A falta de haberme puesto con The Legend of Legacy, ya os puedo adelantar de primeras que The Alliance Alive ha resultado ser una experiencia muy gratificante, que ha sembrado en mí unas cuantas emociones, extensa hasta superar las 100 horas, con un desarrollo bastante clásico y sin pretensiones exorbitadas, mecánica afable pero con muchísimas posibilidades y alicientes, y una historia que, sin dejar de ser sencilla, tiene bastante miga y, muy importante, está bien contada y es perfectamente entendible a pesar de los numerosos saltos situacionales y personajes de peso que intervienen. Es cierto que coge velocidad muy poco a poco, y en algunos puntos puede pecar de conformista y poco arriesgada, incluso contiene algunos baches de intensidad, pero en general, el ritmo narrativo y las necesarias partes de exploración cohesionan de maravilla, clarificando bien los objetivos. Hasta nueve personajes serán los protagonistas de esta gran odisea, carismáticos y muy distintos entre ellos, y me ha encantado la forma de abrir la aventura a tres bandas, tal como se ha visto en otros RPG como Rudra no Hihou, Wild Arms, Bravely Default… enfocándose en los primeros pasos de cada uno de los personajes, propiciando así la afinidad del jugador hacia ellos para, finalmente, unificar dichos inicios en un mismo cauce argumental. En la trama intervienen tres razas, los humanos, las bestias, y los daemon. 1000 años antes de arrancar nuestra historia, llegaron al mundo estos últimos, encontrándose con una especie (los humanos) que era incapaz de gobernarse debido a sus tendencias excesivamente emocionales y su condición autodestructiva. Tras su aplastante victoria en la gran guerra, y con las bestias como sus servidores directos, crearon una sociedad basada en leyes de carácter totalitario, encerrando con llave el pasado, y dividiendo al mundo en cuatro partes por medio de una corriente de energía oscura. Dicha corriente desató unos efectos catastróficos en el clima, con devastadoras nevadas, temperaturas infernales o tormentas incesantes, y para colmo, una mano negra tras el concilio de los ocho (institución suprema de los daemon), pretende extraer toda la energía del planeta con el fin de arrasar su superficie y crear un nuevo orden mundial. Pero el grupo de resistencia, Night Ravens, no está dispuesto a quedarse de brazos cruzados ante tan funesto destino, haciendo uso de las armas, pero también portando un mensaje ideológico de amistad, entendimiento y solidaridad entre pueblos. Siguiendo estas máximas, la historia nos regala momentos llenos de candor pero también escenas muy amargas, como el sacrificio de Wyatt, relaciones entrañables, y alguna gotita de humor japonés.
Volviendo con las referencias a Bravely Default, especialmente en el apartado gráfico, es inevitable acordarse del RPG de Silicon Studio. Los diseñadores involucrados en ambos proyectos no tuvieron relación alguna, y sin embargo, a veces se parecen como dos gotas de agua en estilo, que no en esmero y detalle, y es que aquí el trabajo artístico queda muy por debajo de aquel realizado por el gran Akihiko Yoshida. Sin entrar más en estériles comparaciones, Masayo Asano, director de arte, y Ryo Hirao, como dibujante de los personajes, dieron a luz un mundo muy personal y reconocible, destacando especialmente los cuidados detalles en los entornos cerrados, e incluso por encima de esto, las formas de trazo y estilo empleados en su creación, que contrastan con la desnudez y frialdad de los exteriores. En templos y similares, los interiores son algo más convencionales, pero ya dan esa impresión de artesanía común a todo el juego. Las decoraciones y elementos de los hogares van un paso más allá, transmitiendo una sensación cálida y de utilización del espacio, con estanterías llenas de objetos, ventanales, chimeneas, tinajas... Pero sin duda, el punto fuerte se encuentra en la arquitectura exterior de las construcciones. Cada casa y cada palmo de terreno parecen únicos y exclusivos, con cambios drásticos en cada área. El inconfundible estilo acuarelístico de Masayo Asano, imprimido en fachadas y decorados, es puro arte y encanto, con pinceladas remarcadas e irregulares, coloración ligeramente tenue, y texturas únicas