Listado de Análisis


domingo, 10 de noviembre de 2019

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (Famicom, Tactical RPG)

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Caja NTSC JapYa que en esta segunda mitad de año la cosa va de estrenos de grandes sagas en El Pequeño Rincón de los Grandes RPG como Xenogears o Breath of Fire, he querido mantener la línea con este título que acabo de terminar, inaugurando así una reconocida, fantástica y muy longeva saga de Tactical RPG, Fire Emblem, con su nada menos que su primogénito. Tenemos que echar la vista atrás 30 añitos ‘de nada’, cuando el genio Gunpei Yokoi produjo esta primera entrega, dirigida por Keisuke Terasaki que sin duda marcó un antes y un después en este subgénero para consola, y que serviría de futura referencia para otros que hicieron sus primeros pinitos intentando imitarla. Son, a día de hoy, dieciocho títulos los que forman esta casi interminable serie, incluyendo uno recentísimo para Switch, y en donde podemos encontrar historias alternativas, spin off, e incluso algún que otro remake (el juego que nos ocupa en concreto dio lugar a dos). Eso sí, volviendo al principio del texto… si Breath of Fire, mi última experiencia, me resultó placentera y sencilla, Fire Emblem ha sido una auténtica puesta a prueba, una hazaña durísima que aun no me puedo creer del todo haber finalizado.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Título RPGY es que no os podéis hacer idea de la santa guerra que me ha dado. Lo he tenido que volver a empezar hasta en cuatro ocasiones desde cero, habré repetido casi todas las campañas entre 5 y 10 veces, he empleado muchísimas horas para subir de nivel, he tenido que estudiar y modificar muchas tácticas distintas, confiando a veces en la pura suerte y consultar más de una guía ante situaciones absurdamente difíciles. He dedicado la mayor parte de las últimas semanas Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Círculo de montañasexclusivamente a él, porque todo lo que tiene de cruel y retorcido, lo tiene de adictivo y encantador… hasta que la mayor recompensa ha sido, por fin, acertar la estocada definitiva que ha dado muerte Mediuth, ante lo cual no he podido evitar soltar una carcajada de victoria digna de un maníaco. Porque guerra es lo que pide este Fire Emblem, y guerra a raudales es lo que vamos a tener. Al fin y al cabo, es la espina dorsal sobre la que se desarrolla tanto la historia como su mecánica. Despacito y con Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Batallón enemigobuena letra, como se suele decir. Y es que esta máxima se puede aplicar a cualquier situación del juego. Ni se os ocurra afrontar esta aventura con prisas o poco tiempo disponible para dedicarle, porque puede ser una experiencia terrorífica que os puede hacer abandonarla a las primeras de cambio. Fire Emblem requiere una atención despierta y concienzuda en todo momento. Si lo que buscamos es un anticipo de la historia o antecedentes, tendremos que esperar pacientemente a los diálogos entre distintos personajes clave en los extremos de cada campaña. Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - ArquerosReyes, magos ancestrales y consejeros nos cuentan una historia de una épica subyugante, de espada y brujería, de guerras antiguas con poderosos señores envueltas en magia negra. Siglos atrás, un temido dragón llamado Mediuth logró vencer a la tribu mamkute de los Naga, defensores de la raza humana cuando el peligro se cernía sobre ella. Sin obstáculos, Mediuth estableció su reinado de terror en Durhua, la tierra maldita, congregando a un gran ejército de magos, guerreros y dragones Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Lucha dragonescon el propósito de invadir tierras colindantes y esclavizar al mundo conocido… hasta que apareció Anri, un legendario guerrero que, armado con su Falchion, consiguió vencerle y destruir su armada de oscuridad, fundando el reino de Aritia donde, con el paso de los años, sus buenas gentes olvidaron la tragedia acaecida tiempo atrás. Pero transcurrido un siglo desde los hechos, un estudiante de magia negra avaro y traicionero llamado Garnef trajo a Mediuth de nuevo a la vida. Los Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Desiertohumanos volvieron a atravesar un ciclo de miedo y desesperación, muchos asesinados, otros controlados y sometidos. Pero con lo que no contaba Mediuth es que Marth era el descendiente directo de aquel orgulloso guerrero, Anri. Dos años de guerra después y tras su forzoso exilio de Aritia, una casual aventura defendiendo el castillo de Akaneia encaminará sus pasos hacia el que será su heroico destino junto a un ejército de rebeldes.