Es en momentos como este, tras encontrar y terminar joyas del calibre de Daikaijuu Monogatari, cuando más me alegro de mantenerme todo lo distante posible del mundo digital actual, donde cualquiera puede destriparte un juego en cuestión de minutos. Por mi parte, prefiero vivir en la incógnita hasta que le llegue el momento, porque al final, lo único que cuenta para mí es vivir la experiencia en persona, de principio a fin, paladear cada minuto. Literalmente, no conozco mayor satisfacción que absorber ese impacto de primera mano, descubrir a fondo un RPG de hace más de 30 años como si fuese algo nuevo, reluciente y con la mínima contaminación externa. Daikaijuu Monogatari es un JRPG por turnos creado por Birthday en 1994, segunda entrega de una franquicia que la compañía transformó en su pilar maestro. Exclusivo del mercado nipón, tal vez algunos conceptos orientales / folclóricos en su estética, o varias incursiones religiosas en su narrativa, fuesen barreras para exportarlo, pero os garantizo lo habría merecido por el auténtico juegazo que es, superior a la media de calidad del género en Super Nintendo, y mucho más bonito, extenso, complejo y, sobre todo profundo, de lo que pueda parecer a bote pronto.
En una dimensión recóndita, situada entre el tiempo y el espacio, existe el resplandeciente mundo de Shelldorado. Sus gentes, que van desde cactus y adorables monstruos, hasta gólems y habitantes del mar, gozan de felicidad mientras reina la paz en sus tierras. Sin embargo, no siempre es así. En un ciclo que se repite a través de los siglos, el rey de los demonios, Fattobajah (o Fat Badger, como lo cita la traducción), ha tratado en varias ocasiones de destruir tan apacible lugar, y solo un héroe
legendario ha sido capaz de poner freno a sus maléficos propósitos, encerrando su alma en una esfera divina y sepultándola bajo tierra, previo combate a muerte. Pero esta vez, la situación es aún más crítica. Un brutal tsunami ha anegado gran parte del continente, y no debido a una catástrofe natural, sino a la colisión de un objeto no identificado en el centro del océano. Dicha catástrofe, ha devuelto la
Aura Sphere a la superficie junto al alma del temible demonio, con lo que su resurrección es inminente. Para colmo, dicho meteorito alberga una hostil raza alienígena dispuesta a conquistar el planeta, secuestrando a sus habitantes para alimentar a su poderoso líder. Más que nunca, la presencia del Héroe se hace imprescindible para librar al mundo de tanto mal. Para disfrutar al 100% de Daikaijuu Monogatari, existe una máxima que debe aplicarse a casi todos sus apartados: no fiarse de las
primeras impresiones, ya que sin salirse de conceptos algo manidos, o recursos técnicos más o menos convencionales, es capaz de crear cosas fascinantes. Su historia, por ejemplo, está a rebosar de personajes carismáticos, vuelcos muy inesperados y dramáticos, épicos triunfos, cataclismos, y constante renovación de enemigos principales, cambios de situaciones que alimentan sin parar su narrativa, así como un montón
de escenas de lo más espontáneo que construyen y respaldan el contexto de los protagonistas, sus objetivos y personalidades. Los diálogos van cambiando (es un juego con bastante texto), y podemos descubrir algunos nuevos volviendo a explorar, con personajes diferentes, zonas ya conocidas. Un JRPG que aúna cualquier cliché habido y por haber en el género, pero los hace brillar con tanto buen gusto, creatividad y ritmo, que te atraparán sin remedio. Como cabría
desear, tampoco falta ese ligero sazonado humorístico, mezclado en un maravilloso cóctel de agridulce sabor con abundantes momentos emotivos. Escenas como el reencuentro de Tokia (y ese abrazo…), los rasgos de humanidad en uno de los archienemigos, o el demoledor ‘adiós’ en su ending, que rompe en pedazos la alegría de la victoria, fueron representados con tal sentimiento que me han dejado, sin exagerar, al borde de la lágrima.

Y siendo aún más concretos, si hay algo que definitivamente le otorga un encanto arrebatador, es su meticuloso gusto por el detalle a pequeña escala. De primeras, nuestra percepción puede jugarnos una mala pasada enfocándose en los aspectos menos agraciados, como el pequeño tamaño de los sprites. Pero insisto, no os dejéis llevar por juicios prematuros, porque está sembrado de elementos, matices y curiosidades que no dejarán de sorprendernos. Pueden tomar forma de graciosos gestos exclusivos, aunque sean para secuencias efímeras, puede ser decoraciones como las de la suntuosa mansión de Zenim, con sus arreglos florales,
bibliotecas o galería de arte, están presentes en las muchas animaciones que dan vida a los pueblos y las mazmorras (cataratas, brillos palpitantes, viscosidad, lava incandescente…), en el empleo del ghost layering con vistosos resultados, en sencillas pero efectivas transparencias, en el efecto de la lluvia golpeando el suelo en Storm Mountain… y os aseguro que podría seguir así hasta acaparar todo el espacio dedicado a este apartado.
Shelldorado es un mundo rodeado de agua, y en su tratamiento se puso gran hincapié. Las distintas tonalidades aguamarina le dan un aspecto precioso, y eso en la superficie, porque las mareas ondulantes del fondo, y la sosegante oscuridad de las profundidades abisales, también son una completa delicia. No hay paletas de color demasiado complejas, más bien limpias y suaves, pero su uso está cuidado al máximo. El simple hecho de andar por el mapa general y contemplar sus continentes,
bosques y construcciones hundidas en el mar, con diferentes planos de scroll, es un pequeño regalo para la vista, pero todavía lo es más ascender a lugares elevados (como la torre del viento, o el árbol sagrado), y admirarse de la belleza de sus efectos de altura. Visitar las ciudades sumergidas transmite una envolvente sensación de misterio (¡ojalá hubiese más!), y en general, aquellas de la superficie gozan de
muchísima diversidad, con casas de estilo único para cada una de ellas, cantidad de sprites distintos, y una magia especial en algunas como Little Heaven, Seaman Temple, o Shell Village. Además, casi todo tiene cierto aire prehistórico y/o paradisíaco que me resulta irresistible. Igualmente, merece la pena fijarse en los muy numerosos fondos de los combates, algunos de ellos animados, de una profundidad
notable, y adaptados al terreno. Si no abusaran tanto de las simetrías… Pero sobre todo, hay que destacar la inmensa cantidad de enemigos distintos, su esmerado y original diseño, y lo más increíble de todo, se pueden contar con los dedos de una mano las veces que repiten sprite con otro color. Las invocaciones, la entrañable casa del Gran Enano, las escenas en el silencio de la noche, las imágenes en plan ‘body horror’ de Bio Base… ¡es que es un no parar!

Océanos, islas, motivos ancestrales, viajes por agua (y tierra, y aire), desastres sísmicos… con estos elementos, algunos de los que más definen su esencia, Daikaijuu Monogatari requería de una banda sonora que inspirase a partes iguales emoción y alegría, peligro y tristeza, pero que también introdujese en la fórmula algo representativo de ese fino hilo de humor oriental. Pero lo cierto es que su conjunto musical va mucho más allá, y prácticamente no hay palo que deje sin tocar. Que alce la mano
quien no se haya dejado cautivar por las embriagadoras notas de la pantalla de título, seguidas de esa parte más dramática que narra los hechos de la base argumental, o que no haya esbozado una sonrisa al escuchar ese ritual de invocación del héroe. Con solo tres temas y unos minutos de juego, este ya nos ofrece una porción de su mastodóntica variedad, que no hace sino ampliarse a cada paso que damos. De nuevo, la ilusión por el detalle reluce en este apartado, y para no desentonar,
también en grandes cantidades. Tal es así, que resulta incluso complicado hacer una valoración en términos generales, porque sus más de 50 composiciones diferentes, dan mucho de qué hablar. Existen varias de ellas para grutas, mazmorras y ruinas, que asentadas en los graves, son las más tétricas y apagadas, y también para los distintos tipos de pueblos, que van al extremo opuesto, refrescantes y llenas de vitalidad. Cada personaje principal tiene la suya, acorde a su personalidad, como la
enternecedora melodía de Tokia, la hilarante tonadilla de McGee (el mago borrachín), o un tema western para Bird. No son los únicos ejemplos de cortes exclusivos. Los hay para momentos muy puntuales que no se vuelven a repetir, para enemigos concretos, en donde predomina la velocidad, o rebosantes de mística en lugares especiales. Marimbas, violines, flautas, percusiones primitivas, órganos y todo tipo de teclados, armónicas o güiros, dan forma a valses, réquiems, nanas, tangos, algún
toque barroco, blues o rock. Ya por pedir, algún calipso le habría venido de perlas. No llegará al inalcanzable nivel magistral de las bestias del género en Super Nintendo como Rudra no Hihou, Terranigma o Chrono Trigger, pero se intuye claramente que la banda sonora fue uno de los apartados que más mimo y esfuerzo recibió, siempre integrada en el tono del juego y potenciando sus momentos más intensos. Tampoco quedaron al azar los efectos sonoros, que están por todas partes, y
algunos de ellos creados ex profeso para determinadas acciones. A mi parecer, destacan latigazos, olas del mar, pulsaciones, distintos tipos de impacto, ecos de las profundidades, los trinos de los pájaros, y hasta una máquina de coser o los martillazos de un herrero. No poseen una sonoridad que destaque sobre el grueso de RPGs, pero son muy numerosos y están bien realizados.

