Listado de Análisis


domingo, 3 de diciembre de 2023

Arcus Odyssey (Genesis, Acción / Action RPG)

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Carátula NTSC USAMe gustaría dejar claro, antes de destapar esta nueva reseña, que Arcus Odyssey, al contrario de lo que siempre pensé, no se puede considerar un RPG como tal. Básicamente, esta creación de la mítica Wolf Team, lanzada en el año 1991, es un juego de acción frenética que, como valor diferencial, muestra ciertas inclinaciones hacia nuestro género favorito en algunos aspectos que más tarde explicaré. Pero no fue precisamente ese el mayor aliciente para jugarlo y traerlo a estas páginas, sino el deseo de presentar aquí algún título de la saga Arcus, nacida en el 1988 en ordenadores japoneses como PC-88, X68000, MSX, X1 o FM-7. Una serie de Dungeon Crawlers que contó con tres entregas canónicas. Desafortunadamente, y aunque mi intención era, como siempre, indagar en los orígenes, ninguna de las tres cuenta con traducción inglesa completa, ni siquiera la recopilación de remakes aparecida años después en Mega CD, por lo que atravesar este Arcus Odyssey es, hoy por hoy, lo más que uno puede acercarse a la saga sin saber japonés. Salió en Japón para X68000 y Super Famicom (de cuya versión americana, que jamás vio la luz, se filtró una ‘beta’), y en Estados Unidos para Genesis, que es la que analizo a continuación.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Pantalla de inicioUna de las diferencias más destacadas entre la versión de X68000 y el resto, es que posee una segunda introducción exclusiva de cada personaje. En esta de Genesis, por desgracia, no existe dicho añadido, por lo que es recomendable leer su manual para profundizar un poco más en la historia de cada guerrer@ y encontrar mayor consistencia en una trama que, por otra parte, tampoco la necesita obligatoriamente. En la noche de los tiempos, tuvo lugar una de las batallas más largas, cruentas y El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Templosdestructivas de todos los tiempos, protagonizada por la princesa del reino de Arcus, Leaty, y la temible bruja Castemira, una hechicera diabólica que con sus malas artes, arrasó varios pueblos del reino. El propósito de esta última era destruir el mundo tal como se conocía para rehacerlo a su medida, dominado por la oscuridad y las bestias inmundas que seguían sus pasos. La lucha se prolongó durante días, hasta que, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Escalinatasfinalmente, Leaty se hizo con la victoria. Pero el precio a pagar fue alto: la extenuación la llevó a un estado de letargia y, años más tarde, a la muerte. Pero su espada, que aprisionó el poder oscuro de Castemira, se convirtió en un símbolo de luz y armonía, siendo custodiada por aquellos que reinaron en Arcus a través de los siglos y generaciones. Mil años y mil lunas llenas han pasado desde entonces, y los esbirros de la bruja han emergido de las sombras para robar la espada sagrada, con el propósito de El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Charco de lavaromper el sello y resucitar a su diosa, extendiendo un nuevo halo de amenaza sobre las apacibles gentes de Arcus. El mundo vuelve a necesitar nuevos héroes y heroínas capaces de acabar con el peligro inminente. Esta es la historia que se nos cuenta en la introducción principal y, en esencia, no vamos a encontrar más progresión en la trama, aunque sí es cierto que, durante nuestro periplo, nos encontraremos con El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Tunel tétricovarios personajes en las distintas mazmorras, tanto amigos como enemigos, que nos darán pistas y cierta información acerca del devenir de los acontecimientos. A través de ellos, algunos víctimas del engaño, la codicia o el arrepentimiento, el juego intenta aumentar el nivel emocional, eso sí, de manera muy simplificada. Cuatro son los protagonistas que conseguirán escribir un nuevo episodio de la historia: el guerrero Jedda, la amazona Erin, la arquera Diana y el mago Bead, y El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Suelo que apuntadependiendo del que escojamos, obtendremos algunos textos ligeramente distintos. Por cierto, l@s cuatro tienen una estrecha relación con el primer capítulo de la saga principal, por lo que he ahí el mayor vínculo entre este spin-off y sus predecesores. No es una trama muy desarrollada ni especialmente atractiva, pero para el género, es suficiente para envolvernos en su oscuro mundo de espada y brujería.