Es en momentos como este, tras encontrar y terminar joyas del calibre de Daikaijuu Monogatari, cuando más me alegro de mantenerme todo lo distante posible del mundo digital actual, donde cualquiera puede destriparte un juego en cuestión de minutos. Por mi parte, prefiero vivir en la incógnita hasta que le llegue el momento, porque al final, lo único que cuenta para mí es vivir la experiencia en persona, de principio a fin, paladear cada minuto. Literalmente, no conozco mayor satisfacción que absorber ese impacto de primera mano, descubrir a fondo un RPG de hace más de 30 años como si fuese algo nuevo, reluciente y con la mínima contaminación externa. Daikaijuu Monogatari es un JRPG por turnos creado por Birthday en 1994, segunda entrega de una franquicia que la compañía transformó en su pilar maestro. Exclusivo del mercado nipón, tal vez algunos conceptos orientales / folclóricos en su estética, o varias incursiones religiosas en su narrativa, fuesen barreras para exportarlo, pero os garantizo lo habría merecido por el auténtico juegazo que es, superior a la media de calidad del género en Super Nintendo, y mucho más bonito, extenso, complejo y, sobre todo profundo, de lo que pueda parecer a bote pronto.
En una dimensión recóndita, situada entre el tiempo y el espacio, existe el resplandeciente mundo de Shelldorado. Sus gentes, que van desde cactus y adorables monstruos, hasta gólems y habitantes del mar, gozan de felicidad mientras reina la paz en sus tierras. Sin embargo, no siempre es así. En un ciclo que se repite a través de los siglos, el rey de los demonios, Fattobajah (o Fat Badger, como lo cita la traducción), ha tratado en varias ocasiones de destruir tan apacible lugar, y solo un héroe
legendario ha sido capaz de poner freno a sus maléficos propósitos, encerrando su alma en una esfera divina y sepultándola bajo tierra, previo combate a muerte. Pero esta vez, la situación es aún más crítica. Un brutal tsunami ha anegado gran parte del continente, y no debido a una catástrofe natural, sino a la colisión de un objeto no identificado en el centro del océano. Dicha catástrofe, ha devuelto la
Aura Sphere a la superficie junto al alma del temible demonio, con lo que su resurrección es inminente. Para colmo, dicho meteorito alberga una hostil raza alienígena dispuesta a conquistar el planeta, secuestrando a sus habitantes para alimentar a su poderoso líder. Más que nunca, la presencia del Héroe se hace imprescindible para librar al mundo de tanto mal. Para disfrutar al 100% de Daikaijuu Monogatari, existe una máxima que debe aplicarse a casi todos sus apartados: no fiarse de las
primeras impresiones, ya que sin salirse de conceptos algo manidos, o recursos técnicos más o menos convencionales, es capaz de crear cosas fascinantes. Su historia, por ejemplo, está a rebosar de personajes carismáti-cos, vuelcos muy inesperados y dramáticos, épicos triunfos, cataclismos, y constante renovación de enemigos principales, cambios de situaciones que alimentan sin parar su narrativa, así como un montón
de escenas de lo más espontáneo que construyen y respaldan el contexto de los protagonistas, sus objetivos y personalidades. Los diálogos van cambiando (es un juego con bastante texto), y podemos descubrir algunos nuevos volviendo a explorar, con personajes diferentes, zonas ya conocidas. Un JRPG que aúna cualquier cliché habido y por haber en el género, pero los hace brillar con tanto buen gusto, creatividad y ritmo, que te atraparán sin remedio. Como cabría
desear, tampoco falta ese ligero sazonado humorístico, mezclado en un maravilloso cóctel de agridulce sabor con abundantes momentos emotivos. Escenas como el reencuentro de Tokia (y ese abrazo…), los rasgos de humanidad en uno de los archienemigos, o el demoledor ‘adiós’ en su ending, que rompe en pedazos la alegría de la victoria, fueron representados con tal sentimiento que me han dejado, sin exagerar, al borde de la lágrima.