Lo suyo es mecánica clásica a rabiar, de las de toda la vida. Diálogos, pueblos, laberintos, y miles (sí, miles) de combates por turnos. Pero quedarse con esta definición sería a todas luces insuficiente y demasiado genérica para un juego que me ha resultado tan especial por tantos motivos. Su ritmo jugable se acompasa de perlas con el narrativo y engancha de forma endiablada, sin lugar para el aburrimiento. El transcurso entre partes de diálogo, recorridos y acción está muy bien medido: la clave está en su dinamismo y en cómo se han tratado las situaciones. Hasta 12 personajes diferentes podremos alternar en nuestro equipo, todos ellos con
distintas características, y otros 12 ayudantes (algunos de ellos muy escondidos) nos prestarán sus habilidades, con ideas tan geniales como la de Flappy, que nos permite reconocer el terreno. Los enigmas extra que guarda su mundo se pueden contar por toneladas: coleccionar estampas, ir fortaleciendo nuestra espada, encontrar objetos perdidos en el mar, planos secretos, grutas sumergidas, tiendas
misteriosas y hasta una ciudad que podremos construir desde cero. Y por supuesto, todo ello incentiva la exploración. Sus límites se van ensanchando cada vez más, los posibles destinos se van multiplicando, y al ir consiguiendo medios de transporte, las posibilidades se desmadran. Tan enorme e inteligente es el diseño de su mapeado, que tras decenas y decenas de vueltas a este, todavía seguiremos descubriendo recónditos lugares y tesoros inadvertidos, con el
backtracking a la orden del día. En este sentido, no percibía sensaciones tan poderosas y excitantes desde Dragon Quest VI, palabras mayores, pero sin llegar al extenuante agobio de los mundos abiertos actuales. El equilibrio conseguido entre ritmo y libertad, pues, resulta absolutamente perfecto aunque a veces sortear tantos obstáculos en el lecho marino se vuelva un tanto engorroso. Puede llegar a ser un RPG tirando
a fácil, pero no de manera gratuita: hay que trabajárselo con los combates. Su perspectiva es puramente Dragon Quest, con personajes en primera línea, y ofrecen suficientes opciones como ataque, magias, invocaciones, técnicas, críticos, doble golpe, e incluso la posibilidad de crear tácticas predefinidas para aligerarlos, todo ello de simple manejo. Eso sí, la frecuencia puede llegar a ser demencial. El quid de la cuestión es crearnos un escuadrón equilibrado, aunque en mi caso, preferí
evolucionar a todos los personajes por igual… por si acaso. Entre descensos por peligrosas grutas de hielo, escaladas a tormentosas montañas, e investigaciones de bases enemigas, todas las mazmorras poseen una personalidad muy propia, e incluso algún puzle interesante y no demasiado rebuscado. Hasta existen misiones innecesarias, pero muy gratificantes, aunque solo sea por ver a esos pajarillos cantar de nuevo en la copa del árbol.

Con Daikaijuu Monogatari he podido empaparme de sensaciones que solo los mejores RPG de Super Nintendo guardan en su interior, y al mismo tiempo, ha sido el juego idóneo para olvidar del todo mi última y nefasta experiencia. Un auténtico diamante al que la traducción inglesa, llena de errores de puntuación, textos fuera de tono y en ocasiones burdamente llevados al terreno del traductor, no hace justicia. Por todo lo demás, si no lo has jugado… corre raudo a por él. Creo que no me sorprendía tanto con un RPG desconocido desde el hallazgo del gran Chou Mahou
Tairiku WOZZ, dándole mil vueltas a mis mejores expectativas. Tal vez sea muy fácil decirlo siendo este mi primer RPG del 2026, pero ojo, porque tengo ya un firme candidato a número uno en mi clasificación personal anual. Y es que al revivir todas esas escenas por medio de su ending, al cerrar verdaderamente el círculo, es cuando uno se da cuenta de lo extraordinario e inolvidable que ha sido este viaje.


- Lo que más me gusta: Montones de secretos y gran libertad para explorarlos. Las secuencias propias de cada personaje. Cantidad de detalles y efectos visuales. La parte de la mansión. Su extensa BSO.
- Lo que menos me gusta: No poder consultar el mapa en el fondo del mar. Hay mucha descompensación de poder entre los protagonistas. El cambio de algunas pantallas es lento. Que no haya más ciudades inundadas.







29 comentarios:
Excelente forma de abrir este año en el blog, Javi. Ni más ni menos que con un JRPG de SNES, una mezcla por la que muchos de los que comentamos por aquí sentimos una gran debilidad. Y después de leer la review y ver las imágenes que la acompañan, parece sin duda tratarse de una de esas joyas olvidadas por el tiempo, pero de una calidad más que notable en todos los aspectos: música, gráficos, jugabilidad, historia, etcétera. De hecho, sorprende lo poco que la gente conoce los juegos producidos o distribuidos por Hudson en este género, ya que son los responsables de unas cuantas franquicias mayores en el mundo del rol, como los propios Tengai Makyo; quizá sea porque la gran mayoría no salió de Japón en su día. Ya hace tiempo que lo tenía apuntado en mi lista de pendientes de SNES, pero leer tu experiencia con él le ha hecho aumentar unos cuantos escalones en la lista, por lo que no creo que tarde mucho en sumergirme en su mundo.
Una pregunta importante: cuando salió la fantraducción al inglés de este juego se desató cierta polémica, pues se descubrió que el traductor alteró varios de los diálogos para insertar unos "chistes" políticos que no existían en el japonés original, y que consisten en poco más que el traductor echando pestes sobre cualquier cosa con la que estuviera irritado ese día: la salud pública, los impuestos, la beneficencia, los nazis, el partido demócrata, etcétera. ¿Es esto cierto? Y de ser así ¿Qué tan intrusivo resulta a la hora de jugar? Pues de ser tan malo como la gente lo pinta, quizá me decante por la fantraducción al español de Semco, que por lo visto no se toma dichas "libertades artísticas" con la trama.
Un saludo.
¡Hola Javi! Qué bien que analices este título! 😊
Tras leer tu último comentario, en el que decías que estabas jugando a un juego de mi lista 2026 y que ya llevabas más de treinta horas, intuí que se trataba de Daikaijuu Monogatari.
He aprovechado que me he ido de vacaciones unos días para esperar a tu análisis y así poder jugarlo con calma, para luego comentarlo contigo.
Solo he leído el comentario final, en el que comparas la sorpresa que te ha provocado con WoZZ. Eso son palabras mayores! 😄
Y, claro, me ha dejado con unas ganas tremendas de probarlo.
Así que voy a empezar a jugarlo justo en cuanto termine de enviar este comentario y luego te cuento mis impresiones.
Por cierto, me ha sorprendido que hayas jugado la polémica traducción inglesa de DD y WildBill, que comentas que no te ha gustado, y no la traducción de Semco, que también menciona Mauricio. Yo voy a jugar esta última.
¿Saben qué? Creo que yo también voy a subirme al carro y jugar a este título. Ayer mismo terminé el EVO de PC-98, y ya me disponía a empezar hoy el Tenshi no Uta, que es mi juego de SNES para este año, pero como se ha presentado esta oportunidad de jugar a este Daikaiju Monogatari de manera casi simultánea e intercambiar opiniones con la memoria todavía fresca, pues no veo razón alguna para desaprovecharla. Cuando pueda me pongo con él y también comento. Dejaré el Tenshi no Uta para el mes siguiente.
Un saludo.
Hola Mauricio :)
Es que después de la tortuosa / agónica / frustrante experiencia que tuve con aquel Dragon Age: Origins... necesitaba forzosamente algo así. Algo clásico. Algo de fantasía luminosa. Algo que me hiciese sentir de nuevo 'en casa'. Empecé este Daikaijuu Monogatari con unas expectativas normales... y la realidad las ha rebasado mil veces. He conectado muchísimo con su historia, con su ritmo, con sus personajes, he disputado miles de combates y cada uno de ellos me ha sabido a gloria, y he pasado muchas, muchas horas explorando que han pasado como minutos. Sin duda, y sabiendo lo maravilloso que es, ahora me parece todavía más injustamente olvidado. Lo extraño es eso, que estando detrás el nombre de Hudson (aunque solo fuese el publisher), debería haber resonado más, pero ni esta, ni su antecesor, ni su segunda parte gozan de demasiado reconocimiento. Así pues, no puedo sino recomendártelo vivamente.