e intencionadamente difuminadas. Esto último se aprecia sobre todo en los pueblos de Svalna o Jailbreak, cada cual con sus tonos identificativos, y que a su vez, contrastan enormemente con el exótico, desbordante y rompedor colorido de lugares como Esthern, Dracopia, Blue Oasis o esos preciosos y enrevesados bosques con sus partículas de luz y cascadas, creando choques cromáticos absolutamente deliciosos que casan perfectamente con las temáticas de cada uno de ellos. Destacar también el gigantesco castillo Hakurei, de estilo japonés feudal, una pequeña obra de arte. La forma tan acentuada con la que maneja la iluminación, a la hora de crear el ambiente, consigue maravillas, pero también los efectos de calor o nieve que vemos en los mapeados exteriores dan aún más consistencia y profundidad a las atmósferas, sin duda, otro de los puntos fuertes de The Alliance Alive. No me gusta demasiado la constitución / forma de los personajes, pero hay que reconocer que se puso un gran esmero en sus vestimentas y caracterizaciones que les otorgan un aspecto sofisticado, con un leve toque de cell shading. Curiosamente, la explotación de las capacidades 3D de la consola es muy limitada, reduciéndose a ciertos menús, filtros y a los planos alejados, eso sí, de una belleza deslumbrante.
Algo que valoro enormemente en un músico es la originalidad y la personalidad propia que sepa imprimirle a sus composiciones. En este caso, nos encontramos con una banda sonora que brilla, sobre todo, por su sonoridad e instrumentación, poco comunes si dejamos a un lado las propias obras anteriores de su compositor. Masashi Hamazu ha ido definiendo su estilo en cada uno de sus trabajos, y si en Final Fantasy XIII, por ejemplo, ya nos ofreció un conjunto musical de lo más colorista, en este The Alliance Alive continuó avanzando hacia horizontes más eclécticos. El principal rasgo de personalidad que encontraremos aquí, es esa impactante pero bien integrada mezcla de instrumentos clásicos con sonidos mucho más modernos, todo enmarcado en un aura bastante experimental, con esquemas muy particulares que huyen de convencionalismos, aunque por lo general, tomando una orientación fantástica. Si bien encontramos multitud de instrumentos como trombones, violines, cuernos, cuerdas acústicas, pianos, metalófonos o colchones orquestales, el empleo de recursos electrónicos es casi igual en proporción, con samplers, repeticiones machaconas propias del dance, o bases tipo drum ‘n’ bass, junto a otras ideas más inusuales, como voces distorsionadas, sonidos cristalizados, animales o efectos meteorológicos. Las percusiones, por ejemplo, son casi siempre sintéticas. En cuanto a géneros musicales, podemos apreciar desde el jazz al dub, pasando por el funk, el tecno o la bossa nova. Y sin embargo, entre tan extraña amalgama de cambios de escalas, tempos e intensidades, algunas partes me han traído a la memoria RPGs como The Legend of Zelda, Panzer Dragoon Saga, Baten Kaitos o Xenoblade, gracias al buen gusto por las melodías y una notable sensibilidad. Ciñéndonos a los cortes más ambientales, sin duda mis favoritos, encontramos una gran sutileza en cuanto a la elección y disposición de los instrumentos, que les dan un clima espiritual y relajante, pero también son capaces de transmitir otras muchas sensaciones, como la soledad y tristeza que se presiente en las catacumbas, o el júbilo que desprenden las melodías de Isla Pingüino. Por otra parte, también hay cantidad de composiciones que pasan inadvertidas por similitud y carácter más monótono e insípido, aunque por fortuna, rara vez se hacen cargantes, gracias al amplio mosaico de tesituras empleadas, a su duración, a que cada entorno tiene su melodía propia, y a que este es el tipo de aventura en la que nos moveremos constantemente entre unos y otros. Y por cierto, Pendragon, una vez a bordo de la nave, nos ofrecerá un completísimo test de sonido. Los FX rallan a gran altura, muy realistas y nítidos, algo que se hace patente solamente en la gran variedad de las pisadas en las distintas superficies, pero hay muchos otros a destacar, como la lluvia, mordiscos, cortes, golpes, crujidos, o algunas ambientaciones, como la de los pubs, muy agradables y envolventes.
