Creo que bastará con leer el título del exponente que hoy hace su aparición en El Pequeño Rincón de los Grandes RPG para entender con cuántas ganas me quedé de Daikaijuu Monogatari. Un juego que, sin realmente traspasar ningún límite, me dejó unas sensaciones muy únicas, y eso es algo que valoro por encima de muchos otros aspectos. Sin embargo, este ‘paso atrás’ fue algo premeditado de antemano, en un pequeño experimento personal de invertir mi metodología habitual a la hora de jugar. Lo cierto es que de este esperaba una versión muy similar a lo ya visto en su secuela de Super Famicom, aunque por lógica, mucho más simplificada. Y eso me ha recordado, una vez más, la nula validez que tiene cualquier prejuicio u opinión formada sin haber terminado un juego. Birthday, sus creadores (y de toda la saga que vendría a continuación), siempre tuvieron como propósito dar un enfoque bien diferente a cada una de sus obras, y como veréis, partieron de unas bases que muy pocos esperarían encontrar en un JRPG de la vieja y querida Famicom, abogando, desde el primer paso, por un concepto que amo con total devoción: la libertad. Por desgracia, aun siendo la todopoderosa Namco su distribuidora, nunca salió de Japón.
Fue aquel que presentó en sociedad a Kupi, Babú, Poyon y Ricky, personajes que se convirtieron en la principal seña de identidad de la serie, y que incluso llegaron a protagonizar sus propios spin-offs. Su misión, desde tiempos inmemoriales, ha sido proteger y cuidar del mundo contra las fuerzas malévolas que lo acechan con el devenir de los siglos. La existencia de cada uno de ellos está asociada a una concha elemental mágica, y con ellas, han logrado doblegar a Fat Badger, señor oscuro de
los demonios, en cada una de sus resurrecciones. Pero debido a un accidente en la última de ellas, el símbolo del fuego se extravió en otra dimensión. 1000 años transcurrieron desde entonces, y la Aura Sphere, el contenedor que sellaba el alma del malvado tirano, se resquebrajó, liberándolo a la superficie. Un nuevo combate decisivo estaba servido, pero esta vez no tuvo el resultado deseado, pues el poder de tan solo
tres héroes no fue suficiente, y estos fueron vencidos y desperdigados por los cuatro confines del mundo. La paz estaba condenada a extinguirse para siempre… a no ser que se cumpliese la profecía ancestral. Fat Badger tenía casi subyugado al mundo, obteniendo su poder de la oscuridad de los corazones humanos. Y en el momento más crítico, el héroe de la concha de fuego descendió de los cielos… aunque no por el motivo que imaginamos (para descubrirlo, hará falta esperar hasta el final para
conocer una pequeña revelación). Ahora, los guardianes deben buscar los cuatro tesoros sagrados que les guiarán hasta el escondrijo donde se oculta el demoníaco ser, y la única arma que podrá acabar con él. Pero antes, deben encontrarse mutuamente, y es aquí donde descubrimos una de las principales virtudes en materia jugable, que después desarrollaré. Así, Kaijuu Monogatari nos proporciona un pretexto y
un objetivo bien definidos, pero que apenas tienen desarrollo a lo largo de la aventura, más allá de las informaciones o las acciones que debemos ejecutar para ir abriendo camino. Esto, tomado desde la debida perspectiva, no se debe considerar como algo realmente flojo, y tampoco su relativa falta de originalidad. Más bien es algo ligado a su época, aunque sí es cierto que otros RPG de su generación introdujeron más elementos contextuales. Para ser un JRPG de Famicom,
contiene más diálogo de lo habitual, pero lo que de verdad importa no es la cantidad ni su relevancia en la historia, sino la importancia crítica de su contenido para ir resolviendo el gran enigma. La calidad del parche ingles de King Mike, por cierto, es bastante discutible, no tanto a nivel textual como de código, y ciertas deficiencias en forma de cuelgues irreversibles, hacen que sea poco recomendable jugarlo vía sistema original.

