domingo, 14 de enero de 2018

Wild Arms (Playstation)

Al compás del absolutamente maravilloso tema de la introducción, y transcurridos ya unos cuantos minutos del juego comienzan, de forma fugaz pero clara, a pasear por mi mente imágenes de obras maestras, nombres intocables como Chrono Trigger, Golden Sun o los primeros Tales. Unas sensaciones extrañamente familiares y cálidas que se presentaron con tal rapidez que me pareció incluso extraño, ya que mi primer contacto con este Wild Arms fue tan solo hace unos días, cuando me puse a los mandos de mi Psx, pero que auguraban algo de unas proporciones lúdicas y emocionales enormes, tan solo comparables a unos pocos juegos. Lejos de atenuarse con el paso de los diálogos, lugares y vivencias, fueron a más, y me siguieron trayendo recuerdos espirituales casi comparables a joyas como Illusion of Time o incluso Terranigma. Los que conocéis mis gustos ya sabéis que estos nombres son para mí la cúspide de los RPG, pero creedme, lo digo con mucha propiedad. Ahora entiendo porque Wild Arms ha sido el juego más recomendado desde que emprendí la aventura de El Pequeño Rincón de los Grandes RPG, sin duda uno de los grandes exponentes del género en la primera consola de Psx, y un nuevo referente para mí a partir de ahora.

Es complicado ponerse a ordenar ideas y empezar por algún punto en concreto, sobre todo cuando el juego me ha logrado cautivar por tantos aspectos. Puede que sea lo más obvio y tópico, pero sin duda creo que lo mejor es comenzar por el principio, más concretamente por la introducción en formato anime que nos sorprende y nos deslumbra con imágenes coloristas y modernas. Pero incluso más allá de esto, voy a centrarme en el tema que las acompaña, porque es sin lugar a dudas lo mejor que he escuchado en mucho, mucho tiempo. El primer contacto que tuve con este ya me emocionó como si existiese desde toda la vida en mi memoria, y ni una sola sesión con el juego he podido evitar escucharla casi entera, por muchas partidas que haya cargado. Una composición magistral, cuyo tono te envuelve, te transmite y te embriaga de cientos de sensaciones, con un tono entre la aventura más audaz, el lugar más triste, y con ese inconfundible aire a las leyendas del lejano oeste. La melodía del silbido es creativa y original, y los punteos de guitarra llenan tu paladar auditivo con mil y un matices, haciéndote soñar despierto, y al mismo tiempo, haciéndote desear zambullirte en la aventura a toda costa. Tengo claro que pasa a ser una melodía en mi top diez, pero no es la única que ha sabido buscarse un hueco entre mis favoritas, porque la banda sonora de este juego es para revisarla con lupa, se degusta con calma y se escucha una y otra vez sin el más mínimo signo de cansancio. Nuevas sensaciones en Surf, el primer pueblo del juego, con una mágica, lenta y cálida composición, muy minimalista a nivel instrumental pero con un alma gigantesca y una delicadeza abrumadora, y aunque sean dos de las que más me han llegado, la avalancha de sensaciones sigue y sigue tema tras tema, en ocasiones recordándome a Koji Kondo y sus Zelda, a Motoi Sakuraba y sus Tales… con violines, deliciosas guitarras acústicas, suaves trompetas, oboes, clarinetes, prominentes líneas de bajo… y muchos otros instrumentos, algunos nada habituales, como banjos o acordeones. Con todo este despliegue se tiene una gran base, pero solo con la inmensa creatividad que la compositora Michiko Naruke ha demostrado en cada uno de los cortes se puede llegar a crear algo grande, que te emociona y te transporta, que te pone los pelos de punta en los momentos necesarios, en los más apaciguados, o te envalentona en las grandes batallas y recorridos por sus laberínticas mazmorras. Durante todo el juego, he andado por las tierras desiertas, ávido de nuevas melodías y sensaciones. Hay muchos, muchos temas que desearía destacar y muy pocos que pasan desapercibidos, la estadística de gran calidad es apabullante y aunque también es enormemente variada, creo que ganan por goleada los temas más sentimentales y al mismo tiempo sencillos, porque de tan solo unos pocos instrumentos, Michiko consiguió extraer sentimientos a raudales, que se meten bajo la piel del jugador y convierten al mundo de Filgaia en algo todavía más maravilloso, si cabe. El elenco de efectos de sonido es amplio, variado, original y de una gran calidad. Cualquier sonido nos parecerá de lo más curioso y no han sido dejados en un segundo plano. Premio al que acierte a qué juego son calcados los pasos al subir por las escaleras. Los sonidos de las pisadas en las distintas superficies (agua, arena, metal…) suenan cristalinos y totalmente realistas, y gracias a ellos la ambientación es todavía más poderosa, gracias al viento, a los pájaros, a manantiales... Lo que yo llamo un apartado sonoro con verdadero corazón.

