
Y el ‘doble’ del título de este reportaje atiende a varias razones. Para empezar, estos días he estado muy activo a los mandos de mi queridísima Super Nintendo, y he repasado tanto
Secret of Mana, ya por quinta vez, y
Seiken Densetsu 3, su secuela, por cuarta. El otro sentido de ese ‘doble’ viene de que esta vez no han sido aventuras en solitario, sino jugadas con otra persona, más concretamente con mi chica, que desde ese punto de vista ha colaborado mucho a la hora de confeccionar este reportaje que tantas ganas tenía de escribir, ya que ambos juegos casi a partes iguales han representado puntos álgidos, cada uno por distintos motivos, en mi experiencia con los RPG, y desde luego son dos cartuchos que me han marcado muy profundamente. En sus respectivos días, ya hice un análisis correspondiente a cada uno, exponiendo mi opinión sobre sus virtudes, pero el hecho de disfrutarlos con la compañía de otro jugador es algo que todavía no había tenido la oportunidad de hacer. Volviendo la vista hacia aquellos años 90 de esplendor ‘videojueguil’, existe un amplísimo abanico de títulos que se podían disfrutar a dobles, que añadían esa tensión y esa intensidad extra gracias a la sensación de coordinación con un segundo jugador.

Pero centrándonos en el universo de los RPG existentes en aquella época… eso ya es otro cantar totalmente distinto, sobre todo filtrando más todavía los existentes para consola. Si en aquellos tiempos no todo el mundo podía permitirse tener una de estas en casa, y el género de los RPG era algo prácticamente desconocido para los usuarios en el continente europeo, poder compartir una aventura de estas características con un amigo era algo que casi solo cabía en nuestra imaginación.

Los usuarios de PC siempre fueron más afortunados en este campo concreto, pero el género predominante en estos sistemas, aun dentro de los juegos de rol, era bien distinto… aunque sobre las diferencias entre los RPG de consola y los de PC ya escribí un
pequeño artículo en su día al que os remito en caso de que no tengáis claro a qué me refiero. Otra cosa muy distinta son los tan llevados y traídos hoy en día MMORPG. Consisten en videojuegos multijugador online y ya fueron creados exclusivamente para ser jugados como tal. Mi experiencia con ellos es bastante escueta y también

fría y aburrida, es un género que nunca me ha gustado en absoluto así que aunque el tema de este reportaje son los RPG retro para dos o más jugadores, no les voy a dedicar más espacio por mi nulo interés hacia ellos. Nos vamos a centrar, pues, en los RPG estilo consola, y concretamente, en los de Super Nintendo por ser algo más sorprendente en aquella época la posibilidad de jugarlos con uno o varios compañeros.

Existen, en verdad, varios RPG para esta consola (la niña de mis ojos, como muchos ya sabéis) que pueden ser disfrutados a dobles o incluso con tres jugadores simultáneos gracias al multitap, aunque suene algo chocante. Yo mismo desconocía muchos de estos datos hasta el momento del comienzo de la fase de documentación para este reportaje, y es que existe muy poca información concreta por la red en lo que al manejo y a la experiencia multijugador de estos juegos se refiere. Como voy a

centrar el objetivo en describir en profundidad estas particularidades relativas a
Secret of Mana y
Seiken Densetsu 3, compondré tan solo unas pocas líneas para citar las características multijugador básicas y generales del resto de juegos que forman parte de la lista, aunque como nunca he dedicado demasiado tiempo a probar RPG con varios mandos, es muy posible que exista algún otro ejemplo más a parte de los que aquí cito. También ha llegado a mi conocimiento que existen varios

