Tras la relativamente exitosa recepción de Front Mission en su país de origen (el único donde vio la luz, llegando a vender más de 500.000 copias), y a pesar de las reticencias iniciales por parte de Squaresoft a la hora de desarrollar un título como este, la compañía acabó viendo en él un potente filón que explotar. Tocaba, pues, dar el siguiente paso. ¿Se decidirían, entonces, a lanzar una segunda parte en la ya anciana Super Famicom? ¿O darían el salto a la emergente generación de los 32 bits? Pues, en realidad, ni una cosa, ni la otra, porque la saga sí continuó en la consola de Nintendo, pero no con una entrega canónica, sino con un spin-off, que nos hace replantearnos las hipotéticas preguntas que pudieron cruzar las mentes pensantes de Squaresoft: ¿Por qué repetir esquemas? ¿Por qué quedarse dentro de los límites de un RPG convencional? Y amig@s... me encantaría haber visto las caras de quienes disfrutaron Front Mission de salida, porque este Gun Hazard no podría haber tenido menos que ver con aquel… salvo por su inmensa calidad. El cambio de compañía desarrolladora (de G-Craft a Omiya Soft), queda en algo anecdótico cuando nos percatarnos del extraordinario equipo que hubo tras la concepción de esta joya.Listado de Análisis
sábado, 4 de abril de 2026
Front Mission: Gun Hazard (Super Famicom, Run 'n' Gun / Action RPG)
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JaviRPG
Tras la relativamente exitosa recepción de Front Mission en su país de origen (el único donde vio la luz, llegando a vender más de 500.000 copias), y a pesar de las reticencias iniciales por parte de Squaresoft a la hora de desarrollar un título como este, la compañía acabó viendo en él un potente filón que explotar. Tocaba, pues, dar el siguiente paso. ¿Se decidirían, entonces, a lanzar una segunda parte en la ya anciana Super Famicom? ¿O darían el salto a la emergente generación de los 32 bits? Pues, en realidad, ni una cosa, ni la otra, porque la saga sí continuó en la consola de Nintendo, pero no con una entrega canónica, sino con un spin-off, que nos hace replantearnos las hipotéticas preguntas que pudieron cruzar las mentes pensantes de Squaresoft: ¿Por qué repetir esquemas? ¿Por qué quedarse dentro de los límites de un RPG convencional? Y amig@s... me encantaría haber visto las caras de quienes disfrutaron Front Mission de salida, porque este Gun Hazard no podría haber tenido menos que ver con aquel… salvo por su inmensa calidad. El cambio de compañía desarrolladora (de G-Craft a Omiya Soft), queda en algo anecdótico cuando nos percatarnos del extraordinario equipo que hubo tras la concepción de esta joya.sábado, 24 de enero de 2026
Daikaijuu Monogatari (Super Famicom, J-RPG)
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JaviRPG
Es en momentos como este, tras encontrar y terminar joyas del calibre de Daikaijuu Monogatari, cuando más me alegro de mantenerme todo lo distante posible del mundo digital actual, donde cualquiera puede destriparte un juego en cuestión de minutos. Por mi parte, prefiero vivir en la incógnita hasta que le llegue el momento, porque al final, lo único que cuenta para mí es vivir la experiencia en persona, de principio a fin, paladear cada minuto. Literalmente, no conozco mayor satisfacción que absorber ese impacto de primera mano, descubrir a fondo un RPG de hace más de 30 años como si fuese algo nuevo, reluciente y con la mínima contaminación externa. Daikaijuu Monogatari es un JRPG por turnos creado por Birthday en 1994, segunda entrega de una franquicia que la compañía transformó en su pilar maestro. Exclusivo del mercado nipón, tal vez algunos conceptos orientales / folclóricos en su estética, o varias incursiones religiosas en su narrativa, fuesen barreras para exportarlo, pero os garantizo lo habría merecido por el auténtico juegazo que es, superior a la media de calidad del género en Super Nintendo, y mucho más bonito, extenso, complejo y, sobre todo profundo, de lo que pueda parecer a bote pronto.martes, 23 de diciembre de 2025
Regreso... al Japón de mis Sueños (4ª y última parte)
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Miércoles 03 de Diciembre del 2025. Miyajima / Hiroshima.
