
A la hora de ponerse en faena con otro título de una de las sagas más reconocidas e influyentes de la historia de los J-RPG como es Dragon Quest, uno se ve envuelto en un mar de sensaciones que en realidad pertenecen casi en exclusiva a esta serie. Sabemos que vamos a toparnos con una historia sencilla pero con un enfoque visceralmente épico. También nos vamos haciendo a la idea (sobre todo, si ya nos hemos ventilado unos cuantos capítulos) de que la curva de dificultad va a tener un ritmo creciente de forma exponencial hasta convertirse en algo endiabladamente opresivo, capaz de intimidar al más aguerrido de los jugadores. Pero es la misma unión de estos dos factores, su grandilocuencia épica y el triunfo agonizante ante tan bárbara dificultad lo que provoca en el jugador un sentimiento de catarsis que es muy difícil superar, convirtiendo cada Dragon Quest en una experiencia maravillosa que queda marcada a fuego. No es casualidad que esta prolífica saga, que ya ha dado a luz a once entregas, haya vendido hasta día de hoy, y solo contando los juegos de la saga principal, la escalofriante cifra de más de cincuenta y cuatro millones de copias.

Dragon Warrior
I y
II son grandísimos juegos que prácticamente se pueden considerar como modelos universales del J-RPG. Juegos que implantaron unas bases tan sólidas que son de obligada mención a la hora de repasar la historia de este género. Pero con la tercera entrega, la cosa fue mucho más allá. Acogiéndose de nuevo a la misma fórmula pero mejorando absolutamente todos los aspectos, Dragon Warrior III representa un salto cualitativo y cuantitativo enorme tanto en el apartado gráfico como en el sonoro, exprimiendo más y mejor las capacidades de

NES y con una jugabilidad que hará que una vez nos sumerjamos en su mundo, ya no podremos salir de él hasta ver la pantalla final. Gracias al éxito de las dos primeras partes, la saga ya era considerada casi como algo divino en su país de origen (Japón), y el lanzamiento de la tercera parte convulsionó al país entero. Se vendieron, en el primer día, sobre un millón de copias, y se dice que casi 300 jóvenes fueron detenidos por faltar a sus obligaciones escolares, llegando a acampar a las puertas de las tiendas. Incluso cuenta la leyenda que durante los primeros días, el

país experimentó un pico negativo de productividad. A raíz de estos hechos (supuestamente), el gobierno prohibió la venta de nuevos capítulos de la saga en días que no fuesen fin de semana o festivo. Estamos hablando del año 1988, y como ya sucedió con los anteriores, Dragon Quest III llegó a Estados Unidos, esta vez cuatro años más tarde. En la introducción presenciamos una cruenta lucha, en vista lateral, entre Ortega y un maligno dragón, con una atmósfera electrizante y unas magníficas animaciones. Ortega no es, sino, el padre de nuestro héroe principal, a quien se le

encomienda la misión de recoger el testigo y acabar de una vez por todas con el monstruoso Baramos, que aterroriza al mundo con sus ansias de dominio y despotismo. Como veis, el juego sigue haciendo honor a su nombre con este argumento tan directo, pero de esta trama principal desembocaran otras muchas. Algunas son casi anecdóticas, pero el resto sirven para insuflar mucha más riqueza y cohesión a la trama con más personajes y objetos a conseguir, y sobre todo, ampliar la intensidad y

variedad de las emociones por las que va a surcar el jugador, algo no demasiado presente en anteriores capítulos pero que se desarrolló especialmente en esta tercera entrega. Y es que algunas historias son capaces de llegarnos al alma, como la del héroe convertido en piedra, la historia de amor de Simon y Olivia, el barco fantasma o el falso rey impostor. Dragon Warrior III fue la primera parte de la trilogía de Erdrick en sentido cronológico.