Pues no estás equivocado respecto a la traducción. Precisamente por eso lo he recalcado en la review, porque me han chocado ciertos textos de bastante mal gusto, y llevados al terreno ideológico del autor, sin ton ni son ni sentido. Ahora bien, también te digo que son momentos muy, muy puntuales y contados, tres, tal vez cuatro diálogos en todo el juego. De hecho, para ser un juego con tanto texto, en general la traducción cumple bien salvo por las cosas mencionadas en el análisis, la historia se entiende perfectamente y es respetuosa con el tono del juego. No sé por qué todo el mundo se escandalizó tanto... yo no lo he visto para tanto. De todas formas, está bien poder escoger entre esta y la de semco.
¡Hola Jose!
¡Buena intuición! Mira que quise comentarlo de la forma más discreta posible jeje.
Haces bien de no leer el análisis antes de jugártelo. Es algo que suelo recomendar. Ya sabes que en mis textos no hay spoilers argumentales, ni profundizaciones innecesarias en aspectos que puedan desvelar demasiado del juego. Pero lo mejor es jugar con las mínimas referencias externas, como digo precisamente en el encabezado de esta reseña, para que el impacto sea mayor. Al menos, eso es lo que yo pienso y lo que suelo hacer. Eso sí, espero con ansias que llegue el día en que podamos comentarlo, porque ya digo, a mí me ha encantado, me ha llegado al alma, y no es nada exagerada esa comparación con Chou Mahou Tairiku WOZZ, pero ojo, lo digo únicamente a nivel de sorpresa y descubrimiento inesperado, que ambos son de muy distinta en su esencia.
Respecto a la traducción, tal como le he comentado a Mauricio, a ver... horrible, no es que sea horrible, pero hay muchísimas cosas mejorables que no suelo encontrar con tanta frecuencia en otras. Hay alguna palabra soez, y eso, en un juego de fantasía que trata de atraparte en su mundo y alejarte de la realidad... es algo que odio. Después, fallos de puntuación de vez en cuando, y lo que más choca, algunos diálogos (muy concretos, eso sí) que el traductor empleó para reflejar ideas políticas o sociales propias que no vienen a cuento en absoluto. Queda feo, pero la verdad es que no lo veo para tanto como el impacto que creó en su día en foros y demás. No sabría decirte si la de semco es mejor o no. Yo hace siglos que no pruebo ninguna traducción española, porque tuve muy malas experiencias con ellas en mis inicios. Pero también sé de buena tinta que semco trabaja muy bien en sus parches. Así que, ya sabes, esa es otra cosa que me tienes que comentar si quieres, qué tal está la traducción al español.
Y por favor... ¡disfrútalo!
Un abrazo :)
P.D. Mauricio, me parece FANTÁSTICO que te hayas dispuesto a jugar a este Daikaijuu Monogatari a continuación. Me hará muchísima ilusión que lo podamos comentar aquí entre todos. A ver que os parece. Para mí, sin duda va a estar entre los grandes amores RPGeros del año, sin duda. ¡Un saludo!
Hola Javi, y ante todo, felicitaciones por otro análisis de alto nivel.
Recuerdo que hace muuuchos años, en los antiguos eones de los foros, había algún colega con el logo de este juego en japonés a modo de firma. Esta saga ha tenido otras entregas, no es cierto? Como sea, me da buena impresión lo que cuentas. Quisiera saber cuántas horas aproximadas de juego necesita la aventura principal (o sea, sin contar sidequests opcionales) Por otro lado, y viendo lo que le respondiste a José respecto a la traducción, hay algo disponible en inglés? Por lo que he experimentado por mi cuenta, los trabajos anglosajones siempre están más cuidados que los de nuestra lengua.
Saludos roleros.
Qué tal, Kroll.
Muchas gracias tío. Ahí vamos, intentando, como mínimo, mantener el nivel. Pues lo de tus colegas de foro no era gratuito: Daikaijuu Monogatari es un gran juego, para mí, más que un heredero de Dragon Quest, una aventura prodigiosa, con personajes muy entrañables, situaciones que te tocan el alma, y un mundo enorme con montones de secretos muy bien escondidos que invitan a la exploración milimétrica y el backtracking. Está todo cuidado al detalle, y tiene un ritmo que no te deja escapar. Efectivamente, esta saga comenzó en Famicom, y consta de siete entregas, entre las que se distinguen distintos géneros, incluso. Quiero indagar en más profundidad en ella. Pues a mí me ha durado unas 60 horas casi exactas, porque lo he recorrido muy meticulosamente, y he tratado de dejar todos los cabos atados. De hecho, te digo que, al terminarlo, he consultado una guía por si me había dejado algo, y he hallado cosas que ni siquiera figuraban en dicha guía. Aparte, ya sabes que me flipa grindear, y he pasado muchísimas horas combatiendo (mi protagonista llegó al final boss con nivel 99), y todo el resto del equipo, los 11 compañeros sin excepción, sobre 70 / 75. Cosa que, por otra parte, tampoco es tan imperativa como con otros juegos, ya que este es asequible incluso si no se le echan muchas horas extra de lucha.
Para aclararlo. Existen, hoy por hoy, dos traducciones: la inglesa, de Dynamic Designs, y la española, de semco. Yo he jugado con la de Dynamic Designs, y también leí las distintas críticas en algún foro. Como comento en la review, posiblemente es la traducción de DD que menos me ha gustado, por ciertos comentarios que no vienen a cuento, y algunas palabras malsonantes que odio ver en este tipo de juegos, pero dichas críticas se refieren a diálogos muy, muy concretos, que no empañan la narrativa. Por mi parte, el 99% de lo que juego, es en inglés. Y estoy de acuerdo contigo, porque en mis primeras experiencias con RPG vía emulador, en aquellos maravillosos años de empezar a descubrir qué eran los parches, cómo aplicarlos, los distintos programas, los distintos emuladores, etc, tuve muy malas experiencias con traducciones españolas muy cochambrosas, que además hackeaban algunas funciones de los juegos. Y desde entonces (desde hace 25 años), todo lo juego en inglés. Lo leo, lo escribo, lo entiendo, y lo hablo perfectamente, así que para mí hacerlo así es algo completamente natural, y son tantos años ya, que incluso conecto mejor con los RPG en inglés que en español. Si algún día lo juegas y te decides por la traducción de semco, tal como le he dicho a Jose, hazme saber qué tal está :)
¡Un saludo!
Hola Javi, 3 primeras horas. Poco que comentar, salvo que este juego tiene magia...
De momento me ha llamado la atención el apartado gráfico, casi de 8 bits, en contraste con las batallas, que tienen fondos cuidados y enemigos grandes y bien detallados.
La traducción de Semco bien, aunque con algunas erratas, estoy jugando el parche 1.0, estuvo realizando correcciones para sacar el parche 1.1 pero todos los enlaces de descargas de su web hace tiempo que no funcionan y no da señales de vida. Le habrá pasado algo?
Pero escribo para consultarte sobre los personajes opcionales que te acompañan. Algún consejo?
Yo de momento he escogido a Kyra/Kirara, para atacar/curar, Babú/Baboo, por parecer equilibrado, y Zardo/Saldon, que tiene una defensa monstruosa y buen ataque.
Me llama la agención Pot, el que está escondido en una urna y tiene invocaciones.
¡Grande, Jose!
Sí, ¿verdad?. En los primeros pasos, ya se percibe que estas ante algo especial, por su tono, por su particular ambientación, por su humor, sus situaciones... pero eso solo es el principio. Los pequeños sprites pueden llevarnos a engaño. Es un juego que ofrece muchísimo más de lo que parece. De hecho, es lo único que no es realmente vistoso. No quiero desvelarte nada, pero ya verás que fondos, que parajes, que vistas, la personalidad de pueblos e incluso mazmorras. Y recordemos que estamos ante un juego del 94 que el contexto para valorarlo siempre es imprescindible.
Pues no estoy seguro respecto a semco. Hace mucho que no hablo con él, y suele tener periodos de inactividad por temas personales que me comentó. Espero que esté bien y que revise esos enlaces...
Pues es difícil de decir, habiendo taaantos personajes (¿a que mola?), pero me parece un equipo muy equilibrado. Babú con su boomerang va erosionando la energía de los adversarios poco a poco, Zardo es un tanque, lento pero letal, y Kyra me flipa, porque aparte de ser maestra en magia elemental de agua, es medianamente poderosa con armas cuerpo a cuerpo (¿y también cura?). Depende de lo que quieras hacer. Yo he ido subiendo a todos los personajes por igual, quedando al final el protagonista a nivel 99, y todo el resto entre 70 / 75. Si te vas a centrar solo en unos pocos, yo no descuidaria a Garou, es una auténtica bestia en ataque, y sus técnicas son alucinantes.
