Finalmente, tras probar ambos, y un tercero titulado Bible Adventures, también para NES, King of Kings cayó por su propio peso como el escogido para jugar / analizar, principalmente por los siguientes motivos: era, sin duda, el mejor de los tres (el resto quedan como jueguecillos anecdóticos, y poco más), y además, era el único que tenía verdadera afinidad con la temática del blog, aunque, por otra parte, se desviase de esa intención original de traer algo inspirado en escrituras religiosas. Durante las primeras horas, me vi tan ampliamente desbordado por su dificultad, que me hizo plantearme en serio si realmente era este el juego apropiado para mí y para este momento. Sin embargo, hice acopio de paciencia y continué dándole cancha. Mi principal error fue no captar bien su mecánica y su modus operandi, del que hablaré con detalle hacia el final del análisis. Desarrollado por Atlus, fue uno de los primeros juegos de la compañía (teniendo en cuenta que ha trabajado, hasta la fecha, en más de 150 juegos para consola). Su nombre permanece bastante escondido a lo largo de la aventura, al contrario que el de Namco, su distribuidor y poseedor de los derechos, circunstancia que propició un remake posterior incluido en el disco Namco Anthology Vol. II, para PlayStation, aunque tampoco esto consiguió liberar al juego de su ostracismo, relegado exclusivamente al mercado japonés. Al arrancar el juego, no encontraremos créditos, ninguna descripción del contexto del juego, ni introducción alguna que nos relate la historia, pero podemos ir descubriendo los (escasos) detalles conforme avancemos en las grandes batallas. A falta de disponer del manual, su trama es extremadamente sencilla, incluso teniendo en cuenta que hablamos de un Tactical RPG de 1988. Solo conocemos, a duras penas, y gracias a la traducción inglesa creada por el equipo de MrRichard999, que un demonio, llamado Lucifer en la versión original (Atlus siempre metiendo el dedo en la llaga con temas religiosos, jeje), ha tomado prácticamente todo el reino de Atlantis. Pero una pequeña porción de este, llamada Formia, todavía resiste la invasión, y guiando al gran héroe Spades, tendremos que reconquistar, palmo a palmo, las tierras que el escurridizo Lucifer ha cubierto de monstruos y oscuridad, seguir sus pasos a través de sus numerosas guaridas, acabar definitivamente con él, y devolver a Atlantis su antiguo esplendor… más un secretillo extra que alargará la experiencia alguna que otra hora, hasta un total de entre 20 y 25. Tendremos dos opciones principales a escoger en la pantalla de título: la campaña para un solo jugador, que seguirá esta trama, y un modo competitivo para hasta cuatro participantes.
En la primera opción, tendremos que avanzar a lo largo y ancho de cinco mapas. Estos se forman, básicamente, de colores primarios, y contienen los clásicos elementos de la gran mayoría de Tactical RPG de los 80 en espacios abiertos, ya sea a modo decorativo o de obstáculo: árboles, montañas, ríos, caminos, y patrones que representan la hierba, y que previenen que todo quede demasiado plano. Junto a las casas y castillos, mar abierto, desiertos, pantanos y las infranqueables colinas, queda un aspecto bastante atractivo y colorido. En este sentido está a la altura de otros del subgénero para Famicom, como Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi o Mirai Senshi: Lios, sin resultar especialmente monótono, pero sin llegar a las increíbles delicias gráficas de Just Breed (lógicamente, pues les separan 4 años). Pero lo más agradecido a nivel visual no son los distintos mapas, sino las escenas a pantalla completa que veremos cuando generemos nuevos luchadores, durante las narraciones de la historia y, especialmente, aquellas que representan los combates individuales. Si dejamos activa la opción para que el juego muestre las animaciones, veremos los movimientos de ataque entre ambos grupos de contendientes, sencillas pero agradables, que aportan cierto dinamismo a los combates. Llegamos, en este punto, a comentar sobre los distintos diseños de los personajes, ya que tras la labor estuvo toda una personalidad, en la que fue una de sus primerísimas creaciones para un videojuego, nada menos que el grandioso Kazuma Kaneko, dibujante y diseñador de los diversos demonios y abominaciones varias de toda la saga Shin Megami Tensei / Persona, desde Digital Devil Story: Megami Tensei 2 hasta día de hoy, incluyendo las últimas entregas de ambas series. Son encomiables sus diseños desde las harpías o las serpientes marinas, hasta los gigantes o los dragones, que además, gozan de un tamaño razonablemente grande. De hecho, en palabras del propio Kaneko, fue su trabajo en King of Kings, particularmente en su reconocido diseño del personaje de Lucifer, lo que le inspiró para futuros proyectos, pasando desde entonces a ser un componente fijo del staff de Atlus. Dependiendo del terreno en donde se desate la lucha, los decorados cambiarán para adaptarse al lugar, y al conquistar un nuevo pueblo o castillo, también seremos testigos de graciosas y épicas animaciones. Por último, y esto es algo que puede resultar tremendamente útil para poder trazar rutas estratégicas, podremos ver el campo de batalla con dos niveles de zoom más, uno de los cuales nos mostrará el mapa completo, con miniaturas que representan a los contendientes, tanto aliados como enemigos, construcciones, y accidentes geográficos varios. Lo que sí me ha decepcionado un poco es que los ocho mapas del modo multijugador, algunos con nombres tan sugerentes como Tokyo 2001 o Moscow Kanzenhoui, son prácticamente iguales al resto en aspecto.
