Cualquier aficionado al género habrá visto alguna de sus pantallas, conocerá su nombre, y/o tal vez habrá podido catar alguna de sus versiones. Ha sido citado como referencia en unos cuantos artículos de estas páginas, debido a su importantísima posición en la historia del género y las innovaciones que introdujo. Hasta ahora todo lo que conocía de él era abundante teoría, pero hoy por fin, me siento realmente feliz de haberlo podido terminar nada menos que en su forma más primigenia. Hydlide, en su lanzamiento para PC-6001 y PC-88, no es otra cosa que legado puro, precedido de dos meses por el seminal Dragon Slayer, y a solo uno de otro icónico como fue Courageous Perseus. Junto a ellos, encarnó lo que podríamos llamar ‘la santísima trinidad’ pionera del Action RPG, en una época en donde aún ni siquiera había suficientes estándares, ni definiciones, ni elementos establecidos como para dar nombre a dicho género. Así pues, esta es una de esas ocasiones en las que, antes de proseguir, debemos desplegar la alfombra roja para dar el merecido recibimiento a un título tan emblemático y fundacional, que únicamente salió de Japón en sus ports para MSX2 (distribuido incluso en España), y el más conocido (e infame) de NES en EEUU.
Tampoco podríamos dejar de alabar la figura del gran Tokihiro Naitō que fue, por extensión, uno de los padres del Action RPG, creador y diseñador de este primer Hydlide, de sus dos siguientes entregas, y de aquel experimento llamado Virtua Hydlide en Saturn. Participó también en el tratamiento sonoro de la versión de NES, y permitió a los desarrolladores de otras, como las de MSX y MSX2 (Eiji Kato) o Sharp X1 (Katsushi Morizane), tomar sus propias decisiones. En el volumen dos del libro
The Untold Story of Japanese Developers podemos leer una extensísima y muy interesante entrevista a su persona, donde relata cómo desconocía por completo la existencia de dos pilares como Ultima o Wizardry cuando la idea primordial se forjó en su mente. Una afirmación totalmente creíble, teniendo en cuenta lo difícil que era para los japoneses, por aquel entonces, acceder a computadoras occidentales. También de
Naitō surgió Fairyland (cómo no, precioso y eterno topicazo), una tierra bañada por la magia y la fantasía que serviría de contexto para este RPG y sus inmediatos sucesores. Inesperadamente, por suerte, y debido seguramente a temas de resolución de aquellos primitivos sistemas, todo el texto presente en el juego, salvo la frase de espera durante la animación del título, está en perfecto inglés, incluyendo la información que aparece en el omnipresente marco, y la introducción a la trama.
Todo lo que conoceremos acerca de ella se nos narra en una sola pantalla, estática, a través de unas pocas líneas de texto, y punto. Pero… ¿qué podríamos esperar de un Action RPG de 1984 que, en esta versión analizada de PC-6001, apareció en formato casete? El simple hecho de existir ya fue destacable, si bien es cierto que Hydlide nació con un enfoque mucho más centrado en la acción que en el argumento. Por
supuesto, se acogió a la tendencia épica medieval / fantástica con los más básicos elementos, planteando un antagonista (Varalys), una víctima, en este caso la princesa Ann, y el héroe, llamado Jim. La paz reinante en Fairyland dependía de tres joyas sagradas, guardadas a buen recaudo en el palacio, hasta que una de ellas fue robada. Sin ella, no solo el equilibrio se rompió, sino también el sello que mantenía cautivo a un ancestral demonio. Una vez liberado, las dos joyas restantes también
desaparecieron, y mediante artes de magia negra, la bestia transformó el cuerpo de la princesa en tres hadas, que posteriormente escondió en los más remotos confines de la tierra. Ante tal tragedia, el caballero errante Jim, que no podía soportar ver el sufrimiento y la desesperación de las humildes gentes, empuñó su espada y se dirigió allí con un objetivo claro: hacer morder el polvo a Varalys.