Si quieres más detalle, consejos o info, no dudes en escribir, que (obviamente) este sí lo tengo fresquísimo.
¡Un saludo!
Javi tenías razón con Garou: es una auténtica bestia en ataque y tiene una cantidad de puntos de vida enorme. De momento se ha convertido en mi favorito. Mantengo a Kyra y a Baboo por el boomerang. Pero no me terminan de convencer, igual cambio, pero por lo que he leído, muchos de estos personajes tienen algún hilo argumental particular, no? por lo que al final acabaré haciendo lo que tú: subirlos a todos.
De momento, tras perseguir a Dogler:
- Me encanta que, a pesar de la alta frwcuencia de combates, con enemigos muy variados, puedas huir de casi todas. Agiliza todo mucho y te deja elegir cuando subir de nivel.
- El sistema de menús está muy bien hecho para la época, con muchos parámetros interesantes y todo bien delimitado.
- La atmósfera y el mundo tan particular que tiene, desprende una magia especial, con toda esa fauna de criaturas extrañas, tan variadas y originales, aunque sean simples sprites en 2D.
- Tiene toques de humor y sarcasmo muy divertidos.
- También me ha gustado la idea de los helpers: reclutarlos y que te ayuden en ciertas partes del juego le da un toque especial.
Sigo avanzando!
¡Ey, Jose!
Garou fue uno de mis personajes favoritos desde el inicio, y siempre cuidé especialmente de su evolución. Una auténtica máquina de hacer picadillo, más fuerte que Zardo, y mucho más rápido. Su único punto débil (muy débil, de hecho) es su defensa, por lo que conviene llevarlo siempre equipado con complementos que eleven dicho parámetro. Por cierto, no sé si te habrás fijado, pero dependiendo de cómo ordenes a tus personajes en el menú, quedarán en una posición u otra en el combate. Esto es muy determinante, porque los enemigos siempre suelen atacar a los dos del centro, y además, los que quedan a cada extremo están menos expuestos a los daños (por estar un poquito más retirados). Babú mola, porque la evolución de su poder es muy marcada, igual que el ritmo al que va mejorando sus armas. De los magos, la verdad es que ninguno de ellos me ha llegado a convencer al 100%. Cada uno posee un elemento distinto, lo que puede ser especialmente útil en ciertas mazmorras. Pero en general, a no ser emplees magias de elemento contrario al de los enemigos, no son demasiado buenos a la hora de hacer daño. Particularmente, me quedo con Linda, que al menos, es la mejor curandera con diferencia.
Respecto al hilo argumental, y sin querer desvelarte demasiado, así es, pero de forma particular. En un momento y lugar determinado, se puede ver una secuencia exclusiva de cada personaje que nos narra pormenores de su pasado, objetivos, el por qué de su forma de ser, etc, y cuáles fueron sus motivaciones para a alistarse en el gremio de luchadores. La cosa es que para algunos es bastante intuitivo, pero para otros, has de estar en el lugar correcto con el personaje correcto en el momento concreto de la aventura. Eso sí, por lo general, merece mucho la pena verlas para conocer su backstory, y suelen ser bastante emotivas.
Sé que puede resultar algo pesado, pero definitivamente, creo que lo mejor es subir a todos los personajes por igual, ya que, como digo, en determinada mazmorra te puede venir de perlas tener a un mago que domine X elemento, por ejemplo.
- Yo nunca escapo de los combates, porque como decimos en mi pueblo, 'tota pedra fa pared'. Ya sabes que mi estrategia siempre fue bastante 'burra', jeje. Eso sí, si en alguna situación concreta me ha hecho falta huir, he notado que la probabilidad es muy elevada, y eso está muy bien. Además, como ves, los combates son más ágiles que en la media de RPG.
- También lo son los menús, como comentas, siempre poniéndonos en contexto. Ofrecen toda la información necesaria y son cómodos de navegar.
- Es un mundo muy bien confeccionado, siempre dentro de la fantasía pura y dura, pero con gran personalidad. Los sprites que vemos en perspectiva cenital son sencillitos y pequeños, pero los de los monstruos en batalla están mucho más trabajados, son grandes y originales, y lo más sorprendente, que también comento en la review: son contadísimas las veces que repiten sprite con distinto color, algo muy poco común en género y época.
- Siempre he dicho que, en su justa medida, un sazonado de humor siempre sienta bien a un RPG de fantasía oriental. Es mucho más ligero que en otros como Magna Braban: Henreki no Yuusha, pero encaja perfectamente con el tono del juego, y eso es lo verdaderamente importante.
- Los helpers es otra idea brillante del juego. Mientras que el uso de algunos es muy puntual, hay otros cuyas habilidades son especialmente útiles y atípicas. Ándate al loro, porque hay algunos muy bien escondidos ;).
¡Ánimooooo!
Javi, continúo mi andadura por este juegazo y me lo estoy pasando tremendamente bien.
Acabo de derrotar a Fat Badger… así que entiendo que más o menos voy por la mitad del juego.
Lo primero que quería preguntarte: cómo se recluta a Poyon? (qué nombre tan bonito 😆). Sé que hay que hacerlo en My Town, ya he construido el bar y me dicen que hay alguien comiendo de la basura, pero a partir de ahí no sé qué hacer ni cómo avanzar. ¿Tú conseguiste reclutarlo? Porque estoy un poco atascado.
Qué liberación cuando te dan la magia para viajar y te olvidas de las caminatas interminables. A partir de ahí ya puedes explorar de verdad y con calma. Me ha gustado muchísimo el pueblo de los leñadores y el castillo de Zením: muy bien hechos, coloridos y con mucho detalle en la decoración.
O la historia de Tokyacon su abuela.
Eso sí, lo estoy pasando un poco mal porque la versión de Semco que estoy jugando es la 1.0 y tiene bastantes bugs. Ya me he encontrado con dos que casi me bloquean la partida, además de faltas de ortografía (eso es lo de menos). Creo que ya lo hemos comentado, pero es la última vez que juego una traducción al castellano que no esté bien testada… cruzo los dedos para poder terminar el juego.
Por cierto, estoy pensando en quitar a Garou para los bosses finales. Me parece un personaje excesivamente poderoso, no tiene sentido que tenga el triple de vida y ataque que el resto, y al final los enfrentamientos finales se me están haciendo un pelín sencillos por su culpa.
Tengo ya todos los personajes en nivel 30 y la verdad los únicos que me convencen son Baboo y su boomerang y Kyra por su magia cura/ataque, el resto los veo flojitos.
Y me encantó cuando te dan el barco, pura libertad. Un montón de cosas que hacer y explorar. Me recuerda muchísimo a Dragon Quest VI, con ese mapeado tan grande y lleno de secretos y lugares que descubrir, y sé que me falta mucho por ver.
Te sigo contando. Todo lo que sucede me despierta una nostalgia enorme por aquellos grandes JRPG clásicos de la época. Adodable este juego
¡Hola Jose!
Qué maravilla, me alegro un montón. Sin duda, escogiste bien. Queda mucho año por delante, pero mucho tiene que pasar para que, en mi caso, no esté entre los mejores.
Bonito nombre, sí. Menos mal que es japonés y no lleva tilde, jajaja. Reclutar a Poyon es una tarea muy fácil... si sabes exactamente lo que hay que hacer, que no es nada lógico. Vas bien. En My Town, tienes que haber construido tu propia casa y el bar, peeeero, tu casa ha de ser forzosamente de estilo western, si no, no aparece. Yo lo descubrí por pura chiripa, al querer ver todos los estilos arquitectónicos. Verás como así aparece en seguida. Y tranquilo, porque el nivel al que se une al grupo, es proporcional al que tienen tus personajes (no tendrás que empezar a subirle desde cero). Pero fue para mí lo de Pot. Lo descubrí ya muy avanzado el juego (de casualidad, también) y siendo como es un personaje bastante mediocre, sí se une al equipo con nivel uno.
El pueblo de los leñadores (en inglés, Mosswood) también fue de mis favoritos, por sus distintos sprites y su aura tan hogareña y apacible. El castillo de Zenim es una pasada, súper bien decorado, y tan grande que al principio cuesta hasta orientarse. La historia de Tokya... sencillamente se me clavó en el corazón. Para mí, uno de los momentazos más emotivos del juego.
Siento lo de la traducción. Aun sabiendo que semco no suele descuidar detalles, yo por norma general no me fío de ninguna. Me desenvuelvo perfectamente con el inglés, y de hecho, como comenté por aquí, tengo tan asociado jugar RPGs en dicho idioma, que casi me siento más incómodo haciéndolo en español que en inglés. Independientemente de esto, por experiencia propia, siempre recomiendo traducciones inglesas.
