Cuando hablamos de juegos aparecidos en el mercado sin licencia oficial, no es inusual que acudan a nosotros tópicos como ‘casero’, ‘amateur’, o ‘producto de baja calidad’. Si en este caso, además, nos remontamos a Taiwán (país que no es famoso por sus grandes videojuegos), al año 1996 de Mega Drive (con su vida comercial prácticamente agotada), a un RPG exclusivo de aquella tierra llamado Fēng Shén Yīng Jié Chuán, y desarrollado y distribuido por la compañía Chuanpu Technologies poco antes de su quiebra… de antemano, la cosa pintaría muy negra. Pero contra todo pronóstico, he sido
yo el primer sorprendido al haber ido descartando, uno a uno, todos esos estereotipos y prejuicios para encontrarme finalmente con todo un señor Tactical RPG que puede mirar de tú a tú, y sin complejos, a algunos de los grandes juegos de este género en la 16 bits de Sega. No es de extrañar, pues, que los del equipo de Super Fighter Team se encargasen de rescatarlo del olvido en 2019 para reeditarlo en Steam y Mega Drive, con futura previsión para Switch, Ps4 y Xbox One. Por suerte, no se tocó un solo pelo de su forma original, salvo por la traducción inglesa y un título que quizá os suene más: Canon - The Legend of the New Gods.
No creáis que fue un caso aislado. Este Fēng Shén Yīng Jié Chuán formó parte de una tardía oleada de RPG piratas ‘made in' Taiwán para Mega Drive, junto a otros como Xin Qi Gai Wang Zi, Barver Battle Saga: Tai Kong Zhan Shi o Wu Kong Wai Zhuan. Curiosamente, la mayoría de ellos también fueron reeditados muchos años después, aun a sabiendas de que sus estéticas y argumentos podían no resultar del todo atractivos para el público occidental. De entre ellos, el que más profundizó en el género
wuxia (aventuras basadas en leyendas y relatos de la antigua China, exageradamente romantizadas), fue este. Su inspiración en la importantísima novela china La Investidura de los Dioses (siglo XVI / XVII) es más que evidente en muchos de sus nombres y conceptos como las hegemonías, el budismo, el taoísmo o las distintas figuras mitológicas, pero todo está representado con una mezcla bien batida de fantasía,
drama y típico humor asiático, constituyendo una trama impropia de lo que se podría esperar de un juego así: sólida, compleja y con muchos elementos interesantes. Tras veintinueve generaciones consecutivas, la dinastía Shang acoge a su trigésimo gobernante, el rey Zhou, y al mismo tiempo, reaviva la profecía de los 7 años de calamidades. Un monarca avaro, cruel, egocéntrico y mujeriego que no dudará en hacer uso de la fuerza para obtener todo lo que desea, entre otras cosas, la
belleza de una muchacha llamada Dan Yi, sin poder imaginar que su cuerpo está poseído por un espíritu ‘renegado’. Aprovechando su mezquindad y su carácter sugestionable, será este quien maneje los hilos a la hora de buscar el Libro de Luo, que dota a su poseedor de un poder temible. Adelantándose a la jugada, un grupo de rebeldes desafían al rey y a sus huestes, y bajo la protección de la diosa Nun Huo,
tratarán por todos los medios de despertar el Poder de la Justicia Divina y detener así la inminente fatalidad. Reconozco que, sobre todo al principio, me he sentido algo perdido, ya que el juego nos va presentando un montón de personajes a un ritmo imparable, y a ello hay que sumar que todos sus nombres son chinos. Por otro lado, las escenas narrativas son mucho más que una excusa para pasar de una fase a otra: suavizan la repetición, aportan datos sobre el entorno e inciden en cada uno de los
personajes, descubriéndonos sus vínculos del pasado y parentescos, motivaciones y caracteres. Unos destacan más que otros (como Huang Hu o el maestro Yanzi Yai), pero todos tienen su relevancia, y esa profundización en su carisma nos permitirá congeniar más con ellos en medio de este maremágnum de alianzas, traiciones y amargas muertes que golpean en el momento justo. Un apartado genial, en mi opinión.