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Eternal gloryLa historia no suele ser el fuerte de los Tactical RPG, pero esta irá cobrando cuerpo y fuerza conforme avancemos. No es demasiado rebuscada ni original, pero desde luego es eficaz y consistente, y nos mantiene pendientes. Tampoco es estrictamente necesario su excesivo desarrollo en un género como este, pero aun así nos conduce cada vez con más motivación hacia el final de la aventura, y hace que nos metamos mucho más en el juego, aunque por encima de todo lo más Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Fase verticaldeterminante es la intensa adicción que producen sus monumentales batallas. Y en relación a estas y a la cantidad de pensamientos y decisiones que deberemos tomar, a las cifras me remito: 22 tipos distintos de guerreros y nada menos que 53 personajes jugables distintos nos esperan a lo largo y ancho de esta aventura. Comenzaremos la primera campaña con un ejército reducido y con el avance, muchos personajes se irán uniendo a nuestro bando, algunos de forma Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Fortínautomática pero a otros (y aquí está lo realmente interesante) tendremos que reclutarlos mediante el diálogo. Así pues, a partir de la segunda campaña tendremos que escoger un determinado número de aliados, y aquí es donde nace el imprescindible componente estratégico. Y que conste que en este juego, la palabra estrategia cobra un significado más puro y estricto que en muchos otros juegos del estilo a los que he jugado. En algunos de ellos (Bahamut Lagoon o Shining Force, por Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Cofresnombrar dos ejemplos conocidos) las batallas son relativamente permisivas y dan cierto margen de error. Aquí olvidaos de eso por completo. El primer Fire Emblem es un hueso durísimo de roer, bastante cruel e inflexible. Una elección equivocada en tu grupo de ataque, un nivel ligeramente más bajo de lo recomendado o una ofensiva demasiado temeraria pueden dar al traste en unos pocos minutos con todo el equipo. Si Marth muere, se acabó la partida, y aunque con otras bajas sí se Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Maphpuede continuar… creedme, no es nada recomendable seguir avanzando en las batallas con guerreros caídos, ya que lo implacable de la contienda y la fiereza de nuestros adversarios crecerá exponencialmente ante este hecho hasta el punto de que no tendremos más opciones que emprender una retirada para finalmente morir bajo el filo de una espada o un acierto crítico de flecha.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - PelotónPor supuesto, cada uno de los luchadores disponibles tiene sus propias características y atributos y aquí será primordial estudiarnos cada una de sus tablas de niveles para escogerlos. Cada personaje es fuerte o débil ante ciertas armas o enemigos, y eso, en ausencia de un manual traducido (ya que nunca salió de Japón), solo lo aprenderemos a base de tortas, y nunca mejor dicho. Y no, no todos los personajes son realmente buenos. Habrá algunos que resultan totalmente desechables y nos Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Villaharán perder tiempo y dinero (como Jeigan), pero otros se convertirán en piezas clave sin los cuales será tarea muy complicada terminar el juego (Oguma, entre otros), por lo que es mejor no cegarse con un grupo en concreto y explorar otras opciones para subir de nivel a nuevos reclutamientos, y la mejor forma de conseguirlo es exponiéndolos con cautela o batallando en la arena, donde cuidado, el riesgo de morir es alto y, sobre todo, de-fi-ni-ti-vo. Porque ante la muerte de un personaje, ya nos Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Murospodemos despedir de él para siempre, y esto no solo implica perder sus habilidades, sino también el armamento y los objetos que portaba. Si nos quedamos sin ladrones, por ejemplo, adiós a su habilidad para abrir puertas. Si los arqueros se extinguen, los dragones masacrarán sin piedad. Y es recomendable intentar fortalecerlos a todos, porque el que no gana, no adquiere experiencia y esto se Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Pilaresconvierte en un círculo vicioso que solo nos puede llevar hasta la derrota, ¡incluso algunas clases pueden evolucionar a otras más poderosas! Solamente conociendo de memoria las capacidades de cada guerrero y las características de cada arma, sus fortalezas y debilidades, tendremos alguna garantía ver el final. También es vital tener en cuenta las superficies del terreno, que influirán muchísimo en la precisión de los ataques. Pero es que además, sobre todo en capítulos avanzados, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Riachuelotendremos que encontrar objetos (como las esferas) que, de perderlos o pasar de ellos, y aunque se nos permitirá seguir progresando en la aventura, será literalmente imposible terminar el juego, ni siquiera llegar a la última campaña. Y la guinda del pastel: tendremos que visitar las tiendas en medio del fragor de la batalla mientras las hordas enemigas se acercan amenazantes. Y cada turno es Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Interior del castillocrucial. Tendremos que escoger entre hechizos lanzas, hachas, espadas, arcos… de hierro, acero, plata… algunas genéricas y otras exclusivas de ciertos luchadores o que exigen cierto nivel mínimo… y no en todas las tiendas se vende lo mismo. Por suerte, el dinero no será un problema. Un último consejo: a veces la mejor estrategia es… directamente, resetear la sesión sin importar el tiempo que llevemos con ella. Creedme.