Hasta entonces, y aunque suene un poco chocante debido a la propia naturaleza del género, la mayoría de los RPG existentes tenían en su punto fuerte objetivos como fortalecer al personaje, amasar más puntos o divisas o recorrer laberínticas mazmorras sin más, pero la historia que se narraba en ellos solía ser vagamente expresada al jugador o sencillamente, era inexistente. El primer Ys fue prácticamente el pionero en este sentido, en el de crear un universo con extensa trama detrás del juego, creando un contexto con pasado, personajes con nombre y apellido, hazañas históricas y un guión que avanza con la consecución de objetivos, lo que consiguió sumergir mucho más al jugador en la odisea y además, empatizar a otro nivel con los NPC. El juego sufrió múltiples cambios en su fase de desarrollo, y en un primer momento la idea era sacar un único juego que finalmente sería dividido en dos capítulos. Para acercaros este análisis y ante la enorme cantidad de ports que tuvo el juego (PC-98, Sharp X68000, Famicom, y ya en inglés, Master System o Apple IIGS), me decidí por jugar a la versión MSX2, porque estuvo dentro de la hornada original, porque es, por el momento, el más antiguo que se puede jugar en inglés gracias al parche de Oasis / Whirlpool, y por estar considerada como una de las mejores versiones del original de PC-88, a pesar de que la narración de la historia dentro del mismo está algo recortada. De hecho, contrastando con lo dicho anteriormente, esta no es que sea gran cosa, pero adquiere más valor si la miramos con perspectiva, y todavía puede ganar mucho más si atendemos al impresionante backstory de nada menos que 27 páginas que figura en el manual de la versión PC-88, y que algún bienhechor tradujo aquí. El port MSX2 se salta toda la historia de la ciudad portuaria para situarnos directamente en Minea. Nuestro protagonista, un aventurero llamado Adol, acude aquí en busca de nuevas experiencias, pero su visita no es fortuita: la adivina prevé su llegada como la figura del nuevo héroe que ha de salvar al nuevo mundo de las hordas del demonio Dark Fact. En su periplo, deberá encontrar los seis libros extraviados de Ys, que contienen la historia antigua de la tierra con idéntico nombre, su esplendor y su caída, escrito por las dos diosas que protegen al mundo, y que actualmente son presas de una maldición. Dichas escrituras ayudarán a Adol a conseguir liberar a las diosas y hacer que el sol vuelva a brillar para todos en esta mágica tierra de leyendas y fantasía. A pesar de que la trama no es demasiado profunda, nos obsequia con algunos momentos de cierta intensidad, como rescates familiares o fallecimientos dramáticos.
Alabemos ahora a los principales artífices de esta genuina obra hecha Action RPG, que no son otros que Tomoyoshi Miyazaki en el guión y Masaya Hashimoto (dirección, diseño y programación), nombres mayores en la historia del género, y que por fuerza deberían hacer sonar campanas a todos los fans de aquella maravillosa e inolvidable compañía llamada Quintet (y sé que por aquí somos muchos), padres de piezas absolutamente maestras como Terranigma, Illusion of Time o Actraiser para Super Nintendo. Y es que en aquel lejano 1987, con su genio creativo puesto al servicio de Falcom, pocas cosas podían fallar pese a los limitados medios de la época. Además de enfatizar el concepto de la historia, Ys 1 aportó la posibilidad de recuperar salud a costa de no mover al personaje (algo que ya existía en juegos como Hydlide o Rogue) y una mecánica de combate fluida e intuitiva basada en el contacto directo con los enemigos, sin botones de por medio. Aunque en esto último tampoco fue realmente pionero, sí contribuyó con unos añadidos que supusieron un pasito más allá, incluso diría hacia el realismo, pues dependiendo de la posición de nuestro personaje respecto al monstruo, nuestro equipamiento recibirá prioridad, bien sea para defendernos, bien para causar daño. Guiaremos a Adol por una variedad de paisajes entre los que se encuentran montañas escarpadas, campiñas, tenebrosas grutas o resplandecientes pero traicioneros templos, pero las batallas serán siempre