Si tras saber de su elaborada trama todavía os queda alguna duda de si este es o no un programa de primer nivel, el resto de aspectos eliminarán el menor resquicio de ellas. Algunas fuentes insisten en compararlo con Fire Emblem, pero nada más lejos de la realidad. El verdadero espejo en el que Fēng Shén Yīng Jié Chuán se miró, fue el de Shining Force. Solo ese hecho ya debería suponer una alegría para sus fans, y es algo que atañe tanto a la jugabilidad como a sus gráficos. El diseño de
los personajes, que muestran un aspecto absolutamente exquisito, es de lo más granado de este RPG, y como mínimo, son tan buenos como los de la citada saga. El buen gusto de sus vestimentas, su gran personalidad de estética anime y desenfadada, su detalle y tamaño, su trazo tan perfilado, sus simpáticas animaciones y su vívido colorido sorprenden gratamente desde un primer contacto. Los enemigos, aunque se echa en falta algo más de diversidad, también son
reseñables, así como las trabajadas y minuciosas texturas de los entornos, que son otra de sus bondades. No todos sus 32 escenarios son agradables, pues hay algunos demasiado apagados y repetitivos, pero en general, poseen un considerable nivel. Tienen una amplitud bastante ajustada, así que olvidaos de mapeados interminables, pero sí es cierto que algunos tienen varias plantas, y otros son bastante intrincados. Pasaremos por campos nevados y templos budistas dorados,
sentiremos el vértigo de altura en cumbres con puentes y cielos brumosos, nos abriremos paso desde un tenebroso calabozo hasta un lujoso palacio (con intentos de reflejos en sus suelos), lucharemos entre bosquejos de bambú y melocotoneros en flor, y en Las Puertas del Cielo disfrutaremos de unos fondos de lo más cósmico. La paleta de colores acompaña con tonos atractivos, armoniosos y con una gama superior a la media en la consola, si acaso, un pelín carente de brillo. Mi favorito es, sin
duda, el Lotus Garden, un lugar maravillosamente místico de esos a los que te gustaría transportarte en la realidad, abandonado, melancólico, con una magia muy especial. En momentos así, nos dará la impresión de estar ante un juego de Super Nintendo por lo bonitos que son esos parajes, incluyendo pueblos de construcciones con sabor 100% oriental, que por desgracia, y al contrario de lo que ocurría en Shining Force, no son explorables. Extrañamente, aunque son instantes muy puntuales,
percibimos restos de basurilla gráfica en pantalla y parpadeos en los sprites (no me refiero a flickering). Desconozco si esto es un efecto secundario de la traducción, pero en cualquier caso, no molesta en absoluto. Lo que vuelve a ser todo un espectáculo son las magias. Las hay para aburrir, una barbaridad, y cada una tiene su propia secuencia animada que acaparará la pantalla durante unos segundos.

Al igual que sucede con trama, hay distintos momentos en su banda sonora en donde se pueden ver bien reflejadas sus facetas cómicas, dramáticas y fantásticas, bien por separado, bien agrupadas en una misma composición. Es, tal vez, la cualidad dominante en un conjunto sonoro que hace honor a su trasfondo pseudo-histórico decantándose casi de forma unilateral por estilos folclóricos. Incluso en aquellos temas que se alejan de estos matices, encontramos aunque sea una pizca de
esencia oriental, ya sea en sus melodías, tempos, o distintos registros, que incluyen órganos, xilófonos, cuerdas y hasta guitarras eléctricas, pasando por unos cuantos instrumentos autóctonos, no tan habituales en la consola. Y cabe decir que su chip de sonido los emula todos con bastante dignidad. Más importante todavía, es que no tiende a abusar en exceso de esas tesituras opacas y claustrofóbicas tan típicas que solemos escuchar en otros juegos. También en este aspecto se nota que fue una
obra de muy última hornada, sacándole un buen provecho. Con ello, tampoco quiero sugerir que se trate de un score realmente extraordinario o que, salvo cortes concretos, destaque por tener una calidad superlativa, pero cumple su cometido a la hora de reforzar tanto ese imaginario inherente a tan esotéricas tierras, como dotar de la profundidad extra que merecen esos bellos escenarios. Y es curioso, porque no siempre va a ser de la forma que esperamos. Si bien el candente