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Compañero de batallaSus entornos, mazmorras y habitaciones también cuentan con un aire que bien podría asemejarse al de un RPG, por su naturaleza y estética tenue, misteriosa e intrincada. El diseño de cada una de las fases es completamente distinto, pero con un elemento común a todas ellas. Sus formas y recorridos relativamente caóticos, invitan a demostrar cierta inteligencia y sentido de la orientación a la hora de explorarlos. Uno de los principales valores añadidos de este Arcus Odyssey es su perspectiva, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Cuerpo en altarsuperior y siempre isométrica, (salvo en interiores), que le otorga un aspecto distintivo y mucha vistosidad a componentes como pasarelas, grabados en el suelo, cascadas, estructuras superpuestas… sin olvidar elementos decorativos como fósiles, columnas, tumbas o estatuas, y en algunas fases, a sus fondos alejados, que están acompañados de un intenso scroll. Este, en lugares como la pirámide, el laberinto de espejos o la torre de los monstruos, brilla con luz propia, y aunque al principio El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Segundo bosspuede resultar bastante mareante, resalta de forma encomiable la sensación de altura. En alusión a otros efectos visuales destacados, no podemos pasar por alto ese sorprendente ‘travelling’ en 3D en la escena de la lucha entre Castemira y Leaty de la introducción. Si bien el aspecto general, por su sobrio colorido y tosquedad en las texturas, nos puede recordar a RPG de corte occidental, el diseño in-game de los cuatro protagonistas se acerca más al anime japonés. Son distintos y con cierto carisma, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Líneas mágicastal vez pixelados en exceso y con escasas animaciones más allá del ataque, pero por otra parte, su movimiento en pantalla es suave y la acción constante, lo que añade aún más vigor al plano visual, a veces demasiado, ya que juego, a menudo, sufre ralentizaciones cuando se juntan muchos sprites en pantalla. La paleta no es la más exuberante del mundo, pero al fin y al cabo, es ideal para su atmósfera de lúgubre fantasía, y junto a la diversidad de temáticas, aporta una El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Columnaspersonalidad única a cada uno de los ocho niveles. Algunos tonos, como el rosa fucsia de la pirámide, son casi dañinos a la vista, mientras que otros, como las excelentes combinaciones en los muros y suelos de la séptima, empastan de maravilla con su esencia, tal como sucede con el plantel de enemigos, que son variados, originales, y algunos con un aspecto verdaderamente desagradable, como las cucarachas o los enormes engendros mutantes de las últimas fases, sin duda, los mejores, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Amigos y enemigosincluso por encima de muchos de los jefes finales, no demasiado espectaculares. Destacaría, por su tamaño y diseño, el monstruo de la cuarta fase, y la tortuga gigante de la segunda. En general, las tres versiones son similares, con enemigos más grandes en esta de Genesis, algún efecto en modo 7 en Super Famicom, o una definición infinitamente mayor en las ilustraciones de la intro del X68000.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - La gran luchaLa primera incursión de Motoi Sakuraba en el mundo del videojuego llegó, precisamente, con Arcus II, en 1989, sustituyendo a otro grande como Masaaki Uno, que se encargó de la primera parte. Incluso en sus obras tempranas como esta, ya se apreciaba un estilo muy propio que, con el tiempo, se ganaría a pulso legiones de seguidores, entre las cuales me hallo. Su apego al Rock duro y a los sonidos más progresivos quedó bien plasmado en Arcus Odyssey, si bien no de forma tan explícita como en El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Caudalfuturas bandas sonoras de su autoría, pero ya palpable durante los primeros cortes de la aventura. En esta ocasión, en general, tiró por senderos oscuros, empleando mayoritariamente notas graves, crudas, y bases machaconas, que aprovechaban esa sonoridad particular de la consola de Sega, y que encajaban de maravilla con esa estética de paredes enladrilladas y caminos polvorientos, manteniendo casi siempre una atmósfera de suspense densa, pesada y cavernosa, pero sin olvidar incluir El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Por una buena causaigualmente atractivas melodías y cierta variedad instrumental. Así, dentro de las limitaciones de la consola, podremos escuchar clavicordios o instrumentos de viento que apoyan esa tendencia medieval de fantasía, algún deje de música tradicional japonesa, bajos muy marcados, pianos, marimbas, palmas o campanas, que se conjugan para crear desde las melodías más místicas y sosegadas, hasta aquellas más rápidas, audaces y recargadas que inundan sus pasadizos o los combates El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Cárcelcontra los jefes de turno. El gusto por la variedad también es rápidamente apreciable en los primeros minutos, contando su larga introducción con un tema misterioso, con pasajes muy inquietantes en los que apenas asoma la luz, pasando por las positivas notas de la pantalla de password, la mística melodía del mapa, que nos acerca más al mundo pseudo-mitológico del juego, o la composición que nos acompaña a todo trapo mientras escogemos personaje. Durante las fases, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Caminos pedregosospodemos encontrar cualquiera de las vertientes, bien escogidas según los alrededores que las acogen, y con varios cortes distintos para cada subnivel. No escapa siempre de la monotonía, sin embargo. Hay piezas sin demasiada gracia dan sensación de excesiva repetición debido a su sonoridad mecánica, a pesar de su buena duración, sobre todo en las últimas fases. Melodías ligeramente barrocas, otras con sabor a funk, fragmentos netamente progresivos, baterías frenéticas y cruzadas que El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Fin de etapapisan el pedal, alguna cadencia digna de réquiem e incluso ‘experimentos’ de notas disonantes con aire de pesadilla, son otros de los registros que disfrutaremos entre sus 31 temas. Cuenta, además, con 36 FX distintos (también audibles desde el principio, gracias al menú de sonido), de entre los que cabe destacar los intentos de incluir voces al recibir daños, algunas más decentes que otras.