Listado de Análisis


miércoles, 7 de diciembre de 2022

Lufia & the Fortress of Doom (Super Nintendo, J-RPG)

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Lufia & the Fortress of Doom - Tras unos cuantos títulos de enrevesado progreso (Romancing Saga), duración mastodóntica (Dragon Quest VI), dificultad terrorífica (Tactics Ogre) o cambios conceptuales radicales (Live a Live), el RPG que nos ocupa llega en el momento perfecto para cubrir mi necesidad actual de una aventura agradable, sencilla y relativamente estándar, sin más pretensiones ni excesos, como un respiro ante tanto vaivén, como una apacible vuelta a mi zona de confort que he disfrutado con total intensidad. Estpolis Denki, renombrado como Lufia & The Fortress of Doom, tuvo su desembarco en EEUU tan solo unos meses después de su salida en Japón, ganándose a pulso los elogios de la prensa especializada, que lo elevó como uno de los mejores JRPG de 1993. Pero al contrario que Lufia 2: Rise of the Sinistrals, su sucesor y al mismo tiempo precuela, fue un completo desconocido en suelo europeo, quedando como un título único que, a día de hoy, no ha recibido remakes para sistema alguno. Y como siempre digo, tal vez sea mejor así, porque el primer Lufia es uno de esos juegos que contiene en su interior esa magia clásica, esa esencia pura del género que no necesita de lavados de cara para deslumbrar.

Centrando brevemente la atención en su precuela cronológica, es interesante observar cómo en Lufia 2 se respetaron elementos, nombres, lugares y enemigos -aunque muchos de ellos se reimaginaron visualmente- que forman parte del núcleo narrativo del primer juego de la saga, como los protagonistas que vencieron por primera vez a los Sinistrals, la Dual Blade o la Fortaleza de la Perdición. Y es precisamente en este último lugar y momento donde comienza nuestra aventura, con Maxim y sus compañeros asaltando el castillo final, o lo que es lo mismo, en el tramo final de Lufia 2, devolviéndonos también esos lacrimógenos momentos finales imposibles de olvidar. Esto último convierte a Lufia 1 en un severo spoiler, por lo que, vuelvo a insistir, es altamente recomendable empezar la saga con Lufia 2. 90 años han pasado desde aquella épica batalla. Las gentes y los pueblos siguen viviendo en armonía, y una huérfana llamada Lufia entra en la vida de nuestro protagonista, quien con el paso de los años, se convertirá en soldado de Alekia. El avistamiento de monstruos en los alrededores de Sheran, después de un siglo, pone en jaque a los ejércitos que, sin embargo, tras tan largo tiempo sin conflictos, han perdido su ímpetu ofensivo. Será nuestro héroe, junto a su amiga de la infancia, quien se decidirá a investigar estos hechos. Su cabello rojizo le delata: es descendiente de Maxim, y por sus venas corre la sangre del salvador. Juntos descubrirán que el problema es mucho más grave que unas cuantas bestias sueltas, y es que los malvados y todopoderosos Sinistrals (truenos y relámpagos)… ¡han vuelto a la vida! La historia vuelve a girar en torno a estos últimos, y en la cruzada en la que el héroe y sus amigos deben embarcarse para acabar definitivamente con el mal, en un capítulo que tranquilamente podría haber llevado por sobrenombre “Revenge / Return of the Sinistrals”. Se segmenta en varios arcos, como la búsqueda de los guerreros originales (dando lugar a algunos de los momentos más emocionales del juego) o la puesta a punto de la nave que guiará a nuestro equipo hacia su objetivo, y en el transcurso, nos hará vivir instantes tan memorables como la mística búsqueda de una espada sagrada en el fondo del mar, o tan entrañables como el amor de Lufia por sus flores Priphea. Su electrizante último tramo, con una revelación realmente impactante, y, por supuesto, su conmovedor ending, triste y agridulce, nos dejará con el corazón en un puño. Una trama que huye de grandes complicaciones, pero bien construida y narrada, que nos engancha con un buen ritmo, con toneladas de fantasía, una pizca de humor ‘made in Japan’ por aquí, y un toquecito de tecnología por allá.