‘hacks’ hechos por aficionados sobre roms que les otorgan la posibilidad de ser jugados por varias personas cuando originalmente solo eran para un solo jugador (como Secret of Evermore) o ampliar el número de jugadores simultáneos a 3 en el caso del
Seiken Densetsu 3, pero al no ser características originales de los cartuchos, tampoco voy a dedicarles más espacio (no soy amigo de los hacks).
Aclarado esto, aquí va la lista de juegos con su título original y por orden de salida en su país de origen:
Final Fantasy IV Easytype. (Lanzado en Japón el 19/07/1991)
Existe una opción en el menú de configuración desde la que se pueden asignar personajes del juego a cada uno de los dos controladores que permite el juego. En la versión que cruzó el charco hasta los Estados Unidos, llamada allí
Final Fantasy II, no encontramos esta opción de forma propiamente dicha, pero si se conecta un segundo mando en el puerto en cualquier momento de la aventura, el jugador que tenga su control puede asignar comandos a los personajes en batalla, pudiendo partirnos así los intensos combates con un@ amig@ que podrá tomar sus propias decisiones. Eso sí, obviamente, este modo para dos jugadores tiene unas limitaciones bastante evidentes.
Final Fantasy V. (Lanzado en Japón el 02/12/1992)
El caso de
Final Fantasy V era algo totalmente desconocido para mí, a pesar de que su modo para dos jugadores sigue teniendo las mismas limitaciones y escasa posibilidad de colaboración de un@ compañer@. Desde el menú principal de opciones / configuración del juego, se pueden asignar los slots de cada uno de los personajes al mando uno o al mando dos para que ambos jugadores puedan controlar en batalla las distintas opciones que ofrece el menú. Pero claro, en el mapa general, solo el jugador uno controla el movimiento del grupo, lo cual puede convertir los itinerarios, pueblos, etc. en algo ciertamente tedioso para el segundo controlador.
Jyutei Senki. (Lanzado en Japón el 27/08/1993)
Poco se sabe al respecto de este juego, aunque valga decir que se trata más de un juego de estrategia que de un RPG, aunque tenga también sus pequeños toques y se pueda encuadrar de refilón en el sub-género Tactical. Es uno de los que no he terminado, pero es muy probable que su modo para dos jugadores no vaya más allá de lo que ya en la pantalla de título se observa. En ella (y transcribiéndolo desde la traducción realizada por Aeon Genesis en 2003) reconocemos la opción ‘Two Players’, que no es más que un modo versus en donde se nos dan más bien pocas opciones a la hora de configurar nuestro bando.
Final Fantasy VI. (Lanzado en Japón el 02/04/1994)
Aunque el juego en sí fue una revolución en el mundo de los RPG, e introdujo muchísima profundidad y complejidad emocional a los clásicos argumentos épicos y fantasiosos de la saga, parece ser que el modo para dos jugadores en esta entrega, que lo hay, posee las mismas características que encontramos desde la cuarta entrega. Al menos se puede decir que existe la opción de escoger qué slots de personajes controla un jugador y cuales el otro, pero solamente en el fragor de la batalla, ya que durante nuestros trasiegos por el mapeado general o por los pueblos y mazmorras, es el jugador principal quien controla todo.
Mother 2. (Lanzado en Japón el 27/08/1994)
Esta ha sido una de esas sorpresas que me han dejado casi boquiabierto, sobre todo porque siendo uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos, desconocía por completo que en esta joya también hubiese, al menos, retazos de un modo para dos jugadores. Al igual que la mayoría del de los juegos nombrados en esta lista, tampoco es nada del otro mundo, pero un juego tan maravilloso y original tenía que esconder por fuerza alguna particularidad de este tipo. En este caso, no solamente en las batallas puede un segundo jugador tomar cartas en el asunto, sino que también puede manejar a Ness durante sus caminares. Claro que… esto también puede ocasionar un conflicto de direcciones ;).
J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings. (Lanzado en EEUU en Octubre de 1994)
A pesar de salir en unos años en donde los RPG de Super Nintendo comenzaban a hacernos ver que el límite técnico de la consola todavía estaba muy lejos de ser explotado al 100%, la adaptación del libro de Tolkien resultó una auténtica mediocridad comparada con el resto. Eso sí, a nivel multijugador, probablemente sea de los mejores. Dos, tres y hasta cuatro jugadores, con el uso del multitap, pueden tomar riendas de distintos personajes (Sam, Merry o Pippin), siendo el resto controlados por la consola. Mirémoslo por el lado positivo, ¡¡de esta forma el acompañamiento será mucho más útil!!
Crystal Beans: From Dungeon Explorer. (Lanzado en Japón el 27/10/1995)
A pesar de que no tenía el mejor apartado técnico, sobre todo comparado con los RPG que aparecieron en la recta final de la vida de Super Nintendo, este Dungeon Crawler, salvando los dos juegos de los que es objeto este reportaje, se lleva sin duda la palma en cuanto a su modo de dos jugadores… ¡y hasta tres simultáneos! Y aquí ya no hablo de jugar por turnos o participar solamente en las batallas, sino de un sistema 100% libre y cooperativo en el que cada jugador guía con total posesión al personaje escogido de entre nada menos que ocho distintos disponibles, una auténtica gozada de RPG que promete horas y horas de frenética diversión a dos mandos o a tres si se posee el multitap.

Dejo fuera de este reportaje, por razones obvias (aunque se trate de un juego realmente fabuloso, como ya comenté en
mi anterior análisis) el Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden original, llamado en Estados Unidos Final Fantasy Adventure y rebautizado en Europa como
Mystic Quest (no confundir con Final Fantasy: Mystic Quest de Super Nintendo) por no tener ninguna faceta multijugador, aunque tratándose de un RPG aparecido en Game Boy allá por el año 1991, esto era algo más que probable a pesar de que existiese un

cable para enlazar dos consolas. Una lástima, porque habría quedado como la trilogía inicial perfecta de RPG para varios jugadores, pero a pesar de esta carencia, fue un juego fundamental como raíz principal de la archiconocida serie, ya que introdujo algunos nombres, lugares y personajes (Watts, el árbol del Mana, Wendel, Dark Lord...) y aspectos de la mecánica que perdurarían en unas cuantas entregas futuras, como el sistema Action RPG, las barras de carga para el nivel de poder a la hora de lanzar un ataque, curiosos e innovadores

puzles a resolver, el sistema de subida de niveles o su completa historia que ya mostraba gran emotividad, aspecto que fue enormemente desarrollado en partes venideras. Dicho RPG ha tenido varios refritos para distintas plataformas, pero no es el momento, ni el interés de este reportaje el de nombrarlos.