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Primer mapaPuede que llegados a este punto alguien piense que el juego es casi una monstruosidad, pero nada más alejado de la realidad. De hecho, os aseguro que es adicción en estado puro, y muy pocos juegos del género han conseguido tenerme tan enganchado al mando. Contra más difícil es la situación superada, mayor la catarsis con el juego. Y esto aumenta a lo grande cuando por fin dispongamos de Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Puentesun equipo entrenado y decente. Si conocemos los entresijos y planeamos una buena estrategia, barreremos a hordas de monstruos cada vez con más alegría y emoción, y nada podrá despegarnos de la pantalla en nuestro afán de ver “tan solo un capítulo más”. Cuanto más descubramos y conozcamos, más querremos profundizar en el avance, contando con que las últimas campañas nos pueden llevar prácticamente un día entero para superarlas. Bastante lejos de esta capacidad de Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Protegiendo los cofresatracción están los distintos apartados técnicos. Sus gráficos podrían ser más vistosos y no son demasiado pródigos en elementos originales, pero la animación de los personajes al desplazarse es muy correcta, y en los combates, cambiamos de vista y veremos figuras mucho más grandes, con un detalle que en ocasiones nos llegará a sorprender, y unas animaciones trabajadas y con mucha fuerza (algunos ataques son bestiales). Los entornos varían entre campo abierto y los interiores de los castillos, y cambian en colores y decoración de escenarios. Tierras áridas y Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Lagodesoladas o construcciones derruidas (vestigios sin duda de la guerra) se extenderán ante nuestros ojos con gran majestuosidad, mejorando la ambientación. También es justo destacar el trabajo en asignar un rostro distinto a cada personaje que aparece, y que podremos ver en forma de avatar junto a su status. El diseño del final boss, exclusivo, también me ha gustado mucho y algunas magias son realmente originales (Worm o Starlight). Respecto a su música, más variada de lo que uno puede pensar en principio, encontraremos sobrias composiciones, muy rítmicas, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Thundercon mucha carga de percusión (que para mí son los instrumentos más destacados del juego) y muy diferenciadas respecto a las distintas situaciones. Sobre todo agradeceremos escuchar aquella que nos indica que la batalla está “casi” ganada, mucho más positiva que la tensión que nos inculca el resto. Existen también algunos matices de música clásica infiltrados entre las notas de algún que otro corte. Y si se hace demasiado cargante y necesitamos silencio para concentrarnos, siempre Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Penínsulapodemos desactivarla en el menú del propio juego. Bien aprovechadas también las capacidades de la vieja Famicom para representar trotes de caballo, disparos con arco, espadazos y demás efectos de sonido que, aunque muy sencillos, son fieles a lo que intentan sonar. Y aunque sea brusco y vulgar, el sonido más gratificante de todo el juego será el que suene al dar un golpe crítico, seguido seguramente de una malévola sonrisa por nuestra parte.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Final Boss MediuthHe empleado más tiempo y espacio en este análisis en detallar lo que viene a ser sentir la intensidad de los combates y la importancia suprema de decidir buenas estrategias que en describir su apartado técnico, que no deja de ser importante para complementar el concepto tan épico que nos quiere transmitir, pero creo que lo principal para “hacer migas” con el juego es prestarle mucho tiempo, atención y concentración al desarrollo de sus batallas. En segundo plano quedan unos gráficos simpáticos que nos permiten distinguir perfectamente cada clase de luchador en un primer vistazo, o unas melodías resultonas, muy épicas, militarizadas y realmente Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Fin / The Endapropiadas para las contiendas. Antes de cada batalla, relájate, piensa, estudia el mapa y escoge cuidadosamente a tu batallón, observa su armamento y a los enemigos participantes. Estamos ante un juego DURÍSIMO (y ténganse en cuenta las mayúsculas), aunque si podemos dedicarle la atención y el tiempo necesario, caeremos irremediablemente bajo su poderoso influjo. Pero ten en cuenta una cosa: no hay victoria fácil en Fire Emblem.

Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - Puntuación

- Lo Mejor Del Juego: La intensidad y riesgo con la que se viven las batallas. Las trabajadas animaciones de los combates. La cantidad de clases distintas y la posibilidad de ascender algunas.

- Lo Peor Del Juego: Es un juego IMPLACABLE. No tolera. No perdona. Algunas músicas resultan algo repetitivas. Fallar tanto en los ataques es muy frustrante.


----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----

__________________________________________________________

La Música de este RPG

__________________________________________________________

Acompañan sus intensas batallas, ambientan las partes de diálogo y nos ponen en tensión cuando estamos frente a algún enemigo final. A pesar de que no se puede decir que el apartado sonoro en general sea el más importante y destacado en este fantástico Tactical RPG, es cierto que algunos momentos no serían lo mismo sin los cortes musicales que los acompañan. Buscando con calma y oído (como siempre hay que hacer), encontramos temas muy relevantes.

Title Theme. Imposible obviarla, sería quitarle méritos a una de las mejores composiciones que escucharemos. Y no solo es una de las mejores del juego, sino que sirvió de emblema musical, de carta de presentación para la mayoría de juegos futuros de la saga. En su extensión encontramos una gran variedad, algún cambio de tesitura y, sobre todo, épica a raudales que representa a la perfección el espíritu de este juego, desde su inicio más relajado que deja paso a la parte con percusión, toda su melodía tiene una gran personalidad y cierto aura de simpatía en ciertos fragmentos.



Dialogue Theme. Mi favorita de todo el cartucho. Un tema que sin duda vale la pena dejar sonar allí cuando se presente, sobre todo en las partes de diálogos. Aporta un sólido colchón sonoro mientras leemos la historia, pero también bastante tensión, en su justa medida, está perfectamente compuesta para provocar varias sensaciones al mismo tiempo y va creciendo en intensidad, utilizando varios sonidos distintos. Su segunda parte me encanta, formada por una composición que para piano / clavicordio quedaría de maravilla.