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Cofres reunidosEn algunos contextos se le ha comparado con Gauntlet, supongo que por aquello de la marabunta incesante de enemigos, aunque a mi modo de ver, poca relación más cabe con la obra de Atari. Aquí la mayoría de niveles, extensos en tamaño y complejos en forma, son un puzle en sí mismos, y en la manera de resolverlos radica otro de sus mayores encantos. No todo va a ser aniquilar cientos de bestias en este Arcus Odyssey, y cada fase nos propone varios objetivos, normalmente El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Trampaencadenados, que van desde derrotar espíritus guardianes o adivinar la salida correcta, hasta recolectar espadas, destruir espejos o encontrar llaves por todo el mapeado. También en alguno de ellos deberemos tomar decisiones, e incluso contaremos con la inestimable ayuda de compañeros de equipo. Dependiendo de nuestra habilidad y conocimiento de los sinuosos laberintos, se pueden superar a la carrera, limitándonos a cumplir la misión central, o explorar concienzudamente cada uno El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Transparenciasde sus rincones, recogiendo gran cantidad de ítems que nos reportarán ventajas casi imprescindibles, como vidas extra, pócimas de de energía o de invulnerabilidad temporal, e invocaciones, y acumulando puntos (ah… los añorados puntos…), podremos reponer nuestra vitalidad. Al matar a cada jefe final, se puede escoger la bonificación recibida, aumento de vida o de poder, y en este progreso de atributos se encuentra el extremo que más lo acerca a un RPG de acción, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Caída de aguaconfigurando al personaje (aunque de forma limitada, claro) a nuestro gusto. En su vertiente principal, es un clásico juego de acción machaca-botones puro y duro, y tan solo algún evento argumental rompe la linealidad de su desarrollo, pero su jugabilidad es divertida, excitante, y te hace pensar, todo un reto con una dificultad que va de razonable a muy elevada, sobre todo en las últimas mazmorras, que llegan a ser una verdadera cruz, con decenas de proyectiles y enemigos casi inesquivables, o El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - La gran torreen la lucha con la arañas del torreón, de una crueldad ridícula. Al principio cuesta hacerse con el control, hecho intensificado por la perspectiva isométrica y por la diferencia entre las armas de los personajes, siendo Erin y su cadena la más difícil de manejar, pero también una de las más mortíferas. Dominar las diagonales, tanto para atacar como para eludir, también es fundamental. El sistema de magias es de lo más curioso. Estas no solamente son distintas para cada personaje y cambian El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Luces en la distanciadependiendo del número de cristales usado para ejecutarlas, sino que además, van ampliando su poder conforme sorteamos niveles. También portaremos de serie un escudo protector, aunque utilizarlo exige reflejos felinos. Con continuaciones infinitas, es cuestión de insistir y memorizar, pero eso no le quita brillo al resultado final. El modo de dos jugadores puede alargar su vida y potenciar la diversión.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Jefe final CastemiraTras los pasos del legendario Wizardry, Wolf Team decidió probar suerte con su propia serie, Arcus, a partir de la cual surgió este spin-off, que más bien se sitúa en el marco de la acción shooter. Y aunque descuadre un poco en este blog, lo cierto es que posee elementos que le dan cierto atractivo rolero. A falta de poder hincarle el diente a alguno de los Arcus principales, por ausencia de traducciones, he tenido que conformarme con este Arcus Odyssey que, por otra parte, he disfrutado bastante, habiéndolo terminado con los cuatro personajes. Su dificultad es El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Arcus Odyssey - Fin / The Endelevada, pero entra dentro de lo humanamente aceptable, y si uno es diestro con el mando, se puede terminar en dos o tres tardes, ya que además de las continuaciones, tiene opción de passwords que guardarán los atributos y posesiones de los personajes. Y si eres de los que buscan un reto aún mayor, puedes probar con la versión Super Famicom (Arcus Spirits), que es más difícil todavía… pero con textos en japonés.
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- Lo que más me gusta: La acción es constante y exige reflejos, pero la dificultad es razonable. Modo para 2 jugadores. Cada fase tiene un objetivo distinto. Distinta jugabilidad para cada personaje.