Existen también muchos otros juegos cooperativos y también muy divertidos con perspectiva aérea o cenital que pese a su aspecto no tienen nada que ver con el género RPG. Como aventura con dos jugadores simultáneos se disfrutan muchísimo, pero hay una gran diferencia, y es que la complejidad argumental de un buen RPG como estos en los que me voy a centrar es un punto fundamental que potencia mucho más el avance para quien busca un argumento sólido, apartando este género de los demás, y por ende creo que la experiencia en general, pese a ser frenética y tremendamente disfrutable, carece de la gran profundidad que aportan las historias de los que trato ahora, profundidad que muchos jugadores no somos capaces de encontrar en otras mucho más básicas y casi anecdóticas. No obstante, aquí detallo una lista de los más recomendables con este punto de vista aéreo:
- FireStriker (Aventura / Tipo Arkanoid, 1993)
-
Goof Troop (Aventura / Acción / Puzle, 1993)
-
The Legend of the Mystical Ninja (Aventura / Acción, 1991)
-
Pocky & Rocky (Shoot’em-up, 1992)
- Pocky & Rocky 2 (Shoot’em-up, 1994)
- Zombies ate my Neighbors (Acción / Shoot’em-up, 1993)
… a parte de la saga
Super Bomberman y la ingente colección de juegos de estrategia para Super Nintendo en los que puede participar más de un jugador, que no listaré aquí por tema de no alargar demasiado esta entrada. Pero ahora vayamos al meollo de la cuestión, el verdadero leit motiv de este reportaje.
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El 06 de Agosto de 1993 en Japón, Seiken Densetsu II (
Secret of Mana en occidente) supuso un gran impacto no solo en el mundo de los RPG, sino en el de los videojuegos en general. No fue, desde luego, el primer Action RPG que apareció para Super Nintendo, pero hasta entonces pocas veces habíamos tenido el placer de ver unos gráficos tan definidos, un control tan versátil, rápido y que nos diera tanta libertad ni unos personajes tan trabajados en su aspecto y animación. El carisma y la personalidad que mostraban sus gráficos, tanto en el imponente colorido como en su diseño gráfico tan personal y único, atraparon inmediatamente el corazón de los jugadores más roleros en Japón, y esta vez no solo los jugadores de Norteamérica pudieron hincarle el diente, sino que año y pico después también dio su gran paso hacia Europa en unos tiempos, como he comentado arriba, en que RPG y consola era una

combinación de lo más insólita en el viejo continente. Aunque la distribución fue relativamente limitada, muchos ya no tuvieron que tirar de carísimas importaciones ni adaptadores para poder disfrutar de un buen Action RPG como toca en sus sistemas, y poder disfrutar por fin de esta aventurera y épica odisea que además es de lo más jugable que uno puede introducir en su Super Nintendo. Para muchos,
Secret of Mana sigue siendo casi sinónimo del género, y es difícil pensar en otro exponente de primeras cuando se cita el término RPG de consola. La intensa

personalidad de todos sus apartados también acaparaba a su banda sonora, que poseía un número muy elevado de temas, dejándose llevar muchos de ellos por sonidos tropicales y exóticos, aprovechando esa misma esencia para crear ambientaciones muy dispares, desde réquiems con metalófonos, unos pianos con una calidad cristalina, coros digitales de ensueño o alegres y risueñas composiciones de lo más bailables y placenteras, con una cantidad de instrumentos y arreglos muy pocas veces escuchados antes en una consola hasta aquel momento gracias al nunca

suficientemente agradecido trabajo de Hiroki Kikuta, que aun nos depararía muchísimas más alegrías en un futuro. De hecho, gran parte de su carga emocional se fortalece tanto gracias a la música. En su jugabilidad, también fue un éxito. A las virtudes nombradas ya del control, se unía una dificultad creciente bien calibrada (aunque al final se vaya bastante de las manos) y un ritmo de avance grato y sin demasiadas complicaciones, mapas extensos y bien diseñados y una buena cantidad de

detalles visuales ante los que uno necesitaba saber qué le depararía la siguiente pantalla. Además, la historia es sencilla, llena de magia en todos los aspectos y ofrece un entrañable cuento de fábula de los que gracias a su simpleza y a los elementos tan memorables que en ella se encuentran, tardan mucho tiempo en olvidarse. Pero lo que yo jamás he olvidado, desde la primera vez que lo jugué hace casi 20 años es la cálida y triste imagen del Sprite mirando las estrellas mientras suena la nana de despedida, esa preciosa nana que inmediatamente paso a formar parte de mi Olimpo en cuanto a temas de videojuegos se refiere, y no solo por su calidad compositiva, sino por la forma en la que ambienta un momento tan mágico como misterioso y tierno.
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Modo multijugador
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Sin embargo, hay algo que nunca me terminó de gustar, y es que en muchas (demasiadas) ocasiones, la inteligencia artificial de los personajes controlados por la consola es bastante deficiente, y nos originará excesivos dolores de cabeza debido a su constante ineptitud. Gasto constante de ítems de curación o para revivirlos es un aspecto que termina cansando un poco a la larga. Por suerte, en esta mi experiencia a la hora de terminar el juego con otro jugador, la aventura ha resultado todavía más gratificante al poder debatir decisiones, y el tema del segundo personaje controlado por mando mejora en gran medida las carencias que he descrito, ya que existe una supervisión mucho más exacta sobre los atributos del resto de personajes. Como curiosidad, citar que se puede