Hay que admitir que la idea de unos monstruitos con sus conchas, escamas, o colas, que al mismo tiempo resultasen tan adorables, fue de lo más original y genuina. Su diseño se acredita a Toshiya Nonaka, figura clave en los primeros tiempos de Birthday, donde también ilustró juegos como Dream Master o Juvei Quest (otros dos exclusivos de Famicom en Japón), escribió algunos de sus guiones, e incluso años después, supervisó el arte de una auténtica joya visual como es Elemental
Gimmick Gear de Dreamcast. Dicho esto, posiblemente Kaijuu Monogatari fue su trabajo más discreto, aunque seguramente, no por falta de talento. Comparándolo con otros RPG de su añada, queda claramente por debajo, aun sin ser tampoco ninguna catástrofe. Simplemente es un apartado que se limita a cumplir sin florituras, lejos de las grandes bestias de la consola, léase Final Fantasy III o Dragon Warrior IV, y a años luz de otras como Sweet Home o Lagrange Point. Hay que tener en
cuenta que el 90% de la aventura la pasaremos transitando por su mapa general, que tiene una cantidad decente de ‘tiles’, montañas, árboles, ríos, y también zonas desérticas, pozos de lava, o bosques con distintos tipos de árboles, pero no son suficientemente vistosos, ni aportan la deseada variedad ni cromatismo al conjunto como para salvarnos de la monotonía cuando llevamos ya unas cuantas horas. El resto es algo más amable a la vista, refiriéndonos a los pasos
subterráneos, planos interiores, un tétrico cementerio y cómo no, ciudades, cuyo número, de hecho, es bastante elevado. Más de una veintena, sin contar hoteles remotos, y lugares ya masacrados por Fat Badger, destacando por encima del resto aquellas habitadas. Si bien algunas cuentan con motivos propios (caminos empedrados, estanques, superficies de madera…), tampoco es que sea demasiado fácil diferenciar unas de otras, pero por otra parte, la reconocible variedad de sprites
les otorgan bastante vidilla. Me han gustado, sobre todo, las apacibles villas aborígenes, que se desmarcan del resto en cuanto a gráficos. En general, todas son muy pequeñas, y cuando haya unos cuantos elementos simultáneos en movimiento, los parpadeos (flickering) serán casi una constante. Los escenarios de los combates, como solía suceder entonces, son bastante espartanos, sin fondos, y con tan solo unos pocos efectos para las magias, y pequeñas animaciones para los golpes. En este
ámbito, no obstante, hay que resaltar la cantidad de enemigos, de esmerado diseño, que veremos a lo largo del juego, y lo poquísimo que se repiten cambiando de color. A esto hay que sumar que cada monstruo posee dos sprites para reflejar cuándo está ileso y cuándo debilitado, lo que evidencia un trabajo extra por parte de sus dibujantes. Y cuanto más nos acerquemos al final, más grandes y espectaculares se presentarán.

A pesar de su condición extraordinariamente abierta, y sus muchas peculiaridades, estamos, al fin y al cabo, ante un JRPG de fantasía ligera, y el musical es uno de los apartados que mejor respaldan esta definición. Una colección de 18 temas largos, cifra nada despreciable tratándose de un juego de Famicom, que ambientan de maravilla cada uno de sus muchos rincones, amoldando sus tonalidades y escalas a favor de la estética de cada uno de ellos. Un aspecto bastante cuidado, si se sabe
escuchar con atención, en el que también la variedad es una parte clave. Indudablemente, el corte que más se aferrará a nuestra memoria es el del overworld, ya que es donde transcurre la mayor parte del juego. Afortunadamente, es uno de los más trabajados, melódicos, y evocadores, y no se hace nada pesado, una cualidad que no todas poseen. Las de las batallas, por ejemplo, siendo bastante marchosas y hasta pegadizas a su manera, ya nos acabarán pareciendo más insistentes y repetitivas.
Al margen de esto, el hecho de que cada lugar tenga su propia melodía es reconfortante por el cambio de tercio que supone. En los pueblos predomina el tono alegre y simpaticón, pero cambia en las aldeas indígenas, cuyo cariz es mucho más tribal y primitivo. Los castillos, las cuevas, los pasadizos subterráneos, templos, o ciudades arrasadas, llegan a tener incluso varios acompañamientos, algunos exclusivos, y entre ellos, no dejaron de emplear distintos estilos musicales, como valses o réquiems,
pasando por un divertido jazz en las tabernas. Pero aquí no solamente ‘cantó’ el hardware de la Famicom. Al igual que en otros RPG (por seguir con el género) como King of Kings, Megami Tensei II: Digital Devil Story o Hydlide 3, el cartucho integró la placa iNES Mapper 019 con su correspondiente chip Namcot-163, y esto supuso un empujón a la calidad sonora. Gracias al sistema de ondas programables (algo de lo que era incapaz por sí solo el chip de la consola), percibimos notas más cálidas y
refinadas, y menos mecánicas o estridentes, algo especialmente perceptible para aquellos más familiarizados con las cualidades sonoras de la 8 bits. También posibilitaba usar más capas sonoras, y unos acompañamientos secundarios más suavizados y armónicos, que igualmente, dejaron su huella en cada pieza. Para el caso de los sonidos FX, fue Hiroaki Motoya quien puso la creatividad, y a decir verdad, con un resultado bastante airoso, superando en número a los cortes de la banda
sonora. Hay algunos que destacan, como las explosiones dinamiteras, o los diversos tipos de impacto, pero yo me quedo con el efecto de los cerrojos o guardar objetos en la concha por su expresividad. Como dato curioso, la banda sonora completa se editó en un compacto que, a modo de extra, traía seis temas reinterpretados con instrumentos reales. Y merece la pena escucharlos.

