Cruzamos ya el ecuador de este 2026, dejando atrás unos meses que han sido especialmente retro en El Pequeño Rincón de los Grandes RPG. Después de todo, es lo que de verdad me apasiona, lo que más disfruto y lo que siempre va a predominar en sus páginas. Sin embargo, para romper un poco la dinámica, hoy os propongo que demos juntos unos cuantos pasos adelante en la historia del género con este Pandora’s Tower, un soberbio Action RPG que, por desoír en su día los consejos de un antiguo colega, he tardado catorce años en descubrir y valorar como se merece. Como siempre digo, nunca es tarde para remediar errores de este tipo. Gracias a uno de vuestros comentarios, he vuelto a encender mi Wii, y lo que me había estado perdiendo es, sin ningún género de dudas, uno de los cinco mejores RPG de todo su catálogo. Si bien en este terreno la consola no llegó, ni de lejos, a la excelencia de otras como Super Nintendo o DS / 3DS, si contó con una oferta mucho más nutrida (en cantidad y calidad) que sus dos predecesoras. Además, para mayor grado de interés, hablamos de un auténtico exclusivo de Wii, aparecido en la última etapa de su vida, y que nadie, por el momento, ha osado profanar en forma de refrito.
Argumentalmente se puede seguir, por decirlo de algún modo, desde tres ángulos distintos, pero todos ellos convergen formando una historia con más peso, presencia, y mucho más compleja de lo que esperaba de un juego como este. Y ya no solo por su propio contenido, cuya sutil inspiración va desde la mitología griega hasta el Área 51, sino por el enrevesado esquema narrativo mediante el
cual nos llega. En él intervienen tantas épocas, tantos elementos y sucesos, paralelismos incluso, que es difícil de sintetizar en pocas palabras, y más todavía de entender cuando se nos cuenta de forma tan fragmentada, mezclada y nada lineal. Las piezas terminan encajando, y el resultado es satisfactorio, pero nos tocará a nosotros interpretarlas, reconstruirlas y ordenarlas por medio
de la información encontrada en notas, ensayos, diarios, testamentos, etc. Todo empieza en la era pre-unificada, unos 511 años atrás, con una devastadora y cruenta guerra asolando el continente. Una sociedad que otrora creyó en las doce leyes del dios Aios, basadas en el amor y el respeto por la naturaleza, se vio obligada a sobrevivir entre matanzas, hambrunas y enfermedades, aunque fuese profanando las sagradas escrituras. Para infundir esperanza (y por qué no
decirlo, controlar) a la población, los sabios de Aios, la tribu de los Vestra y el gobierno imperial, llevaron a cabo un ritual para crear a los 12 Amos, encarnaciones de las susodichas leyes, y acabar así con la llamada guerra de unificación. Sin embargo, el armisticio no fue equivalente a paz. 460 años después continuaban sucediéndose las escaramuzas, que finalmente desembocaron en una nueva
guerra impulsada por la rebelión de distintos países. Pero no fue esa la única piedra en la que la humanidad volvió a tropezar. Tras muchos estudios, se volvió a probar suerte con la ceremonia de los trece (esta vez) Amos para unificar las tierras del reino, pero el resultado fue aún peor que el de siglos atrás. Pasar por alto cierta ‘existencia’ al dar vida al decimotercero, originó un cataclismo de
proporciones descomunales, abriendo una brecha de miles de kilómetros de diámetro llamada la Cicatriz, que pudo contenerse gracias a las cadenas mágicas de los Vestra, pero que trajo unas consecuencias desastrosas. Del abismo, que según la leyenda conectaba con el otro mundo, emergieron los espíritus de los antiguos Amos en busca de recipientes humanos para recuperar su forma
física, transformándolos en auténticas abominaciones. Helena, una de las protagonistas, es afectada por dicha maldición, y su única posibilidad de salvarse es comiendo carne cruda recién mutilada de los Amos y su ejército de bestias. Aquí es donde entra en acción Aeron, nuestro héroe… y las trece torres.