Aunque en realidad no habíamos visto apenas nada de Osaka, en este día viajaríamos hasta dos ciudades muy alejadas: Hiroshima y Miyajima. Para movernos por ambas, contratamos los servicios de Lara, una guía argentina, que nos instruyó sobre templos, toriis, y distintos monumentos. Invertimos el orden planeado, y fuimos primero en ferry a la isla de Miyajima, con primera parada en el santuario Itsukushima. Su escenario tradicional de celebraciones, y sus vistas al torii flotante, aparte de una vuelta por los alrededores, fueron los puntos en los que más ahondamos. Después de un paseo por sus calles comerciales, incluida la de Omotesando, fuimos a ponernos finos de ostras.
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domingo, 21 de diciembre de 2025
Regreso... al Japón de mis Sueños (3ª parte de 4)
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JaviRPG

Viernes 28 de Noviembre del 2025. Hakone / Yamanakako / Fujikawaguchiko.
Llegó el momento de decirle adiós a Tokio. Pero lo hicimos muy felices, por tantas alegrías que nos había dado. Unas compras (casi perfectas), y mi colección aumentando a buen ritmo. Templos, Akihabara por un tubo, edificios emblemáticos, Godzilla, noches de neón, kappas, cantidad de tiendas, parques, jardines y naturaleza en medio de toda una metrópolis, comidas estupendas… no podría haberle pedido nada más. Nuestros siguientes dos días girarían alrededor de una de las montañas sagradas más conocidas del mundo, el majestuoso y sin igual Monte Fuji. Para no arrastrar nuestro equipaje hasta la llegada a Kioto, tiramos de Takkyubin para que nos las facturaran directamente. Odio que toquen mis cosas, pero en este caso, era necesario.
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viernes, 19 de diciembre de 2025
Regreso... al Japón de mis Sueños (2ª parte de 4)
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Martes 25 de Noviembre del 2025. Tokio.
El objetivo central de aquel cuarto día completo en Tokio debería haber sido la zona de Nikko, pero después decidimos cambiarla por la de Kamakura. Finalmente, tampoco fue así, y en última instancia, llenamos el día (y de qué forma) con diversas actividades sueltas que teníamos como posibles alternativas. Desde las 8 de la mañana, empezamos por el templo Gotokuji, tras un pequeño viaje en tren. Y cómo olvidar su antiguo, místico y embriagador cementerio, lleno de verdina, en donde el silencio solo era roto por los ocasionales graznidos de los cuervos que allí habitaban. Uno de los momentos cumbre a nivel espiritual de este impagable viaje. Dimos un buen paseo entre las viejas tumbas, y otros caminos nos llevaron hasta la no menos impresionante zona de los maneki-neko. No había cientos, sino miles y miles de amuletos sagrados gatunos sobre un montón de plataformas. Fuimos al área de Nippori Fabrics, y comimos bien en una calle cercana. En mi vida había visto tantísimas tiendas de tejidos juntas. Otro templo, el Zōjō-ji (junto a la imponente torre de Tokio), nos dejó imágenes imborrables de arquitectura y belleza natural a partes iguales. Uno de los momentos álgidos del día para mí fue la visita a la Godzilla Square, como fan del cine kaiju que soy, y en particular del Rey de los Monstruos, ante cuya venerable estatua hice la obligada reverencia. A todo lo dicho, hay que añadir los entrañables adornos de luces navideñas que adornaban toda la plaza. ¿Cómo no emocionarse con esa estampa?