Final chapter enemy phase. Aprovecho para mencionar aquí un detalle que olvidé en el análisis: hacia la parte inmediatamente final, el juego nos tiene reservadas algunas sorpresitas en forma de temas nuevos y exclusivos, como el del final boss, o el que acompaña los créditos, pero de este último tramo me quedo sin duda con esta, que contiene en sus notas una mezcla de sonido entre los 80 y los 90 que me cautivó de primeras. Es movida y bastante virtuosa. Es épica, pero distinta al resto, y esas notas de fondo de apoyo le sientan genial.



Endin theme. Tiempo de recostarnos en el sofá, prepararnos un buen café y limar nuestras pequeñas tiranteces y encontronazos con el juego disfrutando un momento de calma con esta canción tierna que suena a despedida. El sonido usado es distinto al del resto, con notas más alargadas y suaves. Coge la estructura musical de otras, como Class Description o Credit Roll pero la transforma en algo más sosegado y relajante. Así que no dudéis en disfrutar de los últimos momentos de esta gran odisea, en donde se nos narra lo que fue de cada uno de los personajes con los que tantas horas hemos compartido.

8 comentarios:

Azort Zonih dijo...

Justamente estaba introduciendo a mi pequeño primo en esta gran saga de tactics. Tu texto y redacción,tan lleno de pasión por los rpgs realmente me cautívan. Gracias por este espacio,gracias a ti conocí Terranigma,bello juego que me acompañó en un duro momento de mi vida. Un abrazo. Saludos,disfruto cada una de tus entradas.

JaviRPG dijo...

Muchas gracias Azort, un gusto leerte por aquí de nuevo. Me encanta que mis textos produzcan ese efecto en cualquiera, me llena de alegría, la verdad. La verdad es que esta primera entrega es bastante dura, no es para principiantes, pero una vez superada las siguientes entran mucho mejor. No dudes en seguir comentando cualquier cosa que te inspiren los RPG. Son juegos que, por fuerza, hay que disfrutar con toda la pasión del mundo. Un abrazo y gracias de nuevo.

Kroll dijo...

Hola Javi. Te hago una consulta relacionada a Fire Emblem y a los tácticos en general.

El otro día un cliente me preguntó qué táctico podía recomendarle para iniciarse en el subgénero. Y como él ni siquiera juega RPGs, mi consejo fue que antes hiciera un primer intento con rol clásico por turnos y sencillo como Dragon Quest. El cliente en cuestión había leído un análisis de este Fire Emblem de Famicom, pero yo le aclaré que es una saga muy difícil, y volví a insistir en que primero pruebe con un RPG sencillo, ya que hay varios.

Pero igual me quedé pensando...Existe algún táctico sencillo, que pueda recomendarse a un novato del rol en general?

Saludos roleros!

JaviRPG dijo...

¡Qué pasa Kroll! :D

Me sorprende esa pregunta, de hecho, me sorprende que dicha persona se interese por el sub-género de los Tactical RPG sin haber probado antes ningún RPG clásico, pero está muy bien ser curioso, por supuesto. El tema es que, bajo mi punto de vista, para disfrutar plenamente de un Tactical, como mínimo, tienes que estar familiarizado con los combates por turnos, así que yo haría igual que tú, le recomendaría que se hinchara a combates con cualquier RPG de dificultad normalita (por poner un ejemplo, Final Fantasy: Mystic Quest). Pero si insiste en entrar de lleno... es complicado recomendar un Tactical para principiantes. Si no quiere agobiarse de primeras, yo desde luego no le recomendaría en absoluto ningún Fire Emblem, ni en general, ningún Tactical que tenga permadeath como Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre. Un buen híbrido podría ser Energy Breaker, con mucha historia y textos pero combates más o menos tácticos. Este último Powers Kingdom que jugué, tampoco es especialmente complicado. Front Mission, Bahamut Lagoon, o Vandal Hearts 2 son de lo más "accesible" a lo que he jugado yo. Pero siempre ha de tener en cuenta que cada Tactical tiene sus propias particularidades. También me encantan los dos primeros Shining Force, o ya más suave, pero bastante alejado de los cánones habituales, Monstania, probablemente el más cortito y sencillo. A ver si alguno encaja en lo que busca, porque realmente, al menos yo no he jugado a ningún Tactical que sea pan comido.