una constante. En nuestra habilidad para apurar el control y dominar el sistema de ataque está la clave del progreso, pero también en ir siempre a la última en cuanto a equipamiento y nivel de experiencia… aunque en esto último hay un gigantesco PERO que para mí representa, con diferencia, la parte más negativa del disco. El juego me ha resultado increíblemente divertido en su primera mitad, frenético, excitante, no os digo más que mi primer contacto con él se convirtió en más de 7 horas seguidas de juego, sin poder parar de explorar, cumplir misiones, descubrir ítems, recorrer laberintos... con una dificultad relativamente cómoda y muy bien ajustada, pero ya en ese punto, con un poco de constancia en el farmeo, llegaremos a la “mágica” cifra de 65535 puntos de experiencia, es decir, el máximo posible de vida y atributos. Sin embargo, la dificultad no dejará de crecer, y además de forma exponencial. El nuevo equipamiento que recibamos no compensará para nada ese incremento, y es a partir de la cueva donde empezaremos a acusar este cambio, que más bien se convertirá en un desequilibrio y también en un auténtico tormento inmerecido para el jugador, llegando incluso a ensombrecer mi experiencia personal con él. Los jefes, con unos patrones de lo más locos, son bastante complicados, pero será a partir de Vagullion (el tercero) cuando conoceremos lo que es el infierno. Por supuesto, no van a faltar algunos enigmas o pasos “absurdos” típicos de casi todo RPG de 8 bits, y que al final superaremos más por insistencia o casualidad que por lógica.
El mundo de Ys I: Ancient Ys Vanished se muestra en una perspectiva claramente cenital a través de una ventana con un bonito marco, bastante reducida si restamos la parte que ocupan los medidores y los datos. Por suerte el brillante colorido de todo cuanto se muestra en ella suavizan esta carencia, más notable que el de la versión de PC-88 y además eliminando los feos tramados en los gráficos de aquella. Son detalles por los que no se debe criminalizar el juego debido a su año de creación, como tampoco el brusco scroll a trompicones o la inexactitud a la hora de atacar, aunque no se puede obviar que llegan a afectar a la jugabilidad en el momento en el que los enemigos se vuelven más fuertes, más resistentes y más rápidos que nosotros. Por suerte, desde el inventario podremos acceder a ítems que minoran en parte esas dificultades, como anillos de poder o defensa, espejos paralizantes o amuletos que nos permiten salvar ciertas situaciones. La estrategia (aunque no es perfecta) es saber aprovechar sus cualidades exactamente cuando sean necesarias, lo añade ese puntito extra de libertad que ya de por sí es amplia en otros aspectos, porque el juego nos deja recorrer la mayor parte del mapeado desde el principio. Los objetos importantes se pueden conseguir avanzando en la historia o en los comercios de Minea, donde seremos gratificados con unas bonitas pantallas de dibujos. Saltan a la vista, también, ciertos parajes y la forma en que se han representado en pantalla. Por ejemplo, alejándose de las líneas toscas y cuadriculadas que mostraban otros RPG en elementos como caminos o formas varias, en Ys podemos ver caminos serpenteantes como el que lleva al primer templo, con curvaturas más libres y espontaneas, y que en este caso en concreto ofrecen además una deslumbrante sensación 3D gracias a la combinación de efectos de altura, colores y paisajes de fondo que me ha encantado. Muy curioso también es el cambio al utilizar la Máscara de Ojos, que nos permitirá ver el mundo en blanco y negro, además de descubrir puertas y objetos ocultos. Tampoco podía faltar (para mi desesperación) esa mazmorra en la que el protagonista solamente es alumbrado por un minúsculo foco. Por suerte solo sucede en una ocasión. Para el resto, el colorido dotado nos permite diferenciar perfectamente unas de otras, como el dorado en el Templo de Salmon y el azul en la Torre Dahm, que no se puede calificar de otra cosa que de laberinto infernal. Dentro de estos últimos, son muy agradables los entornos en los que por unos segundos podremos ver los exteriores.