Obviamente, lució distinto en cada una de las máquinas a las que fue porteado. Haciendo una comparativa, tanto entre todas ellas, como con los pocos RPG japoneses existentes hasta su llegada… qué queréis que os diga, a mí sus gráficos me parecen una auténtica gozada. No tendría los escenarios tan sofisticados de Courageous Perseus, ni las imágenes tan impactantes de Mugen no Shinzou, ni los efectos tridimensionales de The Black Onyx, pero en conjunto albergó más belleza y
atractivo que muchos de ellos gracias a su resplandeciente colorido. La variedad y detalle en los escenarios salta a la vista, con tonalidades vivas y una composición que aprovechaba al máximo los tan solo 16 colores que un PC-6001 mk II SR podía mostrar en pantalla. Y creo que sobra repetir que estamos hablando de algo de 1984, en un ordenador con prestaciones inferiores a las del primer PC-88. Con nuestro Jim armado hasta los dientes, en cuyo sprite pueden distinguirse todas
las piezas de su equipamiento, recorreremos multitud de terrenos distintos, personalizados tanto por sus colores, como por los elementos y patrones que los enriquecen para que no queden superficies planas en ningún momento. Desiertos, arboledas, lagos, y pasos subterráneos equitativamente distribuidos en un mapa que se rodea en bucle. En principio aparenta ser excesivamente reducido, con sus tan solo 25 pantallas, aunque lejos de ser un defecto, siempre he pensado que esa misma cualidad
acaba creando una mayor interiorización y familiaridad con el jugador que las extensiones interminables. Y eso, me gusta. De hecho, dado lo confusas que resultan algunas búsquedas o acciones… casi es una ventaja. Aparte de lo mencionado, también destacaría zonas como el cementerio, los pequeños pero encantadores castillos, o los laberintos, cuya inspiración en los del mítico Tower of Druaga resulta indiscutible. En ninguna de las pantallas deja de haber movimiento debido a la
constante aparición de enemigos, que se van renovando o sustituyendo conforme avanzamos de nivel. A los limos y duendes, figuras casi intrínsecas a aquellos primeros pasos del género, hay que añadir zombis, goblins, ropers, goldoms, pulpos, escorpiones, magos, fuegos fatuos, dragones y hasta diversos jefazos, conformando un plantel de 19 distintos. ¡Nada mal! Los sprites, tanto del protagonista como de los monstruos, cuentan con una sencilla animación, y ya puestos, deciros que mis
favoritos han sido los Blackom, por su diseño y combinación de colores, las anguilas (que se esconden y salen del agua), y esas avispas de microscópico tamaño. El marco alrededor de la pantalla, aparte de agilizar la acción (paliando las limitaciones técnicas), también tiene el propósito de mostrarnos con total claridad los indicadores de vida, fuerza, y la experiencia restante para sumar otro nivel.