sentido del humor en su historia se va suavizando poco a poco a favor de una tensión más remarcada, seguiremos encontrando partituras con muy buenas vibraciones, incluso en escenarios en los que puede que no encajen del todo. Pero esa selección, a su modo, también tiene su gracia. Al fin y al cabo, son temas muy llevaderos y tampoco les sienta mal esa disonancia estética. La cifra es más bien escueta, y varios de ellos se repiten, pero tienen una distribución lo suficientemente
equilibrada en la aventura como para no llegar a cansar. Las escucharemos en los menús, en las campañas y durante las secuencias que las separan, y casi siempre habrá lugar para pequeñas sorpresas en este sentido. Por el contrario, las pocas fanfarrias que existen (como al subir de nivel), suenan bastante latosas y sucias, igual que los alaridos de los enemigos al morir. En términos generales, tampoco es que se prodiguen demasiado los efectos de sonido, concentrados sobre todo en los
ataques y ejecución de las magias, donde sí existe cierto brillo y variedad. De estos últimos se encargó, según los créditos, Lin T’ing An, mientras que las composiciones fueron obra de Liao Han-Min, un artista freelance pero habitual en los juegos de Chuanpu Technologies. Como anécdota, se sirvieron (como otros creadores de juegos ‘piratones’), del famoso driver de sonido de Data East para crearlas.

Los combates, con enfoque más individualista que de estrategia de grupo, también lo equiparan más a Shining Force que a Fire Emblem aunque estos se celebren 100% en tiempo real. La dinámica global es sencilla y simplificada a más no poder, tanto en lo que se refiere al avance del juego, como al manejo de los encuentros. Controlaremos un grupo de luchadores que ascenderá a 12 conforme se desarrolle la trama, por turnos, y con una secuencia ordenada ‘movimiento – ataque’. No afectan las
posiciones, ni hay bonus de terreno, ni siquiera hay tiendas (ni, por tanto, dinero). Los menús, dicho sea de paso, son intuitivos y directos, y desde ellos podremos intercambiar los objetos encontrados (una veintena distintos), repartidos por todos los mapeados en forma de cofre. ¿Demasiada simplicidad? Según se vea, ya que todo lo dicho hasta ahora favorece enormemente que estemos ante un RPG que incluso los más torpes o inexpertos en estas lides podrán dominar casi
desde el primer minuto. Que también tienen derecho, oiga. La diversión, así pues, es instantánea. No tendremos más que aprender a utilizar el clásico menú en forma de rueda, y a disfrutar. Entre sus opciones está la de invocar magias, a cada cual más espectacular, costosa y destructiva, uno de los aspectos más gratificantes y espectaculares del cartucho, tal como indiqué antes. Asimismo, la curva de dificultad tiene una pendiente muy bien ajustada, desde ese primer combate
tan básico, hasta unos últimos escenarios que nos harán sudar la gota gorda, pero sin llegar a resultar en un tormento desquiciante como la mayoría de juegos de este género. Es cierto que me sigue faltando una opción para reiniciar batalla sin tener que resetear la consola, pero llegados a este punto, es obligado comentar aquello que ha sido, sin duda, lo que más me ha gustado del juego, algo que nunca antes he visto en otro Tactical, y que lo convierte en uno de los más divertidos (según mis
preferencias) de cuantos he jugado, sin que hablemos necesariamente de facilidad extrema. Solo al incumplir cualquiera de las condiciones principales nuestro equipo será eliminado, peeeero, y aquí viene lo que me ha enamorado, al recomenzar la campaña, ¡mantendremos la experiencia ganada en cada intento fallido! Un acto que considero de rotunda justicia para con el jugador y que, sin eliminar el reto de la ecuación, logrará que nos acompañe esa impagable sensación de estar
progresando a cada paso, y no tirando el tiempo en horas y horas de impotencia y frustración, que es lo que me destroza los nervios en estos juegos. Obviamente, los objetos ya usados sí desaparecerán del inventario, pero los cofres del mapa volverán a estar sellados, previniendo la siempre escalofriante imposibilidad de continuar por falta de recursos. Y ya para mi regocijo absoluto, tampoco existe muerte permanente.