cambiar el orden en el que se obtienen a los dos personajes. Fue el primer RPG para Super Nintendo, y si no me equivoco, hasta el momento en una consola en el que hasta tres jugadores podían tomar control de los personajes, aumentando todavía más, si cabe, la diversión de forma exponencial. Claramente, esto no podría haber resultado ni de lejos tan satisfactorio si el sistema de juego fuese otro distinto al del Action RPG.

Y lo mejor de todo es que esto no solamente se queda en un hecho curioso o pasable; de hecho convierte a
Secret of Mana ya no en uno de los mejores RPG para la consola, sino en uno de los más divertidos títulos multijugador independientemente del género. De hecho, el hack multijugador del
Secret of Evermore se pudo hacer en parte porque ambos juegos comparten motor técnico.
Instrucciones de control:

Respecto a cómo establecer el control sobre uno u otro personaje, el manual original nos da una buena explicación, aunque en la red no exista una gran cantidad de información al respecto. En lugar de copiar el texto literal, os lo explico con mis palabras esperando que resulte sencillo, completo y claro de entender. La aventura comienza con el protagonista en solitario, y habrá que esperar sobre 35 o 40 minutos (dependiendo del ritmo de cada cual) para encontrarnos con un segundo y un tercer acompañante. Una vez tengamos dos o tres personajes reclutados, primero con el botón Start uno se adjudica un personaje, que después puede cambiar mediante el botón Select saltando entre uno u otro si es que quedan opciones

libres. Los jugadores dos y tres, con el botón Start toman o dejan libre el control del personaje seleccionado. Siempre ha de haber al menos un personaje controlado por un jugador. En la esquina superior derecha de los avatares de cada personaje figura un pequeño número que se corresponde con los respectivos puertos de la consola / multitap: a través de este se puede ver qué personaje está controlando cada jugador, o bien si los jugadores dos y tres controlan a algún personaje o estos están guiados por la consola. En caso de que alguno de los jugadores pierda todos los puntos de energía, el control que estaba sobre este pasa al siguiente

personaje en caso de que haya uno libre, o bien deja de estar activo hasta que dicho personaje vuelva a la vida. Respecto al menú en forma de anillo, fue una innovación de sistema que dejaría huella en la evolución de los RPG. Cada jugador puede hacerse cargo del de su personaje y del que quede libre, y es de manejo muy sencillo combinando los botones Y, X y la cruceta de control para cambiar de menú.
Límite de la pantalla:

Si cada uno de los personajes controlados por jugadores se encuentra en un extremo de la pantalla, ninguno podrá avanzar en esa dirección: la cámara intenta seguir, en la medida de lo posible a todos los personajes, pero el marco de la pantalla siempre hace de límite. Lo adecuado es, obviamente, que los jugadores en activo intenten sincronizar sus movimientos todo lo posible. Podemos encontrar ciertos escollos o bloqueos en el tema del movimiento. Debido a la compleja orografía de algunas zonas y el diseño más irregular de otras, es posible que

alguno de los personajes controlados se encalle en alguna zona en concreto y quede atrapado por el propio scroll de la pantalla sin posibilidad de salir. La solución es simple, de nuevo se han de coordinar el / los otros personajes controlados y acercarse al bloqueado para centrar la pantalla y que este pueda volver a moverse libremente. También puede suceder, en ocasiones muy raras y concretas, que bien un personaje controlado o bien algunos de los que quedan libres se queden, de algún