Pero aunque estemos obligados a ser coherentes y permisivos con su enorme relevancia histórica, su formato y su año de salida, tampoco se pueden pasar por alto ciertas carencias que quedan por debajo de lo aceptable. Y el problema aquí no fue el chip dedicado del PC-6001, un capaz y versátil modelo AY-3-8910 que también tuvo el honor de dar voz a sistemas como la Intellivision o el legendario Amstrad CPC, entre otros. Aun con su capacidad para generar tres canales de audio simultáneos,
Hydlide solamente aprovechó dos de ellos, pero para crear tan solo una línea melódica (armonizada, eso sí). Si a nivel compositivo se observase un buen trabajo en dicha melodía, en su musicalidad, en su progresión, en su diversidad tonal o en su longitud, esto podría quedar como una anécdota relacionada con su capacidad, pero no fue así. Del amplísimo rango de 12 octavas que poseía el chip, tan solo se hizo uso de unas pocas notas para crear un tema que dura nueve segundos. Sí, nueve. Un
fragmento que, por otra parte, y aislándolo, tampoco está tan mal: es épico, grandilocuente a su manera, alegre, fantasioso y con su propio clímax en forma de esas notas altivas que suenan repicando al final, encajando muy bien con la esencia del juego y los entornos de Fairyland. Pero aquí, el mayor problema de todos es que, salvando un segundo corte que solamente se nos presentará en la secuencia final, esos nueve segundos son toda la música que vamos a escuchar durante la
aventura, una y otra vez en un loop infinito. No hay música de presentación. No hay cambios para zonas más mazmorreras y peligrosas, donde se requerirían otras tesituras sonoras. Ni siquiera para los jefes finales o el deceso de nuestro héroe. Y como digo, hay muchos factores que se pueden excusar perfectamente con la avanzada edad de este anciano de los Action RPG… pero no todos. El anterior Dragon Slayer, que mostraba un apartado gráfico muchísimo más espartano, tenía como
mínimo cierta originalidad, con esa tonadilla que iba cambiando según la velocidad a la que nos moviésemos, y un bonito y pegadizo tema de apertura. Resulta extraño, por otra parte, que la versión para Sharp X68000, un señor PC de 16 bits con unas capacidades sonoras tan amplias, pecara del mismo defecto, aunque se le diese mucha más vida al tema dotándolo de percusión. Con el fin de disfrutar de la experiencia de la forma más realista posible, jamás me quito los cascos o
muteo el sonido, y mientras que en algunas partidas mi cerebro ha conseguido relegar la música a un segundo plano, en otras… ha sido durillo de soportar. Claro que aquellos que lo jugasen en 1984 tendrían un mayor nivel de tolerancia que nuestros mimados oídos. Por fortuna, hay más efectos sonoros, y fue una gran idea aquello de tener dos distintos según los golpes sean asestados o recibidos.
Hydlide supo enfatizar como pocos RPG japoneses la mezcla de mundo abierto y acción, algo que condicionó su jugabilidad. Tomamos el control sin directrices, con equipo básico, y sin más objetivo que matar al cruel tirano, dejando en nuestras manos el resto. Desde el primer minuto, podremos explorar libremente todos los alrededores y buscar los objetos clave para avanzar, y aunque la progresión es no lineal, y el orden relativamente flexible, para acceder a algunos de ellos es imprescindible
haber encontrado antes otros. No es la única traba, ya que sin acumulación de experiencia, habrá adversarios sencillamente imposibles de destruir. Tampoco se trata de luchar a lo loco, ya que a partir de ciertos niveles, los enemigos más débiles dejarán de puntuar. Lo bonito de esta dinámica es que nos evitará muchas peleas fútiles, y lo malo, es que raramente hay punto medio, porque la fuerza y la resistencia aumentan, pero en cuanto a la defensa (el escudo es prácticamente inútil), Jim será siempre
tan vulnerable como una florecilla. Dichos enfrentamientos se resuelven a base de bumping, es decir, colisionando contra los monstruos. La rapidez y agudeza con la que cambiemos entre los modos de defensa y ataque, será crucial para no caer fulminados ipso facto cuando indaguemos territorios desconocidos. También lo será hacer un uso intensivo de las funciones nativas de salvado y carga rápida, un
auténtico seguro de vida. Y creedme, nunca serán suficientes salvados… ¡pero al loro!, porque si guardamos en el único slot disponible mientras nuestro héroe muere, adiós partida. Las dos últimas características fueron muy inusuales en su día, pero si hay algo en lo que Hydlide fue absolutamente pionero, fue en la posibilidad de regenerar la vida al quedarnos quietos, más o menos rápido según terreno. Este sistema, que en seguida adoptaron sagas como Ys o Xak, se sigue usando hoy en
día incluso en juegos que no tienen nada que ver con el RPG, tal fue su enorme importancia. Por lo demás, Hydlide es la simplicidad personificada. No hay NPCs, ni pueblos, ni diálogos, no hay efectos de status, ni magias, ni un inventario interactivo. Lo que sí hay, es un fortísimo componente de prueba y error. Entonces, los juegos no solían basar su duración en su extensión, sino en sus pruebas y acertijos ridículamente absurdos, por lo que aconsejo trazar un mapa, anotar cualquier cofre cerrado, y
cualquier área inaccesible. Más pronto que tarde se agradece, aunque eso tampoco nos salvará de su aplastante ilógica. Encontrar la tercera hada, por ejemplo, es literalmente imposible usando solo el razonamiento. Aparte de eso, es muchísimo más jugable de lo que un juego de su añada nos podría hacer pensar. Así que ya sabéis, si queréis descubrir por vosotros mismos esta única e irrepetible pieza de arqueología RPGera… ¡paciencia infinita!