Por otra parte, tenemos ante nosotros a un juego muy sencillo en su concepción general, justo lo que andaba buscando tras aventuras bastante complejas como Baten Kaitos Origins o Rogue Galaxy: una gran historia, muchas emociones y un transcurso firme y directo sin demasiadas desviaciones. Un cuento interactivo de fantasía pura y dura, con todos los elementos para encantar a todo fan de los videojuegos que se precie y donde conceptos como Amor, Valor y Esperanza son nombres propios. Muchos lo describen como una historia majestuosa basada en los elementos del salvaje oeste, sin duda sugestionados por su grandioso tema inicial, los instrumentos en sus canciones y los entornos rurales y áridos, aunque sería quedarse corto dejarlo ahí, ya que también podemos encontrar elementos de tecnología clásica, unas pinceladitas de steam punk quizá, cierta carga de mitología (por los distintos personajes, como los golems), la inclusión del concepto dimensional, el de la arqueología… y por supuesto, la catastrofista historia de un mundo en decadencia, cuyos Guardianes están al borde del colapso, sus tierras baldías y sus gentes presas del temor a que todo termine en cualquier momento, reminiscencias de una ancestral guerra entre humanos, Elws y demonios que tuvo nefastas consecuencias para el planeta. Pero lejos de haber erradicado la amenaza, existieron demonios que sobrevivieron al cataclismo y se reagrupan para conseguir su objetivo: convertir a Filgaia en su nueva tierra, un mundo de caos y sombras. Para colmo, los Elws, hastiados y decepcionados con el comportamiento humano, crearon su propia dimensión, residente en algún punto en el tiempo antes de que la decadencia comenzara, abandonando a los humanos a su suerte. Por suerte para ellos, aunque los caballeros Fenril dejaron de existir (¿o quizá no?), existe la cada vez más agonizante existencia de los guardianes y los cazadores de sueños. Tres de ellos serán los protagonistas, y lo más llamativo es que sus historias comienzan por separado, con sus propias aventuras, y se terminan uniendo en una única ruta. Y si este aluvión de elementos y posibilidades os deja fríos, la historia va complicándose poco a poco, añadiendo más matices a la línea central, giros y sorpresas varias, pero sin caer en el absurdo ininteligible. Es verdad que en ciertos capítulos o intervalos, el ritmo decae un poco, su cohesión se debilita por no saber qué hacer o adonde ir, aunque lo peor es que en muchas ocasiones esto se debe a una traducción al castellano muy pobre que deja bastante que desear, en lo que viene a ser uno de los peores aspectos del juego, con fallos garrafales como utilizar solo formas verbales en masculino, faltas de ortografía o frases de dudosa coherencia. Me refiero a que le quita fuerza a muchos diálogos, pero por supuesto la historia no deja de ser apasionante por esto. La tipografía tampoco me parece la más afortunada.

Sorprende la multitud de opciones que encontraremos, y ya no solo al dejarnos elegir el personaje inicial; dentro del menú del juego podremos modificar desde el color y posición de las ventanas hasta la perspectiva en la que se desarrollan los combates o el modo de actuar de nuestros personajes. La aparición del mapa con el botón Select hace menos necesaria su presencia constante en la pantalla, pero os aseguro que lo usaréis muy a menudo. Otra cosa ya serán las decenas de armas y armaduras, y cientos de objetos que encontraremos distribuidos o compraremos con un dinero que, al contrario de lo que suele suceder, nunca será demasiado abundante en los bolsillos, y que emplearemos sobre todo en mejorar el ARMA del protagonista.