Claro está que lo expresado en el anterior párrafo ha de tomarse como una opinión basada en mis gustos personales, que no son ni mejores ni peores que otros. Por supuesto que habrá retos duros, y no pocos, en los que el juego nos presionará tirando de saltos inesperados de dificultad, sorpresitas de las que duelen, y escasez de opciones. Ha habido misiones que he tenido que repetir innumerables veces, y oleadas ofensivas que pueden acorralarte y hacerte trizas a poco que te descuides, pero
aun así, todo queda dentro de lo coherente, racional y disfrutable. El inicio es un caminito de rosas, pero la cosa se irá calentando al tiempo que el número de combatientes enemigos aumenta, empiezan a aparecer implacables jefes finales, o los escenarios se vuelven más grandes y complicados de recorrer. Aquellos multi-nivel, de hecho, tienen cierto saborcillo a dungeon crawler / roguelike (solo en apariencia, claro), llegando a su máximo exponente en el área de entrenamiento de Xiqi City,
la cueva del dragón, o ese arduo e interminable tour de resistencia moral y física que son los 12 pisos del asalto al templo del gurú Jie. Tampoco hay que dejar de lado el respameo de enemigos, una característica que sé de muy buena tinta que muchos acabarán odiando. En determinados escenarios surgirán de la nada enemigos que, en varios puntos simultáneos, soltarán a sus bestias y se largarán con viento fresco. Y esto sucede cada dos turnos, llegando a hacerse bastante insoportable. Pero como se
dice, no hay mal que por bien no venga, y con la debida cautela, podremos aprovechar la situación para subir unos cuantos niveles a su costa. A diferencia de otros juegos, en este resulta muy rentable, ya que el nivel de los monstruos no aumentará conforme lo haga el nuestro. No obstante, algo habitual en el género, y que se echa de menos aquí, es poder conocer el rango de movimiento de nuestros atacantes. A nuestro favor, tendremos la posibilidad de reconocer el mapa entero
sirviéndonos del cursor, ver en todo momento nuestros status, ítems y magias, un control de A-B-C, y un equipo súper competente y fiable. No hay personajes menores ni exageradamente sobresalientes, todos fueron creados para no quedarse a medias. Aquí, los tanques son tanques de verdad, y resisten todo lo que les echen, los magos cumplen eficientemente con su papel de atacar a distancia, y aquellos con menos poder defensivo, tienen una velocidad y amplitud de
recorrido realmente versátil. Para mayor satisfacción, todos se pueden llegar a compensar fácilmente en lo que al nivel respecta sin tener que estar arriesgando su vida a cada paso. También el hecho de que no haya contraataques (aunque sí críticos y muchos fallos, ojo), facilita muchísimo el planear las jugadas. El arte de la provocación y del señuelo, ya os lo digo de antemano como consejo, funcionan de maravilla.

Una vez más, he flipado con las críticas negativas presentes en la Red. Críticas que, todo hay que decirlo, no superan las 10 ridículas líneas de texto. Y lo peor es que, seguramente, muchas de ellas vienen de quienes lo han jugado en plataforma Steam, lo que viene a respaldar mi teoría de que pocos jugadores de hoy en día están abiertos a apreciar estos lanzamientos de juegos antiguos en su estado original. Dadle un vistazo a la ficha de la versión de Mega Drive en Gamefaqs. Os aseguro que en ningún momento esas calificaciones se ajustan a la realidad del juego, ni en calidad, ni en dificultad. Personalmente, lo que yo he vivido con este Canon - The Legend of the New Gods ha sido tremendamente placentero, y
al mismo tiempo, por fin he descubierto un Tactical RPG que puedo, y quiero, recomendar abiertamente a todo el mundo, incluyendo a los neófitos en el género. Quién me iba a decir que un juego taiwanés pirata fuese a convertirse en una de las grandes revelaciones en lo que va de año.


- Lo que más me gusta: Su justa dificultad es de las que no te dan el infarto. Personajes con carisma gracias a una historia cuidada. La mayoría de entornos son muy bonitos. El aprovechamiento del color.