Todo esto solo es raspar la superficie, porque hay mucho más. Los sueños de Helena y la trágica historia de Ruban. La persecución. Secretos de estado. Falsos rumores. La vieja Mavda… Pero hay algo alrededor de lo cual todo gira: las mencionadas torres, el verdadero epicentro del juego. Ancestrales construcciones, gigantescos colosos de piedra testigos de los mil y un errores de la humanidad,
que años atrás fueron fábricas de armamento y laboratorios militares, y hoy día, poco más que ruinas. Gracias a su estilo y a basarse en elementos distintos, cada una posee una identidad muy propia, pero todas algo en común: su mastodóntico tamaño de varias plantas, y un enrevesado e inteligente diseño. Su proporciones son comparables a su belleza, con gran pasión por el detalle, pasando de ilustrar montones de escombros y cachivaches engullidos por la
naturaleza a decoraciones con inmensas estatuas, ventanales, columnas, frescos, textos escritos en la roca y restos de presencia humana, obsequiándonos en casi todo momento con una sensación de culto, de silencioso deterioro y profundo misticismo en perfecto equilibrio. En esto incluyo las zonas abiertas. No dejéis de contemplar sus vertiginosas caídas al vacío, o los anaranjados atardeceres
desde el observatorio, una auténtica postal. Este último, por cierto, se puede ir adornando con objetos encontrados o adquiridos. Las texturas, tratándose de una Wii, son sólidas y definidas, algo más vivas que las de otros contemporáneos como The Last Story, y en ocasiones, nos deleitarán con brillos aterciopelados o viscosos. El zoom con el puntero (gran idea), nos permite repasar a conciencia
cada rincón para admirarlas, y también para no dejarnos ningún ítem o pista. Cada nueva estancia es una sorpresa, y los ángulos tan expresivos que adopta el punto de vista, les confieren un atractivo aún mayor. De hecho, la cámara es uno de los aspectos más peculiares en el campo visual. Se comporta de un modo muy cinematográfico tanto en escenas automáticas como in game, y es fija, algo que puede incomodar al principio, pero a lo que uno se acostumbra en
seguida. Como premio, nos deja una fotografía espectacular desde ángulos a veces de lo más rebuscado. En todo ello, el motor responde de lujo incluso con los gigantescos jefes finales (que son lo más impresionante del disco) y enormes artilugios en movimiento, apreciándose ralentizaciones solo en momentos muy concretos. Se nota que fue un juego tardío, ya que técnicamente
es muy digno de la consola. No debemos olvidar las controversiales secuencias de Helena al comer la carne y su evolución, en donde pasa de dar arcadas a volverse adicta como si de una droga se tratase. Son auténticamente grotescas y repugnantes, dignas de Drakengard, pero dejan una profunda huella en el jugador… y eso me encanta.

Pasemos ahora a revisar todo lo concerniente al ámbito sonoro, que es uno de los más particulares que me he encontrado en mucho tiempo, y del que hay mucho que decir. Un apartado clásico, muy clásico, en el sentido más literal de la palabra, del que disfrutarán especialmente los amantes de la música universal desde el siglo XVI a mediados del XIX. Se trata de uno de los pocos trabajos que el
compositor, director y arreglista Takayuki Kobara llevó a término fuera de la franquicia One Piece, y para dotar a la aventura de una música acorde a sus imponentes torreones, a su desgarradora historia de tragedia y amor, y a su poderosa épica… no pudo encontrar una mejor inspiración que en algunos de los grandes genios de la historia. De hecho, todavía fue un paso más allá, porque no creáis que fueron temas sueltos y esporádicos los incluidos, sino que la mayor
parte de la BSO está constituida por ellos. Obras como el Amarilli mia bella de Giulio Caccini, tema central de Mavda, fragmentos de la sexta sinfonía de Tchaikovsky (en Beast Flesh Ceremony) o del Má vlast de Bedřich Smetana para la entrada a las torres, engalanan con total ostentosidad cada palmo y cada momento de la aventura. Por encima incluso de ellas, sobresalen dos: el tema
central, cuya base sinfónica se inspira en la sagrada Dies Irae de Verdi, y el que representa a nuestra Helena, Liebestraum' Nr. 3 de Franz Liszt, cuya versión completa supera los 10 minutos de duración. Este último esta gloriosamente vocalizado por la artista japonesa Yucca, que obra maravillas con su increíble rango de soprano. Lejos de simplemente usufructuar el trabajo de otros e ir a lo
fácil, dejándolos tal cual, Kobara decidió remezclar y ornamentar dichos cortes para imprimirles personalidad propia y adaptarlos a una experiencia como la de Pandora’s Tower, añadiendo modificaciones en forma de estruendosos y amenazantes coros, empleando violines, fagots y pianos extra, o cambiando el tono o el orden de algunas partes, pero siempre respetando el espíritu de los originales. Sin embargo, aunque sobre el papel esto
podría alcanzar la perfección absoluta con partituras de ese calibre, para mí se queda lejos de ella teniendo en cuenta un par de problemillas. El primero (insisto, en mi opinión) es el abuso de la reutilización. El score completo ronda de cerca los 40 temas, una cifra a priori razonable, pero os sorprenderá saber que menos de la mitad de ellos son únicos, y el resto, variaciones. Es algo habitual en el
mundo de los videojuegos reaprovechar melodías o extractos para dar forma a nuevas versiones, y hasta cierto punto no es nada negativo, pero en el caso del tema central de Helena, resulta bastante exagerado, pudiendo escucharse hasta 10 u 11 distintas, con o sin introducciones, con tempo y tono cambiados, o con los más variados acompañamientos instrumentales.