Y siendo aún más concretos, si hay algo que definitivamente le otorga un encanto arrebatador, es su meticuloso gusto por el detalle a pequeña escala. De primeras, nuestra percepción puede jugarnos una mala pasada enfocándose en los aspectos menos agraciados, como el pequeño tamaño de los sprites. Pero insisto, no os dejéis llevar por juicios prematuros, porque está sembrado de elementos, matices y curiosidades que no dejarán de sorprendernos. Pueden tomar forma de graciosos gestos exclusivos, aunque sean para secuencias efímeras, puede ser decoraciones como las de la suntuosa mansión de Zenim, con sus arreglos florales,
bibliotecas o galería de arte, están presentes en las muchas animaciones que dan vida a los pueblos y las mazmorras (cataratas, brillos palpitantes, viscosidad, lava incandescente…), en el empleo del ghost layering con vistosos resultados, en sencillas pero efectivas transparencias, en el efecto de la lluvia golpeando el suelo en Storm Mountain… y os aseguro que podría seguir así hasta acaparar todo el espacio dedicado a este apartado.
Shelldorado es un mundo rodeado de agua, y en su tratamiento se puso gran hincapié. Las distintas tonalidades aguamarina le dan un aspecto precioso, y eso en la superficie, porque las mareas ondulantes del fondo, y la sosegante oscuridad de las profundidades abisales, también son una completa delicia. No hay paletas de color demasiado complejas, más bien limpias y suaves, pero su uso está cuidado al máximo. El simple hecho de andar por el mapa general y contemplar sus continentes,
bosques y construcciones hundidas en el mar, con diferentes planos de scroll, es un pequeño regalo para la vista, pero todavía lo es más ascender a lugares elevados (como la torre del viento, o el árbol sagrado), y admirarse de la belleza de sus efectos de altura. Visitar las ciudades sumergidas transmite una envolvente sensación de misterio (¡ojalá hubiese más!), y en general, aquellas de la superficie gozan de
muchísima diversidad, con casas de estilo único para cada una de ellas, cantidad de sprites distintos, y una magia especial en algunas como Little Heaven, Seaman Temple, o Shell Village. Además, casi todo tiene cierto aire prehistórico y/o paradisíaco que me resulta irresistible. Igualmente, merece la pena fijarse en los muy numerosos fondos de los combates, algunos de ellos animados, de una profundidad
notable, y adaptados al terreno. Si no abusaran tanto de las simetrías… Pero sobre todo, hay que destacar la inmensa cantidad de enemigos distintos, su esmerado y original diseño, y lo más increíble de todo, se pueden contar con los dedos de una mano las veces que repiten sprite con otro color. Las invocaciones, la entrañable casa del Gran Enano, las escenas en el silencio de la noche, las imágenes en plan ‘body horror’ de Bio Base… ¡es que es un no parar!

Océanos, islas, motivos ancestrales, viajes por agua (y tierra, y aire), desastres sísmicos… con estos elementos, algunos de los que más definen su esencia, Daikaijuu Monogatari requería de una banda sonora que inspirase a partes iguales emoción y alegría, peligro y tristeza, pero que también introdujese en la fórmula algo representativo de ese fino hilo de humor oriental. Pero lo cierto es que su conjunto musical va mucho más allá, y prácticamente no hay palo que deje sin tocar. Que alce la mano
quien no se haya dejado cautivar por las embriagadoras notas de la pantalla de título, seguidas de esa parte más dramática que narra los hechos de la base argumental, o que no haya esbozado una sonrisa al escuchar ese ritual de invocación del héroe. Con solo tres temas y unos minutos de juego, este ya nos ofrece una porción de su mastodóntica variedad, que no hace sino ampliarse a cada paso que damos. De nuevo, la ilusión por el detalle reluce en este apartado, y para no desentonar,
también en grandes cantidades. Tal es así, que resulta incluso complicado hacer una valoración en términos generales, porque sus más de 50 composiciones diferentes, dan mucho de qué hablar. Existen varias de ellas para grutas, mazmorras y ruinas, que asentadas en los graves, son las más tétricas y apagadas, y también para los distintos tipos de pueblos, que van al extremo opuesto, refrescantes y llenas de vitalidad. Cada personaje principal tiene la suya, acorde a su personalidad, como la
enternecedora melodía de Tokia, la hilarante tonadilla de McGee (el mago borrachín), o un tema western para Bird. No son los únicos ejemplos de cortes exclusivos. Los hay para momentos muy puntuales que no se vuelven a repetir, para enemigos concretos, en donde predomina la velocidad, o rebosantes de mística en lugares especiales. Marimbas, violines, flautas, percusiones primitivas, órganos y todo tipo de teclados, armónicas o güiros, dan forma a valses, réquiems, nanas, tangos, algún
toque barroco, blues o rock. Ya por pedir, algún calipso le habría venido de perlas. No llegará al inalcanzable nivel magistral de las bestias del género en Super Nintendo como Rudra no Hihou, Terranigma o Chrono Trigger, pero se intuye claramente que la banda sonora fue uno de los apartados que más mimo y esfuerzo recibió, siempre integrada en el tono del juego y potenciando sus momentos más intensos. Tampoco quedaron al azar los efectos sonoros, que están por todas partes, y
algunos de ellos creados ex profeso para determinadas acciones. A mi parecer, destacan latigazos, olas del mar, pulsaciones, distintos tipos de impacto, ecos de las profundidades, los trinos de los pájaros, y hasta una máquina de coser o los martillazos de un herrero. No poseen una sonoridad que destaque sobre el grueso de RPGs, pero son muy numerosos y están bien realizados.