Combinando a la perfección el clasicismo en su estructura y narrativa, y la gran variedad de opciones que ofrecen sus mecánicas, The Alliance Alive satisfará tanto a quienes busquen iniciarse en el mundo del JRPG, con esquemas más modernos y dinámicos, como a aquellos que ya son ‘perros viejos’ en el género. Por una parte, su historia es bastante lineal, pero por otra, ofrece unas posibilidades enormes de exploración gracias a su vasto mundo y a la libertad que se nos concede para ello. Nuestros protagonistas pueden desplazarse a pie, en ornitóptero (un genial invento impulsado por alas), por mar y aire gracias a una gran nave mágica, o a lomos de un dragón y, en un temprano punto de la historia, los únicos límites que el juego nos impone residirán en la dificultad de los enemigos. Estos últimos son visibles en el mapeado y las mazmorras, los combates se desarrollan por turnos, y aquí nos metemos de lleno en una de las cualidades más interesantes de este RPG. No quiero enfrascarme demasiado en detalles técnicos, porque al final, lo divertido es aprender sobre la marcha… aunque hay que decir que el juego a veces es parco en explicaciones. El sistema de lucha y crecimiento recuerda poderosamente al de la serie SaGa, y no es de extrañar, ya que Kyoji Koizumi, arquitecto de las batallas entonces, también las diseñó aquí. No hay niveles de experiencia como tal, sino subidas puntuales de parámetros, y lo que realmente evoluciona son las armas en relación a cada personaje. Por una parte, a mayor uso de estas, más técnicas “despertarán”, sin contar sus movimientos finales. Por otra, con cada victoria, obtendremos puntos de talento para potenciar a voluntad tanto armas como habilidades. ‘Grindear’ a lo loco no nos reportará demasiado, pero si lo hacemos con inteligencia (enfrentando a enemigos de nivel, sellando artes o encadenando peleas) sí puede ser algo muy productivo. La cosa se complica aún más: también hay que tener en cuenta que cada técnica aprendida puede subir de nivel respecto a tres posiciones distintas, ataque, defensa y apoyo, y además, podemos obtener determinadas ventajas según la formación (completamente configurables) adoptada. El resultado es un montón de factores, combinaciones y constantes cambios a tener en cuenta para no terminar con personajes desequilibrados, y reconozco que esto puede llegar a agotar un poco. Los puzles son muy escasos, y las mazmorras tienden a ser cortas, pero hay unas cuantas tareas secundarias, como reclutar aliados, limpiar nidos de demonios, y cierto componente de evolución libre, con la construcción de los gremios y la asignación de su personal. La exploración juega un papel fundamental, tanto en el progreso como en la jugabilidad, y consigue con creces hacernos sentir esa vibrante emoción de descubrir objetos o lugares ocultos.
Aunque juego no sea demasiado generoso en explicaciones, los elementos propios que introduce resultan bastante intuitivos. Tampoco es excesivamente difícil ni extenso, con una duración que puede oscilar entre las 40 horas, si uno se lanza exclusivamente a por la trama principal, y superar las 100, pues también ofrece muchos alicientes para aquellos que gustamos de escudriñar los mapeados hasta el límite, como completar bases de datos o reclutar a todos los aliados. En este sentido, me da bastante rabia que el juego te obligue a jugar un New Game + para llegar al 100%. Creo que disfrutaréis especialmente con sus pueblos, reducidos y de encanto concentrado, sus numerosas opciones para el equipo y combate, un estilo gráfico irresistiblemente encantador, y de una historia muy bien forjada y no exenta de momentos emotivos, aunque durante ciertos periodos se llegue a enfriar bastante. En esencia, como digo, tampoco dista tanto de aquellas joyas inmortales en 16 bits.
- Lo que más me gusta: Invita a explorar casi desde el principio. Banda sonora que apuesta por variedad y originalidad. Historia sencilla, pero sólida e interesante. Combates con muchos alicientes.
