Para refrescar la memoria de quienes jugaron previamente a Xak: The Art of Visual Stage (algo, por otra parte, muy recomendable, ya que hablamos de una continuación directa), la intro rememora los hechos que involucraron la liberación del demonio Badu y su posterior destrucción a manos de nuestro héroe Latock, descendiente humano del dios Duel. Llegaron entonces muchas décadas en las que varias razas convivieron en tranquilidad y armonía bajo la sabia protección de los dioses. Pero tras aquella dilatada paz, caería otra vez la tormenta. Una nueva raza de seres demoníacos emergió del abismo con la ambición de usurpar el lugar de los dioses, que con los siglos, habían perdido gran parte de su poder. Su era de terror estuvo a punto de triunfar, pero los dioses, en una última concentración de sus fuerzas, lograron erradicar la amenaza. Tras esta ardua batalla y ajustadísima victoria, el mundo se dividió en tres partes, conforme a la naturaleza de sus habitantes: los humanos se quedaron en Xak, los demonios fueron desterrados a Zekisis, y los elfos continuaron viviendo en Orshanity. Dichas secciones fueron protegidas con un poderoso sello, imposible de romper. ¿Imposible? No para los demonios, que con su poder equiparable al de los propios dioses, consiguieron resquebrajarlos, y crear una puerta de acceso hasta la tierra de los dioses y los humanos para vengarse de ellos, portando en sus entrañas todo el odio acumulado tras tantos siglos de cautiverio. Comandados por los cuatro señores demoníacos, los esbirros del mal seguirán una antigua profecía augurada por el hechicero Amadok, según la cual, se necesitan dos vidas inocentes para resucitar a Zamu Gospel. La guerra y la paz, el bien y el mal, vuelven a reiniciarse en un ciclo que nunca se detiene, y una vez más, el peso de la supervivencia del mundo recaerá en las espaldas del valiente Latock. Sin abandonar el clasicismo épico más fundamental, sí es cierto que Xak II: Rising of the Redmoon introduce un buen puñado de elementos para construir a través de ellos una historia bastante más trabajada y perfilada, con mayor nivel de profundidad, un trasfondo mucho más detallado, y con muchas más directrices que la primera, incluyendo tramas secundarias bien encajadas, en donde cada una de las razas afronta sus propias dificultades. Asimismo, existen más personajes, con una mayor presencia y relevancia. A la mayoría de ellos, los conoceremos a través de las secuencias presentes a lo largo del desarrollo, y sus diálogos van cambiando con el progreso de la aventura, así como su paradero. Obviamente, la traducción inglesa de Oasis, aun resultando algo justita, es crucial para poder disfrutar del argumento.
Hablando siempre de las versiones para MSX2 (las que he jugado), resulta encomiable el cambio tan positivo que experimentó el apartado gráfico en tan poco tiempo. Es algo que se aprecia prácticamente en cada rincón del mundo en que transcurre la odisea, tanto en sus extensiones al aire libre como en sus mazmorras. La profundidad de sus lugares, elementos y construcciones, ese sentido del espacio tridimensional del que tanto se jactaron sus creadores en la primera parte, sigue estando presente gracias a una versión mejorada del Visual Representation System. El pixel art, como conjunto, brilla con una fuerza inusitada en un juego de ordenador de 8 bits, comenzando inevitablemente por las exuberantes cinemáticas de estilo anime que dan vida a los textos en la intro, y que también podremos apreciar en los eventos importantes, así como los avatares que ponen rostro a cada personaje. En lo referente a ciudades, el juego supone un paso atrás al existir solamente una, pero no se puede negar que es realmente bonita, atendiendo a sus lustrosas y coloridas fachadas llenas de matices, o a sus elementos ornamentales como fuentes y árboles. Es una lástima que no se pueda acceder a todas las casas, pero sí encontraremos bastantes interiores, incluso un hotel con dos plantas, y me han sorprendido felizmente por su gran gusto por el detalle, y un encanto miniaturizado muy especial que inspira calidez. Por los cuatro puntos cardinales de la ciudad accederemos a las distintas zonas de acción, de notable variedad visual, en donde un desértico valle, densos bosques, laberintos de piedra, un gigantesco castillo, e incluso un peligroso viaje en barco nos aguardan. A parte de la surtida y bien empleada paleta de colores, todo está engalanado con un uso magistral de los sombreados, superficies mejor texturizadas, y la eliminación casi total de esos tramados gráficos tan incómodos y omnipresentes en el primer Xak. Hilando más fino, también encontramos efectos en partes concretas que son un deleite, como brillos en las paredes, el reflejo de las nubes en las fuentes, alturas pseudo 3D… La estatura de los personajes se plasmó de la forma más realista posible (algo muy identificativo de esta serie), y también poseen más rasgos de lo que uno podría esperar, como los enemigos, entre los que existe una diversidad impresionante. Más de 25 distintos (ogros, escorpiones, zombis, alienígenas, armaduras espectrales, esqueletos…) y sin emplear ni una sola vez la ‘trampa’ del color. El tamaño y diseño, especialmente de los jefes (y del cangrejo gigante submarino), es digno de destacar, llegando a unas proporciones dantescas en el caso de Zamu Gospel. Y debido al cambio en la resolución de pantalla respecto al primer Xak (algo que apenas se aprecia en los gráficos), en este disfrutamos un scroll infinitamente más suave y dinámico.