¡Saludos!

Kroll dijo...

Pues sí, al igual que tú, con cada juego venía a mi mente también venían las inevitables complicaciones para un newbie del rol en general. También me nombró el FF Tactics, a lo que yo le respondí "Pues juega primero al FF VII o IX, y ahí tendrás una base que te permitirá intentar con el Tactics" Veré qué tal ese Monstania, aunque si vuelvo a recibir la consulta, mi respuesta será la misma que la tuya: primero prueba el chocolate (rol por turnos) y luego fíjate si te gusta el chocolate con cacahuate (rol táctico).

Muchas gracias por tu respuesta!

Saludos roleros, Javi.

JaviRPG dijo...

Me ha encantado ese último símil jejeje, apropiadísimo. El tema de Monstania es que es no es realmente un Tactical (pasa lo mismo que con Energy Breaker), solo tiene elementos muy ligeros. Pero supongo que en cuanto a ese toque de estrategia, se puede hacer una lejana idea. Es un juego muy 'blandito' y adorable en todos los aspectos, a mí me gustó a rabiar, pero es posible que también le parezca excesivamente ñoño, dependiendo de sus gustos y sensibilidad.

En cualquier caso, de nada, siempre es un placer.

¡Saludos!

JoseValdes dijo...

Hola Javi! pues nada, aparezco por aquí para contarte que estoy jugando al primer Fire Emblem en su versión de Super Famicom. Ya ya hemos comentado recientemente que siempre he tenido problemas para jugar a la versión original de NES, así que me animé con este Monsho no Nazo
Esta edición imagino que sabrás que incluye dos “libros”: el primero es básicamente el Fire Emblem original de NES, y el segundo es totalmente nuevo.

Acabo de terminar el primer libro y la verdad es que me lo he pasado muy bien.
La dificultad es bastante alta y la IA de la máquina es cruel y puñetera, va a hacer daño en cuanto te descuidas.
Me ha sorprendido la variedad de armas y lo fácil que es comprar en las tiendas, cosa que no esperaba para un juego tan antiguo.
También la gran cantidad de personajes jugables que se te unen, que entiendo que es la medida que tomaron, dando por hecho que vas a tener muchas bajas en las batallas.

Me he quedado alucinado al contrastar la evolución impresionante que hicieron con esa obra maestra que es el Seisen no Keifu-Genealogy of holy war. El salto cualitativo fue totalmente descomunal, más allá de las evidentes mejoras visuales o las animaciones , es la evolución a nivel de mecánicas o especialmente la mejora enorme en la narrativa: aquí la historia es algo simple y los personajes están menos trabajados, con diálogos mucho más planos. No hay prácticamente escenas con el dramatismo y la intensidad de la cuarta entrega aunque tiene dos o tres momentos bastante buenos.
Por no hablar de lo que supuso la inclusión de las parejas y los hijos, que daban muchísimo juego.
Lo dicho, una mejora de una parte a otra como pocas veces he visto.

Pero vamos con esta terceea entrega de la saga, en general, el juego es muy disfrutable, pero tiene cosas muy injustas que desesperan. Por ejemplo, las subidas de nivel son clave y son aleatorias, tus características pueden tener una buena subida o nada en absoluto.
Y la injusticia se potencia en el Coliseo: ahí puedes entrenar y farmear, pero si te matan, la muerte es permanente!!! Pero a que mente perturbada se le ocurrió eso? 😂
Así que básicamente, farmear ahí es una invitación al suicidio, no puedes arriesgarte demasiado porque el resultado es totalmente imprevisible.
Me gusta mucho más lo que propone GOHW porque la arena está mucho mejor pensada y no mueres si te matan, que al fin y al cabo estás entrenando.