Atendiendo a su jugabilidad, a su más que ligera trama y a su ritmo, King of Kings está mucho más pegado a la estrategia que al RPG convencional, pero a mi entender, entra en el género de refilón por su sistema de niveles y evolución. A pesar de ello, es un juego mucho más accesible, divertido (al menos, para mi gusto), visual y directo que otros como Nobunaga's Ambition, Gemfire o Bandit Kings of Ancient China, que son prácticamente estrategia de tablero, y eso lo puede hacer atractivo para un mayor número de jugadores. Lo comentaba al principio: en mis primeros pasos, la dificultad me resultó tan asfixiante que me faltó un pelo para mandarlo a hacer gárgaras. Realmente, es elevada, pero no tanto en cuanto se le coge el tranquillo a la mecánica y a la forma de progresar en el combate. No es un juego en el que nos debamos andar con chiquitas, a pesar de que da pie a crear variadas estrategias, y no conseguiremos nada si desde el principio invertimos grandes sumas reclutando a pocos luchadores poderosos. Aquí, al menos hasta que se equilibra el combate, es preferible cantidad que calidad para poder contener al batallón enemigo, y sobre todo, amasar toda la cantidad posible de dinero. Este se consigue a base de dominar los distintos poblados distribuidos por el mapa. Cuantos más ocupemos, mayor será la suma que consigamos al inicio de cada turno. Obviamente, el enemigo actúa del mismo modo, por lo que proteger nuestro territorio será fundamental. Y no solo por tema económico. Cada luchador posee un indicador de resistencia, que de no ser convenientemente recargado en las casas, se agotará, y lo dejará inmóvil y prácticamente inútil, ocupando además un slot de entre los 32 disponibles, que no podremos liberar de ningún modo, a no ser que algún enemigo acabe con él. El otro indicador crucial es el número de luchadores por cada grupo, que igualmente podremos recuperar en las construcciones. No hay un escuadrón fijo para afrontar las batallas, sino que lo generamos en tiempo real desde los castillos, y podremos movilizar hasta 13 tipos de luchadores distintos (elfos, wyverns, hechiceros, lagartos…) e incluso evolucionar algunos a clases superiores, como sucede con los caballeros o los monjes al ganar nivel. Cada uno tiene sus propios ataques, fortalezas y defensas, dependiendo del terreno, y muy concretamente, del adversario que tengan en frente, resultando en una cantidad notable de posibilidades. En última instancia, el objetivo es matar al rey contrario. Pese a lo aparatoso que pueda parecer al principio, una vez aprendamos las singularidades de cada unidad y el manejo de las opciones, es fácil de jugar, y nos dejará momentos tremendamente intensos en el fragor de la batalla, con decenas de personajes sobre el terreno lidiando entre sí. Posee un menú muy completo, desde el que podremos abandonar la campaña, ver las tablas de ataque / defensa, el rendimiento de cada bando o el progreso general de la batalla.
El conjunto sonoro que nos ofrece la creación de Atlus tiene, casi a partes iguales, pros y contras, pero por otra parte, algunas particularidades que lo hacen casi único en su especie y sistema, aunque suene a algo insólito. Su principal innovación es contar con un chip de sonido especial, como hicieron tantos otros títulos de la consola (Akumajou Densetsu con el VRC6, Just Breed con el MMC5…) llamado NAMCO163 (o NAMCO106), que trabaja en conjunción con la CPU, y añade ocho canales de sonido adicionales. La mayor exclusividad radica en que King of Kings fue el único juego, junto a Erika to Satoru no Yume Bōken, también de 1988, que hizo un uso completo de esos ocho canales. Al mismo tiempo, el juego implementaba un controlador especial, llamado “Tsukasa Masuko” (sí, como el mítico compositor de la compañía, aunque como tal, no participó en la banda sonora, solo en el diseño del chip), usado en más de una veintena de juegos tanto para la consola como para el Famicom Disk System. El resultado es palpable y repercute en su sonoridad. Las composiciones del juego contienen más matices, parecen más suaves y menos estridentes, con una sonoridad más clara, definida y cercana a las recreativas del momento, con un tono, en ocasiones, atípico de la NES. La tecnología empleada se nota en el cuerpo de estas, en efectos de repetición, ecos, o solapamiento de estructuras. El problema es que, tal vez en este King of Kings en concreto… no luce todo lo que podría dar de sí. Salvando los ‘jingles’ y fanfarrias, contamos con tan solo siete temas completos, que ambientan distintas pantallas como la del menú, la pantalla de título, el momento de crear enemigos, los combates y, por supuesto, el campo de batalla, que es la que más horas pasaremos escuchando. A pesar de mi primera impresión, no he terminado harto de esta última, ya que está lo suficientemente bien compuesta, y sobre todo, posee una duración extraordinaria para su momento. La mayoría de las composiciones están formadas por pequeñas y rápidas escalas cíclicas, entre otros patrones, siendo el resto, a parte de la mencionada, bastante repetitivas y breves, aunque por suerte, tampoco pasaremos demasiado tiempo con ellas. Aun así, recomiendo mantener un volumen moderado para una mejor experiencia jugable. No se cortan con los efectos sonidos (ni viceversa), lo cual ya es un logro, y estos últimos “llenan” bastante, y hay un número relativamente correcto, al mover el cursor y personaje, pero destacan mayormente aquellos escuchados en batalla, golpes, llamaradas o lanzamientos.