Con lo analizado hasta el momento, en donde salvo algunos aspectos concretos, poco destaca especialmente, algunos pensaréis que el juego se va a llevar una reprimenda en el apartado jugable, pero nada más lejos de la realidad, porque de hecho, su concepto, y las posibilidades que ofrece su esquema de progreso, son dos de los principales highlights de este cartucho. A la hora de ponernos a los mandos, y salvo por ciertos puntos inherentes al género (como los combates por turnos), muy poco tuvo que ver este Kaijuu Monogatari con sus
sucesores. Su propuesta se podría resumir como un inmenso puzle a resolver sin ningún orden específico, cuyas cientos de piezas nos serán entregadas en forma de innumerables pistas. Tantas, que aconsejo desde el principio coger lápiz y papel pare anotar, contrastar, y complementar dichas informaciones, ya que a veces son más orientativas que exactas. Intercambio de objetos, búsquedas de personajes y lugares, derrotar enemigos concretos, usar llaves, resolver pequeños acertijos,
ayudar a los desfavorecidos… son algunas de las incontables tareas que tenemos por delante. Determinadas situaciones se pueden afrontar de diferentes maneras, y hasta podemos coger pequeños ‘atajos’ para saltarnos algunos ítems o eventos, siempre que seamos lo suficientemente perspicaces y tengamos un nivel de experiencia adecuado. Lo mejor de todo es que, aunque el objetivo final no varía, no
existe una única forma de proceder, solo toneladas de datos y misiones que deberemos encajar y solventar al ritmo que deseemos. Es en el placer de la exploración pura y dura, en su casi plena libertad, donde reside la verdadera magia, y esto, que eran pautas muy extendidas en el RPG occidental, difícilmente se encontraban en JRPGs para consola de finales de los 80. Eso sí, la ausencia de mapa pondrá a prueba nuestra capacidad de orientación y memorización. Cuando dispongamos de
todos los personajes, podemos formar equipos con cualquier formato, pero a este respecto, aconsejo subirlos de nivel todo lo posible por separado, ya que al unirse, los puntos de experiencia se dividen en cifras irrisorias. No tiene los combates más lentos que haya visto en un RPG de 8 bits, pero tampoco son especialmente ágiles, y la frecuencia es poco menos que brutal. Su dificultad, por suerte, no es exagerada, está delimitada por zonas, las ganancias que nos dejan son razonables, y los
héroes, con sus habilidades y atributos definidos, están muy bien equilibrados en conjunto. Para que veáis cuán particular es este juego, tan solo existe una mazmorra, que contiene la esencia misma de la mecánica general, pero concentrada en un espacio reducido. Asimismo, poder usar los medios de transporte desde el menú, la función ‘auto’ en batalla, o la opción de guardar en cualquier lugar, fueron pequeñas muestras de QOL.

Tendrá menús calcados, misma perspectiva de combate, o distribución de dificultad por zonas, pero reducirlo a la descripción de mero clon de Dragon Quest sería quedarse en lo ridículamente superficial. El auténtico valor y calidad de un juego se mide por las ideas propias que realmente le infunden personalidad, no por aquellas que toma prestadas, y Kaijuu Monogatari posee un buen puñado de las primeras. Debido a su gran tamaño, y a la cantidad de pueblos e información, exige bastante continuidad, pero también mucha paciencia por su apaciguado y a veces
contemplativo ritmo. Sus simpáticos gráficos, y su agradable banda sonora (en cuanto a composición y sonoridad), complementan una aventura cuya adictiva mecánica me ha tenido esclavizado al mando durante horas y horas, sin poder dejarlo, siempre con tantas metas que cumplir y lugares a visitar. Si tenéis curiosidad, echadle un vistazo a un ejemplar original, con su mapa, su carta sellada, o sus figuritas. Qué delicia.


