Listado de análisis


domingo, 10 de noviembre de 2019

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (Famicom, Tactical RPG)

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Caja NTSC JapYa que en esta segunda mitad de año la cosa va de estrenos de grandes sagas en El Pequeño Rincón de los Grandes RPG como Xenogears o Breath of Fire, he querido mantener la línea con este título que acabo de terminar, inaugurando así una reconocida, fantástica y muy longeva saga de Tactical RPG, Fire Emblem, con su nada menos que su primogénito. Tenemos que echar la vista atrás 30 añitos ‘de nada’, cuando el genio Gunpei Yokoi produjo esta primera entrega, dirigida por Keisuke Terasaki que sin duda marcó un antes y un después en este subgénero para consola, y que serviría de futura referencia para otros que hicieron sus primeros pinitos intentando imitarla. Son, a día de hoy, dieciocho títulos los que forman esta casi interminable serie, incluyendo uno recentísimo para Switch, y en donde podemos encontrar historias alternativas, spin off, e incluso algún que otro remake (el juego que nos ocupa en concreto dio lugar a dos). Eso sí, volviendo al principio del texto… si Breath of Fire, mi última experiencia, me resultó placentera y sencilla, Fire Emblem ha sido una auténtica puesta a prueba, una hazaña durísima que aun no me puedo creer del todo haber terminado.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Título RPGY es que no os podéis hacer idea de la santa guerra que me ha dado. Lo he tenido que volver a empezar hasta en cuatro ocasiones desde cero, habré repetido casi todas las campañas entre 5 y 10 veces, he empleado muchísimas horas para subir de nivel, he tenido que estudiar y modificar muchas tácticas distintas, confiando a veces en la pura suerte y consultar más de una guía ante situaciones absurdamente difíciles. He dedicado la mayor parte de las últimas semanas Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Círculo de montañasexclusivamente a él, porque todo lo que tiene de cruel y retorcido, lo tiene de adictivo y encantador… hasta que la mayor recompensa ha sido, por fin, acertar la estocada definitiva que ha dado muerte Mediuth, ante lo cual no he podido evitar soltar una carcajada de victoria digna de un maníaco. Porque guerra es lo que pide este Fire Emblem, y guerra a raudales es lo que vamos a tener. Al fin y al cabo, es la espina dorsal sobre la que se desarrolla tanto la historia como su mecánica. Despacito y con Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Batallón enemigobuena letra, como se suele decir. Y es que esta máxima se puede aplicar a cualquier situación del juego. Ni se os ocurra afrontar esta aventura con prisas o poco tiempo disponible para dedicarle, porque puede ser una experiencia terrorífica que os puede hacer abandonarla a las primeras de cambio. Fire Emblem requiere una atención despierta y concienzuda en todo momento. Si lo que buscamos es un anticipo de la historia o antecedentes, tendremos que esperar pacientemente a los diálogos entre distintos personajes clave en los extremos de cada campaña. Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - ArquerosReyes, magos ancestrales y consejeros nos cuentan una historia de una épica subyugante, de espada y brujería, de guerras antiguas con poderosos señores envueltas en magia negra. Siglos atrás, un temido dragón llamado Mediuth logró vencer a la tribu mamkute de los Naga, defensores de la raza humana cuando el peligro se cernía sobre ella. Sin obstáculos, Mediuth estableció su reinado de terror en Durhua, la tierra maldita, congregando a un gran ejército de magos, guerreros y dragones Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Lucha dragonescon el propósito de invadir tierras colindantes y esclavizar al mundo conocido… hasta que apareció Anri, un legendario guerrero que, armado con su Falchion, consiguió vencerle y destruir su armada de oscuridad, fundando el reino de Aritia donde, con el paso de los años, sus buenas gentes olvidaron la tragedia acaecida tiempo atrás. Pero transcurrido un siglo desde los hechos, un estudiante de magia negra avaro y traicionero llamado Garnef trajo a Mediuth de nuevo a la vida. Los Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Desiertohumanos volvieron a atravesar un ciclo de miedo y desesperación, muchos asesinados, otros controlados y sometidos. Pero con lo que no contaba Mediuth es que Marth era el descendiente directo de aquel orgulloso guerrero, Anri. Dos años de guerra después y tras su forzoso exilio de Aritia, una casual aventura defendiendo el castillo de Akaneia encaminará sus pasos hacia el que será su heroico destino junto a un ejército de rebeldes.