Tras mucho meditarlo, y por deferencia, he decidido no darle puntuaciones. Creo que, 42 años después, no se puede reducir a fríos números algo sin lo que, probablemente, nada de lo que vino a continuación hubiese sido igual. Durante el proceso de documentación, he leído críticas que me han producido vergüenza ajena, tachándolo de injugable, cutre, ‘demasiado retro’, mal envejecido… ¡¿Mal envejecido?! Las cosas son como fueron en su momento, y no hay más allá. Solo la ignorancia más lamentable de un cretino imberbe que no ha vivido nada
anterior a la Wii puede dar lugar a comentarios así, con juicios emitidos a través los ojos del presente y una alarmante falta de criterio y contexto. ¿Cómo se entiende, si no, que obras de grandes como Hideo Kojima, Hideki Kamiya o el mismísimo Shigeru Miyamoto tomasen inspiración de él? Las cifras están ahí: entre todas sus versiones de PC, vendió un millón de unidades. Y eso, en 1984, no estaba alcance de cualquier RPG oriental.

- Lo que más me gusta: Auténtica leyenda del Action RPG. Su remarcable y vívido colorido. Mucho más jugable y menos rígido de lo que aparenta. Variedad de enemigos. Manejo muy fácil e inmediato.
- Lo que menos me gusta: Algunos pasos son disparatadamente ilógicos. En momentos de mayor necesidad de precisión, el control puede ser traicionero. Nueve segundos de música se quedan ‘algo’ cortos.
¿CÓMO EMULAR PC-6001 EN WINDOWS?
____________________________________________La gigante NEC fue, entre muchas otras cosas, una compañía fundamental en cuanto al desarrollo de informática y microordenadores japoneses, y muy a principios de los 80, también cambió la realidad del país si nos referimos a los videojuegos. Con la fabricación de su línea PC-8000 (1979), y especialmente, la posterior 6000 (que sería sucedida por PC-88, PC-98, etc.), estableció una base para que un gran número de programadores se lanzaran a desarrollar videojuegos, ya que su arquitectura era muy propicia para ello. Como solo pretendo poneros un poco en contexto, y no dar una lección de historia, pasemos ya a la cuestión. Para aquellos que sintáis curiosidad, veamos cómo se puede emular el PC-6001 en nuestro ordenador. En realidad, si ya estáis familiarizados con el mundo de la emulación, es un proceso muy intuitivo y más sencillo incluso que con otros sistemas de la época, sin ningún misterio ni necesidad de toquetear cientos de configuraciones, salvo en el caso de determinadas particularidades del propio emulador que os explico abajo. Aquí os dejo un tutorial la mar de completo de los compañeros de Abandosocios:
https://www.abandonsocios.org/index.php?topic=18331.0
Y ahora en concreto, para emular fácilmente este Hydlide, solo debéis seguir estos pasos.
1- Conseguir la ROM nombrada como 'Hydlide {m5p2}.cas', que yo no puedo proporcionar, pero que es fácil de conseguir si buscamos en Archive.org.