- Lo que más me gusta: Su concepto jugable nos da una libertad de exploración solo limitada por nuestro nivel de experiencia. Su banda sonora no está nada mal. Equipo protagonista bien compensado.
- Lo que menos me gusta: Un mapa no habría estado de más. Los recorridos pueden hacerse largos y su cadencia no es apta para todos los públicos. La decisión siempre aleatoria sobre quién golpea primero.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
LA MÚSICA DE ESTE RPG
____________________________________________Tras unirse a la banda de rock Anzen Chitai / Safety Zone a finales de los 70 desde su proyecto en solitario (Haruyoshi Rokudo Band), la carrera del bajista, teclista y compositor no dejó de ir en directo ascenso. En 1988, justo con este Kaijuu Monogatari, probó suerte con música para videojuegos, y también aquí dejó su impronta de creatividad y experiencia. Si bien alejada de su estilo nativo, la banda sonora de este RPG nos deja momentos muy disfrutables, con un mosaico de ritmos variados y tonos que se adaptan realmente bien a la acción o la esencia de cada lugar.
Theme & Map. Me ha sorprendido porque, habiendo jugado primero a Daikaiuu Monogatari, he comprobado que la secuela mantuvo la misma dirección musical en lo que se refiere al tema del mapa general que escuchamos en este primero. El resultado de su magnífica y equitativa mezcla entre tonos épicos y un marcado punto de melancolía nos acompañará durante horas, sin llegar a hacerse cargante, dada la calidad y constante variabilidad de su melodía central, que secundada por unos buenos graves, y esas afiladas notas casi imperceptibles, resumen uno de los mejores temas del juego.
Old Lady of the Shrine. Manteniendo fresco en nuestro recuerdo las melodías más destacadas, aunque sean aquellas que no se prodigan especialmente, podríamos reconocer con los ojos cerrados dónde estuvimos con tan solo escucharlas. Esta en particular suena cada vez que entramos en una de las cuevas de las gitanas que custodian los mapas, una composición con notorios aires de música clásica que tampoco renuncia a mostrar cierta carga de misterio. Quedaría fantástica interpretada con un clavicordio real, pero más allá de su lógica sonoridad, sobresale compositivamente hablando.
Inside the Air Castle. Vamos ahora con una de las muchas exclusivas de ciertos lugares, de las que por cierto, hay unas cuantas, y esto siempre es un síntoma de buena dedicación. El legendario castillo flotante nos abre las puertas, y aunque visualmente podría dar cualquier impresión, es gracias al color y cadencia de su composición central que en seguida sentiremos estar en un lugar especial, lleno de mística y magia. Es una de las que mejor aprovecha el potencial del chip Namcot-163, superponiendo tres capas simultáneas, tres melodías distintas que le dan aún más valor.
Bar. En el juego encontramos dos extraños lugares donde, a parte de alegrar la vista con más colores, reposar un poco de la exploración, y reunir alguna que otra pista más, poco podemos hacer... bueno, sí, pararnos unos minutos a escuchar esta música que poseen en exclusiva. Como el título indica, el Yoyo Bar y el Beer Beer Bar son lugares de paso repletos de los más extraños personajes, desde borrachos hasta goblins medio tontos, y lo cierto es que este corte, un pequeño jazz con aires casi cómicos, y un ritmo que no podremos dejar de marcar a chasquidos, le viene de perlas.
Sea & River - Waterway. Válida para cualquier momento que nos lleve a navegar por el mar. Si en la pieza Inside the Air Castle podemos escuchar lo que parece un vals rítmicamente disfrazado con sutileza, aquí hablamos de un 3/4 puro y duro. Y es que, ¿qué mejor forma de llevar el timón de nuestras barcazas, o del Puka Ship, que entonando al mismo tiempo este vals marinero? Uno de esos temas que, sin saber exactamente por qué, me trae cierta nostalgia. Parece ir al vaivén de las olas, y su melodía principal también está bien alimentada por unos bajos muy activos.
Formation (Devil's Snare). Para terminar, pasaremos a registros mucho más oscuros. En este Kaijuu Monogatari, existe un lugar muy especial del que podéis ver una imagen completa en la review. Se trata del Evil Spirit's Trap, un enigmático tablero interdimensional al que debemos enfrentarnos en los pasadizos que unen continentes. Lo que escucháis seguidamente, es el tema que lo ambienta. Sus notas duras, graves, e inquietantes, y esas partes de subidas y bajadas con efecto fade, lo convierten en el tema más mazmorrero del juego, aun a falta de tener mazmorras propiamente dichas.
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