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Eternal gloryLa historia no suele ser el fuerte de los Tactical RPG, pero esta irá cobrando cuerpo y fuerza conforme avancemos. No es demasiado rebuscada ni original, pero desde luego es eficaz y consistente, y nos mantiene pendientes. Tampoco es estrictamente necesario su excesivo desarrollo en un género como este, pero aun así nos conduce cada vez con más motivación hacia el final de la aventura, y hace que nos metamos mucho más en el juego, aunque por encima de todo lo más Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Fase verticaldeterminante es la intensa adicción que producen sus monumentales batallas. Y en relación a estas y a la cantidad de pensamientos y decisiones que deberemos tomar, a las cifras me remito: 22 tipos distintos de guerreros y nada menos que 53 personajes jugables distintos nos esperan a lo largo y ancho de esta aventura. Comenzaremos la primera campaña con un ejército reducido y con el avance, muchos personajes se irán uniendo a nuestro bando, algunos de forma Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Fortínautomática pero a otros (y aquí está lo realmente interesante) tendremos que reclutarlos mediante el diálogo. Así pues, a partir de la segunda campaña tendremos que escoger un determinado número de aliados, y aquí es donde nace el imprescindible componente estratégico. Y que conste que en este juego, la palabra estrategia cobra un significado más puro y estricto que en muchos otros juegos del estilo a los que he jugado. En algunos de ellos (Bahamut Lagoon o Shining Force, por Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Cofresnombrar dos ejemplos conocidos) las batallas son relativamente permisivas y dan cierto margen de error. Aquí olvidaos de eso por completo. El primer Fire Emblem es un hueso durísimo de roer, bastante cruel e inflexible. Una elección equivocada en tu grupo de ataque, un nivel ligeramente más bajo de lo recomendado o una ofensiva demasiado temeraria pueden dar al traste en unos pocos minutos con todo el equipo. Si Marth muere, se acabó la partida, y aunque con otras bajas sí se Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Maphpuede continuar… creedme, no es nada recomendable continuar avanzando en las batallas con guerreros caídos, ya que lo implacable de la contienda y la fiereza de nuestros adversarios crecerá exponencialmente ante este hecho hasta el punto de que no tendremos más opciones que emprender una retirada para finalmente morir bajo el filo de una espada o un acierto crítico de flecha.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - PelotónPor supuesto, cada uno de los luchadores disponibles tiene sus propias características y atributos y aquí será primordial estudiarnos cada una de sus tablas de niveles para escogerlos. Cada personaje es fuerte o débil ante ciertas armas o enemigos, y eso, en ausencia de un manual traducido (ya que nunca salió de Japón), solo lo aprenderemos a base de tortas, y nunca mejor dicho. Y no, no todos los personajes son realmente buenos. Habrá algunos que resultan totalmente desechables y nos Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Villaharán perder tiempo y dinero (como Jeigan), pero otros se convertirán en piezas clave sin los cuales será tarea muy complicada terminar el juego (Oguma, entre otros), por lo que es mejor no cegarse con un grupo en concreto y explorar otras opciones para subir de nivel a nuevos reclutamientos, y la mejor forma de conseguirlo es exponiéndolos con cautela o batallando en la arena, donde cuidado, el riesgo de morir es alto y, sobre todo, de-fi-ni-ti-vo. Porque ante la muerte de un personaje, ya nos Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Murospodemos despedir de él para siempre, y esto no solo implica perder sus habilidades, sino también el armamento y los objetos que portaba. Si nos quedamos sin ladrones, por ejemplo, adiós a su habilidad para abrir puertas. Si los arqueros se extinguen, los dragones masacrarán sin piedad. Y es recomendable intentar fortalecerlos a todos, porque el que no gana, no adquiere experiencia y esto se Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Pilaresconvierte en un círculo vicioso que solo nos puede llevar hasta la derrota, ¡incluso algunas clases pueden evolucionar a otras más poderosas! Solamente conociendo de memoria las capacidades de cada guerrero y las características de cada arma, sus fortalezas y debilidades, tendremos alguna garantía ver el final. También es vital tener en cuenta las superficies del terreno, que influirán muchísimo en la precisión de los ataques. Pero es que además, sobre todo en capítulos avanzados, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Riachuelotendremos que encontrar objetos (como las esferas) que, de perderlos o pasar de ellos, y aunque se nos permitirá seguir progresando en la aventura, será literalmente imposible terminar el juego, ni siquiera llegar a la última campaña. Y la guinda del pastel: tendremos que visitar las tiendas en medio del fragor de la batalla mientras las hordas enemigas se acercan amenazantes. Y cada turno es Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Interior del castillocrucial. Tendremos que escoger entre hechizos lanzas, hachas, espadas, arcos… de hierro, acero, plata… algunas genéricas y otras exclusivas de ciertos luchadores o que exigen cierto nivel mínimo… y no en todas las tiendas se vende lo mismo. Por suerte, el dinero no será un problema. Un último consejo: a veces la mejor estrategia es… directamente, resetear la sesión sin importar el tiempo que llevemos con ella. Creedme.