Listado de análisis


lunes, 10 de febrero de 2020

Xak - The Art of Visual Stage (MSX2, Action RPG)

Xak - The Art of Visual Stage - Caja JaponesaEntre otras sagas como Hydlide o Ys, bastante más propagadas que esta y también nacidas en ordenadores personales, la de Xak es una de las reconocidas como pioneras en el campo de los Action RPG. Aunque posterior a las nombradas antes, la serie creada y presentada por Micro Cabin fue un punto de inflexión a medio camino entre los primeros RPG casi monocromáticos y de controles estáticos y las aventuras épicas de acción, mostrando una evolución tanto gráfica como sonora que representó un gran paso respecto a Ys y gigantesco si se compara con los primeros Hydlide. No hace mucho, y aunque ya conocía estos juegos de oídas, empecé a indagar sobre ellos en profundidad, repasando todos sus títulos, los sistemas para los que aparecieron y las diferencias entre ellos. Creada originalmente para PC-88 y portado a infinidad de sistemas, esta versión que nos ocupa tan solo dista unos meses de la primera, pasando también por el X68000, el PC-98 hasta llegar a Super Famicom en 1993, cuatro años después. Es cierto que visualmente, esta última es mucho más bonita y accesible, pero siguiendo mi política, he decidido jugar y analizar la versión traducida existente más fiel al original, que en este caso, es la de MSX2.

Xak - The Art of Visual Stage - TítuloAsí, gracias al parche creado por Delta Soft en 2002, el juego se puede jugar íntegramente en inglés, y también en español con el de Teo López del Castillo. Lo primero que siempre me ha llamado la atención de este juego es el título. ¿Por qué “The Art of Visual Stage”, si el mismo hace referencia al propio apartado técnico y no a ningún aspecto argumental del juego? Hasta tal punto se puede apreciar lo orgullosos que estaban los programadores con el sistema gráfico implementado en el juego. Este Xak - The Art of Visual Stage - Aguainnovador y revolucionario método, llamado Visual Representation System, fue algo inédito hasta la fecha. Más que un modo gráfico, más que un estilo visual, el VR System atañe sobre todo a la propia naturaleza de los objetos, otorgándoles una profundidad horizontal mucho más realista que lo visto anteriormente. Los personajes pueden rodear los obstáculos en su totalidad con una exactitud equilibrada sin tirar de imágenes prediseñadas cuando esto sucede, lo cual aporta Xak - The Art of Visual Stage - Arenas de fuegomucha naturalidad a los movimientos y libertad a los programadores a la hora de dar unas dimensiones variables a objetos y seres. Las sombras son independientes de los sprites en movimiento, y no existen solapamientos extraños ni flickering. A parte de esto, todos los personajes fueron creados en escala proporcional basándose en el mundo real, por lo que cada uno de ellos puede tener una medida y un ritmo distinto sin encasillamientos. Por último, este sistema también permitía crear Xak - The Art of Visual Stage - Bibliotecaanimaciones más detalladas y en espacios más reducidos de lo que hasta ese momento se había podido ver. Como veis, aunque esto suene de cajón a día de hoy, fue un gran paso en la implementación de la física realista en los videojuegos, y aunque no suelo entrar fondo en motivos tan técnicos, en ninguna de las reviews que he leído acerca de este juego se profundizaba en este sistema, tan interesante como es. Dejando esto a un lado, nos vemos frente a unos gráficos de notable calidad, Xak - The Art of Visual Stage - Caja de gnomosllenos de colorido y muy variados en cuanto a decorados, empezando por el buen gusto a la hora de diseñar las viviendas en los pueblos y los motivos que las rodean y continuando con la gran variedad de emplazamientos que visitaremos. Algo que valoro en un buen RPG es que estos sean perfectamente reconocibles, y en este aspecto el primer Xak dio en clavo. La paleta de colores parece un tanto pálida en las ciudades, pero cuando nos adentramos en entornos más recargados Xak - The Art of Visual Stage - Cueva piratanotaremos la diferencia, y es en las cuevas, con sus tonos azulones y grisáceos tenues donde las sensaciones ambientales son más intensas. El juego tampoco echa mano en exceso de patrones y repeticiones. Recordad que hablamos de un juego de 1989 donde el abuso de estos recursos estaba a la orden del día y aquí apenas se utiliza ni para duplicar enemigos cambiándoles el color, dejando por cierto un bestiario muy completo, cuyos diseños son bonitos y característicos.