También podremos encontrar objetivos opcionales que nos llevarán a más variedad de secretos (llaves, la flauta, objetos de intercambio…), incluso a nuevos lugares ocultos, todos ellos envueltos en un gran misterio que hacen que Dragon Warrior III alcance una magnitud mucho más elevada, y que se pueda considerar como uno de los juegos más grandes, intensos y abiertos de la vieja NES. Lo primero que os aconsejo es que preparéis papel y lápiz, porque la cantidad de información que obtendremos de los habitantes del mundo es desbordante. Y es que las

proporciones de Dragon Warrior III superan todo lo visto anteriormente en la saga. Nuestro trasiego de ciudad en ciudad nos llevará por más de veinte distintas, una cifra considerable. Incluso, en cierto momento, deberemos ayudar a construir una desde cero, que jugará un papel fundamental. En ellas, podremos encontrarnos con historias protagonizadas por bandidos, elfos misántropos o reyes vanidosos, y serán los lugares donde podremos mejorar y vender equipamiento. Las pistas, a

su vez, están un poco expuestas a nuestra propia interpretación a la hora de aplicarlas. Sin embargo, aquí encontramos otra de las grandes mejoras en forma de concesión al jugador. Si bien continúan existiendo esas deducciones “imposibles”, la inmensa mayoría de claves para avanzar se encuentran ahí, en los textos, solo hay que buscarlas, ordenarlas y ejecutarlas. En nuestro viaje encontraremos puertas cerradas, y una de las cosas que más me han gustado es el sistema de llaves, una única para cada tipo de cerradura. A la hora de ganar dinero, se puede tirar de

apuestas en la arena de combate, pero la forma más factible para amasar grandes fortunas seguirá siendo la de siempre: luchar, luchar y luchar. Porque eso va a ser algo que no podremos (ni debemos) evitar. No nos vamos a librar de disputar cientos de combates, que contra todo pronóstico, acaban enganchando y haciendo que las horas pasen como minutos mientras recorremos cada esquina, cada habitación de una mazmorra con el objetivo de fortalecernos más y aprender nuevas magias. Como

de costumbre, habrá que llevar muy al día el nivel de experiencia, porque cada nueva zona o mazmorra va a suponer un salto contundente en cuanto a dureza de enemigos. Por inmensa suerte, esta vez la curva está muchísimo mejor trazada. Dedicando un tiempo razonable de cada sesión a ganar nivel, incluso los últimos laberintos pueden resultar viables… aunque siempre habrá ciertos enemigos empeñados en amargarnos la vida con los detestables efectos negativos de sus magias, como paralizar, confundir (las polillas, Dios, cómo odio a las polillas) y especialmente,

Limbo, un hechizo que envía al personaje afectado directamente al primer pueblo, y no quedará otra que dejar lo que estemos haciendo y volver a por él/ella, algo que me ha parecido desproporcionadamente cruel. El sistema de clases es una de las principales novedades de esta tercera parte. Ya desde el principio podremos, ya no solo escoger a nuestros acompañantes, sino crearlos mediante un sistema de puntos aleatorios y una ocupación que definirá la evolución y los atributos de estos. Soldados, peregrinos, magos, bufones… son algunas de ellas, e incluso

podremos escoger su sexo (al igual que con nuestro/a propio/a protagonista). De formar un equipo equilibrado dependerá el éxito de nuestra aventura, pero siempre tenemos la opción de cambiarlo e incluso, en cierto punto del juego, evolucionar dichas clases, lo que aporta una profundidad jugable inexistente en anteriores entregas y un diseño exclusivo para cada una de ellas.

Por fin, en algunos de los sprites protagonistas se puede apreciar la gran labor del maestro Toriyama (con esos peinados puntiagudos), pero es sin duda en el plantel de enemigos donde su sello está más presente, especialmente en dragones, monstruos de hueso u ogros varios. Algunos de ellos, de hecho, se convertirían en clásicos eternos de la saga. Encontramos mucho más detalle en los diseños, más aprovechamiento de la paleta gráfica y una mejor definición. Y no solo en ellos.