Durante su introducción jugable, un breve periodo en el que nos regodearemos aplastando a poderosos enemigos a placer, con un nivel alto y una numerosa colección de magias, podremos apreciar ya algunas de las mejores cualidades gráficas que Lufia nos tiene reservadas. Las batallas van a ser una constante en el juego, heredando la puesta en escena de Dragon Quest, esto es, con los enemigos de frente. Estos, sin ser un prodigio de originalidad (aunque me han gustado especialmente las criaturas marinas, prehistóricas y aquellas inspiradas en mitos de terror), son grandes, están bastante bien diseñados, y además, van mejorando conforme avanza el juego. La particularidad (de las batallas) es que utilizan el escenario presente como tapiz de fondo, algo que nos viene al pelo para no desorientarnos tras estas. También podremos disfrutar de esas bonitas vistas exteriores en el pasillo principal, los curiosos efectos de reflejo simulado, o las pasmosas y enormes figuras de los cuatro Sinistrals, sin duda, las mejores de todo el juego. La cantidad de magias es directamente proporcional a su calidad visual, rayos y explosiones varias con destellos y animaciones que resaltan su espectacularidad. Cuando salimos al mundo exterior, nos sorprenderán esas nubes trasparentes y sobre todo, nos agradará su colorido, muy resaltado, muy alegre, que sin tener una profundidad realmente sobresaliente, crea esa sensación de fantasía y ensueño en donde el juego nos sumerge, y esto también se puede aplicar al gran número de ciudades que visitaremos, nada menos que cerca de la treintena, una cifra considerable para una aventura que no supera las 40 horas de juego. Lástima que, al igual que sucedería en Lufia 2, son bonitas, pero quizá demasiado similares entre ellas. No obstante, destacar signos de identidad de algunas, más allá de hoteles, tiendas o iglesias, como el puerto de Treck, el aspecto más desértico de Surinagal, sus ostentosos castillos, o elementos como ríos, puentes o parterres llenos de coloridas flores, que le dan más viveza al conjunto, incluso laboratorios tecnológicos o un mega centro comercial donde veremos una de las escenas más hilarantes. Las animaciones son correctas, y los sprites de los personajes son graciosos y bastante ‘cute’, con un tamaño más que digno. Las grutas y mazmorras, de las cuales también encontraremos una barbaridad, son menos favorecidas. Motivos como columnas, escaleras de cuerda o raíces y, sobre todo, los cambios de coloración entre ellas, aportan lo justo para diferenciarlas. Comparando con Lufia 2, los colores son más apagados, y los lugares más vacíos, y aun así, todo tiene un look simpático a la vista, atractivo y con más de una sorpresa (el fondo del mar es precioso, pero el scroll del cielo desde lo alto de la fortaleza final ya es sencillamente soberbio).

Como la inmensa mayoría de JRPG del momento, Lufia & the Fortress of Doom cogió prestados unos cuantos elementos, tanto mecánicos como gráficos, de juegos pioneros en consola como Final Fantasy o Phantasy Star, pero demostró la suficiente personalidad y calidad como para forjarse un nombre entre los aficionados al género. Su ritmo es verdaderamente dinámico, y aunque en ocasiones peque de un avance un tanto repetitivo, los objetivos son variopintos, y lo suficientemente constantes como para no dejarnos soltar el mando en ningún momento. En su odisea para terminar definitivamente con los Sinistral, el grupo protagonista liberará pueblos del asedio de los monstruos, rescatará a víctimas de sacrificios, buscará gemas y llaves, liberará a una niña de su encantamiento y reunirá materiales para reparar el Falcon, visitando torres, cuevas malditas, desiertos e inmensos castillos, entre cada uno de los objetivos principales. Si os gustan especialmente las mazmorras, con Lufia lo vais a gozar, aunque vaya por delante que su enfoque es mucho más convencional que el de su sucesor. Aquí los puzles están contados y son sencillitos, por lo que el verdadero reto descansa en lo enrevesado y laberíntico de su diseño, que afortunadamente no llegan a asfixiar al jugador. Lo que sí se nos puede hacer un tanto cuesta arriba, sobre todo en determinadas áreas como el mar abierto, es el ratio de aparición de los combates, que se les fue un pelín de las manos a sus creadores. Afortunadamente, son rápidos, compensan mucho el esfuerzo, y el juego no es demasiado exigente en cuanto a requerir horas extra de farmeo. Los enemigos evolucionan con mucha frecuencia, cada pocas zonas, lo cual facilita las subidas de nivel sin dedicarles un tiempo excesivo, y aun así, no tendremos que preocuparnos demasiado por el dinero, que será más que suficiente en casi todo momento para renovar nuestro equipamiento y stock de ítems. Las batallas son muy clásicas, pero tienen ciertas peculiaridades en su mecánica, como el hecho de no poder rectificar los comando una vez ejecutados, o la posibilidad de atacar al vacío, si el enemigo objetivo ha muerto antes (de nuevo, recordando a los primeros Final Fantasy). Llegado el momento, navegar (o surcar los cielos) para explorar es muy gratificante, aunque dada la considerable extensión de su mundo, un mapa le habría venido de perlas. Extras no le sobran, pero siempre cabe la posibilidad de reunir, hasta en cuatro ocasiones, los 8 huevos del dragón, o conseguir los tesoros de la Cueva Antigua, donde además de aumentar nuestra fortuna, conseguiremos que nuestro nivel de experiencia suba como la espuma, especialmente en el último piso, de una dificultad que os hará sudar. Y todo ello, en 8 escuetos Mb, que no pudieron exprimirse más.