Si el cebo en el que caí totalmente rendido para ya no poder dejar este Wild Arms hasta terminarlo fue su colosal tema central (que por suerte se irá transformando instrumentalmente en varios temas repartidos por toda la aventura), sus gráficos fueron también otro de los grandes culpables. De los juegos que he citado al principio, quizá es a Golden Sun al que más me han recordado por el modelado en 3D de todos los personajes que conoceremos, sus acogedores interiores, su particular paleta de colores e incluso sus animaciones. Pero sobre todo, me encanta el hecho de que todo se presente en 2D, algo ya olvidado más allá de las consolas portátiles, pero que siempre estarán en mi memoria, y este juego sabe exprimirlas y aprovechar sus virtudes, ofreciendo unos paisajes de ensueño, animaciones dinámicas (aunque no volveremos a ver anime en lo que resta), unas escenas y fondos estáticos dignos de una postal (podéis ver varias en las imágenes que rodean al texto) y muchísimo gusto por el detalle, algo que siempre capta mi atención y admiración. Algunos de los lugares que más me han gustado, sin querer spoilear demasiado, han sido la biblioteca prohibida, De La Metalica, la ciudad de Adlehyde o el jardín del placer (imposible no acordarse de los majestuosos Jardines del cielo de Illusion of Time), en todos ellos hay alguna floritura, desde un colorido encantador, hasta varios planos de scroll con una suavidad innata, o efectos de niebla y transparencias que ensalzan la magnífica ambientación. Y si hablamos de escenas, aun hay más destacables, como la emotiva y épica escena del fin de Bumerang / Luceid, el guardián que vendió su miserable alma a los demonios de metal. Por toda esta belleza gráfica en su vertiente más nostálgica, choca bastante que las batallas sean en 3D, lo que a mi parecer rompe un poco la estética. El juego gana en variedad, pero pierde en fluidez visual, y tampoco son precisamente rápidas ni espectaculares. Como suele ser habitual, la “otra” mitad del juego la pasaremos en lugares no tan rimbombantes, oscuros y angustiosos pasadizos llenos de trampas, de cientos de monstruos acechando en las sombras y sobre todo muchísimos puzzles. Resolverlos al principio tan solo será cuestión de combinar cierta destreza y algo de agilidad mental, están bien diseñados y son bastante originales (sobre todo los que dividen al grupo en tres), pero conforme avancemos, se convertirán en una de nuestras peores pesadillas, concretamente un par de ellos, insufribles en parte debido a la nefasta traducción y en parte por su absurda concepción sin apenas sentido. Serán los momentos más frustrantes del juego, ya que la dificultad general no radica especialmente en el abuso de encuentros (aunque al final del todo serán especialmente pesados) ni en la dureza de sus jefes, más bien en lograr descifrar estos acertijos y, en ocasiones, saber cual es nuestro próximo objetivo sin apenas explicaciones. Sin embargo, por cada “mal rato” que pasemos, habrá diez excepcionalmente buenos, y eso es lo que convierte a Wild Arms en un juegazo como la copa de un pino, su cohesión, su ritmo y una capacidad extraordinaria para filtrarnos el deseo de conocer más y más sobre la historia.

Gracias a su perfecto equilibrio de dificultad, eventos y ritmo de avance de la historia, Wild Arms caerá casi sin darnos cuenta, ya que también en su duración se encuentra la clave de su armonía, aunque no puedo evitar pensar que me gustaría haberlo disfrutado unas cuantas horas más. El final llega de forma un tanto repentina, tras unos cuantos giros y vaivenes argumentales, y ese será el momento justo en el que deberemos dejar el mando sobre la mesa, acomodarnos y disfrutar con una sonrisa todas esas escenas que conjugan el sentido del humor presente a lo largo de la aventura con momentos intensamente profundos (la tierna y triste escena de Cecilia frente al colosal Golem que por fin disfruta del descanso eterno y su música es, sencillamente, increíble) y en general, de una fantástica retahíla de nuevas y geniales músicas, de un buen puñado de escenas dibujadas a mano, dignas de aplauso. Y por supuesto… de una última modificación de la composición principal, esa creación de ensueño cuya despedida me ha cautivado tanto como lo hizo su presentación.

- Lo Mejor del Juego: Cada uno de los temas de su OST te hará soñar. Algunos puntos de su historia son grandiosos. El tema de las magias, ARMAS, poderes… Muchas escenas son de auténtica postal.

- Lo Peor del Juego: La traducción al castellano es horrible, y esto influirá incluso a la hora de resolver acertijos, y algunos ya son absurdos de por sí. Las luchas en 3D rompen la estética. Ciertas bajadas de intensidad.

2 comentarios:

Rufus dijo...

Jugué Wild Arms en su momento y me fascino. Fue uno de mis primeros JRPG’s y contribuyo enormemente a consagrar este genero como mi favorito absoluto.
Del juego poco puedo decir, pues no recuerdo nada de la historia y lo vuelvo a tener en mi lista de juegos pendientes. Espero repetir la experiencia que tuve con The legend of dragoon, juego olvidado con los años y que disfrute en extremo en mi segunda partida con bastantes Déjà vu del baul de los recuerdos.
Recuerdo que los gráficos durante el combate ya eran cutres en su época, también recuerdo que me gustaron mucho los puzzles del busca-tesoros con el ratón y que yo también hacia eso de tragarme la canción inicial cada vez que reanudaba mi partida. De hecho, gracias a Internet, he comprobado que esto lo hacia mucha gente. Era un habito universal sin que los que lo hacíamos lo supiéramos.

Según Jin Kisaragi (un youtuber tan enfermo de los rpg’s como nosotros) dice que le gusto más el 2 (también en PSX y traducido al español por fans).
El resto de la saga está en PS2 y en inglés y también tiene comentarios entusiastas de los aficionados, más títulos en la lista de espera.

https://www.youtube.com/watch?v=6n9xP6_cPAI

JaviMetal dijo...

Hola Rufus,

No me extraña. Contar a este Wild Arms entre las primeras experiencias RPG debe marcar mucho. A mí personalmente, pocos RPG de Psx me han llenado tanto como este, y creo que debería haber más de este corte en 2D, ya que la consola de Sony también hacía magia con sprites y píxeles. De él recordaré muchos momentos, pero especialmente la escena final del golem y la muchacha me caló muy hondo, emocionante.

Por cierto,gracias por la recomendación de los videos. En un futuro, aunque no sé cuando, volveré a catar esta saga como se merece. Un saludo.

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