Voy a ir al grano, y sin exagerar. En cuanto a banda sonora, estamos ante un auténtico joyón de muchos quilates, seguramente lo mejor que he escuchado nunca en un MSX2, a la altura de Ancient Ys Vanished II - The Final Chapter. En un primer contacto, se puede pensar que la introducción deja demasiados silencios (aunque en verdad, ya alberga tres temas distintos), pero que nadie se confunda: Xak II: Rising of the Redmoon es musicalidad en estado puro. El gran número de temas que encontramos en él, 46, ya es un perfecto ejemplo de dedicación y esfuerzo, y además, va en consonancia directa con la calidad de todos y cada uno de ellos. Claro que, tratándose de los mismos compositores que figuraron en la primera entrega, dos verdaderos astros de la talla de Tadahiro Nitta (Shenmue) y Ryuji Sasai (Final Fantasy: Mystic Quest, Rudra no Hihou…), pocas cosas podían salir mal. Y no solamente me refiero a la calidad compositiva, también a su sonoridad tan particular, con una inmensa cantidad de recursos de lo más creativo, instrumentos simulados y múltiples tipos de percusiones que están a tan solo un pequeño paso de una máquina superior. Todo ello fue posible gracias al espectacular uso, y en perfecta combinación, del YM2413 (una implementación musical en varios modelos del sistema, que les otorga capacidades de modulación), y del habitual chip PSG. Como ejemplo de algunas rutinas y ejercicios, citaría esos nítidos tintineos, ecos, notas intencionadamente disonantes, ralentizaciones, caídas de tono en picado, mezclas de distintas escalas… Ambos compositores se vaciaron por completo en cuanto a talento adaptativo para ambientar a las mil maravillas todas las situaciones y lugares del juego, con un resultado tan variado, trabajado e imaginativo, que no puede dejar a nadie indiferente. Los bajos y baterías siguen sonando muy oscuros, pero contrastan radicalmente con melodías muy sensibles, creando ese contraste entre luz y oscuridad que le va como anillo al dedo a su historia, y además, con una cantidad grandísima de detalles inapreciables, que han convertido mi escucha paralela a la aventura en algo extremadamente gratificante. En cuanto a la ensaladilla rusa de estilos que ofrece, juzgad por vosotros mismos: la marcha bélica del bosque Boloz, un vals, toques del lejano oriente, un puntito de lounge jazz por aquí, otro de surrealismo por allá, una pizca de barroquismo, algún pequeño reggae, y por supuesto, también mi gran debilidad como son las estructuras progresivas, están presentes, creadoras todas ellas de marcadas sensaciones. Prácticamente cada zona, hasta cada estancia o cada personaje, tienen su tema propio, y ni tan siquiera se permite reutilizar melodías. Incluso en las mazmorras, donde los temas suelen ser apagados y monótonos, encontramos algunos de los mejores pasajes.