2- Descargar AQUÍ el emulador, bajo el logo de NEC PC-6000 Series. A mí esta versión PC6001VX 3.4.0 para Windows de 64 bits me ha funcionado de perlas. ¡Además, sus menús están en inglés! Permite tomar capturas, grabar vídeos, tener un pequeño teclado virtual en pantalla, amén de muchas más opciones.
3- Descargar AQUÍ las BIOS de sistema necesarias para hacerlo correr.
4- Dentro de la carpeta principal del emulador, colocar las BIOS (descomprimidas) en la carpeta rom, y el juego (descomprimido), en la carpeta tape.
5- Arrancamos el PC6001VX.exe. Antes que nada, le damos clic derecho en la pantalla principal para acceder al menú desplegable, y en Settings -> Preferences… -> pestaña Input, veremos el recuadro Tape(Load). Buscamos ahí la rom (en este caso, la de Hydlide) que queremos que se cargue por defecto, le damos a OK, y cerramos menú.
6- El emulador puede dar ciertos errores fatales que, según su propio programador, no ha podido resolver, pero que se pueden sortear con un pequeño ‘truco’ que vamos a activar de antemano. Accedemos al menú del clic derecho -> Settings, y marcamos las opciones Boost Up y Turbo Tape.
7- Cerramos emulador, y lo volvemos a abrir.
8- Ahora tendremos que escoger entre cinco versiones de Basic. Para este juego, escogemos la 5 pulsando dicha tecla. En la siguiente pantalla, lo mismo pero con el número de páginas de memoria. En el caso de Hydlide, pulsamos 2, y después, Intro.
9- Cuando tengamos ya delante la pantalla del prompt (la principal, vaya), tecleamos cload, pulsamos Intro, y nos saldrá el mensaje FOUND HYD Ok. Por último, tecleamos run, y le damos al Intro. El juego comenzará a cargar.
A pesar de todo, hay alguna posibilidad de que la carga falle y devuelva algún error, o el emulador se cuelgue. Si es así, simplemente lo cerramos, lo volvemos a abrir, y repetimos el proceso a partir del paso nº 8. Más pronto que tarde, funcionará, y una vez se cargue, ya no habrá el más mínimo problema con el juego en sí. Por supuesto, cualquier duda o incidencia que os surja, me la podéis dejar en los comentarios.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
LA MÚSICA DE ESTE RPG
____________________________________________Escuchando otras bandas sonoras del sistema, incluso tanteando otras versiones de este mismo Hydlide, da la impresión de que se pudo haber hecho más en este apartado. El único tema que nos acompañará durante horas, de escueta duración, tampoco brilla especialmente por su calidad compositiva, ni indica especial esmero por parte de los dos compositores acreditados, Keiichi Maruyama y Shigeru Tomita, pero lo cierto es que de algún modo acabó convirtiéndose casi en un emblema de la saga. Junto a él, os dejo el del ending, que completa toda la oferta del juego.
Overworld. No creo que exista ningún ripeo de esta versión concreta de PC-6001 en Internet, así que yo mismo la he extraído, dejándola repetirse en un par de ciclos para que podáis apreciarla mejor. No hay mucho que decir sobre él, tan solo que es un tema relativamente simpático y alegre, pero excesivamente corto, con tintes épicos que perderán su gracia una vez los hayamos escuchado más de 100 veces. Al menos son notas armónicas y no planas. En cada sistema tiene su propia personalidad, manteniendo la estructura, y las revisiones en FM ganan cierto atractivo.
Final scene. Realmente, y para más inri... no sé ni siquiera si deberíamos considerarlo como un tema distinto al que suena en la aventura, ya que básicamente, son las mismas notas calcadas, en idéntico tono, pero ralentizadas para darle ese toquecillo melancólico y de celebración al derrotar a Varalys y recomponer el cuerpo de la princesa. La cuelgo más que nada como pura curiosidad, y por aquello de hacer la comparativa... porque en verdad no aporta nada nuevo. Al menos, la otra es marchosa, pero por contra, acabaremos bastante más saturados de ella.
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