Al igual que sucede con el apartado gráfico, este RPG se empeña en mostrarnos algunas de sus mejores cartas en la primera toma de contacto. Y cuando un juego te recibe en su introducción con una pieza tan expresiva, tan épica y a la vez tan hirviente de emociones, no te equivocas si piensas que estás ante algo de estricta calidad. Junto a la música que encandila nuestros oídos en la Fortaleza de la Perdición y los temas de las batallas con los Sinistrals, nos deja con la boca abierta por su grandilocuencia, y también por usar ritmos y estructuras menos convencionales en un JRPG del momento, con baterías potentes y melodías gloriosas. Tras este impacto inicial, el score se extiende de par en par en estilos, cadencias y en nuevas formas de transmitir al jugador, ya sea mediante los temas más tristones que ambientan algunos de los momentos clave, u otros con un carácter más ambiental, misterioso, casi espiritual, como las de las cuevas / torres, que cambian las sentidas melodías por sonidos más rudos y amenazantes, haciendo uso de ecos o aumentando la tensión con percusiones graves. Pero en conjunto, gran parte de sus composiciones muestran una faceta alegre, pizpireta, que es la predominante, especialmente aquellas de las ciudades, pueblos o villas. Incluso la fanfarria de ‘buenas noches’ es cálida. El feeling más aventurero vendrá a nosotros en el mundo exterior, especialmente cuando hagamos volar el Falcon, con los típicos aunque siempre bienvenidos arpegios cíclicos. También me ha encantado ese ligero toque musical barroco en los castillos. Curiosamente, algunas me han recordado a distintos juegos de 8 bits por su colorido y cadencia rítmica. Aki Zaitsu y Naomi Kuroda se unieron a Yasunori Shiono (compositor único en Lufia 2) para crear, también, una buena selección de temas más amargos y melancólicos, y es que no todo es felicidad en esta epopeya: veremos a viejos héroes morir, y podremos sentir la desesperación de algunos personajes gracias a este tipo de cortes. Pocas bases orquestales y no demasiados instrumentos adaptados en esta ocasión, destacando las trompetas de “Last Battle”, los órganos, o los bajos en las músicas más cañeras. En general, comienza tan fuerte, tan intenso a nivel sonoro, que esperamos algo más que no termina de llegar, pero eso no significa que en Lufia no vayamos a encontrar una banda sonora que denota gran talento compositivo en toda su extensión, mucho gusto por la melodía, y tonalidades muy distintas. Bastante menos chicha en los efectos de sonido, sin salir de los típicos y manidos, que tan solo destacan al sonar las explosiones o relámpagos en las batallas (¡o esas cuerdas de los arcos!), y los que más han llamado mi atención: los del burbujeo al surcar el fondo del mar, que además, forman parte del compás del tema que escuchamos de fondo.