Olvidaos del tan socorrido ‘bumping system’ con el que muchos RPG de la época nos hacían afrontar las batallas. Aquí seremos nosotros quienes tendremos el control del arma y los golpes, y si bien hay que aprender a medir distancias y a dominar el timing, el cambio ya de por sí supone una notable mejora en el apartado jugable. Aparte del scroll, que nos permitirá movernos con más aplomo, también se mantiene el control de las diagonales, y se incluye un salto analógico, que emplearemos en distintas fases de corte plataformero. Las mazmorras, por supuesto, siguen siendo el eje central de la aventura, pero esta vez más grandes, más abarrotadas de monstruos, y más difíciles. Mejorar en todo lo posible nuestro equipo es fundamental, y por lo tanto, batallar hasta la extenuación para conseguir dinero y experiencia se convertirá en una de las grandes obligaciones. Porque creedme, un simple nivel de diferencia, puede suponer una ventaja o un perjuicio inimaginables, convertir un laberinto en una pesadilla, o en un paseo. El problema viene en la recta final, que alcanza a unos límites de dificultad en los que ni el más alto nivel posible, ni el más poderoso equipamiento, serán suficientes, teniendo también en cuenta unos final boss que pueden llegar a ser brutalmente duros. Ante esta caprichosa curva de dificultad, os aconsejo que uséis con frecuencia el salvado. También hay algún añadido cuya única función parece ser la de incordiar al jugador, como el karma acumulado, que al llegar a 130, nos impedirá seguir ganando experiencia, a no ser que lo purguemos en la iglesia. No solamente los enemigos, dotados de cierta inteligencia, serán un escollo, también las distintas trampas como agujeros, estalactitas, superficies dañinas o las malditas warp doors de la mina, que casi me vuelven loco. A nuestro favor juega la posibilidad de recuperar la vida con solo quedarnos quietos (lentamente, eso sí), y muy importante, las magias, diferentes para cada espada. Deberemos activarlas y usarlas con mesura, ya que os garantizo que sin ellas es rotundamente imposible terminar el juego. No hay mapa general, pero se puede volver en cualquier momento a Banuwa para reponer vida, magia, ítems, o recabar información, siempre que tengamos la magia Teleport. De hecho, el uso de objetos será imprescindible y constante, tanto para sobrevivir como para resolver las diferentes situaciones, algunas de ellas realmente ingeniosas, que nos obligarán a encogernos para entrar en diminutas grietas, o a ponernos un traje de buceo para transitar zonas inundadas. Para romper la tensión, el juego muestra cierto sentido del humor, patente en escenas como ese bofetón en el bar, pero también algunas escenas emocionalmente poderosas, como la muerte del dragón tras haber cumplido su misión, o la desolación tras perder a todos los amigos en un accidente.
Con sus más y sus menos, Xak II me ha gustado bastante más que su predecesor. La mayoría de apartados salieron ganando considerablemente con tan solo unos meses de desarrollo, ostentando unos gráficos mucho más pulidos y detallados, una historia más elaborada y amplia, más personajes importantes y un sistema de magia que aporta mucho a la acción. Tampoco podría olvidarme de otras alegrías, como esa fase a lomos del Ave Fénix, el entrañable cameo de Fray (protagonista de un spin-off de esta serie principal), la inmensa mejora en el movimiento de pantalla, o la excelente banda sonora. Los menús son algo lentos, igual que las transiciones de pantalla o el continuo cambio de disco: son hándicaps de su época que hay que tolerar con la debida perspectiva. A cambio, nos recompensará con un desarrollo de lo más vibrante e intenso en un mundo rebosante de épica fantástica a la vieja usanza, de la que siempre vive en el corazón de cualquier aficionado a los buenos RPG.
Una de consejos:
__________________________________________________________- Lo primero, recomiendo muy encarecidamente jugarlo en el emulador BlueMSX, ya que el juego original era bastante 'especialito' en cuanto al empleo de teclas poco comunes, a las que no podremos acceder de ningún modo desde el core de RetroArch. El más claro ejemplo es que, para activar o desactivar la magia, se usa 'Kana', una tecla que no existe en los teclados occidentales, ni siquiera tiene equivalente, por lo que solo podremos llegar a ella a través del teclado virtual del BlueMSX. Y creedme, sin la magia, y por tanto, sin disparos a distancia, es imposible terminar el juego.
- Para una velocidad fiel al producto original, y antes de dar cualquier otro paso, debéis seleccionar como máquina emulada, en el emulador, el MSX Turbo R. Con cualquier otra versión del sistema, el juego se mueve tan apelmazado que es casi injugable.
- Aunque ya lo he dicho en la review, si en determinado momento notáis que al derrotar enemigos ya no recibís experiencia, tranquilos, es el dichoso indicador del 'karma', que al llegar a 130, nos impide seguir progresando. Simplemente (aunque sea pesado), tenéis que volver a Banuwa, pasar por la iglesia, y purificarlo.
- Otra de las ocasiones en las que deberíais volver a la iglesia es cuando agotéis la barra de magia, especialmente, antes de enfrentaros a cualquier final boss. Sin ella, estáis acabados antes de empezar.