Es que las magias en este juego... no son realmente útiles, ya no ser que busques un aumento intencionado de dificultad, pero en ese caso, los combates se pueden llegar a hacer bastante largos. Garou, como hablamos, es una maldita bestia. Sus técnicas pueden hacer un daño desmesurado, y a todos los enemigos simultáneamente. Yo los 'trabajé' a todos por igual, pero en el asalto final, me curé en salud, y cogí a los personajes más poderosos, Garou, Killa, y Linda que es una maestra insuperable de la curación. Y sí, me resultó muy sencillo. Pero ya sabes mi forma de proceder. Más vale muy fácil que demasiado difícil jeje.
El barco es como romper definitivamente (casi todos) los grilletes. Prácticamente puedes acceder a todo el mundo. Pero... sigue jugando, y verás. Por cierto, a mí también me trajo constantemente al recuerdo a Dragon Quest IV por su envergadura y la libertad que nos proporciona. Y mira que hay cantidad de juegos en los que sucede esto al obtener medios de transporte... pero siempre me acordaba concretamente de este.
Muchas gracias por compartir tu experiencia, siempre es un placer leerlas. Espero ávido la continuación.
¡Un saludo!
Pues yo acabo de derrrotar a Zenim y desbloquear el barco. Y bueno, sobra decir que, por el momento, el juego me parece una pasada, rol de 16 bits en toda su gloria. Tiene todo lo que nos gusta, pero para no repetir lo aportado ya en comentarios anteriores, voy a centrarme en los puntos individuales que más me han gustado:
A nivel gráfico:
.El énfasis que hay en los gráficos del agua. A diferencia de otros juegos, el mar no se ve de manera uniforme a lo largo de todo el mapa del mundo, sino que hay distintas capas que muestran los niveles de profundidad del mismo. Me encanta como sobresalen del agua los picos de las montañas, un recuerdo constante del cataclismo diluviano con el que arranca la aventura. ¡No puedo esperar a explorar el fondo submarino!
.Los fondos de combate. No sé nada del desarrollo de este juego, por lo que esto es pura especulación mía, pero, basándome en su nivel de detalle, juraría que no son pixel art puro, sino que se trata de arte conceptual al que le han bajado la resolución y la paleta de colores para lograr meterlo en el propio juego. Sea como sea, se ven bastante bien.
.La mansión de Zenim. Grande, fastuosa y llena de ornamentos como las vasijas florales, los retratos en uno de los pasillos o esos leones en la azotea. El dungeon más vistoso del juego hasta el momento.
A nivel jugable:
.Lo de los ayudantes es buena idea, le da un toque de acción-aventura al juego que lo vuelve todo un poco más emocionante. Es verdad que la mayoría solo cobran importancia en dos o tres ocasiones mal contadas, pero la habilidad de Flappy me parece genial; es básicamente mover la cámara para poder ver a dónde tienes que ir, y me parece una lástima que no pueda utilizarse en los dungeons. Me sorprende que a ningún otro juego del género se le haya ocurrido una habilidad tan conveniente.
A nivel sonoro:
Por el momento, la canción que más me gusta es "Let's Adventure the Shelldorado", el tema del mapa del mundo. Tranquilo pero con cierto aire contemplativo una vez juntado a las imágenes del mundo inundado, es un tema que siempre me gusta escuchar, sobre todo por esa capa extra de instrumentación que suena por el final.
A nivel argumental:
Demasiado pronto para debatir esto. Me lo reservo para después.
Lo único que no me gusta:
.La frecuencia de combates es excesiva. Cada 2 pasos una nueva pelea. Al menos esto tiene la ventaja de que acumulas dinero y experiencia sin parar, hasta el punto de que ya tengo a uno de los personajes al nivel 30, y siempre me sobra dinero a la hora de comprar en las tiendas.
Mi equipo actual:
Babu, Zardos y Garou, un equipo centrado en el daño físico, como puedes ver, y por el momento me ha ido de perlas, aunque asumo que tarde o temprano tendré que poner un curandero en el equipo.
Como siempre, cuando progrese un poco más vuelvo a comentar.
Un saludo.
¡Qué tal Mauricio!
Es que es eso, Daikaijuu Monogatari no ofrece nada realmente rompedor ni que dejase una huella muy marcada en la historia, pero lo hace todo tan bien, es tan atractivo, tan ligero, y con un ritmo tan adictivo, que enamora. Creo que en esta, tu opinión preliminar, das en el clavo en algunos de los mejores aspectos.
Mientras que en la mayoría de RPG, cuando andamos por el mapa general, vemos simplemente tierra y mar, aquí vemos vestigios del mundo de antes del gran cataclismo, y el efecto es PRECIOSO, con las distintas tonalidades, con las muchas formaciones, cada palmo es distinto y evocador.
No sé si estarás en lo cierto respecto a los fondos (es una buena hipótesis, no obstante), pero desde luego, son espectaculares. Aunque todos tiran del efecto espejo, es puro arte pixel art, colorido, profundo, y además, muy adaptados a los terrenos. Como curiosidad, la paleta empleada en algunos de ellos, me recuerda a aquella de Game Boy Color.
La mansión de Zenim, su decoración / elementos, y los eventos que allí suceden, se unen en una de mis partes favoritas del juego. Y para ser una 'mazmorra', es tremendamente original.
La música para mí empezó muy bien (con ese maravilloso tema de la pantalla de título), y terminó genial. Cada tema es casi mejor que el anterior, y toca muchísimos palos estilísticos y en cuanto a ritmo. Uno de los mejores apartados del juego, en mi opinión.
Respecto a la frecuencia de combate, a mí no me resultó especialmente molesta, ya que los combates suelen ser muy ágiles y rápidos. Pero yo, existiendo un personaje como Rocky, al que puedes llamar para librar una tanda de 10 combates seguidos (y que yo usé un montón), la habría moderado un poquito más. Ya digo, yo terminé el juego con el protagonista a nivel 99, y el resto, a no menos de 70.
Buen equipo, basado en la fuerza brutal. Y de hecho, es casi el más recomendable, aunque también es cierto que merece la pena subirlos a todos equitativamente. En algunas mazmorras, la magia es casi imprescindible, y también las artes curativas (en esto último, Linda es la mejor apuesta).
Ya me cuentas más :)
¡Un saludo!
Uno de mis rpgs favoritos de snes! Desde que lo ví (antes de que saliese la fantraducción), me enamoré enseguida de la estética y la ambientación de este juego.
Cuando finalmente sacaron la fantraducción, devoré literalmente este juego. Poco después jugué el Jubei Quest de nes, que es del mismo grupo de desarrolladores, y tambien es bastante bueno. Es como un ensayo de lo que despues seria la saga Daikaijuu Monogatari, con varias de sus características como los personajes de apoyo (helpers) etc.
Una cosa sobre lo que se ha dicho antes de la traducción a español de Semco. Yo lo jugué por curiosidad hará cosa de un año o dos. Ellos simplemente tradujeron a español el texto en inglés de forma totalmente literal, así que todas las referencias políticas que había en el original inglés (que tampoco son demasiadas) también estaban en el de Semco (al menos, cuando yo lo jugué). Aparte, tenía typos y algunos otros problemas en los textos, como lineas que se salían del cuadro de diálogo o se rompían por donde no tocaba. No es que quiera minusvalorar su trabajo, solo lo digo porque reporté algunos de esos errores, y fuí completamente ignorado, tanto en eso como en que las referencias políticas seguían ahí.
Si puedes y no lo has hecho ya, Javi, juega tanto Jubei Quest como la secuela de Daikaijuu Monogatari en cuanto puedas. Son dos juegos bastante buenos también (DM2 es quizá un poco más lineal que el 1, pero la historia es algo mas compleja y los personajes tienen mucho carisma y personalidad). Aparte, colaboré como beta-tester con Dynamic Designs en la traducción de DM2. Fué bastante divertido y ellos siempre estuvieron abiertos a cualquier tipo de ayuda y colaboración).
Ah, aprovecho para contestar a Mauricio una cosa que ha dicho y que quoteo aquí:
> la habilidad de Flappy me parece genial; es básicamente mover la cámara para poder ver a dónde tienes que ir, y me parece una lástima que no pueda utilizarse en los dungeons
En la secuela de Daikaijuu Monogatari, consigues un helper que te permite inspeccionar también las mazmorras, ademas del helper que te permite explorar el mapa general.
Pero el helper que más me gusta es uno que sale en Jubei Quest, que es un erudito que te ayuda a descifrar textos escritos en idioma antiguo.