Xak - The Art of Visual Stage - Entrada cuevaY sería tremendamente injusto no hacer mención también a las escenas dibujadas que nos alegran la vista sobre todo durante los cambio de disco o introducciones (también en los avatares de los personajes). Mediante ellas se nos cuenta la historia de forma más gráfica de lo que solía ser habitual, lo cual nos sumerge todavía más en ella, en ese cuento épico lleno de fantasía que comienza con la batalla Xak - The Art of Visual Stage - Estatuaentre dioses y demonios. Estos últimos, guiados por Badu, han invadido el reino de los humanos, y solo las divinidades de estos pueden frenar su amenaza. Al borde del colapso, Duel, el dios de la guerra, logró con astucia separar en dos partes al demonio, encerrando su cuerpo en los precintos sagrados y su alma bajo una enorme pared de hielo. Fueron días fríos llenos de terror… pero todo aquello terminó, y el dios vencedor renunció a su inmortalidad para vivir una vida normal y apacible en el pueblo de Xak - The Art of Visual Stage - Evil TreeFeares. De su unión con una muchacha lugareña, nació el padre del héroe, Dork. Pero 250 años después de que Badu fuese aprisionado… una mano traicionera levantó el sello, y el alma del demonio escapó vagando en busca de un nuevo cuerpo. Su reaparición impactó fuertemente en el entorno, plagando de nuevo las tierras con criaturas aberrantes del infierno y haciendo añicos la paz que había reinado durante dos siglos y Xak - The Art of Visual Stage - Fearesmedio. Con Duel transformado en un humano convencional y Dork desaparecido, tan solo su hijo Latok, un adolescente de 16 años, podría reunir el valor y la fuerza suficientes gracias al poder de la naturaleza misma (llamado Xak) para acabar definitivamente con el mal que volvía a atemorizar las tierras de Wavis y sus alrededores. Una historia que, siendo clásica y recordando a otros títulos, está lo suficientemente desarrollada como para darnos un buen motivo para llevar al protagonista hacia Xak - The Art of Visual Stage - Habitación rojala victoria a través de oscuras y laberínticas grutas, mazmorras volcánicas, extensas tierras yermas y ostentosos y majestuosos palacios de marfil, donde encontraremos a distintos enemigos con los que batirnos y gran cantidad de personajes con los que conversar. De este modo, el juego tiene momentos de acción, y otros en los que tendremos que recabar información de los habitantes de bonitas y grandes ciudades como Feares o Normanda, cada una con un estilo visual propio. Las Xak - The Art of Visual Stage - Nemnuzonas exteriores son muy abiertas y requerirán ciertas dosis de orientación al igual que las de interior, aunque por suerte es un tema que aprieta pero no ahoga, y fueron diseñadas con las dosis perfectas de complicación. También la espontaneidad con la que suceden ciertos eventos dará pie a más de una sorpresa argumental, restando linealidad e instándonos a volver atrás en más de una ocasión.