No me malentendáis, es un corte maravilloso, hasta arriba de sensibilidad y en el que la melodía resplandece, pero da la impresión de repetirse demasiado. Nunca se me pasaría por la cabeza emitir un juicio sobre los temas “madre”. Cualquier valoración o calificativo de un humilde mortal sobre tan eternas obras, sería una blasfemia capital, y quiero que esto quede muy claro.
Mi opinión se va a centrar en la selección de cortes en su forma definitiva, en el modo en el que empastan en el conjunto, o en el ritmo que le otorgan. Y precisamente, aunque no se trata de nada grave, en algunos de estos factores es donde yo veo el segundo punto gris. Existe mucho virtuosismo, mucha rimbombancia, mucho trasfondo clamoroso. La ejecución es absolutamente impecable, y son esa clase de composiciones que se disfrutan mejor con los ojos
cerrados. Por sí solas, son exquisitas, y reflejan muy bien la espectral soledad e intriga torres, como si sus empedradas paredes hablaran a través de ellas. Mirándolo todo con perspectiva de conjunto, es efectivo, y no obstante, va justo de chispa, de personalidad y viveza, le sobra intención artística y le falta impacto emocional. Los temas atmosféricos tienen una razón de ser
innegable, pero tal vez esa excesiva solemnidad, esa expresividad tan contenida en detrimento de una mayor inmediatez, provoca que acabemos olvidando que están ahí antes de llegar a tararearlas. En mi proceso habitual de escucha independiente (tras acabar el juego), ha habido casos en los que apenas recordaba haber oído tal o cual melodía, y eso no es loable tras casi 100 horas al mando. Tampoco es que tenga escasez de vertientes. Algunos de sus coros sí son
capaces de helarte la sangre, las orquestaciones (interpretadas por la Elysian Symphony Orchestra), son verdaderamente fogosas, sobre todo unidas a esas partes más complejas. En la parte opuesta, unas composiciones muy suaves para los momentos más íntimos entre Aeron y Helena, o para aquellos más tristes (incluyendo algún réquiem), especialmente destacables cuando son esos
hermosos pianos los que acaparan nuestros oídos. Las ambientaciones pueden ser muy densas, oscuras y sutiles cuando exploramos las torres (que tienen su propio ‘modus operandi’ en lo musical), o tremendamente cañeras y pesadas cuando nos enfrentamos a los Amos, multiplicando la tensión de golpe. Lástima que, una vez más, las tres disponibles sean la misma en realidad, con algún arreglo más tribal por aquí, o mayor relieve de voces por allá. No
quisiera terminar esta extendida reseña sonora sin mencionar un detalle que me ha fascinado, y es cómo la voz de Helena se va superponiendo poco a poco, en el tema del jefe final, a esos grandilocuentes y vigorosos coros a medida que el enemigo se debilita. Eso sí es pura emotividad, y cuando lleguéis, sabréis por qué.