Para resumir el apartado musical de este juego, debería bastar con citar un solo nombre: Yuzo Koshiro. Obviamente no me voy a quedar ahí, pero vaya por delante que si su nombre siempre ha sido sinónimo de calidad extrema, en este Ys, uno de los tres primeros trabajos de su carrera como compositor de videojuegos, lo bordó hasta cotas casi desconocidas en este ámbito junto a la artista Mieko Ishikawa, que también continuaría encargándose de la OST en varias entregas sucesivas. Y es que si hoy en día la música es uno de los aspectos más destacados de cualquier RPG digno, antes se hacía lo que se podía con los medios disponibles, pero Ys abrió las puertas a un nuevo nivel de talento, creatividad y variedad. Un trabajo absolutamente fantástico en todos los sentidos. Un genio sin igual en uno de sus máximos apogeos. En Ys encontramos una colección de temas que se salen por los cuatro costados. Temas de pura acción con un sabor ochentero que son una ‘delicatessen’, y que nos transmiten una sensación de épica que nos impide parar quietos. Cortes enormemente pegadizos que a pesar de su relativamente rápida repetición, nos envuelven y nos llenan de coraje. Y a esto se le llama talento y magia compositiva. Sin apenas recursos. Sin instrumentación. Sin más que unas pocas referencias de otros juegos. Ingenio puro que salta a primera escucha con cualquiera (y digo cualquiera de forma absoluta) de las composiciones que nos brinda el juego desde su inicio hasta su final. Tal es el poder de la banda sonora, que los momentos más emotivos del juego, más que por sucesos de la trama, vienen dados por algunas de sus piezas. Hasta es una verdadera lástima en ciertos momentos que la música se corte al salvar en disco, aunque es algo natural en un MSX2. Precisamente, una de las cosas que más me atrajo para jugar esta versión es que se incluyeron, aparte de las originales de PC-88, canciones que quedaron fuera en ports anteriores, lo cual amplia aun más la exclusividad de su valor sonoro. Koshiro e Ishikawa consiguieron que la banda sonora destacara de sobremanera sobre otros apartados, y uno entiende rápidamente, siempre mirando con la lógica y necesaria perspectiva, por qué estamos ante una de las colecciones de temas más influyentes de todos los tiempos. Distintos registros y tempos, ritmos a veces complejos, duraciones que llegan a exceder de los 2 minutos y por encima de todo, como digo, unas melodías excelentes, motivadoras y pegadizas a pesar de su sencillez sonora... y en última instancia, ¿no está ahí la verdadera esencia ? Los efectos sonoros son escasos, pero nos ayudan a distinguir quien recibe el golpe en los combates. Lo mejor que se puede decir de ellos es que, al contrario de lo que ocurría en muchos juegos de la década, no cortan la soberbia música.
Las aportaciones de este título al universo de los RPG le valieron su trono particular entre los grandes nombres de la historia. Un juego que te garantiza sobre 20 horas de acción, frenéticas batallas, descubrimientos épicos y una capacidad de adicción que supera, de lejos, lo que uno espera de él en un primer momento. Pero incluso por encima de todo ello, está la maravillosa música de Mieko Ishikawa y Yuzo Koshiro, en lo que fue el auténtico despertar de un titán. Así que, si tienes intención de hacer un viajecito a los más influyentes RPG de la historia, Ys I – Ancient Ys Vanished debería ser una parada obligatoria. Pero recuerda ir con una armadura hecha de toneladas de paciencia, porque aunque el juego de la ilusión de que va a ser fácil en su primera mitad, es un auténtico torbellino de malicia y castigo gratuito en la segunda. Al menos nos permite salvar partida en cualquier momento, y como último consejo, eso es algo que nunca debes olvidar.