Xak - The Art of Visual Stage - Puente sobre lavaAdemás de unas cuantas fanfarrias bastante bien resueltas en los momentos oportunos, la colección de efectos de sonido es realmente escasa en número y en general bastante irrelevante, limitándose a los golpes, a los impactos y a algunas explosiones que tampoco están mal. Aquí destacaría yo por calidad sobre todo ciertos sonidos ambiente, como las grandes cascadas que nos encontramos en algunos lugares, aunque tampoco se prodigan demasiado. Sin embargo, la cosa cambia, y de forma Xak - The Art of Visual Stage - Pantano Ponzoñosobastante radical, cuando nos fijamos con atención en el panorama musical, en la surtida y excelentemente compuesta oferta que Xak nos ofrece. Podéis estar seguros de que vais a encontrar prácticamente de todo y en el momento más necesario. El juego arranca de forma épica y contundente a partir de la introducción, en donde crea una buena sensación de peligro, y se va moviendo por una sorprendente cantidad de registros. Melodías muy agradables para las ciudades donde Xak - The Art of Visual Stage - Normandapasaremos tiempo conversando, y donde podremos encontrar distintas canciones para ambientar cada una de las tiendas (desde la forja hasta la casa de magia, pasando por la iglesia). Lo mejor es que tanto Feares, como Normanda y Nemnu cuentan con la suya propia, lo que ayuda en gran medida a reforzar su personalidad, destacando la de esta última ciudad subterránea que cuenta con unos aires casi Xak - The Art of Visual Stage - Símbolo del malprogresivos muy interesantes. A pesar de que el ritmo general del juego es bastante intenso, no todo son cortes rápidos; los compositores no fueron a lo fácil. En cuanto salgamos al exterior comprobaremos que el ritmo pisa un poco el acelerador, y será en las batallas más importantes, básicamente los jefes repartidos por los distintos templos, donde alcanzarán su cadencia más tensa. El chip de sonido del MSX2 era de lo mejorcito que había en la época, y tanto Tadahiro Nitta como Ryuji Sasai, los Xak - The Art of Visual Stage - Shoot'em-upartistas responsables de la banda sonora, supieron sacarle un partido excelente, y eso se nota en seguida tras viajar a unos pocos sitios distintos. Tal vez se echan en falta más melodías tristes y apagadas, de las que saben tocarte la fibra (el juego tiene unos cuantas situaciones perfectas para ellas), aunque hay una en particular que me ha encantado. Se cuidaron especialmente aquellas que nos acompañan por las larguísimas mazmorras para que no se hiciesen excesivamente cargantes Xak - The Art of Visual Stage - Vista alturasdándoles, en general, un aura más atmosférica. Encontraréis piezas de principio a fin que os aseguro que os van a sorprender para bien; a mí personalmente el detalle que más me ha gustado de la mayoría, sobre todo en las más moviditas, es lo cuidada que están las partes de percusión, que dan una vidilla fascinante a cada una de ellas. ¡Incluso hay temas exclusivos para algunos personajes concretos!

Xak - The Art of Visual Stage - Stone faceNo os descorazonéis en vuestro primer contacto con este juego de fábula donde humanos, gnomos viviendo en cofres y todo tipo de razas fantásticas conviven. El inicio es verdaderamente duro, y contaremos con una minúscula barra de energía y atributos muy limitados, pero suficientes cuando le cojamos el tranquillo al sistema de lucha, que es pura acción de contacto (igualmente para hablar con los NPC), es decir, tan solo tendremos que mantener pulsado el botón de ataque y arremeter contra los enemigos. El quid de la cuestión es cómo y desde qué ángulo Xak - The Art of Visual Stage - Templos blancoshacerlo. Es simple, tal vez demasiado arcaico, pero dominarlo tiene su miga. Los monstruos no se van a quedar parados, y de hecho se les dotó de una inteligencia artificial bastante avanzada para la época para mayor tormento del jugador. Si nos ven, nos seguirán, por lo que es importante mantener las distancias y atacar en el momento idóneo. Los patrones se complican más todavía en los final boss cuyo diseño es, en la mayoría de casos, imponente y muy logrado y original. Con Xak - The Art of Visual Stage - Green Woodsestos últimos, olvidaos de recuperar vida, porque el menú está inactivo durante los combates. El scroll nos lo pone difícil. Su brusquedad es terrible, y es algo a lo que tendremos que acostumbrarnos a la fuerza, sobre todo si estamos en un sitio muy poblado de sprites o elementos. Para contrarrestar todos estos aspectos que pueden echarnos para atrás, el personaje principal cuenta con un control de 8 direcciones, algo verdaderamente extraño en aquellos tiempos, y es bastante versátil y fluido, sin enganchones ni dificultades añadidas. Combatir puede ser extremadamente Xak - The Art of Visual Stage - Suelo inestablepeligroso al principio, pero como en todo buen RPG, es absolutamente imprescindible. Para nuestro alivio, la salud se recupera automáticamente con la capa de vida, siempre que estemos totalmente quietos. Pero incluso más que esto, hay algo adquiere una importancia crucial: el equipamiento. De una espada a otra, de una armadura a otra… hay una diferencia abismal, casi tanta como la que nos beneficiará al subir de nivel, y pasaremos de encontrarnos con que enemigos que eran del todo Xak - The Art of Visual Stage - Waterfallinsalvables, con el nivel adecuado y buenas dosis de habilidad, se podrán superar fácilmente. El cambio es realmente drástico, y esto es muy positivo porque la dificultad puede suavizarse radicalmente. Y lo mejor es que el juego cuenta con un número no muy elevado de niveles de experiencia que podemos alcanzar si nos esforzamos debidamente. También os aviso de que, sea cual sea el caso, los últimos enemigos van a ser insufriblemente duros.