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Primer mapaPuede que llegados a este punto alguien piense que el juego es casi una monstruosidad, pero nada más alejado de la realidad. De hecho, os aseguro que es adicción en estado puro, y muy pocos juegos del género han conseguido tenerme tan enganchado al mando. Contra más difícil es la situación superada, mayor la catarsis con el juego. Y esto aumenta a lo grande cuando por fin dispongamos de Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Puentesun equipo entrenado y decente. Si conocemos los entresijos y planeamos una buena estrategia, barreremos a hordas de monstruos cada vez con más alegría y emoción, y nada podrá despegarnos de la pantalla en nuestro afán de ver “tan solo un capítulo más”. Cuanto más descubramos y conozcamos, más querremos profundizar en el avance, contando con que las últimas campañas nos pueden llevar prácticamente un día entero para superarlas. Bastante lejos de esta capacidad de Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Protegiendo los cofresatracción están los distintos apartados técnicos. Sus gráficos podrían ser más vistosos y no son demasiado pródigos en elementos originales, pero la animación de los personajes al desplazarse es muy correcta, y en los combates, cambiamos de vista y veremos figuras mucho más grandes, con un detalle que en ocasiones nos llegará a sorprender, y unas animaciones trabajadas y con mucha fuerza (algunos ataques son bestiales). Los entornos varían entre campo abierto y los interiores de los castillos, y cambian en colores y decoración de escenarios. Tierras áridas y Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Lagodesoladas o construcciones derruidas (vestigios sin duda de la guerra) se extenderán ante nuestros ojos con gran majestuosidad, mejorando la ambientación. También es justo destacar el trabajo en asignar un rostro distinto a cada personaje que aparece, y que podremos ver en forma de avatar junto a su status. El diseño del final boss, exclusivo, también me ha gustado mucho y algunas magias son realmente originales (Worm o Starlight). Respecto a su música, más variada de lo que uno puede pensar en principio, encontraremos sobrias composiciones, muy rítmicas, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Thundercon mucha carga de percusión (que para mí son los instrumentos más destacados del juego) y muy diferenciadas respecto a las distintas situaciones. Sobre todo agradeceremos escuchar aquella que nos indica que la batalla está “casi” ganada, mucho más positiva que la tensión que nos inculca el resto. Existen también algunos matices de música clásica infiltrados entre las notas de algún que otro corte. Y si se hace demasiado cargante y necesitamos silencio para concentrarnos, siempre Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Penínsulapodemos desactivarla en el menú del propio juego. Bien aprovechadas también las capacidades de la vieja Famicom para representar trotes de caballo, disparos con arco, espadazos y demás efectos de sonido que, aunque muy sencillos, son fieles a lo que intentan sonar. Y aunque sea brusco y vulgar, el sonido más gratificante de todo el juego será el que suene al dar un golpe crítico, seguido seguramente de una malévola sonrisa por nuestra parte.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Final Boss MediuthHe empleado más tiempo y espacio en este análisis en detallar lo que viene a ser sentir la intensidad de los combates y la importancia suprema de decidir buenas estrategias que en describir su apartado técnico, que no deja de ser importante para complementar el concepto tan épico que nos quiere transmitir, pero creo que lo principal para “hacer migas” con el juego es prestarle mucho tiempo, atención y concentración al desarrollo de sus batallas. En segundo plano quedan unos gráficos simpáticos que nos permiten distinguir perfectamente cada clase de luchador en un primer vistazo, o unas melodías resultonas, muy épicas, militarizadas y realmente Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Fin / The Endapropiadas para las contiendas. Antes de cada batalla, relájate, piensa, estudia el mapa y escoge cuidadosamente a tu batallón, observa su armamento y a los enemigos participantes. Estamos ante un juego DURÍSIMO (y ténganse en cuenta las mayúsculas), aunque si podemos dedicarle la atención y el tiempo necesario, caeremos irremediablemente bajo su poderoso influjo. Pero ten en cuenta una cosa: no hay victoria fácil en Fire Emblem.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Puntuación