- Lo Mejor Del Juego: La música de Koshiro / Ishikawa es un tesoro. Cuando domines el combate no podrás parar. Salvar en cualquier momento. Subir de nivel se nota mucho… mientras se puede.
- Lo Peor Del Juego: El scroll puede llegar a ser mareante. Algún punto de no retorno despiadado. La progresión de niveles termina demasiado pronto… y a partir de ahí, la dificultad es asesina.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________El ingenio compositivo de Yuzo Koshiro y el ingenio de Mieko Ishikawa demostraron ser una excelente combinación a la hora de dar a luz todas y cada una de las partes de la banda sonora de este Ys: Ancient Ys Vanished, lo cual tiene todavía más mérito si somos conscientes de que fue uno de sus primeros trabajos. En énfasis que el juego pone a la hora de situar al jugador dentro de un contexto es incluso superado por su apartado sonoro, en el que cada tema es una pequeña joya.
First step towards wars. Comencemos a desgranar las virtudes de la banda sonora con uno de los temas más largos, variados, intensos y épicos de los que hace gala. Su composición es perfecta para acompañarnos en nuestros andares por la campiña general, machacando monstruos y sintiendo el riesgo de cada enfrentamiento, agudizado por unas partes absolutamente memorables, como ese bajo cabalgante repleto de acción o esa parte final con un estallido épico descomunal que disparará tu moral. Hasta el título es idóneo.
Devil's Step. No hay duda, tras escucharla completa varias veces, este es uno de los cortes que más me ha sorprendido e impactado, sobre todo debido a la originalidad de su forma compositiva, a sus líneas melódicas y a la mezcla de tonos. Consigue que estar en la cueva, alumbrados por un punto de luz sea algo mucho más llevadero, incluso me ha traido a la mente criaturas fantásticas como enanos y duendes. Lástima que sea tan corta y se repita tanto.
Tears of Sylph. Como he dicho, los momentos emotivos no abundan demasiado en la historia, pero sí hay un par de composiciones que son casi estremecedoras como esta que escuchamos a continuación, toda una oda a la tristeza y a la pérdida, casi un requiem que vendrá a buscar nuestras emociones más profundas, lenta y envuelta por un arpegio y una sentida melodía central. Al igual que sucede con otros temas de similar tesitura, no aparece en demasiadas ocasiones.
Palace of destruction. Empuñemos espada y escudo porque lo que viene ahora es otro de esos temas que nos meten tanto en la piel de nuestro héroe Adol que recorrer los pesadillescos laberintos junto a ella se convertirá en algo grandioso. La base es un continuo punteo de notas graves que multiplica su intensidad, pero lo mejor es su melodía central, más épica a cada paso que da, con una subida de intensidad épica memorable. De nuevo, acción y talento compositivo a raudales.
In the memory. Sus hermosos arpegios forman los primeros minutos de la melodía, pero lejos de estancarse, van derivando en distintas tonalidades. Es una de esas cuya duración supera los dos minutos, algo impropio de los juegos de aquella época. Su melodía principal nos enamorará en seguida, y llegaremos a pensar que la conocemos de toda la vida. Tiene ciertas reminiscencias de música clásica, y hasta una parte que podría pasar por un auténtico himno. Otra de mis favoritas.
The last moment of dark. En ella, claramente, se puede atisbar la desesperación de los momentos finales en el mítico combate final contra Dark Fact. En este caso, hablamos de una composición bastante oscura, incluso misteriosa en ciertas partes, con unas notas repetitivas que añaden tensión sin freno y de nuevo esa épica ochentera en su gran melodía cambiante. A esa creatividad con tan pocos medios y a esa capacidad de transmitir es lo que yo llamo talento compositivo.
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