En los pueblos podremos encontrar algo más que los clásicos lugareños, también niños, animales y algún que otro demonio, e incluso distintos estilos de vestimentas para según qué zonas del mundo, como Jipang (de clásica ambientación oriental), y referencias a lugares del mundo, como Portoga (sin duda haciendo referencia a Portugal), Isis (Egipto) o un gran río claramente inspirado en el Amazonas. Esto amplía la variedad y nos recarga el factor ilusión a la hora de descubrir nuevos

lugares y apreciar sus bondades. Los laberintos, que hasta ahora habían sido planos y bastante monótonos, sufren variaciones positivas. Más tipos de texturas, mayor cantidad de colores y ciertos detalles que nos provocarán una mueca de sorpresa. Siguen existiendo las torres con muros estériles y grises, pero se nota que se pusieron las pilas en este sentido. Recorrer las entrañas de una inmensa pirámide llena de motivos jeroglíficos o visitar la ciudad oriental, con sus legendarias puertas

sagradas y santuario revelan momentos únicos que merece la pena descubrir. Prácticamente ya no hay superficies con colores llanos. Siempre hay motivos y formas en todo, incluso los detalles del agua se han mejorado, y parece que la paleta tanto en ciudades como en mundo abierto es ligeramente más suave y, sobre todo, mejor empleada. Incluso no será extraño que el juego nos sorprenda de vez en cuando con algún efecto de distorsión o temblor. Pero definitivamente, el cambio que se ha

ganado mi corazón ha sido la inclusión del paso entre el día y la noche por primera vez. Una transición suave, detallada, con cuatro cambios de tonalidad, que es un auténtico regalo para la vista, desplegando colores oscuros e íntimos en toda la extensión y creando ambientes evocadores y místicos, lo cual también afectará a los pueblos, donde podremos encontrar eventos y misiones exclusivas en cada fase del día.

Por último, queda hablar sobre el apartado que más suele motivarme, el de la música y el sonido, y en esta ocasión sirve para ponerle el auténtico broche dorado a la aventura. Sorprende (e inquieta) no encontrar la clásica melodía central en la pantalla de título. Pero tranquilos, porque terminaremos dando con ella. El resto, es todo un privilegio para nuestros oídos. La labor de Koichi Sugiyama, eterno compositor de la saga, es para quitarse el sombrero, coronándose como una de las mejores de toda

su carrera. Cada tema, cada composición, parece envuelta en un manto de suavidad. Se acabaron los sonidos estridentes y toscos de anteriores entregas. Aquí todo suena mucho más ligero, más agradable, con mucha más alma. No digo que anteriores bandas sonoras no fuesen buenas, pero esta a nivel de sonido y composición se lleva sin duda la palma. La mejora es palpable en cada una de ellas. Por supuesto,

mantienen en todo momento el estilo épico y guerrero que da identidad a la saga, pero la mayor variedad es algo que salta a la escucha. Las dos melodías básicas de los pueblos (una de ellas, con un punto de nostalgia irresistible) se complementan con otras exclusivas para ciertas regiones, como la de Jipang de inspiración oriental, o la del barco fantasma, que alimenta la ya de por sí gran carga de misterio que se respira en el juego. Incluso las de las mazmorras han mejorado en calidad y variedad. Al margen de

esas melodías palpitantes, plagadas de tensión e intriga (que necesariamente han de existir), encontramos otras con otros aires, algunas que parecerían sacadas de algún título de Zelda o la que para mí es una de las joyas de la corona: la que ambienta nuestro periplo por la pirámide, épica y hechizante como pocas. Las pinceladas de música clásica se encuentran por doquier, majestuosas, grandilocuentes, dotando de un aire de fábula a toda situación, pero la amplitud

va mucho más allá, añadiendo imitaciones de instrumentos como flautas, arpas y las orquestaciones más complejas hasta entonces. Un total de 22 melodías con las que, os aseguro, vais a disfrutar de lo lindo, a las que se unen una cantidad ingente de fanfarrias que también poseen la inconfundible firma de Sugiyama, o efectos sonoros en el combate o al abrir los cofres que nos previenen con su tono.