modo, encasquetados en alguna parte del escenario (algún saliente, algún rincón pequeño, etc.). Nuevamente, el truco para solventar esta incomodidad es alternar el control de los personajes: si el personaje encallado está controlado por la consola, tomar su control e intentar salir, y si por el contrario ya era controlado por algún jugador, dejar ese personaje libre y observar si puede salir por sí mismo.
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Más Música
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Algunos temas que se escaparon a la primera selección y creo que por derecho propio merecen estar aquí para recordarlos. Ahí van algunas de las que se quedaron fuera cuando le hice el análisis correspondiente. Sería injusto comparar de igual a igual su banda sonora con otras tan deslumbrantes y maravillosas como la de
Rudra no Hihou o
Terranigma, pero eso no quita que vayamos a encontrar una selección excelente, con una personalidad muy firme a las que rápidamente se les coge un gran cariño.
The color of the summer sky. Nada mejor que recorrer los rincones de ciertos pueblos y conversar con sus habitantes que esta música que tanta alegría y optimismo nos transmite. De hecho, el título me parece absolutamente perfecto para ella. El sonido de la percusión se convirtió en marca de la casa. Pero lo que más me fascina de este tema es el interludio que suena poco antes del minuto, una combinación entrañable de varios instrumentos que forman una melodía risueña y deliciosa.
Give love it’s rightful name. Esta canción anda por derroteros bastante más dramáticos, como ya sugiere la parte de introducción con sus melodía que transmite tensión y sus arreglos en forma de arpegio que acompañan gran parte de su duración, aunque cambiando a nivel instrumental, aportando ese toque tribal que es uno de los principales distintivos de su banda sonora, sin que aquí destaque tan vivamente como en otras. La instrumentación y los ritmos se complican poco a poco.
Spirit of the night. Existe un buen puñado de temas de esta índole a lo largo del juego, pero por la intensidad de su melodía, me quedo con este. Es un corte muy lento que como su título muy acertadamente indica, suena mejor en medio de una noche estrellada y también coincido en el aura espiritual que se le quiso dar, muy acorde a la historia y a los personajes del juego. Es de las que se quedan en el recuerdo ya que es capaz de filtrarse hasta los huesos, formando parte indivisible de la experiencia global.
Prophecy. Tendremos que esperar unas cuantas horas, ya casi hasta el final del juego, para escuchar este colosal acompañamiento. Este describe de forma maravillosa toda la tensión que se vive en esos últimos momentos, surcando los tormentosos cielos del mundo a lomos de nuestro dragón blanco. En sus inicios vuelve a mostrar ese sentimiento étnico que embarga a casi todos los temas de
Secret of Mana, pero tras unos segundos, explota con una carga épica que no ha dejado de ponerme los pelos de punta cada vez que se ha hecho presente. De mis favoritas de toda la obra.
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Nuestro viaje
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Los jefes finales
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La gran mayoría de final bosses a los que nos enfrentaremos durante la aventura por orden de aparición.

Si os apetece ver más imágenes del juego, escuchar más cortes musicales, darle un vistazo a mi colección o leer el análisis que le hice en su día, os remito a
ESTE ENLACE.
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Si
Secret of Mana hacía pedazos el dicho popular de que segundas partes nunca fueron buenas,
Seiken Densetsu 3 fue capaz, contra todo lo imaginable, de dejar en pañales al anterior en casi todos los aspectos. Y ojo, que hablar de
Secret of Mana es hacerlo de todo un mito, y aun así mantengo lo dicho. Un catálogo de RPG tan impresionante como el de Super Nintendo, tantas obras estelares, tantos juegos inolvidables… y sin embargo, ninguno en la historia de los 16 bits consiguió jamás superar el apartado gráfico de la tercera entrega de la saga del Mana. Tan solo
Star Ocean y
Tales of Phantasia, los dos únicos colosos contenidos en cartuchos de 48 poderosos megas pudieron hacerle frente en este apartado. Y es que
Seiken Densetsu 3 se sale de cualquier esquema, y llega a unos niveles literalmente asombrosos en cuanto a calidad gráfica. Nunca, desde

aquel 30 de Septiembre del 1995 en el que esta obra maestra fue lanzada en Japón se volvió a ver nada igual salvo los dos mencionados. Nunca 32 megas de memoria dieron tanto de sí, tal vez obviando en cuanto a capacidad de compresión a los legendarios Donkey Kong Country (
1,
2 y
3) y
Killer Instinct de la por aquel entonces diosa Rare. Fue algo monstruoso en dimensiones, algo realmente increíble a los ojos de los jugadores, que observaban atónitos y descolocados como cada una de sus

pantallas, cada escena, cada pueblo y paraje se saltaban a la torera los límites de detalle y colores del chip gráfico de Super Nintendo. Si
Secret of Mana impactó por su genial colorido, y por lo irrepetible de sus diseños, su secuela elevó todos estos aspectos a una altura inimaginable, un salto cualitativo casi tan grande como el que hay entre la primera y segunda parte, utilizando técnicas gráficas muchísimo más avanzadas, envolviéndolo todo con una paleta de tonalidades prodigiosa, única,

con efectos especiales prácticamente a cada paso y con unos sombreados y un nivel de detalle en cada centímetro del juego tal, que nadie hubiese dudado de que estábamos viendo imágenes de una consola de 32 bits. Y es que fijaos que acabado tienen… y lo más impresionante de todo, ¡sin utilizar ningún chip dedicado en el cartucho! Las animaciones, el abrumador nivel de detalle en los ropajes y objetos de decoración, entornos completamente dibujados a mano (Mintos, la ciudad de la

noche eterna y su entorno, o el bosque de las maravillas… pura poesía visual), el tamaño de los sprites y el número de estos que llegan a aparecer en pantalla sin el más mínimo indicio de ralentización (aunque sí de flickering), el bestial tamaño de los escenarios y de sus final boss… aun a día de hoy le sigue provocando a uno total incredulidad la hazaña de los magos de Squaresoft. Y los que han participado de su increíble experiencia saben que la cosa no quedó en unos gráficos