Qué tal, Carlos :)
Eso demuestra el saber y buen gusto que tienes en cuanto a RPG clásicos. Yo, la verdad, nunca le di la prioridad que merecía, y de hecho, me parecía un título muy dentro de la media. Es lo que tiene la ignorancia, pero por otra parte, lo prefiero, así toda la sorpresa me golpea de pleno, sin spoilers ni ideas preconcebidas. Pero vaya, sea como sea, es un auténtico juegazo, demasiado poco conocido para su calidad. Tal vez no sea una de esas que se ve a primera vista, pero cuando llevas unas cuantas horas, su colorido, su forma de hacer las cosas, su equilibrio, y muchos más factores, te muestran que estás ante algo muy especial.
Sí, de hecho, Jubei Quest es uno de los RPG que referencio en la reseña. Todavía no me he puesto con él, pero lo haré, sin duda. Me llama mucho, y todavía ahora, que conozco mejor la obra de Birthday. Kaijuu Monogatari, sin ir más lejos, me dejó unas muy buenas sensaciones, sorprendiéndome y superando mis expectativas.
Sí, es lo que tienen las traducciones literales... por ese y otros muchos motivos, rarísima vez escojo traducciones españolas para los RPG (el 99% de lo que juego es en inglés). Tengo bastantes malas experiencias del pasado, y por otra parte, tampoco me hace falta. Estoy más que acostumbrado al idioma anglosajón, y de hecho, ya me siendo más identificado con él en el mundo de los RPG que con el español, después de tantos años. Las traducciones de semco, por norma general, son bastante buenas. He colaborado traducciendo textos para él en dos RPG (Hourai Gakuen no Bouken! y Bushi Seiryuuden: Futari no Yuusha, y pilota, además es un buen tío. Hace casi un año que no suelta prenda de sus actuales proyectos. Espero que le vaya todo bien.
Jopé, genial que colaborases con Dynamic Designs en la traducción del segundo Daikaijuu Monogatari. Siempre agradezco y valoro enormemente el trabajo de gente como tú. Para este sí dejaré pasar un poco más de tiempo, pero también lo tengo en el punto de mira. Por cierto, ahora que hablas de Dynamic, en el primer Daikaijuu Monogatari hay un punto, a las puertas del templo en el mundo perdido, que cuando se te pide escribir las dos contraseñas (que en teoría, son "Dynamic", y "Designs"), el parche responde bastante mal. Unas cuantas veces tuve que reiniciar el juego para poder pasar de ahí, y realmente, no sé dónde estuvo el problema, porque yo lo hice bien todas ellas.
P.D. Respecto al tema Flappy... no quiero hacer spoilers... pero en este primer juego, ya existe un acompañante (bien escondido, eso sí), que te permite ejecutar esa acción en las mazmorras, incluso de forma algo 'tramposilla'.
Gracias por pasarte, y por toda la información. ¡Un saludo!
Hola Javi,
Por fin he terminado el juego. Entre que he estado de vacaciones y un pequeño bug que me impedía avanzar cuando tienes que introducir la contraseña para abrir el Valle de la Eternidad, he tardado más de lo previsto.
Al final, el juego no solo no ha perdido el encanto del que hablábamos, sino que lo ha reforzado. El tramo final es muy emotivo. Además cuando te entregan el pájaro y puedes volar sientes una libertad enorme, y eso anima todavía más a descubrir secretos. Lo mismo cuando recuperas el submarino al final.
Me ha durado unas 43 horas y lo he terminado alrededor del nivel 70 con todos los personajes.
Lo que más me ha gustado, ha sido todo el mundo en general de que se compone el juego me ha parecido muy original muchos de sus enclaves y todas las especies de extraños seres que lo habitan.
Por supuesto la variedad de enemigos es sencillamente espectacular. No deja de sorprender hasta el final del juego, algo que no es habitual. Solo podría compararlo con EarthBound. No te parece?
Los diseños están muy bien plasmados, y lo pondría al nivel de cualquier Dragon Quest en ese apartado.
También me ha sorprendido que la cantidad de cofres es inmensa. Acumulas tal lista de ítems que al final ni sabes para qué sirven todos, pero qué placer abrirlos!! 😄
El personaje de la villana, Gajou, la hija del antagonista, me ha gustado, sus líneas de diálogo, sus constantes cambios de pensamiento y su desenlace. Se la ve arrepentida y a la vez cruel. Es un personaje bien construido.
La banda sonora me ha parecido más que notable, la intro se te queda grabada, la música del mapa, el combate final, los momentos más sensibles… No he quitado el volumen en ningún momento.
Entre lo poco que no me ha gustado, destacaría principalmente la elevadísima frecuencia de combates, especialmente en el tramo final, donde puede resultar algo desesperante. Es cierto que son combates ágiles (más aún usando a Garou), pero la duración del juego hace que terminen saturando. La locura llega cuando coges el barco/submarino y en los últimos dungeons.
Ya sabess que admiro tu paciencia y dedicación a los combates; sé que te apasionan y les dedicas tiempo, pero lo subir al personaje hasta el 99....sin palabras jajajaj... Eso sí, es muy de agradecer el sistema de las 4 tácticas predefinidas, que agiliza muchísimo y permite variedad estratégica.
En cuanto al balance, veo algunos parámetros desajustados. Ya lo comentamos con Garou, pero por ejemplo el protagonista con más de 400 puntos en defensa convierte los enfrentamientos finales en un paseo. He echado en falta un mayor grado de dificultad. Con Garou el juego es fácil; sin él, diría que tiene una dificultad media que puede complicarse.
Por cierto, la traducción de SEMCO (1.0) conserva algún diálogo extrapolado de la versión inglesa, con alusiones al nazismo, comunismo, sistemas políticos o capitalismo. Son apenas tres o cuatro momentos, no resultan intrusivos y a mí incluso me hicieron gracia.
No he conseguido todos los sellos ni todos los helpers (imagino que tú sí).
En definitiva, un auténtico juegazo con el que he disfrutado muchísimo. Lo sitúo en esa lista de grandes RPG del sistema en un segundo escalón junto a Wozz, Tengai Makyou Zero, Dragon Quest VI, G.O.D., Treasure Hunter, Emwrald Dragon y otros. Y tú?
Qué tal, amigo Jose.
¡Enhorabuena por el logro!. Como de costumbre, estamos de acuerdo en la gran mayoría de aspectos que citas.
Las dichosas contraseñas del continente perdido son, sin duda, el peor error del parche de Dynamic Designs, y veo que también se mantuvo en el de Semco. Al final, después de muchos intentos y alguna rabieta, conseguí abrir la puerta, pero es algo que habría que solucionar en futuras versiones (si las hay) de los parches.
Primero con el submarino, después con la libélula, y finalmente, con la posibilidad de explorar las profundidades, el juego adquiere unas dimensiones de exploración increíbles, que no desmerecen en absoluto de los grandes monstruos de la consola. Es una auténtica pasada, y me encanta en particular el fondo marino, con esa quietud y efectos.
A mí me duró unas 60 horas, debido a mi incurable devoción por los combates, y terminé el juego con todos los personajes rondando el nivel 70/75 (salvo el prota, con 99).
El mundo posee un carisma y un encanto arrebatador. Cada ciudad, cada palmo de terreno, se siente vivo y muy bien acabado. El gusto por el detalle, en general, es lo que más me ha gustado del juego, aparte de los ayudantes, su nivel de dificultad, la susodicha libertad de exploración, y la cantidad de secretos que alberga. Como dices, qué placer abrir esos cofres... y sobre todo... ¡qué gustazo contar con un inventario infinito! Y en cuanto al personaje de Gujeau, es soberbio, sus muestras de emoción humana hacen que sea uno de los mejores de todo el juego por la emotividad que aporta. A ella precisamente me refería con ese archienemigo que nombre en la reseña.
La banda sonora es genial, variadísima con unas melodías muy latentes. Si bien a nivel sonoro no es de lo mejor de la consola, se pueden distinguir muchos instrumentos sampleados, y dota al juego de una gran ambientación. Lo mejor es que, incluso llegando ya a la recta final, seguiremos descubriendo temas nuevos. Uno de mis apartados favoritos.
La frecuencia es bastante elevada, pero tampoco se me hizo insoportable. De hecho, hice un uso bastante frecuente de Rocky para atraer combates sin tener que andar. Me han gustado mucho en general, pero eso no quiere decir que en algunos momentos sí acaben saturando un pelín. Yo también empleé bastante el sistema de técnicas definibles. Al final, te ahorras unos cuantos pasos en cada combate, y eso al final de cientos de ellos, se nota.
Si se prepara bien a Garou, y se le pone a un extremo del grupo en los combates (por aquello de su mínima defensa), es un valor seguro si lo que se pretende es barrer literalmente a los enemigos. Yo los trabajé a todos por igual, pero para asegurar el último sprint, este, el protagonista, Killa y Linda fueron una apuesta 100% segura. Bajo mi punto de vista, la dificultad está bien nivelada, aunque puedo entender que haya gente a la que le resulte demasiado sencilla.