Una aventura que, si bien no tiene tantas connotaciones emocionales como podemos encontrar en Lufia 2, tampoco está exenta de momentos vibrantes y profundos, que robustecen la construcción de los personajes y nos dan ese empujón para afrontar con más ganas, si cabe, el intenso desarrollo del que hace gala el juego, en el que en todo momento nos dará la sensación de estar cumpliendo objetivos y avanzando, por más o menos variados que sean estos. No pierde nunca su adictivo ritmo, y también nos ofrece cada vez más libertad para explorar. La banda sonora es una de sus mejores bazas: algunos de los temas y fanfarrias posteriormente reutilizados nacieron aquí, estableciendo la esencia musical de la saga y uno de sus principales signos de identidad. Su genérica sencillez, en lugar de un hándicap, me ha resultado un enorme aliciente, y no exagero si digo que en general, con sus pros y contras, me ha gustado prácticamente al mismo nivel que su sucesor.


P.D. Aunque no es un hecho realmente desconocido, me parece interesante incluir en este análisis la anécdota de que Lufia & the Fortress of Doom, tan solo unos meses después del lanzamiento de la versión de Super Nintendo en Estados Unidos, se comenzó a gestar para la Genesis de Sega en el año 1994. Imágenes de dicho port fueron mostradas incluso en el CES del 1994, anunciándose su salida para finales de ese año. Alguna revista del sector se hizo eco, como la GamePro, en la cual se pudieron ver las publicidades que ilustran este párrafo. Acercándose ya la fecha de su lanzamiento (parece ser que en exclusiva para EEUU), sufrió una drástica demora, alegando que "la espera merecerá la pena", como reza el cartel. Sin embargo, las expectativas y el ruido se fueron diluyendo, y a pesar de que volvió a mostrarse una versión un poco más avanzada en la feria CES del 95, poco después el juego fue cancelado. El motivo más conocido fue debido la quiebra de las oficinas americanas de Taito, quienes iban a distribuir el juego... pero parece ser que más allá hubo otras razones de peso, como la presión que la compañía ejercía sobre el equipo, a quienes obligaban a terminar el port en 6 meses, el indescifrable código del original, la pésima comunicación, las pérdidas millonarias en desarrollo... y finalmente todo quedó en agua de borrajas. Una verdadera lástima, pero al menos, podemos curiosear con la demo técnica que, en 2014, filtró el mismo programador principal del proyecto, y cuya rom podéis descargar AQUÍ.

- Lo Mejor Del Juego: Su historia, pese a ser sencilla, rebosa épica, y engancha rápidamente, gracias también a su gran ritmo, incluyendo momentos emotivos. La música de la intro es… increíble.

- Lo Peor Del Juego: No poder rectificar los comandos en batalla. Ciudades muy similares entre ellas. La frecuencia de los combates está un poco desmedida. Falta carisma en las mazmorras.


----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----

__________________________________________________________

La Música de este RPG

__________________________________________________________

Yasunori Shiono trabajó, a posteriori, en la banda sonora de grandes RPG de Super Nintendo como Chaos Seed: Fūsui Kairōki o Energy Breaker, llevando ya tras de sí una dilatada carrera. Pero sin duda, el juego que le otorgó su primer gran reconocimiento como compositor fue este Lufia & the Fortress of Doom. Junto a Aki Zaitsu y Naomi Kuroda, logró plasmar tanto el gran colorido gráfico como la enorme épica de la historia en una banda sonora variada, con temas pegadizos y de muy buen nivel. La selección que he hecho es algo especial, incluyendo temas que pueden pasar desapercibidos.

The battle of the island in the void. Lufia comienza a lo grande, ostentando algunos de los lugares y composiciones más espectaculares que contiene. Y sin duda, esta es la mejor de todas, y no solo de esta selección. Comenzar así la aventura es algo que no tiene precio. Su inicio, con golpes orquestales y arpegios, suena triste, decadente, oscuro. Y de repente... cuando esas escalas y esos timbales de intensidad creciente nos llevan a una de las partes más melancólicas y trágicas que se han escuchado nunca en un videojuego, de tal belleza que nos pone los pelos como escarpias y nos desgarra el alma... es entonces sabremos que estamos ante algo sencillamente al nivel de las más grandes de la historia.



Castle. No destaca especialmente entre las tantas y tantas canciones de castillos que uno pueda escuchar en multitud de RPG, pero tiene su punto, especialmente contrastándola con el resto de las del juego. Su principal valor añadido son esos registros más barrocos en su melodía, arropados por instrumentos clásicos, que son los que más personalidad le imbuyen, como clavicordios o contrabajos que hacen que esas subidas en su parte principal destaquen más, y en general, dándole más cuerpo al tema. Es suave y bastante relajante al carecer de una compleja orquestación.