descomunales, sino que aportó muchísima profundidad y cualidades sorprendentes. Los combates ganaron en intensidad de acción y en técnicas de lucha, tanto, que se asemejan más a un beat’em-up que a un RPG, y los personajes podían subir de clase con el nivel y objetos apropiados (una de las cuestiones que más me formulan aquellos que lo juegan). Los lugares son el triple de extensos, con muchos más caminos y secretos escondidos, y lo mismo sucede con el mapa. La banda sonora es algo para analizar aparte, aunque ya lo hice en su día, y presenta

la auténtica locura de más de 60 temas para ambientar tanto desiertos, parajes helados, volcanes, grutas, inhóspitos senderos… al son de las consabidas canciones con aires exóticos, pero también con tintes progresivos o auras misteriosas que nos llegan a poner los pelos de punta, todas ellas cargadas de una emotividad y una energía pasmosas, y con una calidad sonora que parece mentira que provengan de un ‘simple’ chip.
Secret of Mana es un juegazo maravilloso con todas las de la ley, pero
Seiken Densetsu 3 no admite otro calificativo que no sea el de obra maestra absoluta. Y la posibilidad de recorrer distintas líneas argumentales dependiendo de qué personaje escojamos como principal, definitivamente lo rubrica con letras de oro.
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Modo multijugador
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En cuanto a la forma de tomar posesión de cada uno de los personajes,
Seiken Densetsu 3 es muchísimo más escueto en explicaciones que su predecesor de forma oficial, sobre todo basándome en la traducción al inglés del manual original (japonés) que Ataru y Vince Little se trabajaron en su día y que os incluyo para descargar en la última parte. O bien los de Squaresoft dieron por supuesto que el jugador había terminado primero la anterior parte y ya estaba puesto en la materia de los controles de cambio, o bien dieron por hecho que la sencillez de estos sería algo instantáneamente dominado por el jugador. En cualquier caso, es algo de lo que tampoco existe excesiva información en Internet. Y sí, lo cierto es que es una mecánica muy sencilla, pero nunca está de más repasar las funciones de cada botón. El uso de estos se acerca mucho a lo que se puede ver en la anterior entrega y dicho sea de paso, jugar con un@ compañer@ aumenta enormemente los límites de la diversión respecto a hacerlo en solitario, porque además de intercambiar opiniones sobre

acciones y demás, también agiliza muchísimo los pasos en la batalla, puede ayudar con la orientación y deja más margen a cada luchador para actuar sin tener que estar tan pendiente de los menús, ítems, etc. Lo único que, por esta parte, puede requerir un extra de paciencia por parte del jugador, son los continuos cortes de acceso a los menús por parte de cada jugador durante la batalla que, por imperativa necesidad, serán muy repetitivos.
Instrucciones de control:

Para empezar, deberemos escoger de entre un total de seis al personaje que será el verdadero protagonista y que de hecho, marcará el camino de la aventura. Así es, dentro del mismo juego podemos vivir itinerarios distintos, lo cual es una auténtica pasada y aporta un valor rejugable enorme. Seguidamente, escogeremos otros dos personajes como acompañantes. En este caso, tendremos que esperar un poquito más en la historia, alrededor de una hora, para que aparezca el segundo personaje y el

segundo jugador pueda tomar posesión de este, pero esto no será problema, ya que solo ver pasar una y otra pantalla del juego es casi hipnótico, algo asombroso para el que sepa apreciar su calidad en su justa medida. A partir de este punto, las funciones de cambio de control son muy fáciles de aprender y similares a las del
Secret of Mana. Pulsando Start, el segundo jugador entra en escena tomando el control de uno de los dos personajes libres. Si vuelve a pulsar, el personaje queda libre

otra vez siguiendo automáticamente al controlado por el jugador 1. Ambos jugadores, con el botón Select, pueden alternar entre los personajes libres, pudiendo así tomar el control de unos u otros en caso de necesidad en batalla, por ejemplo. Ojito cuando algún personaje controlado muere en combate, porque los avatares cambian su posición en pantalla y puede haber momentos de confusión, pero basta con resucitar y pulsar Select para devolverlos a su lugar original. Hasta este punto y

conociendo las funciones de los botones, creo que es algo intuitivo que se aprende sobre la marca en poco rato de juego. A la hora de manejar el característico menú en forma de anillo de la saga, con los botones L y R podemos alternar entre nuestro personaje activo y el que queda libre, facilitando enormemente la tarea, tanto para las compras como para el resto de la aventura.
Límite de la pantalla:

Una de entre las tantísimas evoluciones y mejoras que presenta este
Seiken Densetsu 3 respecto a la segunda parte es el que nos lleva a la lógica y notable mejora en la inteligencia artificial del tercer personaje. Ante la carencia de la opción de que un tercer jugador pueda controlarle, este siempre seguirá al segundo jugador automáticamente, que podrá recorrer libremente la pantalla independientemente del otro personaje controlado por el primer jugador. Aquí el sistema funciona un poco distinto, pero me ha parecido mucho más natural y que ocasiona menos

molestias que el de
Secret of Mana, ya que ahora el primer jugador ‘manda’ en el foco de la pantalla. Los límites de esta ya no son óbice para que tanto el primer como el segundo jugador puedan salirse de ellos. Si el segundo jugador no mueve a su personaje, este se quedará en el sitio exacto donde dejó de moverse hasta que lo vuelva a hacer, en cuyo caso aparecerá automáticamente al lado del primero, sin tener que volver atrás o buscarse ambos jugadores mutuamente. Si el primer jugador es quien se aleja del campo de visión, la ‘cámara’ irá tras él y dejará atrás