Sí, yo lo conseguí todo, estampas, los 12 helpers, todos los personajes principales... me dejé el juego como una patena, jeje. Para mí, es la mayor satisfacción, y ya sabes cómo soy de obstinado para esas cosas.
Gracias por la información, ya que no estaba seguro de si en la traducción de Semco se mantuvieron esos pequeños 'desvaríos' político-sociales que, casi con total seguridad, no estaban en la versión japonesa original. No me gustan esas cosas, pero también hay que decir que son frases muy puntuales que ni molestan, ni tienen relevancia. Pequeñas licencias de los traductores, nada más.
Pues yo lo sitúo a la sombra de los grandes estandartes del género en Super Famicom, pero en algunos apartados y detalles, se les acerca mucho. Es un juego divertido sin mesura, que engancha terriblemente, y ofrece sorpresas casi a cada paso. Siendo un RPG de 1994, no se sale de los estándares técnicos de la época, pero sube la nota general gracias a la gran creatividad con la que todo fue diseñado, a ese mundo único y resplandeciente en el que todo sucede. Una tremenda sorpresa que no puedo dejar de recomendar a todo el mundo.
¡Un saludo!
Javi, coincido totalmente con todo lo que comentas. Es un juego muy creativo, espontáneo y original en cada ciudad, y que nos ha sorprendido y encantado a partes iguales.
Ya he visto que te has lanzado directamente a por el título anterior de Famicom. Cuando lo lea, comentaré algo.
Tengo muchísimas ganas de jugar la segunda parte, aunque por lo que he visto también incorpora un sistema de reloj interno que marca los eventos al estilo TMZ, así que dudo si jugarlo ya y aprovechar la inercia, o buscar el momento adecuado para empezarlo y poder disfrutarlo como se merece.
Ahora mismo estoy dudando sobre cuál empezar. Estaba pensando probar algún Uncharted Waters, o lanzarme ya a por Thracia, que le tengo muchas ganas desde hace tiempo.
Otros que también me rondan la cabeza son Dual Orb 2, Record of Lodoss War, Holy Umbrella y Power of the Hired.
¡Qué dilema! 😅
Saludos Javi!!
Hola Jose,
Afortunadamente, la oferta de RPGs en Super Nintendo es tan increíblemente vasta, y goza de tanta calidad y variedad, que siempre habrá para elegir, sea del sub-género que sea :D
Eso precisamente hice yo, aprovechar la ola para lanzarme a por el origen de la saga Kaijuu, aunque era una idea que ya fui concibiendo a medida que avanzaba con el de Super Famicom. Y lo cierto es que me resultó muy sorprendente, porque esperaba algo muy distinto, y el concepto mismo del juego, sus enormes posibilidades de exploración y libertad, hicieron de ella una aventura divertidísima y muy interesante.
En mi caso, la segunda aventura en SFC la dejaré para más adelante, en pos de la diversidad, pero no voy a negarte que me llama mucho la atención, especialmente, por esa característica que comentas.
Respecto a los títulos de tu lista, por lo moderadamente poco que sé de ellos, te digo. Tanto Uncharted Waters como New Horizons (su secuela), son juegos que mezclan táctica y exploración. La verdad es que nunca me han atraído excesivamente, ni siquiera los he considerado dentro de mi colección de RPG americanos, pero oye, que igual algún día me pongo con ellos y resultan ser toda una revelación. Holy Umbrella también parece original y particular dentro del Action RPG. Lodoss Tou Senki, según tengo entendido, es uno de los RPG más difíciles del catálogo de Super Famicom por su extraña mecánica. Por una parte, sus magníficos gráficos me tiran mucho, pero por otra, esa complejidad... no sé, no sé. A los que más ganas le tengo (obviando directamente el Fire Emblem: Thracia 776), es al Power of the Hired y, sobre todo, al Dual Orb 2. Aquellos que lo han terminado, me han hablado auténticas maravillas de su narrativa, situándolo entre los mejores de la consola. Como siempre, seguiré alternando entre todos los sistemas retro habidos y por haber, así que, ¡tiempo al tiempo!
Ya me cuentas acerca de tu elección. ¡Un saludo!
Bueno, amigos, ya completé el Super Shell Monsters Story. Al final cambié a Zardos por Poyon, pero no me hizo falta poner a un curandero en el equipo, con estar a tope de items curativos y utilizar a Garou pude derrotar a los jefes finales sin problemas. Curiosamente, yo también sufrí un bug durante mi partida, pero no fue en el código del mundo perdido (que resolví a la primera), sino en el pez gigante que se comía al lider de las sirenas, que por alguna razón hacía que mis personajes ¨desaparecieran¨ del menú.
¿Qué decir que no se haya dicho ya sobre las muchas virtudes de este Daikaijuu Monogatari? Creo que, con tal de aportar algo, plantearé la cuestión de esta forma: es gracias a títulos como este que, con cada año que pasa, quedo más convencido de que la SNES tiene el catálogo JRPG definitivo, solo igualado en ese aspecto por la primera Playstation (e incluso entonces, yo pondría a la SNES un pelín por encima de esta). Es que no es exageración afirmar que lo de esta consola es una maldita mina de oro, cuando piensas que ya jugaste a todo lo Top tier y que lo que queda son juegos de segunda categoría, te suelta una joya como esta, y después otra, y otra, y otra, y otra, y así sin parar. Literalmente podrías estar años enteros jugando a nada más que JRPGs de SNES y todavía te que quedarían títulos de calidad por probar. Y ojo, que aquí solo incluyo a juegos que cuentan con traducción oficial o de fans, porque si incluimos al resto del catálogo japonés... ¡Es que marea la enormidad de la oferta rolera de esta consola!
Igual que la otra vez, voy a separar en aspectos individuales mis impresiones para ordenar mejor las ideas:
a nivel gráfico:
.El fondo submarino, sobre todo gracias a los efectos de los que se vale el juego para hacerlo la parte más atmosférica del mismo, desde el efecto ¨ondulante¨ del agua tan común en la época, hasta los esqueletos de peces y dinosaurios repartidos por el mapa, hasta las tonalidades de azul intenso de las profundidades abisales. ¡Y los pueblos y cuevas son explorados en traje de buzo y todo! Que encantador es este jeugo :D.
.La Bio Base y el dungeon final. Literalmente parecen salidos de las películas de Alien, con esas paredes viscosas y palpitantes y las pobres víctimas atrapadas en capullos pidiendo que se les ponga fin a su sufrimiento. Hay hasta un enemigo que parece un xenomorfo de color rojo, y para mí, toda incursión en el género del terror siempre es apreciada en un RPG, por más breve o discordante que sea.
a nivel argumental:
.Kushuela/Gujeau. Debo admitir que aquí el juego me pilló por sorpresa, pues al ver que era presentada como una chica con amnesia me dije: ¨Ya verás que resulta que esta tía es la descendiente de algún rey o héore elegido del pasado de Shell Dorado, y de alguna manera va a iniciar una relación romántica con el protagonista¨. Y sí, resulta que ella es la hija de un ¨rey¨ y tiene sentimientos ¨románticos¨ por el héroe... ¡Pero de una manera completamente distinta a mis prónosticos! Es en verdad chocante el giro de 180 grados que sufre este personaje después de que se revela su identidad, pero eso la hace más memorable todavía, además de que es raro ver en juegos de este género a un personaje como este, con esos sentimientos psicosexuales en cierta forma conflictivos que siente por el protagonista.
Y creo que más o menos eso es todo. Lo vuelvo a decir: que encantador es este juego. ¿Por qué ya no se hacen juegos así? :C.
Saludos.
P.D: Por cierto, Jose: si todavía no te has decidido con tu próximo juego del año... ¿Te gustaría jugar al Daikaijuu Monogatari 2? Lo digo porque yo también me estoy planteando el jugarlo ahora que el ¨hype¨ por esta saga todavía se mantiene activo, y así podríamos intercambiar opiniones y experiencias. Si te decides me avisas.
¡Qué pasa, Mauricio!
Enhorabuena también a ti por concluirlo :D. Es la única forma de poder opinar y analizar con veracidad y honestidad un juego.
Ojo, poco se habla por aquí de Poyon, pero es uno de los combatientes de fuera bruta más eficaces. Con sus mejores armas, es un tanque casi imbatible. Lástima que sea tan errático de conseguir. Yo lo logré por pura casualidad, desembocando en una de las mayores sorpresas de tantas que me dio esta maravilla de RPG. Yo llevé a Linda para la recta final. Siempre preferí usar magias a objetos (manías que tiene uno).