- Lo Mejor Del Juego: La intensidad y riesgo con la que se viven las batallas. Las trabajadas animaciones de los combates. La cantidad de clases distintas y la posibilidad de ascender algunas.

- Lo Peor Del Juego: Es un juego IMPLACABLE. No tolera. No perdona. Algunas músicas resultan algo repetitivas. Fallar tanto en los ataques es muy frustrante.

__________________________________________________________

Artículos Relacionados con este RPG

__________________________________________________________

__________________________________________________________

La Música de este RPG

__________________________________________________________

Acompañan sus intensas batallas, ambientan las partes de diálogo y nos ponen en tensión cuando estamos frente a algún enemigo final. A pesar de que no se puede decir que el apartado sonoro en general sea el más importante y destacado en este fantástico Tactical RPG, es cierto que algunos momentos no serían lo mismo sin los cortes musicales que los acompañan. Buscando con calma y oído (como siempre hay que hacer), encontramos temas muy relevantes.

Title Theme. Imposible obviarla, sería quitarle méritos a una de las mejores composiciones que escucharemos. Y no solo es una de las mejores del juego, sino que sirvió de emblema musical, de carta de presentación para la mayoría de juegos futuros de la saga. En su extensión encontramos una gran variedad, algún cambio de tesitura y, sobre todo, épica a raudales que representa a la perfección el espíritu de este juego, desde su inicio más relajado que deja paso a la parte con percusión, toda su melodía tiene una gran personalidad y cierto aura de simpatía en ciertos fragmentos.



Dialogue Theme. Mi favorita de todo el cartucho. Un tema que sin duda vale la pena dejar sonar allí cuando se presente, sobre todo en las partes de diálogos. Aporta un sólido colchón sonoro mientras leemos la historia, pero también bastante tensión, en su justa medida, está perfectamente compuesta para provocar varias sensaciones al mismo tiempo y va creciendo en intensidad, utilizando varios sonidos distintos. Su segunda parte me encanta, formada por una composición que para piano / clavicordio quedaría de maravilla.



Final chapter enemy phase. Aprovecho para mencionar aquí un detalle que olvidé en el análisis: hacia la parte inmediatamente final, el juego nos tiene reservadas algunas sorpresitas en forma de temas nuevos y exclusivos, como el del final boss, o el que acompaña los créditos, pero de este último tramo me quedo sin duda con esta, que contiene en sus notas una mezcla de sonido entre los 80 y los 90 que me cautivó de primeras. Es movida y bastante virtuosa. Es épica, pero distinta al resto, y esas notas de fondo de apoyo le sientan genial.



Endin theme. Tiempo de recostarnos en el sofá, prepararnos un buen café y limar nuestras pequeñas tiranteces y encontronazos con el juego disfrutando un momento de calma con esta canción tierna que suena a despedida. El sonido usado es distinto al del resto, con notas más alargadas y suaves. Coge la estructura musical de otras, como Class Description o Credit Roll pero la transforma en algo más sosegado y relajante. Así que no dudéis en disfrutar de los últimos momentos de esta gran odisea, en donde se nos narra lo que fue de cada uno de los personajes con los que tantas horas hemos compartido.

2 comentarios:

Azort Zonih dijo...

Justamente estaba introduciendo a mi pequeño primo en esta gran saga de tactics. Tu texto y redacción,tan lleno de pasión por los rpgs realmente me cautívan. Gracias por este espacio,gracias a ti conocí Terranigma,bello juego que me acompañó en un duro momento de mi vida. Un abrazo. Saludos,disfruto cada una de tus entradas.

JaviMetal dijo...

Muchas gracias Azort, un gusto leerte por aquí de nuevo. Me encanta que mis textos produzcan ese efecto en cualquiera, me llena de alegría, la verdad. La verdad es que esta primera entrega es bastante dura, no es para principiantes, pero una vez superada las siguientes entran mucho mejor. No dudes en seguir comentando cualquier cosa que te inspiren los RPG. Son juegos que, por fuerza, hay que disfrutar con toda la pasión del mundo. Un abrazo y gracias de nuevo.

Publicar un comentario

Si te ha gustado el análisis y/o te resulta interesante, deja aquí tu comentario :)