- Lo que menos me gusta: Te obliga a empezar una nueva partida para completar los gremios. Tener que controlar tantos niveles puede ser engorroso. Acumular cantidades decentes de dinero es muy tedioso.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Extraídos del CD con la banda sonora completa, que vio la luz en 2018, os invito a escuchar algunos de los temas que más me han gustado de este The Alliance Alive. No me ha resultado una banda sonora fácil de escuchar por separado, por su naturaleza predominantemente electrónica, pero tampoco me ha sido fácil escoger, y no solo por el hecho de que la media de calidad sea bastante elevada, sino porque en conjunto posee una variedad de estilos, ritmos, influencias y ambientes enorme, que confieren a este RPG una gran identidad musical, y he querido representar la mayoría de ellos.
Main Theme ~Understanding~. Pieza central, presente en la introducción (y algunas de las secuencias más intensas), que lleva en su título el objetivo clave de nuestros héroes: lograr el entendimiento entre razas. Casi por sí sola, es capaz de definir la más pura esencia de lo que vamos a encontrar durante todo el juego. Violines, sonidos invertidos, bases orquestales y percusión sintetizada nos llevan en crescendo hasta la mejor parte, ese cambio repentino y subida de intensidad, al mismo tiempo, en su melodía, que adquiere tonos eufóricos, casi burlones en su recta final.
Disturbance. Curiosamente, son varios los temas que nos reservan una grata sorpresa melódica hacia su parte final, y eso es una de las cosas que más me han gustado de la banda sonora. Por su cadencia, se podría decir que esta que escuchamos a continuación es algo así como una marcha militar modernizada, basada en percusión, vientos graves, bastante apagada en general, con tan solo una discreta melodía sobrevolándolo todo, pero es pasado el minuto cuando nos revela esa preciosa parte de piano que la saca de su sopor, dándole un colorido de lo más inesperado y evocador.
Banquet. Vamos ahora a registros más positivos, en donde la melodía es la parte dominante de principio a fin. La tonalidad de ese piano, y las suaves bases orquestales intermitentes, llenan de luz el tema en sus primeros compases, pero si por algo la he escogido para esta selección, es por el cambio que se da en su mitad. La percusión se detiene por completo, y solo queda, embelesándonos con su gran dulzura, esa melodía tan entrañable, que bien podría formar parte de RPG como Live A Live o Earthbound. Solo aparece, muy bien encajada, en momentos de celebración.
Blue Oasis. Ha sido amor a primera escucha, y analizándola en profundidad, es todavía más fácil adivinar por qué. Para comenzar, hace gala de una tonalidad melódica embriagadora, con ritmos casi hipnóticos, y una instrumentación que es una verdadera delicia, destacando esos punteos acústicos de carácter casi arabesco, sus campanillas y sus marcadas, pero al mismo tiempo suaves, bases orquestadas. Es ideal para ambientar el colorista oasis regentado por Blue, y además, es con diferencia el tema más 'artesanal' del juego, donde no hay ni rastro de añadidos electrónicos.
Combined Destiny. Y sí, entre su enorme y abierta variedad de registros y estilos, también podemos encontrar fragmentos que coquetean, algunos más o que otros, con estructuras progresivas. Si buscamos el tema que más se acerque a ellas, Combined Destiny es el mejor de todos. Variado en sonidos, y sobre todo, muy técnico, inicia de forma sutil con pianos acelerados para ir aumentando en progresión de instrumentos, vientos y cuerdas que se entremezclan hábilmente, violines, y una base muy dada a este tipo de cadencias, que se mueven a través de impredecibles melodías.
Penguin. La escuchamos solo en Isla Pingüino y en Shangri-la, dos de los lugares más escondidos del mapa, y siempre es una alegría encontrarse con ella, casi la misma que desprenden sus notas. Es una composición muy sencilla, pero de las que te va dejando huella con pocas escuchas, formada únicamente por pianos limpios y violines, que parecen alimentar aún más, por su delicada cadencia y su tono discreto y casi lejano, ese carácter recóndito de los entornos que acompaña. Es tan distinta en esencia a la mayoría de cortes, que no he podido resistirme a colocarla aquí.
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