- Lo que menos me gusta: Me da la sensación de que las fases están mal ordenadas según su nivel de reto. Sistema de magia algo confuso y no siempre compensado entre personajes. Las arañas del nivel 6.


----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----

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La Música de este RPG

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En lo que a su banda sonora se refiere, Arcus Odyssey estuvo entre los diez primeros trabajos de uno de los mayores genios compositores que ha dado la historia de los videojuegos, el gran Motoi Sakuraba. A pesar de su carácter de obra menor, en ella ya se vislumbraba claramente su gusto por temas elaborados, con motivos de Rock y estructuras progresivas diseminados entre los más de 30 que forman el conjunto. Una banda sonora más variada de lo que cabría esperar, que sintetiza perfectamente en sus notas la acción y el misterio que viviremos a través de los laberintos del juego.

Act 1-1: Shrine Grounds. Qué mejor forma de inaugurar esta selección que con uno de los temas más enrevesados en cuanto a tempos instrumentales. El estilo progresivo salta al oído rápidamente, tanto en sus bases de percusión, con baterías cruzadas, como en el uso de los teclados, incluyendo sonidos más inusuales como palmas. Los bajos, lejos de estar de simple apoyo rítmico, también forman sus propias melodías que se mezclan y potencian las principales, porque además, hay más de una, y es uno de esos temas que se le puede sacar mucho jugo, y va ganando con sucesivas escuchas.



Castomira - Defeated. Aunque la predominante oscuridad en algunos temas pueda llegar a cansar, merece la pena escuchar con calma, buscar los detalles y las sorprendentes combinaciones de melodías y ritmos, esas en las que Sakuraba es casi insuperable. Esta valdría fácilmente, por su cadencia, sonido, y tono épico (especialmente gracias a esos teclados sintetizados), para un beat'em-up, pero también le sienta como un guante a los últimos momentos de Castemira. Y mucha atención a esas estructuras progresivas del final, de las mejores que vamos a encontrar en el cartucho.



Act 2-1: Prison. Esta en particular me cautivó inmediatamente. Su aparente sencillez es una de sus mejores armas a la hora de crear una atmósfera sosegada, como de solitud y aislamiento, como si el tiempo se hubiese detenido en esa tierra sagrada de dioses, guerreros y leyendas, con esas notas de xilófono que caen como si de un goteo continuo se tratase. Su tono extremadamente suave e inundado de melancolía, además, lo invade todo de un gran misticismo, con su hechizadora melodía, los ecos, su percusión distanciada y casi imperceptible, y los prolongados golpes de bajo.



Password. Para romper un poco la seguidilla, más en el tono que en el ritmo, he escogido esta que me ha parecido una de las más desencajadas. Posee un enfoque tonal tan distinto, que parece provenir de otro juego. Aparece en la pantalla de introducir passwords, por lo que puede pasar desapercibida y extinguirse rápidamente, pero merece la pena dedicarle unos segundos para escucharla hasta el final. A nivel rítmico vuelve a ser un corte relativamente complejo, con baterías cruzadas y bajos que no paran, convirtiéndose estos últimos en protagonistas del último tramo.



Act 4: The Wicked Flame. La tierra de fuego es uno de los lugares más peligrosos en el mundo de Arcus Odyssey, y su melodía parece advertirnos de ello con su raudo compás, y sus casi agresivas melodías. Aquí la batería coge mucha potencia y velocidad, y los bajos son propios del Rock pesado, lo que unido a las estructuras de teclado (con diversas tesituras) y escalas ascendentes, nos hacen ponernos rápidamente en guardia, sin dejar de mover el pie. Sin duda, una de mis favoritas del juego, que bien podría haber sido firmada también por Yuzo Koshiro para uno de los primeros Ys.



Act 6-4: Pray for Victory. Dejo para el final otra que me ha parecido de lo más especial y distinto, también rebosante de mística en cada una de sus tres partes, tan bien diferenciadas pero formando un todo maravilloso. Su cadencia es casi espiritual, con los instrumentos justos, pero muy bien escogidos, con partes melódicas que dejan una sensación de lejanía, de olvido, de melancolía por aquello perdido... sobre todo en esas notas descendentes. Casi sin darnos cuenta, la batería se va tornando más caótica e independiente, algo especialmente notorio en sus últimos compases.

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