Lo suyo es mecánica clásica a rabiar, de las de toda la vida. Diálogos, pueblos, laberintos, y miles (sí, miles) de combates por turnos. Pero quedarse con esta definición sería a todas luces insuficiente y demasiado genérica para un juego que me ha resultado tan especial por tantos motivos. Su ritmo jugable se acompasa de perlas con el narrativo y engancha de forma endiablada, sin lugar para el aburrimiento. El transcurso entre partes de diálogo, recorridos y acción está muy bien medido: la clave está en su dinamismo y en cómo se han tratado las situaciones. Hasta 12 personajes diferentes podremos alternar en nuestro equipo, todos ellos con
distintas características, y otros 12 ayudantes (algunos de ellos muy escondidos) nos prestarán sus habilidades, con ideas tan geniales como la de Flappy, que nos permite reconocer el terreno. Los enigmas extra que guarda su mundo se pueden contar por toneladas: coleccionar estampas, ir fortaleciendo nuestra espada, encontrar objetos perdidos en el mar, planos secretos, grutas sumergidas, tiendas
misteriosas y hasta una ciudad que podremos construir desde cero. Y por supuesto, todo ello incentiva la exploración. Sus límites se van ensanchando cada vez más, los posibles destinos se van multiplicando, y al ir consiguiendo medios de transporte, las posibilidades se desmadran. Tan enorme e inteligente es el diseño de su mapeado, que tras decenas y decenas de vueltas a este, todavía seguiremos descubriendo recónditos lugares y tesoros inadvertidos, con el
backtracking a la orden del día. En este sentido, no percibía sensaciones tan poderosas y excitantes desde Dragon Quest VI, palabras mayores, pero sin llegar al extenuante agobio de los mundos abiertos actuales. El equilibrio conseguido entre ritmo y libertad, pues, resulta absolutamente perfecto aunque a veces sortear tantos obstáculos en el lecho marino se vuelva un tanto engorroso. Puede llegar a ser un RPG tirando
a fácil, pero no de manera gratuita: hay que trabajárselo con los combates. Su perspectiva es puramente Dragon Quest, con personajes en primera línea, y ofrecen suficientes opciones como ataque, magias, invocaciones, técnicas, críticos, doble golpe, e incluso la posibilidad de crear tácticas predefinidas para aligerarlos, todo ello de simple manejo. Eso sí, la frecuencia puede llegar a ser demencial. El quid de la cuestión es crearnos un escuadrón equilibrado, aunque en mi caso, preferí
evolucionar a todos los personajes por igual… por si acaso. Entre descensos por peligrosas grutas de hielo, escaladas a tormentosas montañas, e investigaciones de bases enemigas, todas las mazmorras poseen una personalidad muy propia, e incluso algún puzle interesante y no demasiado rebuscado. Hasta existen misiones innecesarias, pero muy gratificantes, aunque solo sea por ver a esos pajarillos cantar de nuevo en la copa del árbol.

Con Daikaijuu Monogatari he podido empaparme de sensaciones que solo los mejores RPG de Super Nintendo guardan en su interior, y al mismo tiempo, ha sido el juego idóneo para olvidar del todo mi última y nefasta experiencia. Un auténtico diamante al que la traducción inglesa, llena de errores de puntuación, textos fuera de tono y en ocasiones burdamente llevados al terreno del traductor, no hace justicia. Por todo lo demás, si no lo has jugado… corre raudo a por él. Creo que no me sorprendía tanto con un RPG desconocido desde el hallazgo del gran Chou Mahou
Tairiku WOZZ, dándole mil vueltas a mis mejores expectativas. Tal vez sea muy fácil decirlo siendo este mi primer RPG del 2026, pero ojo, porque tengo ya un firme candidato a número uno en mi clasificación personal anual. Y es que al revivir todas esas escenas por medio de su ending, al cerrar verdaderamente el círculo, es cuando uno se da cuenta de lo extraordinario e inolvidable que ha sido este viaje.


- Lo que más me gusta: Montones de secretos y gran libertad para explorarlos. Las secuencias propias de cada personaje. Cantidad de detalles y efectos visuales. La parte de la mansión. Su extensa BSO.
- Lo que menos me gusta: No poder consultar el mapa en el fondo del mar. Hay mucha descompensación de poder entre los protagonistas. El cambio de algunas pantallas es lento. Que no haya más ciudades inundadas.







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