Xak - The Art of Visual Stage - Final Boss BaduXak – The Art of Visual Stage es un juego que consta de tres discos en su versión original, y es especialmente recomendable por la enorme calidad de su banda sonora, pero también por su casi constante acción, sus gráficos coloridos y, gracias al revolucionario sistema implantado, su control ligero y versátil aunque quede un poco condicionado por el intratable scroll de pantalla. Más allá de pequeños detalles, como el movimiento de la capa del héroe o la representación de la máscara al usarla, encontraréis también auténticas demostraciones de genialidad, Xak - The Art of Visual Stage - The End / Finy me refiero por ejemplo a la trepidante fase estilo shoot’em-up que gozaremos en la última recta o su ending, que nos mantendrá en vilo hasta el final, y que deja la puerta de par en par, anunciando ya por sí solo la continuidad de la saga. Me veo obligado a daros un consejo final: no escatiméis a la hora de salvar la partida, porque en el momento menos esperado podéis llegar a lamentarlo. Salvad, salvad y salvad.

Xak - The Art of Visual Stage - Gran mosaico extra final
- Lo Mejor Del Juego: Control bastante manejable. Banda sonora gigantesca envuelta en el fantástico colorido de los entornos. La parte estilo shoot’em-up es inesperada y estimulante. Los final boss.

- Lo Peor Del Juego: El scroll es tan brusco que resulta molesto hasta acostumbrarnos. Salvar a cada paso se hace demasiado fundamental.

Xak - The Art of Visual Stage - Puntuación

__________________________________________________________

Artículos Relacionados con este RPG

__________________________________________________________


__________________________________________________________

Música de este RPG

__________________________________________________________

Cuarenta y cinco temas largos podrían suponer un buen número en cualquier RPG que se precie... y ya si hablamos de un juego para MSX2, el mérito es todavía mayor. Pero lo mejor de todo no es el la gran cantidad de estos, sino su personalidad innata, que permite distinguirlos con toda facilidad con tan solo unos segundos. Claro, que en cuanto caemos en la cuenta que detrás de este score se encuentra Ryuuji Sasai, compositor entre otras de la banda sonora del Rudora no Hihou, una de las más grandiosas jamás compuestas para un videojuego... ahí es nada.

Town of Nemnu. La primera de la selección se escucha en el corazón de la ciudad subterranea de Nemnu, habitada por razas de fantasía. Existe un gran nivel en cuanto a composiciones de ciudades, pero creo que esta se lleva la palma por su tremenda originalidad, ya que sus creadores se dieron incluso el lujo de darle un estilo ligeramente progresivo que la desmarca de las demás, que son de corte más simpático y sencillo musicalmente hablando.



An Evil Tree. Sin duda, uno de los momentos que más recordados serán por quienes se decidan a vivir esta aventura será el enfrentamiento con el gran árbol protector, después de que este sea hechizado por Badu. Es uno de los cortes donde más se nota la influencia rockera de Ryuuji Sasai, y además de su vertiente más cañera, en uno de los temas que forman parte del gran conjunto de piezas vertiginosas que el juego esgrime con gran orgullo. Empieza tan cañera como termina, sin dar un segundo de tregua a la tranquilidad.



Uneasiness. Un tema tranquilo y muy particular, que aúna de forma concentrada entre sus muchas notas distintas gran parte de la esencia de este primer Xak. Por su atmósfera, la he puesto en lugar de Sadness, porque la veo mucho más completa y tiene la virtud de sumergirnos muy adentro en el juego, con partes donde destaca su carga emocional y en otras será su melodía la que nos llegará especialmente. De instrumentación muy sencilla, pero muy bien llevada, es un corte maravilloso en toda su longitud.