Definirlo como un simple Action RPG, aunque ahí esté su esencia primordial, sería quedarse muy cortos, ya que entre los aportes de otros géneros se encuentran las plataformas, el puzle, la acción, un puntito de dungeon crawler, simulador de relaciones y hasta ligerísimos aires de survival. Y lo mejor de todo es que, gracias a la perfecta armonía entre ellos, el conjunto funciona de perlas, siendo su
jugabilidad y mecánicas lo que realmente lo coronan como uno de los más notables RPG de Wii. Incluso me ha llegado a recordar a Valkyrie Profile por su diversidad estilística. La exploración, la inteligencia y la habilidad se disputan el protagonismo a la hora de resolver los enormes acertijos que son las torres en sí mismas. Un verdadero entramado de pisos, enganches, puertas cerradas, palancas, engranajes, partes móviles, tiradores o teletransportes que nos harán
pensar de lo lindo, amén de un ejército de monstruos que no nos lo pondrá fácil. Aun con todo, os aseguro que pocas veces he encontrado una alineación de jugabilidad / dificultad tan perfecta como en este título. Si bien en algunas torres es un auténtico calvario, aumenta con mucho tacto y gradualidad. Requiere bastante paciencia, pero no hay un solo puzle que no tenga su lógica, las
subidas de nivel recompensan, la observación pausada siempre da frutos, y los Amos, aunque nos harán sudar tinta, son divertidos a rabiar. No se puede pretender resolver las torres al primer intento, ya que además de la dificultad y longitud que entrañan, el tiempo avanza en contra nuestra. A medida que se vacíe el indicador, la maldición hará estragos en Helena, y con frecuencia debemos volver con carne
de bestia para que recupere su forma temporalmente, en una de las decisiones más controversiales de sus creadores. Claro, que gracias a esto, también nos abasteceremos bien de experiencia e ítems, imprescindibles para mejorar armas o almacenamiento, crear pócimas, materiales, regalos o equipo mediante la alquimia. No soy nada fan de estos sistemas, pero la verdad es que aquí se integró de forma muy sencilla como para no tener que pasar
tediosas horas inventando combinaciones. El tutorial puede asustar por la gran cantidad de acciones y posibilidades, pero todo se domina con fluidez en pocas horas, incluida una de las grandes impulsoras de la jugabilidad: la cadena de Oraclos. Como si de un Castlevania se tratase, esta nos permitirá engancharnos a salientes, alcanzar objetos, inmovilizar enemigos o atacarles (al
margen de nuestra arma principal) empleando la función del puntero, que salvo casos muy aislados, es tan preciso como el propio control sobre Aeron. Otra tarea muy a tener en cuenta será la de incrementar la afinidad con Helena a base de obsequios, ya que únicamente de ella dependerá el ending al que lleguemos de entre los seis posibles.

Sus discretas ventas en Japón (2011) y Europa (2012) le cerraron las puertas de EEUU, donde solo llegó, un año después y de la mano de XSEED, gracias a una petición masiva conocida como Operation Rainfall. Pandora’s Tower formó parte de la última gran triada de RPG para “la blanca”, junto a los soberbios Xenoblade Chronicles y The Last Story, y aunque respecto a gráficos quedó algo por debajo, sí pudo mirarles a la cara (¡como mínimo!) en cuanto a jugabilidad. En principio su concepto de las torres parece algo encorsetado, pero su enorme variedad de acciones, capacidad adictiva, elaborada trama, ingeniosas mecánicas,
ajustadísima dificultad y profunda ambientación lo convierten en un título apasionante e imprescindible. De hecho, siempre paso olímpicamente de esos segundos playthroughs con ventajas que a veces proponen los juegos, pero en este caso, no he podido resistirme a terminarlo una segunda vez por sus jugosos extras que, obviamente, no voy a desvelar :)


- Lo que más me gusta: Su sencillo control, a pesar de la gran cantidad de movimientos. El misticismo que transmiten las torres. Su trama es más compleja de lo que cabría esperar. Engancha una barbaridad.
- Lo que menos me gusta: Sus protagonistas no son los que más se hacen de querer. Muchas de sus músicas, pese a su exultante calidad compositiva, resultan intrascendentes. Poca variedad de monstruos (normales) y diseño regular.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
LA MÚSICA DE ESTE RPG
____________________________________________Aunque para mí a veces llegue a quedar demasiado en segundo plano, excesivamente recargada, o aunque me haya dejado sentimientos encontrados en algunos sentidos... no se puede discutir que los desarrolladores de GANBARION tiraron la casa por la ventana al escoger piezas tan distinguidas e históricas para que formasen parte de la banda sonora de Pandora's Tower. El mérito no solamente está en el pastón que debieron pagar por ellas, también hay que atribuirlo al maestro Takayuki Kobara por su trabajo con las remezclas, la inserción de fragmentos, y la reconfiguración de la instrumentación.