- Lo que menos me gusta: No poder prever el alcance de los enemigos. A los usuarios más exigentes puede parecerles algo simple, y a decir verdad, tampoco aportó nada realmente novedoso. Escasa variedad de monstruos.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
LA MÚSICA DE ESTE RPG
____________________________________________Sin ser, ni mucho menos, de las que pasan a la historia de los videojuegos, la banda sonora de este, por otra parte, notable Fēng Shén Yīng Jié Chuán, tiene suficientes cualidades y capacidad como para introducirnos un poco más en su profunda y sólida naturaleza oriental, sus conflictos bélicos o su aura siempre espiritual y filosófica. Su variedad de percusiones, sus apetecibles y a veces originales melodías, y su buena sonoridad general, hacen buenos honores al capaz, aunque bastante limitado (comparado con el de otros sistemas), chip musical como fue el de Mega Drive.
Demo Reel 01 & Intermission Theme 04. El propio título del tema (aunque no sé yo si será oficial), ya nos indica lo anteriormente comentado: muchas canciones se reutilizan en distintos momentos del juego. Al ser la primera que escucharemos, sin duda la recordaremos por ambientar la introducción a la historia, pero también por su meliflua cadencia y ese toquecito melancólico, que poco a poco se va acelerando y cambiando hasta pisar otros terrenos musicales. He recortado los últimos segundos, ya que al no ser un ripeo puro, se escuchan los efectos sonoros de la intro.
Intermission Theme 00. También está entre las primeras que oiremos, y se trata de una de las que más ha captado mi atención. Descaradamente asiática, tanto por instrumentación como por tempo, es un tema muy vivo, muy alegre y picarón a su manera, y ciertamente más virtuoso de lo que se puede adivinar a primera escucha, por sus constantes cambios y sus esquemas en la base rítmica (bajos y percusión), que se complementan a las mil maravillas con la línea musical que las ampara, sonando muy perfilados y nada estridentes. Creo que se quedará en mi cabeza durante mucho tiempo.
Map Theme 01. Como sucede con más de una de las que nos encontraremos a lo largo del juego, tiene algo extraño en su melodía que cuesta definir con precisión. Es épica, es dramática y por supuesto tremendamente oriental, pero también le veo pequeño toque de otras culturas, y eso es algo que contrasta, tal como lo hace también esa mezcla entre los sonidos tradicionales y unas bases más electrónicas. En cualquier caso, su grado de tensión es el adecuado para preceder y acompañar las batallas, y sin necesidad de tirar del trillado recurso en forma de marcha militar.
Intermission Theme 03. A poco que te gusten estas tesituras tan épicas y misteriosas del este, este tema te enganchará a la primera. No solo es una de mis composiciones favoritas del juego, sino que además tiene uno de los mejores motores rítmicos presentes en la banda sonora, con esa batería que te arrastra a seguir escuchándola, y unos xilófonos que se convierten en los amos del cotarro, dando lugar a una muy pegadiza, lúcida y adictiva melodía, y sonando realmente bien dadas las circunstancias. Lástima que no tenga más duración o partes que se desarrollen algo más.
Map Theme 02. Si hablamos ahora de las composiciones en tono más alegre, no hay duda de que esta se lleva la palma. Desde la primera vez que sonó, no pude esperar a que volviese a hacer acto de presencia. Si bien no encaja demasiado en algunos escenarios de batalla donde suena, sí lo hace de auténtico lujo en las situaciones más humorísticas de las que sobre todo la primera parte del juego está plagada. Me encanta su cadencia saltarina, los sonidos tan juguetones que se usaron, y en general, la evolución de su melodía principal. Es puro buen rollo, y a raudales.
4 comentarios:
Vaya sorpresa agradable este título, al menos para mí que no lo conocía. Doblemente agradable por tratarse de un táctico (un sub-género que me encanta), y triplemente (aunque este término no exista) agradable por venir a engordar el escueto, pero no por ello malo ni mucho menos, catálogo rolero de Mega Drive.