Town. En los pueblos, villas y ciudades, todo se vuelve más apacible y relajado. El juego hace una distinción entre ellas, no solo en los iconos sobre el mapa, sino también en sus acompañamientos musicales. Concretamente, esta (aunque me ha costado elegir) es la que más me ha gustado, la más variada, animada, alegre, entrañable y refrescante, que incluye bastantes instrumentos que se cruzan entre ellos, como trompetas y clarinetes en una melodía de esas que nos hará olvidar por unos momentos la tensión que se palpa en un mundo a punto de ser conquistado por los Sinistral.



Battle #2. Puso la semilla de ese tipo de composiciones más cañeras y rápidas que escuchamos en Lufia 2, pero tal vez esta me ha gustado más aún. Entra como un cañón, con un inicio que puede recordar a composiciones de los primeros Final Fantasy o Lagoon, con esa batería / doble bombo contundente, y rápidamente despliega una melodía rebosante de tensión y épica que nos hará mover la cabeza sin parar. Estaremos deseando que lleguen estas amenazantes batallas para volver a escucharla.



The spoils of war. Si lo que buscáis es una melodía profundamente amarga, que envuelva la situación en un dramatismo arrollador, sin duda esta se lleva la palma. Sencilla a nivel instrumental, pero muy poderosa en cuanto a emociones, destacan esos arpegios, esa atmósfera de réquiem y sobre todo, esos bajos que marcan los compases. Hay alguna más como esta, pero ninguna tan intensamente triste. Lástima que no dure más o se desarrolle en más partes, porque creo que tiene más potencial del que llega a mostrar.



Pulifia Flowers. Llamadas en el juego las flores Priphea, son las favoritas de nuestra amiga Lufia, y cada vez que encuentra un campo sembrado de ellas, tiene que detenerse a mirarlas. Son algunos de los momentos más tiernos del juego, y la música que los acompaña hace honor a ellos. Sin duda, una de las más bonitas y adorables del conjunto, llena de bondad y una melodía que nos calará hasta los huesos. Aunque suena algo MIDI, las flautas y marimbas que la componen van alcanzando mayor emotividad conforme prospera el corte. Tardaré mucho en olvidarla.

3 comentarios:

Franco Sanchez dijo...

Entre para desearte felices fiestas y que arranques el año de forma excelente y me encuentro con un análisis de uno de esos que no jugué, habrá que probar jeje, abrazo grande .

JaviRPG dijo...

¡Muy buenas Franco! Igualmente, felices fiestas para ti y toda tu familia, salud y a terminar de la mejor forma posible el año. Por supuesto, anímate con este Lufia & the Fortress of Doom... ¡es genial!. Abrazos y muchas gracias siempre por tu apoyo.

JoseValdes dijo...

Hola Javi! Bueno ya tenemos por aquí los dos Lufia, qué gran año de análisis.

Le tengo muchas ganas al primer Lufia, tras la experiencia realmente mágica que tuve con Lufia 2.
Me ha llamado mucho la atención tu último comentario, ¡que t
e ha gustado a la altura del segundo! En serio?
No puedo opinar sin jugarlo, ya te diré, pero es que veo los dungeons y están "desangelados" sin el conjunto de puzzles del segundo, los combates están por debajo en cuanto a animaciones, dices que hay menos situaciones emotivas y el ratio de combates es un poco desmedido, veo francamente difícil que me pase lo mismo, pero ojalá, ya te diré.

Volviendo al ratio de combates, ya sé que a ti no te pesa que sean constantes, pero tan alto es? En los vídeos que he visto lo parece.

Técnicamente lo veo muy avanzado para su época, esos sprites grandes y definidos, buen colorido, las ciudades, tiene todo mucho encanto. Un gran trabajo para 1993.

¿Qué tal la traducción?

Qué curiosa la historia del port a MD, no tenía ni idea, qué lástima que no saliera al final.

Este es uno de los 3 rpg que te faltaban en tu colección, ¿no?

Javi, ¿cierras ya el año jugable? O te queda alguna sorpresa. Yo cuando acabe Tactics Ogre, fin a un gran 2022.

Publicar un comentario

Si te ha gustado el análisis y/o te resulta interesante, deja aquí tu comentario :)