Creo que todos estamos de acuerdo en que Daikaijuu Monogatari es una soberana gozada. Y por eso puse tanto énfasis en aclarar que uno no debía dejarse frenar por sus primeros instantes y esos personajes tan pequeños. Más allá está su verdadera gloria, su ritmo irresistible, sus virtudes en cuanto a exploración, sus curvas argumentales, sus personajes, sus diseños en otros aspectos... y sobre todo, en términos generales, su magistral mundo. Super Nintendo, por muchos años que pasen, para mí será la diosa de los RPG japoneses. Puede que NES tuviese más en número. Puede que en Playstation el género alcanzase la mayor popularidad, o que Nintendo DS continuase el legado. Pero haciendo una valoración global, no la cambio por ninguna de ellas, porque su media de calidad es elevadísima, y sus joyas por descubrir, casi infinitas. Aunque ni mucho menos me centro solo en ella, nunca dejará de fascinarme.
Muy buen detalle, el que se refiere al fondo marino, con todos esos motivos y objetos que rememoran tiempos pasados. La sensación de navegarlo es muy hermosa, y cada palmo de superficie es un hallazgo visual de lo más inspirador. Si lo juntamos con las distintas tonalidades que presenta su superficie, hacen que el mar sea uno de los protagonistas de esta aventura. Lástima que no se explotase más la exploración submarina a pie por las distintas ruinas, que representan algunos de mis lugares favoritos. Cosas como esas, lo hacen todavía más grande y excitante.
La Bio Base es otro de sus puntos fuertes. Un lugar de pesadilla biológica que parece sacado de una película de Cronenberg, o más aún, de una novela de Lovecraft, con toda esa viscosidad y truculencia alienígena. Coincido: me encantan las incursiones de terror en los RPG.
Y en lo que respecta a ese personaje / giro argumental... creo que es una de las cosas que siempre recordaré de este juego, por ser uno de sus focos de emotividad principales, algo para mí crucial en este género. Está tan bien construido, y sabe llegar tanto, que por sí mismo eleva la media argumental, situándolo cerca de los grandes. Creo que los has descrito perfectamente, además.
Gracias por dejar plasmada tu opinión aquí. El resto del mensaje, lo dejo en manos del compañero Jose. Yo hice lo mismo, aprovechar el hype, pero para dar un paso atrás y empaparme de los orígenes de la serie, una experiencia no poco gratificante y sorprendente.
¡Un saludo!
Hola Mauricio!
Te agradezco el ofrecimiento y me parece una idea estupenda. De hecho, ya tenía planificada la segunda parte para jugarla este año, así que, qué mejor momento que ahora, recién terminada la primera. Tenía alguna duda por el tema del reloj interno, pero después de haber jugado a Tengai Makyou Zero sin ningún problema, me quedo mucho más tranquilo.
Estoy acabando el Power of the Hired, podría empezar en una o dos semanas, así que si a Javi le parece bien, lo comentamos por aquí, o donde queráis.
Por cierto, respecto al debate sobre que sistema tiene el mejor catálogo RPG, puedo decir desde un componente obviamente subjetivo, que, tras haber jugado en su momento aproximadamente el 90% del catálogo pal y americano de PlayStation y llevar ms de 50 RPG en Súper, tengo una idea muy clara al respecto, pero este debate da para un artículo completo aparte muy interesante (te tiro el lazo Javi 😄).
Por cierto, dices que NES tuvo mayor número? Pero si SFC tuvo mas de 200, no tenía ni idea.
¡Genial, Jose! :D
Disfruta entonces de ese Power of the Hired y cuando termines nos ponemos con el Daikaijuu Monogatari II. Yo mientras tanto voy a ir haciendo tiempo jugando a juegos de otros géneros, o puede que me ponga con alguna de las propuestas más cortas de mi lista para el 2026; creo que el Light Crusader de Mega Drive bastará (pobre Tenshi no Uta, lo he desplazado ya dos veces en la lista... pero garantizo que para la próxima sí que lo juego... o quizá no XD).
Por supuesto, al final todo este asunto de cuál consola tiene el mejor catálogo JRPG retro es algo puramente subjetivo y que depende de la opinión de cada uno. Yo mencioné la Playstation porque viene siendo la "rival histórica" de la SNES (aunque técnicamente son consolas de generaciones distintas) por este título cada vez que sale a colación el tema en foros, sitios de Internet y demás, pero así mismo podría haber sido cualquier otra. Yo mantengo que, en mi opinión, la SNES está ligeramente por encima de la Playstation en ese aspecto, pero tampoco sería extraño que alguien argumentase lo contrario, ya que cada catálogo tiene sus pros y sus contras. Como dices, es un tema que da para rato... pero es un tema para otra ocasión, ya que estamos entrando en territorio off-topic, así que, por el momento, me detengo aquí.
A mí también me extraña que haya más RPGs en la NES que la SNES ¿De dónde sacaste esa información, Javi? Supongo que si juntamos el catálogo en cartucho con el del Famicom Disk System, entonces ya se acerca en número al de su sucesor en 16 bits, pero aún así... no sé... al menos a nivel psicológico, siempre me ha parecido que la SNES tiene más.
Un saludo.
Estimados Jose y Mauricio, os contesto simultáneamente.
Lo primero, espero que os lo paséis bomba con ese Daikaijuu Monogatari II (y tú, Jose, antes con el Power of the Hired). Los comentarios sobre el primero, los podéis dejar por aquí sin problema. Los del POTH, mejor en la sección Opiniones y Sugerencias, a falta de su análisis.
Light Crusader tiene mucho de aventura, una tonelada de puzles, y más bien poco de RPG, pero es un auténtico juegazo que engancha como él solo.
PlayStation y Super Nintendo, sin duda, son dos de las grandes en cuanto a RPG, y el hecho decantarse por una u otra puede recaer en varios factores. Subjetivamente, el que haya mamado más de una u otra tirará de ese argumento no cualitativo. Es cierto que la consola de Sony fue crucial para dar a conocer el JRPG al mundo entero, pero yo, amante del píxel art, y devoto de Super Nintendo, me quedo con esta última, sin despreciar lo más mínimo el catálogo de Psx, porque haciendo números, creo que hay más calidad general en Snes que en Psx, pero bueno, esto es una opinión personal basada en mis gustos. Más que para un artículo (por existir tantas variables y subjetividades), sería tema de foro, pero aún no tengo claro cómo enfocar el asunto.
Y ya para finalizar, pediros disculpas, porque me "columpié" con la afirmación. Contando todos los sub-géneros en ambas, Super Nintendo tiene en su catálogo más RPG que su hermana pequeña. Las tablas que comparé no eran equivalentes. No me percaté de que la de Super Nintendo era la que tengo agrupada por nomenclaturas de sus lanzamientos en distintos continentes (por ejemplo, Mother 2 y Earthbound en un mismo registro, al ser el mismo juego), mientras que la de NES era la que tengo completamente desglosada con cada nombre de cada región (por ejemplo, Captain Tsubasa / Tecmo Cup Soccer Game / Tecmo Cup Football Game ocupando un registro por título), con lo cual, lógicamente, me salían más registros en NES que en Super Nintendo. En esto incluyo algunas aventuras tipo Zelda, o StarTropics, que para mí tienen elementos que encajan perfectamente con los RPG, por lo que mis cifras diferirán respecto a cifras absolutas y ‘oficiales’. En cualquier caso, no creáis que hay tanta diferencia.
Descontando títulos exclusivos de Satellaview, que son más bien extensiones o fragmentos, y teniendo en cuenta (creo que por motivos lógicos) aquellos de Famicom Disk System, existen unos 252 RPG en Super Nintendo, frente a unos 231 en NES. Son cifras extraídas de una base de datos Access propia que he ido construyendo y puliendo durante unos cuantos años, con casi 8800 registros introducidos a mano. Puede bailar algún número, pero son datos bastante precisos. Como curiosidad, y ya puestos a emitir cifras, mientras Super Nintendo exportó 47 RPG fuera de Japón, la Nintendo lo hizo con 62, y no obstante, el catálogo de la 'Super' en este género es mucho más conocido, porque normalmente se juega y difunde más.
¡Un saludo a todos!
Por cierto, Javi: tú afirmas que hay 12 helpers en el juego... ¡Pero yo solo encontré 11! Y en la única guía que encontré de este juego no aparecen todos. De los ocultos tenga a Dolon y la que te baja la frecuencia de combates, que no recuerdo ahora su nombre. ¿Podrías decirme cuál es el que me falta, por favor?
Un saludo.
Hola Mauricio,
Según la traducción de DD, aquel a quien te refieres es Melody, el ayudante que reduce la frecuencia de los combates. Pero el que te falta, sin duda, es Hekemeke, únicamente desbloqueable tras encontrar todos y cada uno de los sellos por las ciudades. Su utilidad es poder prestar en cualquier momento del juego sus servicios como comerciante, ofreciendo objetos muy interesantes como Magical Cubes o pociones curativas. Obviamente, es el más difícil de conseguir, y en la guía de Gamefaqs, ni siquiera se revela dónde se encuentra el sello de Pogew Village.
¡Un saludo!
Publicar un comentario
Si te ha gustado el análisis y/o te resulta interesante, deja aquí tu comentario :)