- No dejéis de revisar el stock de las tiendas, pues es posible que nuevos e importantes ítems hayan sido añadidos tras cada evento argumental.
- Lo que más me gusta: La sección central de la aventura es realmente adictiva. Mejoras técnicas bastante notorias. El partido que se le sacó al chip de sonido. Las magias. Algunas partes muy originales.
- Lo que menos me gusta: El último tramo, y sus jefes finales, son mortales. Llegar al máximo nivel de experiencia es tan fácil como insuficiente. Que solamente haya una ciudad. El sinsentido del karma.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Entre los límites de la ciudad de Banuwa, y los extensos terrenos hasta los cuales esta nos conduce, hallaremos todo un paraíso de variedad y calidad musical, que como conjunto, está a la altura de las mejores bandas sonoras jamás compuestas para una gran máquina como el MSX2, un manjar para los paladares auditivos más exquisitos. En este caso, ha sido realmente difícil quedarme con tan solo seis cortes, y os aseguro que merece mucho la pena escuchar detenidamente todo el score musical. En 1991, se estrenaría un disco que incluiría muchos de los temas con suculentos arreglos.
Prosperity. La introducción se divide, por así decirlo, en tres partes correspondientes a las distintas eras por las que ha pasado el mundo. Esta es la primera de ellas, correspondiente a la época de paz vivida antes de la llegada de los demonios, y encajando de fábula con las imágenes mostradas. Aunque al principio empiece realmente suave, y tan optimista como corresponde, su melodía da un giro dramático en determinados puntos, lleno de melancolía, y es justamente eso lo que me ha cautivado de ella, al tiempo que más bases rítmicas y líneas musicales se van añadiendo a la principal.
Townsman (Part 1). Fue una de las grandes sorpresas, sin ni siquiera haber salido todavía de la ciudad, y, por otra parte, una pequeña decepción por no volver a encontrármela más en el resto del juego... ¡Es fantástica! Su distinción y clase son dignas del alcalde de Banuwa, cuyo hogar ambienta, pero lo que más me atrajo a primera escucha, fueron esos aires netamente progresivos en sus notas y en su cadencia, que hacen que tengas que quedarte un rato escuchándola y prendándote de ella. Las percusiones suenan muy sólidas, y su melodía es de lo más adictivo que escucharemos.
Kauryan Castle. Tratándose de una de las principales mazmorras del juego, su música no solo se hace muy llevadera, sino que además, acaba encandilándote, y reforzando exponencialmente esa aura de misterio y profundidad que se vive entre sus peligrosos muros. Casi ambiental al principio, la melodía principal va guiándonos por pasajes a cada cual más decadente y melancólico. Llegado el final, sus notas se distancian y queda revestida por espeluznantes golpes de percusión, y detalles sonoros escondidos en su fondo dignos de apreciar, más allá de sus crudos bajos.
Flying. Como sucedía en Xak: The Art of Visual Stage, también en esta segunda parte haremos un recorrido en formato shoot'em-up a lomos de una criatura alada. Como es lógico, su música rezuma acción por los cuatro costados, y que mejor forma de hacerlo que a través de un ritmo cabalgante, cercano al Heavy Metal, con sucesiones de notas muy rápidas y otras partes secundarias que golpean fuerte. Es quizá el tema más duro del juego, no llega a extremos de otros que escuchamos en su predecesor, pero deja el listón muy alto y consigue elevarte la tensión en su justo momento.
Bridge in the Sky. Al igual que Townsman (Part 1), se trata de un tema de corte progresivo, pero más largo que el mencionado. Además, también su complejidad rítmica es superior, produciéndose un marcado cambio tras los primeros compases, y llegando hasta partes realmente absorbentes, en las que no debéis de dejar apreciar sus magníficos contratiempos, así como el propio sonido de las distintas percusiones o los dibujos de bajo. Dicho ritmo se ve coloreado por unas notas gráciles y dinámicas. Un tema que he sabido apreciar mejor escuchándolo sin la tensión de la aventura.
Reunion with Friends!. Una de las noticias más dulces de cuantas nos da la trama, va acompañada de fábula por uno de los cortes más alegres y positivos del juego, de esos que se te quedan en la memoria durante bastante tiempo a pesar de que solamente la escucharemos en un momento puntual. Se inicia con una fanfarria que podría funcionar perfectamente por sí misma, pero en lugar de eso, da a luz una melodía que, junto al propio momento, será difícil que no te haga sonreír. Su progresión rebosa buenas vibraciones, y de nuevo, las percusiones brillan a gran nivel.
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