Underground Tower. La primera vez que la escuché me llamó ligeramente la atención, pero pensé que se llegaría a hacer pesada. En ese momento, no podía adivinar que se iba a convertir en mi favorita del juego. Y es que me encanta todo en ella: su ritmo, su percusión casi difuminada, su aura de preocupación, su densa estructura... pero sobre todo es cuando la melodía principal hace aparición cuando más se me mete bajo la piel. Y mira que pasaremos horas con ella de fondo... pero no deja de ser una auténtica delicia.



Fire and Water Elements. Como he explicado en la review principal, existen muchísimos momentos y personajes que cuentan con su propia banda sonora exclusiva, y los final boss no son una excepción. En este caso repito situación, pero con un ritmo todavía más frenético, recargado de doble bombo a toda pastilla, aunque esta vez suena diferente, otra muestra de la gran variedad de sonidos que se le sacaron al chip Yamaha YM2149. Imposible quedarse parado con ese ritmo tan trepidante.

8 comentarios:

Zhols dijo...

Me ha parecido un gran análisis el titulo se ve bastante interesante, aunque probablemente aspectos como el scroll me terminen echando bastante para atrás. Es increíble todo el catalogo que por estos lados se perdía uno por temas de hardware e idioma, que bueno que exista la labor de grandes grupos de traductores para poder disfrutar apropiadamente de estos títulos.

Saludos!

JaviMetal dijo...

Amigo Zhols, muchas gracias por leerme y comentar. Sin duda, es un juego de lo más interesante, cuyo ritmo hace que la aventura se te pase en un santiamén. Si el scroll es lo que te podría echar atrás, yo igualmente le daría una oportunidad, es algo que a priori es muy molesto pero al cabo de unas sesiones se acaba uno acostumbrando y ya ni te acordarás de él. Incluso diría que lo prefiero antes que los molestos pantallazos que tienen otros juegos como sistema de cambio de escena. Por supuesto, la labor de los traductores es absolutamente impagable, se les debería dar muchísimo más reconocimiento.

¡¡Un saludo!!

Kurisu dijo...

(I hope an English comment is OK) - Nice review; after playing the Super Famicom and PC Engine versions of this, it's nice to see the original. On the PC Engine it feels like a poor Ys imitator, but maybe it seemed better in the original computer version.

JaviMetal dijo...

Hi there! Perfectly OK, thanks for your comment Kurisu, I'm glad that you enjoyed the review, it was written with the maximum love that I always dedicate to all RPGs. I haven't played the PC Engine version, but I've seen screenshots and it looks good too. Nevertheless, as always, I prefer playing the original version. As in this case it's the PC-98 one (that is only in japanese, which unfortunately I don't understand ha ha), I chose this MSX2 one, which saw the light few month after the original. The game is really good for its time, and although the tough scroll, it has a wonderful OST, very nice graphics and an epic and enjoyable plot. It was totally worth the time I spent with it. I'll look forward to play the other chapters, they also look great!!! Thanks again, and have a nice day!

Franco sanchez dijo...

Hace tiempo no comento pero te leo sin falta cada articulo y te punteo con tus merecidas 5 estrellas , como siempre es un deleite leerte.
Saludos desde argentina y espero sigas publicando con la regularidad que lo estas haciendo.
Franco Sánchez "Belmonto"

JaviMetal dijo...

Hola Franco, me alegro de leerte por aquí :D. Sabes que siempre eres bienvenido. La regularidad de las publicaciones dependen de varios factores, como el tiempo del que disponga o sobre todo la longitud del juego a reseñar, pero siempre, siempre estoy volcado al máximo con esta mi gran pasión en la vida. ¡¡Un saludo y muchas gracias por comentar!!

Pablo Fernández dijo...

Hola Javi. Éste lo tengo descargado para jugar la versión de Super Famicom y este análisis me viene bien ya que el próximo juego a probar será un action RPG. Ahora estoy muy cerca de finalizar un juego que costó años su traducción: Far East of Eden: Tengai Makyou Zero.

Éste en particular lo abordé con un hype enorme dado sus comentarios de que fue un juego que exprimió la Super Famicom con la implatación de un chip especial y un sistema interno que permitía al juego contar con un reloj que hace que el tiempo que transcurre en la vida real también transcurra en el juego, por lo que tendría incidencia en cómo se desarrolla el mismo. Pero, lamento informarte, que está un poquitín mal implementado. No sé si porque se trata de una rom, pero tengo mis ciertas dudas de que en el cartucho original funcione diferente.