Catenae Fortunae. Así de potente empieza todo, con esta altiva pieza formada por escandalosos y retumbantes coros que gobiernan casi toda su duración, unas partes compuestas a imagen y semejanza, en cuanto a armonía, tono y estilo sonoro, de una de las mayores obras maestras musicales de la historia. A partir del minuto 1:20, ahora sí, llega esa explosión volcánica de emociones que es el segundo movimiento del Réquiem de Verdi (Dies Irae), ante la cual solo podemos guardar silencio, cerrar los ojos, y sucumbir a su infinita grandeza. Encontraremos más cortes que utilizan este y otros fragmentos.
In Our House. Seguimos fijando la vista en mediados del siglo XIX para escuchar una de las muchas, muchas adaptaciones que existen en la banda sonora del nocturno para piano del genio Franz Liszt, el tercer poema de su serie Liebestraum. Sin seguir su estructura al pie de la letra, sí es fácil reconocer varias partes, pero en esta ocasión de una forma muy suave y dulzona. Es una de las variaciones más originales, dejando bastante al margen el extremo virtuosismo de la partitura original para centrarse más en recrear el clima cálido y de cierta melancolía que se vive en el Observatorio.
Master Theme 3. Que alguien me corrija si no estoy en lo cierto, pero creo que esta es una de las pocas canciones que Kobara creó ex profeso para Pandora's Tower. Por su fuerza bruta, su elevada tensión y su implacable ritmo, ambienta a la perfección el peligro que se respira al encontrarnos frente a cualquiera de los mastodónticos Amos. A nivel compositivo, resulta estremecedora, con profundos coros salteados (femeninos y masculinos), violonchelos sentando las bases, estallidos repentinos de metales y percusiones, y sin renunciar a extractos descaradamente virtuosos. ¡Tremenda!
Zeron's Requiem (Ending S Version). Existen varias formas de este tema, según qué ending veamos. Este corresponde al "S" (el mejor de todos), y lo prefiero porque las aportaciones de los coros hacen que resulte todavía más poderoso y sobrecogedor. Las notas decadentes de órgano, y sobre todo, esas virtuosísimas notas de violín que escuchamos en los primeros segundos, son avasalladas por un coro de voces tan celestiales como intimidantes, variando su intensidad con altibajos a lo largo de su, por desgracia, corta duración. Me encanta cuando se asocian temas como este a jefes finales.
Dark Clouds. Su título (al menos, el que he encontrado), no podría ser más descriptivo de lo que vamos a escuchar si lo hacemos con la debida apreciación. Oscurísimos violonchelos tejiendo la base sinfónica, solo unas gotitas de percusión, y como grandes destacados, esos fagots lejanos y misteriosos formando inquietantes y evocadores dibujos. Casi toda emoción oscura cabe en sus notas de tristeza y desamparo. Un corte de lo más denso que escucharemos,y aunque sea 100% ambiental, tiene un "algo" en su conjunto, en su forma, en esas apariciones instrumentales repentinas... que cautivan el alma.
Eternal Blessing. Atención, porque esto que llega es, para mí, es el mejor tema de toda la banda sonora. Sí, se trata de otra variación del tema central de Helena (y, por tanto, del Liebestraum n.º 3 de Franz Liszt), pero aparte de esto, es su acompañamiento instrumental, sus armonías, sus cambios de magnitud, su hermosa apertura, sus tecnicismos y la magistral interpretación de la soprano Yucca lo que evoca una inspiración que apenas se puede describir con palabras. La brutal sensibilidad y talento que desprenden sus seis minutos va alcanzando cotas cada vez más elevadas, de esas que nos van alejando del mundo terrenal con cada segundo, hasta llegar a un 'grand finale' en el que la vocalista nos hace alcanzar el éxtasis con unos tonos casi imposibles. Sencillamente, me ha dejado sin palabras.
P.D. Esto sí es música de verdad, elevada al nivel del más superlativo arte, y no la porquería infecta que contamina prácticamente todos los medios de hoy en día.
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