Aunque con la siempre obligatoria libración de cientos y cientos de combates, por fin el tercer capítulo de una de las sagas de J-RPG por excelencia nos propone un reto más o menos tolerante, que premia más que castiga y nos permite un avance relativamente lógico gracias a su suavizada curva de dificultad. Eso no quiere decir que vaya a resultar una experiencia fácil, jamás va a permitir que nos relajemos, pero esto unido a su mayor calidad gráfica, a múltiples alternativas en cuanto a los cambios de clases y realización de misiones y por supuesto, a una banda sonora

absolutamente maravillosa que nos hará soñar despiertos como si realmente estuviésemos viviendo en nuestras carnes la aventura, esta entrega se presenta como algo grandioso, inolvidable, especial y tan enorme como juntar las dos primeras entregas y cubrirlas de añadidos y un brillo especial. Sencillamente, no vais a poder parar. Bienvenidos a la épica en estado puro. Bienvenidos a Dragon Warrior III.
- Lo Mejor Del Juego: Más secretos, más grande y una banda sonora que es pura delicia. Aumento de emotividad. Las clases. La mejorada curva de dificultad. Adictivo y jugable hasta el tuétano.
- Lo Peor Del Juego: La magia Limbo. Inexistencia de mapa. La frecuencia de los combates es tan desquiciante que puede destrozarnos los nervios. El control es algo durillo. El flickering.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
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La Música de este RPG
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Entre
Dragon Warrior II y Dragon Warrior III existió una mejora bastante acusada en casi todos sus aspectos, y el musical fue, tal vez, el mayor beneficiario. Más y mejores temas, más largos y, si cabe, más apropiados para cada una de las situaciones que encontraremos en esta vasta aventura. El sonido recibió un tratamiento mucho más depurado, acercando su instrumentación a niveles mucho más reconocibles y alejándose del midi tan básico de anteriores entregas. Y a nivel compositivo, Koichi Sugiyama se volvió a coronar.
Overworld Theme Dark World. A partir de la segunda mitad del juego, iniciada por unos sorprendentes acontecimientos, será este tema el que nos acompañe en el mapeado general. Y a muchos, sin duda, os resultará familiar. Pero, solo por curiosidad, dedicad un momento a compararlo con el que suena en
Dragon Warrior II (Alefgard). ¡La diferencia es descomunal! Esos arpegios de cuerda y sobre todo, esa flauta central nos llegan ahora con muchísima más fidelidad, y por tanto, nos crean todavía más intensas sensaciones.
Village Theme. Aunque el título pueda situarla como única composición para los pueblos, no es así. Pero posiblemente, sí sea la más bonita de todas. Normalmente siempre pongo algún tema con esta sonoridad en todos los Dragon Warrior, y en este caso es una de las más entrañables que he escuchado en la saga. Resulta suave, especialmente melódica y, gracias a esto último, con un delicioso toque de nostalgia que desprenden esas notas descendentes tras el primer tramo; en general, toda su extensión nos transmite alegría a raudales.
Ramia's Fight. El perceptible aumento de emotividad respecto a sus dos antecesores emerge de las distintas sub-historias que el juego nos presenta, de sus personajes con mayor carisma, y por supuesto, de sus músicas, con temas como este. Su perpetuo arpegio habla por sí solo de la tristeza del momento y de nuevo encontramos un sonido similar a lo que sería una flauta que inunda de sentimiento los pocos segundos que, por desgracia, dura el corte. Hay algo mágico y sacro en ella.
Pyramid Theme. Esta ha resultado ser una de las mayores sorpresas del juego, representando además a una de mis partes favoritas: la pirámide. Acostumbrado a melodías más cargantes y tensas en las mazmorras, esta supone todo un soplo de aire fresco, cambiando radicalmente de tesitura pero sin perder ese compacto aire de tensión, añadiendo con sus virtuosas notas y su sinuosa cadencia un aire del todo hipnótico que nos transporta de lleno al antiguo Egipto en tiempos de dioses y faraones.