a los otros dos personajes en esa dirección, y todo sucede con fluidez, es cuestión de ambos jugadores coordinarse en las direcciones a tomar. En los combates, el límite sí se respeta por razones obvias, ya que busca tener enfocados en todo momento a todos los luchadores con sus respectivos adversarios, o de otra forma sería una masacre. En estas situaciones funciona igual que en el
Seiken Densetsu 2.
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Más Música
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Es prácticamente imposible escoger tan solo unos pocos temas de entre la apabullante variedad y la inmensa calidad que desborda la OST de
Seiken Densetsu 3. Su calidad compositiva y sonora la colocan directamente entre las mejores de la historia de los RPG, muy lejos incluso de su antecesor. La personalidad que pudimos apreciar en este se reafirma de forma todavía más sólida y cada una de las piezas, casi sin excepción, van a ser un auténtico deleite para los oídos que sepan apreciar su calidad en toda su plenitud. Un trabajo increíblemente fascinante que por sí solo hace que valga la pena recorrer este RPG, firmado de nuevo por el gran Hiroki Kikuta.
Swivel. Lo que suena a lo largo de este tema es el espíritu musical mismo de ambas partes de la saga del Mana en Super Nintendo. Marimbas, flautas andinas y una percusión tribal dan a la obra un aire deliciosamente étnico y exótico. Esta es de las que alimentarán poderosamente nuestra imaginación mientras recorremos pedregosos desfiladeros y tortuosos senderos mientras damos muerte a decenas de monstruos. Y la experiencia no puede ser más agradable junto a ella.
Delicate Affection. Como su título bien indica, lo que suena a continuación es pura delicadeza. Los xilófonos son protagonistas en su primera parte, a la que se van incorporando nuevos instrumentos que dan más cuerpo al tema, pero también más sensibilidad gracias a las armonías. Va dando giros cada vez más sentidos hasta que, a mi parecer, alcanza su punto máximo de intensidad en el primer minuto, donde acelera un poquito su ritmo.
Obsession. Es cierto que a nivel espiritual, la banda sonora de
Seiken Densetsu 3 guarda mucha afinidad con la de
Secret of Mana. Pero sin duda, creo que la principal diferencia, y también uno de los mayores baluartes de la tercera parte son aquellas melodías en las que se aprecian complejos ritmos progresivos, o aquellas compuestas con tintes orientales. Para bendición de nuestros oídos, esta que escucháis a continuación combina ambas facetas, obteniendo un sonido y un ritmo vibrante. Las progresiones de instrumentos son alucinantes.
Different Road. Una vez más, sorprendentemente, el título nos habla mucho de lo que vamos a encontrar en sus notas, aunque sea de forma metafórica tal vez. Esta es una de las composiciones que más me han agradado por su capacidad de sorpresa y distinción de sonido respecto al resto. Aunque es sencilla en su base, su melodía me parece excepcional, recordándome a una combinación de música de los años 80 y 90, y me transmite una sensación muy única también por su particular ritmo.
Fable. No bastan nuestros oídos para escuchar esta soberbia composición. Para meternos dentro de ella y dejar que nos atrape sin poder evitarlo, hay que escucharla también con el corazón. Su línea principal, con sus altibajos de intensidad sin salirse de la suavidad predominante, me parece de lo más hermoso que he escuchado en mi vida, conmovedora, estremecedora, con unos pianos celestiales y unas flautas que no dejan de hacerte soñar despierto. El máximo nivel de inspiración de Hiroki Kikuta puesto a disposición de esta auténtica joya para nuestro regocijo y emoción.
Nuclear Fusion. Épica, batallas, acción a raudales. Son elementos de los que
Seiken Densetsu 3 se nutre para crear una experiencia inolvidable. Temas como este contienen esos elementos (y más) unificados en sus notas. De entrada, los bajos suenan potentes e imparables, y diversos instrumentos se unen en sus cambios de melodía, y todo perfectamente sincronizado nos lleva hasta un subidón de épica tan ardiente que pone los pelos de punta arropado por arpegios de xilófono, con una fuerza absolutamente descomunal. Esta parte es otra de mis favoritas de toda la aventura.
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Nuestro viaje
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Los jefes finales
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Los enormes colosos que intentarán poner fin a la odisea de nuestros héroes.