miércoles, 17 de diciembre de 2025
Regreso... al Japón de mis Sueños (1ª parte de 4)
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miércoles, 22 de octubre de 2025
Torneko no Daibouken - Fushigi no Dungeon (Super Famicom, Roguelike)
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La ocasión la pintan calva, que decían los romanos. Usualmente, cuando busco el próximo RPG al que dedicar los siguientes días (o meses), tengo en cuenta factores como estado emocional del momento, apetencias de género, búsqueda de variedad… No obstante, esta vez la decisión ha sido un paso de lo más natural, tras mi reciente, maravillosa e inolvidable experiencia con Dragon Warrior IV, aun a pesar de lo poco tiene que ver en el plano jugable con el título que nos ocupa. Al mismo tiempo, ha sido una oportunidad perfecta para ampliar la presencia del universo Dragon Quest en estas páginas más allá de la serie principal, como ya hice trece años atrás con el mediocre Dragon Quest Swords para Wii, y por qué no decirlo, para darle cancha a un juego al que le tenía el ojo puesto desde que, allá por el 2004, apareció el parche inglés. De hecho, como curiosidad, y en mi santa ignorancia de entonces, pasé algún tiempo creyendo que este Torneko no Daibouken – Fushigi no Dungeon era la verdadera cuarta entrega en lugar de un spin-off directo, un roguelike que encierra horas y horas de diversión, exploración y tensión a partes iguales, con la simplicidad por bandera, pero una dificultad para tomársela muy en serio.domingo, 3 de agosto de 2025
Brandish (Super Nintendo, Action RPG Dungeon Crawler)
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Ys, Romancia, Xanadu, la saga Trails, o los seminales Dragon Slayer y Panorama Toh, son títulos que acuden con gran resonancia a la mente de todo buen fan de los RPG al pensar en Falcom. Su nombre es sinónimo de origen, de innovación, de perseverancia y autenticidad. Fueron leyendas al influir en el concepto del rol oriental, y cuarenta años después, lo siguen siendo por su saber hacer a la hora de prolongar, en términos generacionales y cualitativos, sus grandes sagas. Sin embargo, no todas llegaron al Olimpo. Sin abandonar la senda del Action RPG, en 1991 lanzaron para PC98 y FM Towns un juego bastante curioso, un tanto extraño, caótico e inclasificable, llamado Brandish. Tres años más tarde (y uno después de que una secuela viese la luz en PC98), fue portado a Super Nintendo con numerosas modificaciones para adaptarlo a ‘modo consola’. Como sabéis, siempre me decanto por versiones originales, pero dos factores, como que esta fuese la única que traspasó las fronteras orientales (y por lo tanto, la única traducida oficialmente al inglés), y tener dicho juego original, me han animado a ponerme con ella, aunque también le he dado un buen ‘cate’ a las nativas de PC98 y FM Towns, básicamente iguales entre sí.miércoles, 14 de mayo de 2025
Ganpuru: Gunman's Proof (Super Famicom, Aventura RPG)
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En mi reciente e inolvidable viaje a Japón, ya lo sabéis, tuve como principal objetivo el avistamiento de RPG para Super Famicom en las innumerables tiendas que visité. De entre la larga lista de títulos, había algunos que no esperaba ni siquiera encontrar por su rareza y su elevadísima cotización, y uno de ellos era este maravilloso Ganpuru: Gunman’s Proof (o Gunple: Gunman’s Proof, según cómo entendamos su fonética). Tras unos cuantos intentos, al fin di con él. Y aunque, por desgracia, es un juego que nunca podré costearme... el haberlo visto con mis propios ojos, resplandeciente, en aquellas estanterías enormes que solo albergaban lo más ostentoso de cada consola, me removió unas ganas incontenibles de volver a zambullirme en su mundo, y presentarlo en este blog como merece un diamante de su tamaño. Nos trasladamos, nada menos, que al año 1997. RPG tan importantes como Grandia, Breath of Fire III, Panzer Dragoon Saga, y sobre todo, Final Fantasy VII, llegaban a las consolas de nueva generación, y Super Nintendo se encontraba ya en las últimas etapas de su vejez. Un año en el cual sus juegos ya salían con cuentagotas, y no obstante, demostró con hechos que todavía podía dar a luz grandísimas obras.sábado, 22 de febrero de 2025
Lista y rangos de valores de RPG de Super Famicom que vi en Japón
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jueves, 20 de febrero de 2025
Viaje al Japón de mis sueños (2ª parte)
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miércoles, 19 de febrero de 2025
Viaje al Japón de mis sueños (1ª parte)
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viernes, 31 de enero de 2025
Quintet y la Trilogía del Alma (Libro)