Lo de volver a las misiones con todo el nivel a tope luego de perder, se agradece. Y más si, como dices, el respawneo de enemigos por momentos se vuelve insoportable. Que sí, que es necesario para mejorar a nuestra party, pero que a todos muchas veces nos quema el coco. Todo el resto de lo que cuentas me lo pinta muy atractivo, aunque no termino de entender bien cómo nos movemos a la hora del combate. Hay o no hay casilleros? Y si no podemos ver el alcance de los ataques enemigos, al menos podemos ver el alcance de los nuestros? Por último, y respecto al fallo de los parpadeos en pantalla, no sería ilógico pensar que los mismos se deban al parcheado de traducción. He jugado títulos de otros géneros en consolas con parches (nunca RPGs) y por mi experiencia, soy de la creencia que ciertos fallos gráficos y técnicos pueden estar relacionados al hecho de meter mano en el juego de manera artesanal.
Muy buena recomendación, y ya veré qué dicen en GameFaqs, ya que es un sitio que uso casi a diario.
Saludos roleros, Javi.
¡Hola Kroll!
Yo, si te soy sincero, tampoco lo conocía más que por su posterior reedición a nivel mundial por parte de Piko Interactive LLC (con la colaboración de Super Fighter Team), pero una serie de circunstancias, finalmente me llevaron hasta él, y ha resultado ser una experiencia inesperadamente grata. Creo que gustará mucho a cualquier fan del Tactical en general, como a los fans de los primeros Shining Force por sus características.
Sobre todo, esas medidas de QoL han sido uno de los aspectos que más me han gustado, harto ya como estoy de RPG tácticos que me trituran los nervios. Más que con el nivel a tope, digamos que se mantiene todo lo ganado (salvo los ítems) aunque pierdas la campaña, y eso alivia un montón, la verdad. No siempre es un juego fácil, pero la sensación de constante progreso lo convierte en algo más llevadero. Por cierto, espero que esas cualidades ya estuviesen en el título original, y no sean manipulaciones del relanzamiento. Es algo que no puedo asegurar.
Lo del respawneo, es algo que ha recibido muchísimas críticas. Es cierto que se hace bastante pesado, y a veces agobiante, pero es algo que sucede solo en algunas fases y tampoco creo que sea para tanto. De muy peores cosas he visto en este género. Además, lo dicho, con paciencia y cuidado, se le puede sacar un buen provecho para subir nivel, con la tranquilidad de que, pase lo que pase, se mantendrá.
Respecto a los movimientos, era algo en lo que quería entrar más a fondo, pero tampoco quería alargar más este ya de por sí extenso análisis. No existe casillero como tal, pero sí una sombra que nos indica hasta dónde puede llegar el personaje controlado por nosotros en ese momento. Con lo de los enemigos, me refería a que en la mayoría de RPG, cuando pinchas sobre ellos con el cursor, te permiten conocer su rango de movimiento (algo muy útil para trazas estrategias), y en este caso no es así. Lo único que se puede hacer es ver la distancia que cada uno de ellos es capaz de recorrer cuando pasan a la acción y memorizarla.
Otra cosa que no he podido comprobar es si esos pequeños y puntuales parpadeos también se producen en la obra original (Fēng Shén Yīng Jié Chuán), pero la verdad es que por otra parte también me extraña que sean fruto del parche, cuando el juego fue, no solo traducido, sino también reeditado de manera profesional. Quién sabe. De todos modos, como digo, es algo que no pasa de lo puramente anecdótico.
Me alegra mucho que te haya interesado, y espero haber saciado tu curiosidad. Yo también soy asiduo a GameFaqs y a sus foros. Si algún día te animas con él, ya me cuentas.
¡Un saludo!
Perfecto, ahora me ha quedado todo claro respecto a los movimientos. Y respecto al parpadeo producto del parche, ahora que me recuerdas lo de que es un lanzamiento original, yo tampoco le veo sentido a lo que te comenté. Los juegos que yo tengo y que tienen algún que otro fallo técnico han sido parcheados por fans, sin ningún tipo de distribución oficial.
Como sea, pongo este juego en mi lista (a ver si esta semana ya termino Xenogears...).
Saludos roleros, Javi, a ti y a la pequeña comunidad del blog.
Saludos, amigo, y muchas gracias por dejar plasmado por aquí tu enorme nivel de curiosidad, que es lo que de verdad hace a uno sabio al final.
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