King Hydra Defeats Ortega. Y al llegar al último tema de esta selección, es complicado no entrar en spoilers que ya puede reflejar su mismo título. Solo deciros que ya llegando al final de esta inconmensurable odisea, cuando uno piensa que todo está ya visto, nos encontramos con una de las escenas más impactantes y furiosamente épicas de todo el juego. Decididamente, no es uno de los temas más especiales en sí mismo, sino por lo que representa. Además, es exclusivo de la versión americana.
13 comentarios:
Qué tal tocayo :D
¡Gracias! La verdad es que yo no lo veo así, estoy muy acostumbrado a estas generaciones de RPG. Lo único que echo en falta en ellas son las descripciones de los objetos. Respecto a los menus... los de los primeros Dragon Warrior son tremendamente básicos. Lo verdaderamente difícil son algunos obstáculos en el desarrollo difíciles de superar solo por las pistas de los textos, pero incluso esto es algo que en DW III se moderó muchísimo.
Un saludo.
Uno de los mejores de Dragon Quest y un clasicaso yo ahora estoy jugando a la version de Snes y me parece una pasada como fan de Dragon Quest lo recomiendo esta trilogía la de roto y la de zenitian también vamos todos los DQ son muy buenos excelente análisis como siempre javi sigue asi y espero que te hagas los analisis de la trilogia de roto de snes y de Gbc por que las de android no las aconsejo mucho la verdad, además tengo ganas de DQ ya que se viene remake del 3 en 2d HD y tengo unas ganas tanto a este como al X y al de Dai no daibouken también que saldrá para PS4 y esperemos que también para PC XD aunque yo puedo disfrutarlo en los 2 si quiero y si veo una buena oferta lo pillo para uno o para el otro XD. Te aconsejo jugar al 11 javi a mi me a gustado la verdad. Salu2
¡Muy buenas Master!
Totalmente, sigo flipando al pensar / acordarme de mi experiencia con él, se alcanzó una profundidad que dejó en pañales todo lo visto anteriormente en el mundo del J-RPG. Lamento decepcionarte, pero no habrá nunca análisis de la trilogía en formato remake, ni de Super Famicom, ni de Game Boy Color, ni ninguno de los existentes. Aunque también he jugado a los tres primeros en su versión Super Famicom, para mí no tiene ningún interés analizarlos estando ya en este blog la trilogía original con su esencia nativa. El resto me interesa poco o nada, ni siquiera el futuro remake del III en 2D-HD, por muy bonito que pinte, para mí Dragon Quest III solo hay uno, el de NES. Del resto que mencionas, la verdad, ni idea, pero el PC hace muchísimos años que lo tengo descartado como plataforma de juego (al igual que los móviles). Dragon Quest XI lo tengo ahí pendiente, esperando su momento... pero la verdad es que me da muchísima pereza ponerme con un juego que me va a durar cerca de 200 horas, francamente. Mi novia lo jugó este año y me dijo que era una auténtica pasada. Para mí, tendrá que esperar.
¡¡Un saludo!! Y gracias por tu comentario y sugerencias.
Hola Javi Metal
Muchas gracias como siempre por tu detallado análisis. Un placer leerlo!
Permitidme por favor que ponga algo de critica tras tanta alabanza, no en el análisis sino en el juego en sí y en si podría merecer la pena jugarlo a día de hoy en 2022.