King of Kings inspiró fuertemente a Pocket King, de Game boy color, que a su vez estableció los cánones para Tales of the World: Summoner's Lineage (Game Boy Advance), que apareció quince años después de la obra que nos ocupa. Y aunque sea un juego relativamente oscuro, ahí está el más claro ejemplo de su descendencia. Un Tactical RPG con elementos bastante originales para su época, que quizá cuesta un poco de entrar, pero termina enganchando lo suyo, a pesar de tener cinco pantallas contadas en las que se nos narra su escueta trama. Y si decides probar a fondo su opción multijugador (que posee algunas características exclusivas de alianza respecto al modo campaña), me puedes contar por aquí qué tal la experiencia :). Dale una oportunidad, y si al principio te frustra mucho… sigue intentándolo. Porque creo que, al final, te encontrarás con un título divertido y más jugable de lo que te esperabas, por el que merece la pena el esfuerzo para llegar a ser el Rey de Reyes.
- Lo Mejor Del Juego: Las batallas pueden ser muy intensas. El sonido es peculiar y agradable dentro de sus límites. La gran variedad de personajes. Modo vs. para cuatro jugadores. Mecánica original.
- Lo Peor Del Juego: La duración de cada campaña puede alargarse más allá de las tres horas. La narrativa es prácticamente nula. Poca variedad en sus mapas.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Dejamos atrás ahora todos esos tecnicismos anteriormente mencionados, como el chip NAMCO163 o el controlador 'Tsukasa Masuko' y vamos a escuchar realmente cómo suenan algunos de los temas más interesantes de este King of Kings... aunque en realidad, la selección ha sido de lo más fácil de hacer. De los siete temas realmente relevantes del juego, aquí tenéis los que en mi opinión son los cuatro mejores, los que nos acompañarán durante horas en nuestra gran cruzada para derrotar al demonio Lucifer. Por obra y gracia de Hirohiko Takayama.
Title screen. Durante nuestro primer contacto con el juego, ya podemos apreciar algunas de las virtudes de la avanzada tecnología que se empleó para el sonido de este cartucho. En esta reconfortante pero al mismo tiempo épica melodía (que seguramente os pasaréis un ratito escuchando) ya escuchamos unas notas más suavizadas de lo que suelen sonar en la sobremesa de 8 bits de Nintendo, unos bajos más apurados que de costumbre y una mayor claridad en el sonido, con efectos de eco / rebote en sus armonías y en definitiva, ese cariz tan particular que va a ser norma en el juego.
Strategy phase. El hecho de que (al contrario de lo que esperaba durante los primeros pasos que di en la aventura) la composición no se nos haga pesada o molesta después de tantas y tantas horas escuchándola, ya es todo un logro, pero tampoco es algo fortuito. Su melodía es fantástica, y posee bastantes cambios de tesitura y una cadencia que realmente llega a enganchar, con contrastes rítmicos entre sus bases y la línea principal, y esas escalas reiterativas al final que crean un aura sorprendentemente mística para un juego de sus características.
Defeat. Puesto que durante nuestros primeros intentos nos encontraremos más de una vez con ella, qué mejor que hacerle un pequeño análisis a este destacado corte que, aunque no sea de los principales del juego, tiene muchísima miga, y de hecho, a nivel compositivo es de lo mejorcito que escucharemos. Tiene cierto aire espiritual entre sus notas, sus escalas forman una melodía muy barroca de aires puramente trágicos, soportados por esas bases con un sonido bastante inusual en una NES / Famicom, que varían a cada paso, creando una atmósfera fabulosa.
Battle phase. Sin duda, los momentos más tensos y arriesgados del juego llegarán con cada una de las batallas individuales que libraremos en campo abierto. Tal vez sea, a nivel sonoro y compositivo, la más puramente NES / Famicom que escucharemos, y por ello también cuenta con el factor nostalgia como aliado. Puede resultar algo repetitiva, pero desprende ese aire de peligro y nerviosismo perfecto para los enfrentamientos, con esos sonidos graves entrecortados de fondo chocando con notas más vivas y coloristas, pero al mismo tiempo, machaconas.
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