Si os apetece ver más imágenes del juego, escuchar más cortes musicales, darle un vistazo a mi colección o leer el análisis que le hice en su día, os remito a
ESTE ENLACE.
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Concluyo con que, a pesar de que no es uno de los aspectos más recordados de estas dos entregas de la saga del Mana para Super Nintendo, el modo para dos jugadores (o tres, en el caso de la parte dos) aporta muchísima diversión y una visión distinta del desarrollo de la aventura. El contar con un@ compañer@ que nos eche una mano puede suponer más fortaleza en los combates, más rapidez en las compras, menos posibilidades de perdernos, libertad para hablar con más personajes en menor tiempo, mejor distribución a la hora de atacar enemigos… aunque en la parte negativa, y aunque no es nada que deba echarnos para atrás, tenemos las continuas interrupciones por el uso de los menús en combate. Para los RPG tengo que admitir que siempre fui un lobo solitario, dada la naturaleza más individualista que es parte intrínseca de este género, y también porque me gusta sentir las emociones a mi manera, sin estímulos o estorbos externos de ninguna clase. Sin embargo, no os puedo más que recomendar que, si tenéis la suerte de poder compartir con alguien alguno de estos dos títulos (o ambos, porque seguro que con uno no tenéis bastante), no dejéis pasar la oportunidad, porque van a ser muchas horas de compartir intensas emociones y muchísimos grandes momentos, encarnizados combates contra gigantescos final boss, canciones mágicas que acabar tarareando sin poder evitarlo y unos gráficos apoteósicos; muchas horas en donde la jugabilidad de estos dos grandes de la historia se desata y se libera al 101% gracias a la cooperación, ofreciendo a cada jugador una experiencia inolvidable.
EXTRAS PARA DESCARGAR:
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Manual Seiken Densetsu II (japonés).
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Manual Secret of Mana (inglés).
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Manual Seiken Densetsu 3 (japonés).
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Manual Seiken Densetsu 3 (traducido al inglés por Ataru & Vince Little).
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Libro The Secrets of Mana (Official Game Secrets) (PDF, inglés).
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Banda sonora completa del Secret of Mana (mp3).
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Banda sonora completa del Seiken Densetsu 3 (mp3).
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4 comentarios:
Que buen artículo, desconocía que se pudieran jugar a dobles todos esos juegos, incluso lo Secret of Mana, los veo interesantes para que los jueguen mis hijos a dobles.
¡Hola Xisco! No eres el único, mucha gente presta poca atención o incluso desconoce esta gran posibilidad en dos de los mejores RPG de Super Nintendo. Si para jugar de forma individual son divertidísimos, compartir sensaciones con un segundo jugador eleva varias potencias este factor. Me parece una idea excelente, si aprenden a tratar con las pequeñas complicaciones en el control, el resto va a ser pura diversión para tus niños y además, les vas a llevar por el buen camino videojueguil :D. Un saludo y gracias por tu comentario.
Que pedazo de publicación Javi, la Saga Maná siempre se le tiene cariño, recuerdo que fue el primer juego que empecé emulado en una PC allá por el año 2000, para ese tiempo ya había terminado el Zelda, El Mario RPG y el FFIII, en mi snes en ingles(mermando la experiencia pues mi ingles era muy básico), pero con la llegada de las traducciones éste fue la primer incursión al mundo rpg como debe ser, no podia creer lo maravilloso que era entrar a cada pueblo y entender cada dialogo, saber realemte que ese mundo podia disfrutarlo letra por letra, centimetro a centimetro, para mi sacar la espada de esa cascada supuso mi amor eterno por los rpgs, los cuales a la fecha me siguen enamorando, lastimosamente siempre le tengo un pero a la saga mana y es la subida de armas, no es que este mal, pero subir cada arma una a una y de remate hacerlo con cada personaje es una tarea titanica, tuve que levelear exagerado en el el seiken 2 para llegar al nivel 8 las mejores armas (para mi en este orden el látigo, la espada y la lanza) las demás se quedaron niveles abajo, y definitivamente no sé qué me pasó con el seiken 3 pero lo dejé al 80%, y dudo mucho volverlo a jugar, lo abandoné en 2015 y recuerdo bien como sufría leveleando esas armas y las perdidas que me daba, tal vez lo agarré en mal momento pero siento que el juego no te sabe llevar como lo hace el dos, saludos siempre de tu camarada Carlos desde Honduras
¡Hola Carlos!
Siempre es bonito compartir y leer experiencias como la tuya. Es curioso, pero coincidimos asombrosamente a la hora de jugar a Secret of Mana. La primera vez que me puse con él también fue emulado en PC y sobre el año 2000. Ya tenía cierto nivel de inglés y como no hay excesivo texto, me vino perfecto. Eso sí, no fue hasta la tercera vez que lo jugué cuando me lo pasé. Desconocía la técnica de cargar la barra de fuerza... y sin ella el juego es prácticamente imposible. Es cierto que al haber tanta arma distinta, al final si uno quiere subirlas todas a tope es un tanto engorroso, pero tampoco es imprescindible, ya que la carga a tope se usa en contadas ocasiones por el tiempo que toma. Me extraña lo del Seiken Densetsu 3. Es un auténtico prodigio a nivel técnico y jugable, una obra muy adelantada a su época que hacía trizas los supuestos límites de Super Famicom. Puede que lo cogieras en un mal momento. Yo ya lo he terminado 4 veces a lo largo de mi vida y cada una me ha asombrado más, es un verdadero prodigio. De hecho, es uno de los 10 mejores RPG que a los que he jugado nunca.
Otro saludo para ti amigo Carlos, y gracias por tu comentario.
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