Tras haber jugado a la gran mayoría de los JRPG de la SNES, ahora me he metido con este pues nunca había jugado a ningún Dragon Quest. Había oído muchas cosas buenas de este juego, tal vez demasiadas y creo que me ha decepcionado un poco por las altas expectativas que tenia. Creo que fue una revolucion en 1988 pero por mucho que hayan hecho una versión mejorada para la SNES, se nota mucho que es un juego de 1988. Y es que en mi opinión no está a la altura de los grandes JRPG de SNES que salieron de 1994 a 1997 y a diferencia de estos, creo que a día de hoy en 2022 no sé si merece mucho la pena jugarlo. Me explico: Los gráficos y el diseño aunque mejorados de los de la NES, se siguen viendo algo pobres, los combates creo que son lo peor - no tanto por su frecuencia que es alta, sino porque su dinámica está muy desfasada. Para empezar, no se visualiza nuestros héroes mientras combaten y tienes que estar obligado siempre a leer quien ataca, a quien le atacan, quien usa qué...esto es horroroso. Además, resulta que no puedes elegir a qué enemigo atacar de una misma clase (si hay 3 cuervos no puedes hacer distinción de a qué cuervo quiero atacar) - ¿tanto costaba dar a elegir al jugador? Y luego si programas un ataque/hechizo contra un enemigo que acaba de morir por otro ataque anterior, ese ataque/hechizo no hace daño a nadie, no repercute en otro enemigo. Aparte de los combates, el grupo de héroes no tiene personalidad, no se desarrolla...es como ir con zombies a vivir una aventura. Mapa de mundo sí veo que tenga Javi, pero sitios donde grabar la partida...pocos. Hasta ahora sólo puedo grabar en el Castillo de Romaly...menos mal que tengo el hechizo para poder teletransportarme allí...pero aun así es un coñazo tener que teletransportarse todo el rato. Y por cierto, no me gusta que los hechizos se vayan aprendiendo solos a medida que subes de nivel...creo que da más juego que los consigas/aprendas tu por merito propio bien via Espers como en Final Fantasy o de algún hechicero al que puedas al menos comprarlos. Para terminar, la música a diferencia de lo que comentas, me ha parecido simple o poco variada. Al menos en comparación a muchos otros JRPG de esa época. Sólo ha habido una cosa del juego que me ha sorprendido positivamente, el hecho de que desde muy pronto puedas acceder a una gran parte del mundo abierto. Claro que esto también. esta limitado pues como intentes meterte en una zona área y no tengas en nivel requerido, la somanta de leches que te van a caer nada más empezar te va a quitar las ganas de explorar mucho más así que mi gozo en un pozo. Resumiendo: en mi opinión, aunque este juego que en su día fue sorprendente, no estaría en un TOP 10 de SPRG de SNES. Y es que no deja de ser un juego con mecánicas de 1988. Gracias por leerme y siento si incomodo a alguien con mis valoraciones.
Muy buenas Pablo, y ante todo, muchas gracias por plasmar aquí tu punto de vista, aunque hay muchos, muchos aspectos de este que no comparto para nada. Creo que pierdes totalmente la perspectiva al hablar de Dragon Warrior III y eso en mi opinión es uno de los peores errores a la hora de valorar un juego. Comienzas hablando de Snes cuando, aunque sé de sobra que lo sabes, hablamos de un juego de NES. No he jugado al remake porque no me interesan en absoluto, pero he terminado decenas de RPG para la 8 bits de Nintendo y te puedo asegurar que DWIII es un Top absoluto. En Snes, ya te digo, ni idea, pero es que estamos hablando ya de por sí de un remake, por lo cual la comparación ya me chirría un poco, a parte de no sé si respeta del todo la verdadera esencia original.
En cuanto a merecer o no la pena ser jugado a día de hoy... vuelvo a aludir a la perspectiva, a ser capaz de enfocarlo como fue concebido, en el marco de los RPG de finales de los 80. El sistema de combates, dirigiendo el ataque hacia grupos de enemigos, es idéntico al de los primeros DQ, puede gustar más o menos, pero es un signo de identidad de la saga misma. Sobre el desarrollo de los personajes... me gustaría conocer un juego de NES en el que se ponga más énfasis en las personalidades. No sé si el remake dispone de mapa, pero el original creo recordar que no. Los "hechizos perdidos" al morir los enemigos objetivo es algo que también sucedía, por ejemplo, en los primeros Final Fantasy, nada extraño en la época, y lo de aprender las magias conforme se sube de nivel... otro tanto de lo mismo, al igual que lo de salvar solo en los castillos. Es que estás esperando cosas que sencillamente no existían en aquellos tiempos. El handicap de exploración por nivel de dificultad se mantiene desde el primerísimo DQ. Dragon Warrior III hace gala del argumento más profundo y con más sub-quest e historias hasta su momento. Se nota que eres primerizo jeje (y ojo, no te lo digo con malicia, ni mucho menos).