Me explico. Al principio del juego, tú debes establecer la fecha y hora en la que estás jugando actualmente y el día de tu cumpleaños. Esto hace que la historia arranque, por ejemplo, el 18/02/20 a las 22:00. Perfecto. El problema es que la incidencia de este reloj en la historia del juego es poca o nula.

Primero que nada, no hay diferencia entre día y noche. Siempre parece que fuera de día, lo cual es un grave error si quieres implantar un juego que juegue con los horarios. Su incidencia real es en las tiendas, donde algunas abren a determinada hora y otras ofrecen descuentos a otra; en las mascotas, las cuales son larvas en principio y debes esperar unas 40 horas reales para que las mismas estén prontas para evolucionar y darte una habilidad; o en algún ermitaño que aparece a una determinada hora y debes esperarlo.

¿En qué más incide? Bueno, hay unos festivales en los pueblos principales los cuales ocurren en determinadas fechas. Yo hasta ahora no he visto ninguno. ¿Cuál es el problema con esto? Que si quieres ver los festivales de agosto, debes esperar hasta dicho mes para verlo. Sabemos que un RPG promedio te puede llevar unas 60 horas de juego repartidas en unos dos meses o menos. Yo no voy a jugar un juego un año entero para ver todos los festivales, y es ahí donde está su fallo, hacerlo con tiempo real real. Debió ser algo como el Majora's Mask, donde los días duran lo que duran las partidas, no 24 horas reales!!! Aparte, lo más absurdo, es que cuando te vas a dormir el juego no avanza en su horario, te duermes a las 20 y te levantas a las 20 ¿?
Lo bueno de que sepas todo esto es encarar el juego con el menor hype posible. Yo lo tenía como para posicionarlo al nivel de grandes RPG de Super Nintendo que te he nombrado en otros comentarios, pero me parece que ocupará un segundo nivel. Ojo, es un gran juego en muchos apartados. Gráficamente es excelente, con una gran variedad de escenarios y algunas animaciones muy bien logradas. Musicalmente es muy bueno, tirando a la música propia de tierras del sol naciente. El sistema de batalla está bien, sin ser nada del otro mundo, por turnos, con habilidades especiales y compartidas que son variadas. Su dificultad es media. Y su historia es decente, pero no te genera esa ansiedad de saber más y más. Los personajes tienen su carisma, el hada pequeñita es un encanto y el otro que te acompaña tiene una maldición que está notablemente pensada, muy original.
El juego me ha gustado y seguro su final no decepcione, pero claro, cuando vas con el hype tan alto esperas mucho más. Tiene sus momentos brillantes, como el de tener mujeres en cada poblado ya que el personaje es muy mujeriego. El juego da a entender que tienes sexo con ellas al apagarse la imagen y escuchar el sonido de un besito XD. Hay una de ellas que te manda cartas en tu ausencia y es muy pesada. Cuando vuelves y tienes relaciones te da un premio para usar en el juego. Es un detalle simpático.
Ojalá jueges a éste y pueda conocer tu punto de vista. Reitero, es un juego muy agradable y que te dejará un buen recuerdo, pero no cercano a las obras maestras del cerebro de la bestia.

Un saludo Javi.

JaviMetal dijo...

¡Qué tal Pablo!

En realidad es un juego que, aunque nunca lo he cogido en serio y terminado, conozco bastante. En las revistas del sector, en su día, ya nos ponían los dientes largos con él. Su traducción al inglés fue una maravilla, de las más esperadas de la historia en un RPG. Sin embargo, a parte de lo de las celebraciones en ciertos pueblos (verano, navidad, y alguna cosita más) poco más sé de su sistema de tiempo. Supongo que en algunos aspectos se podría haber hecho mucho más y en otros la consola tampoco se podía exprimir más allá. De todas formas, te agradezco que nos dejes tu análisis, siempre es un placer. Yo la verdad, le tengo muchas ganas, a ver cuándo llega su momento perfecto y le dedico un buen comentario y podemos compartir opiniones más asentadas. ¡¡Un saludo Pablo!!

Publicar un comentario

Si te ha gustado el análisis y/o te resulta interesante, deja aquí tu comentario :)