El sistema de gestión de objetos también está bastante limitado, se nota que era de los primeros intentos, que solo haya tiendas en el campo de batalla y solo puedas comprar de uno en uno limita todo mucho.

Ahora estoy con el segundo libro, y ya te digo que la dificultad pega un subidón importante respecto al primero, que ya es decir! Llevo solo cuatro batallas y he tenido que repetirlas cuatro o cinco veces porque en todas me matan un personaje o a Marth.
Es muchísimo más exigente y afilado. Da la sensación de estar jugando una partida de ajedrez: haces un mal movimiento y estás muerto. Tienes que pensar cada paso que das con infinita paciencia.

En fin, te iré contando cuando acabe el segundo libro, pero vamos me ha sorprendido muy gratamente, buenas sensaciones pese a tirar el mando al suelo por la frustracion más de una vez o lo lento que se hace a veces el movimiento de la máquina.
A ti imagino que lo único que te traen son recuerdos y pesadillas de cuando lo jugaste en la versión de NES 😆😆

JaviRPG dijo...

¡Quéeee tal Jose! Te veo bien inmerso en otra de tus experiencias 'tacticaleras', de las que duelen, jeje. Sí, sé lo de los dos libros, y que el primero es un refrito del original de Famicom. Eso no quita que algún día me lance a jugarlo, me serviría para recordar este (si no han modificado la historia...) y de ahí pasar al siguiente.

Partimos de que, al igual que lo que comentamos en Dragon Quest III remake, seguramente le toqueteasen bastantes cosas, respecto a la IA, respecto a esos esquemas de compraventa... haciéndolo un juego relativamente distinto, adaptado a las nuevas generaciones de aquel entonces, así que yo no confiaría demasiado en que sea lo mismo que el original como para poder hablar de ambos por igual. La verdad es que no recuerdo que fuesen demasiado cómodas las tiendas, pero si te digo la verdad, tampoco me acuerdo de muchas otras cosas de este. Sé que apenas tenía escenas narrativas salvo al principio de los capítulos, y que la dificultad era extremadamente diabólica, tanto, que no sé cómo diantres lo pude terminar.

Es que Seisen no Keifu introdujo una tonelada de cambios y novedades, fue uno de las entregas que más marcó la saga de ahí en adelante, y probablemente, en toda su existencia. Piensa, además, que entre que ese Monsho no Nazo es medio remake, y Seisen no Keifu salió más de dos años después... esa diferencia en aquel entonces era casi una eternidad en cuanto a evolución, programación, medios, tendencias...

Ostras, pues creía recordar que en Seisen no Keifu las batallas eran también a muerte permanente jeje. Ahora que lo pienso, solo te dejaban al mínimo de energía, o algo así, ¿verdad? Sea como sea, tampoco me sorprende tal nivel de crueldad. Son Fire Emblem. Y como ya sabes... ese es mi principal problema a la hora de enfrentarme con esta saga. Detesto la muerte permanente, odio esa dificultad tan criminal, me lo paso de lujo en las primeras campañas, pero cuando la cosa se va de las manos (sobre todo, si no has evolucionado a tus personajes justo como pretende el juego), me pongo tan histérico, y con tanta mala leche, que al final llega un punto en el que no me estoy divirtiendo nada. Y la verdad, para jugar así... No sé, soy intolerante con las dificultades desmedidas. Sencillamente, no les veo ninguna gracia. 'Patir i plorar', que decimos en mi tierra.

Pero ojo, dicho esto, que conste que aprecio tus comentarios, ¿eh? No suelen traer spoilers, y me ayudan a considerar si es un juego para mí o no, además, tal vez muchos de ellos no los acabe jugando nunca, por lo que dicha información me resulta interesante aunque solo sea por mero conocimiento. Ya me contarás cómo sigue la 'historieta'.

¡Un saludo! ¡Y mucho ánimo! ;)

Publicar un comentario

Si te ha gustado el análisis y/o te resulta interesante, deja aquí tu comentario :)