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Este año, en concreto el próximo mes de Junio, se cumplirán exactamente 30 años desde que Illusion of Time cayó en mis manos. Después, entró en mi Super Nintendo… y así, de golpe, pasó a formar parte inseparable de mi vida. Treinta años, se dice pronto. Parece algo tan lejano… y sin embargo, cuando evoco recuerdos y sensaciones de aquellos momentos que marcaron mi existencia para siempre, vuelvo a verme ante él como si fuese ayer, con músicas e imágenes que se reproducen de forma cristalina en mi memoria. Durante dos años, lo jugué sin descanso, empalmando el ending con el principio, fascinado, enamorado, dejándome arrastrar una y otra vez por su inquebrantable hechizo. Me cautivó de tal modo que, a mis 13 años, ya pensaba que nunca más volvería a vivir nada igual. Entonces, en el 24 de Agosto del 97, llegó Terranigma… y con él, mi mundo volvió a dar un giro de 360 grados. Incluso el tremendo impacto que supuso Illusion of Time quedó empequeñecido en comparación con la fuerza ciclónica con la que las vivencias de Ark irrumpieron en mí, y me elevaron a una dimensión sensorial muy alejada de cualquier cosa que hubiese vivido anteriormente frente a una consola. Aquello fue algo muchísimo más allá de lo concebible en una simple experiencia lúdica. Y lo sigue siendo a día de hoy.miércoles, 18 de diciembre de 2024
Kouryuu Densetsu Villgust - Kieta Shoujo (Super Famicom, J-RPG)
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No fue un caso del todo insólito, pero desde luego, sí bastante atípico. Y ya no por lo que se hizo con esta saga en cuestión (si es que se puede considerar de tal forma), sino por el corto intervalo de tiempo en que sucedió todo, y lo poco que tardó en caer en el olvido más absoluto. Lo de Villgust fue un ataque triple, o si se prefiere, una estrategia a tres bandas. Primero llegó, de la mano de WinkySoft, este JRPG para Super Famicom, Kouryuu Densetsu Villgust, en Mayo 1992. Un mes después, se publicó el manga correspondiente, y en 1993, una miniserie de dos OVAs, y otra historia alternativa (‘gaiden’) que, curiosamente, apareció en una consola de anterior generación como la Famicom. Todo ello, por supuesto, quedó estrictamente relegado al más puro ámbito japonés, y además, todas las obras, en sus diversos formatos, contaron con argumentos completamente distintos, con solo unos pocos elementos en común. Esta review, se centra en el JRPG para la 16 bits de Nintendo, que se situó entre los 10 primeros lanzados para la consola (algo que hay que tener muy en cuenta a la hora de valorarlo), y que, de forma bastante evidente en algunos aspectos, bebió abundantemente de las aguas de los primeros Dragon Quest.viernes, 4 de octubre de 2024
Energy Breaker (Super Famicom, JRPG / Tactical)
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Precedido por el clamoroso éxito de sus anteriores RPG para Super Nintendo, Lufia & the Fortress of Doom, y Lufia II: Rise of the Sinistrals (con los que este título parece compartir algo más que su compañía desarrolladora), además del innovador Chaos Seed, Neverland lanzaba su última apuesta para la consola en el invierno de su vida, a mediados de 1996. Un juego que vuelvo a comenzar tras haber abandonado hace ya muchos años debido a la barrera idiomática, algo insólito en mí. Y es que no me canso de decirlo. Para un plataformas, un juego de puzle o un simulador deportivo, esto puede ser un hándicap menor, pero de ningún modo se debe emprender un RPG en un idioma ininteligible, ya que de esta forma jamás se podrá captar su esencia. Un pecado capital que he expiado plenamente en este segundo encuentro con él. Energy Breaker es un título distinto en muchos aspectos. Su mecánica, su forma de contar la historia, y ciertos elementos lo convierten en un ejemplar casi único en su género y sistema, y también en algo irresistiblemente atractivo desde un primer contacto. Siendo un tardío exclusivo japonés, se dice que tan solo se pusieron a la venta 5000 unidades, con lo que no cuesta imaginar su descabellado precio actual de mercado.domingo, 5 de mayo de 2024
Alcahest (Super Famicom, Acción / Action RPG)
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Fundada en el año 1980, y bien viva hasta día de hoy, la compañía japonesa HAL Labs es ciertamente conocida por sus juegos deportivos, sus labores en varios juegos de Pokémon y, sobre todo, por su anexación a la saga Kirby, pero no por su proliferación en el universo de los RPG. Y sin embargo, es una entidad que siempre tendrá todo mi respeto y eterna gratitud por su implicación, junto a Ape Inc., en esa incomparable obra maestra llamada Mother 2 / Earthbound. Pero un año antes, también dejaron un regalo exclusivo a los usuarios japoneses de Super Famicom. Casualidades de la vida, hace tan solo unos meses disfruté de otro juego que, en diversos aspectos, se salía un poco de la tónica de este blog, como fue Arcus Odyssey de Mega Drive, y este Alcahest que nos ocupa me lo ha recordado por sus muchos puntos en común. Y aunque aquí están más presentes, los elementos RPG quedan bastante por debajo de sus principales características, concretamente, por su enfoque a la acción más directa y desenfrenada. Para mí ha sido toda una sorpresa, entre otras cosas, porque debido a su aspecto visual, siempre tuve a Alcahest por un JRPG clásico, y como veremos, se aleja significativamente de los paradigmas del género.miércoles, 17 de enero de 2024
¡Enrólate con Super Nintendo!
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miércoles, 27 de diciembre de 2023
Fire Emblem - Seisen no Keifu (Super Famicom, Tactical RPG)
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Toda saga de RPG que haya prosperado y evolucionado largo tiempo, cuenta en su línea cronológica con algún capítulo que ha sido un punto de inflexión, un verdadero golpe de inspiración a partir del cual se han fundamentado posteriores entregas. En esta descripción, encaja perfectamente Fire Emblem – Seisen no Keifu, cuarta entrega de la fructífera y mundialmente reconocida saga de Tactical RPG, y segundo lanzamiento en Super Famicom, si contamos el semi-remake que fue Monshō no Nazo. Tal fue la cantidad de elementos innovadores que introdujo este portento, tales fueron sus aportaciones en el campo de las mecánicas y evoluciones, que cambió para siempre el rumbo de la exitosa trayectoria, hasta el punto que, en un momento inicial, se pensó en inaugurar con él una nueva franquicia llamada Sword Emblem. Estamos en el año 1996, y Super Famicom vive sus últimos latidos, pero aún hubo compañías como Intelligent Systems que se arriesgaron a apostarlo todo por la ‘vieja’ 16 bits, creando con su esfuerzo (y no sin pasar por serios impedimentos en su desarrollo) un título que, a pesar de lo tardío, quedó para la posteridad como una auténtica obra de arte, y para muchos, el mejor Fire Emblem de la historia.viernes, 20 de octubre de 2023
Ys IV: Mask of the Sun (Super Famicom, Action RPG)
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En el ciclo Super Nintendo que todos disfrutamos aquí en 2022, traje por votación popular dos de los tres juegos de la saga Ys aparecidos en la consola. Y como no me gusta dejar las cosas a medias, hoy vengo a cubrir ese hueco entre Ys III: Wanderers from Ys e Ys V: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin. Al contrario que el resto, Ys IV: Mask of the Sun no fue desarrollado por la propia Nihon Falcom, sino por Tonkin House, pero esto no significa que estemos ante un producto inferior. De hecho, es un RPG con el que he disfrutado muchísimo, acercándose al nivel de la quinta entrega (que como dije, para mí es la mejor en 16 bits) en lo que respecta a jugabilidad, historia, y sobre todo, música, hasta tal punto, que en tan solo tres días ha caído, y aún no logro entender porqué este capítulo ha sido objeto de críticas tan duras, sobre todo, basadas en comparaciones. Si bien es cierto que Dawn of Ys, si equivalente para PC Engine CD Rom, lo supera en muchos apartados, fueron concebidos como juegos relativamente distintos para formatos diferentes, con lo cual, no creo que sea justo equipararlos.domingo, 18 de junio de 2023
Dragon Ball Z: Super Gokuden - Totsugeki-Hen (Super Famicom, Aventura RPG)
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JaviRPG
Recuerdos cristalinos e intensamente vívidos, a pesar de las décadas transcurridas, de aquellos primeros meses de 1990, sentados frente al televisor. Completamente absortos y fascinados, contemplábamos las primeras andanzas de aquel personaje de estrafalario aspecto que volaba sobre una nube, con cola de simio y un bastón que se alargaba hasta el infinito. No, no me refiero a Els Monkeys (Goku no Daibouken), serie de animación emitida aquí, unos meses antes, por Canal 9, basada en el mismo personaje y misma novela china que la que nos ocupa. Hablo, por supuesto, de Bola de Drac, en catalán (el único doblaje con el que puedo concebirla). Más que una serie o una adaptación del manga homónimo, Dragon Ball se reveló como un fenómeno de proporciones cósmicas que arrasó en nuestro país, en el mundo entero, y que cambió para siempre la aceptación y el deseo por los dibujos producidos en Japón. Los videojuegos basados en la obra, ante tal magnitud de popularidad, no tardaron en invadir los sistemas domésticos, primero en Super Cassette Vision, inmediatamente después en NES, y por supuesto, en mi amada Super Famicom, tocando palos como la aventura, la lucha y por descontado, también los RPG.
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