Claro, es que yo este juego no puedo valorarlo como un juego de Snes, porque Dragon Warrior III es de NES y Dragon Quest III de Super Famicom es un remake. Pero vamos, ya te digo, agrandezco tu opinión y no creo que nadie se sienta ofendido por ella, faltaría más. Un saludo, y sobre todo, muchas gracias por leerme y comentar.
Gracias por tu rápida respuesta Javi. Realmente muy acertada y has debatido y defendido todos los aspectos que mencioné. Por lo que he leído la versión de SNES es la misma que la de NES, sólo cambia la mejora en los gráficos y alguna aportación curiosas como el mapa. Quizá no me expresé bien. Pretendía decir que aunque reconozco que es un juego de NES sacado en 1988 y me imagino el boom que debió suponer aquel año ver nacer un juego como este (si yo lo hubiera jugado en 1988 hubiera flipado), creo que a día de hoy se hace algo pesado de jugar por los aspectos que he mencionado anteriormente, que vienen a ser mecánicas de 1988, las cuales fueron mejoradas en otro JRPG que salieron en los años sucesivos, ya para SNES claro. Pero no por ser un juego de NES. Por ejemplo el Super Mario 3 fue otra de las maravillas de la época de NES que creo que tiene mecánicas que aguantan mejor a día de hoy. Por ejemplo, yo podría re-jugar en 2022 a Tales of Phantasia, Chrono Trigger, Secret of Mana 1/2, Lufia 2, FFVI, Treasure of the Rudras, etc..y no se me haría pesado. En concreto por ejemplo, comparando las mecánicas de los Dragon Quest y los Final Fantasy, aunque cada franquicia tenga cosas mejore es peores, me quedo en general con estos ultimos. Este seria un buen tema de debate la verdad :). Animo con tu portal y gracias de nuevo por tu dedicacion!
¡Hola Pablo! No te preocupes, siempre te expresas genial, a lo mejor fui yo el que no interpretó bien. En cualquier caso, tu caso es el de muchos, a veces se tolera mejor el paso del tiempo y la evolución y otras peor, no hay problema. El RPG es un género que ha evolucionado mucísimo con el tiempo (para bien o para mal, según quién opine). Sé que eres un acérrimo del género y hablas con propiedad. Sí, molaría debatir en más profundidad las diferencias, logros y debilidades de los primeros DQ y FF, ¡¡sería súper interesante!! Muchísimas gracias Pablo, por cada segundo que inviertes en escribir en este blog de todos los que amamos los RPG. Un abrazo.
Que tal Javi!! Acabo de terminar el Dragon Quest 3 en versión remake Snes con la magnífica traducción al español que hizo Rod Mérida.
Sé bien lo que opinas y que no es la versión auténtica de NES, pero si no me matas por haber jugado esta versión impía 😆 me gustaría comentar impresiones que probablemente guarden paralelismo entre versiones.
El remodelado visual que hicieron en esta versión es de un nivel tremendamente alto, de los mejores trabajos gráficos de SFC a mi parecer. Todo emana color, vida, detalle y mimo, desde las iluminaciones, fuegos, antorchas, interiores detallados, humo de chimeneas, fondos de batalla, diseño y tamaño de los sprites. Una virguería para la época.
El apartado musical me ha parecido deslumbrante, el trabajo de Sugiyama creo que es de las mejores de un DQ que haya escuchado, melodías variadas, delicadas y emotivas a veces, atronadoras otras, adaptadas perfectamente a cada situación, algunas de ellas de gran belleza. Da gusto escuchar esta banda sonora, no he escuchado una sola pieza que no me haya gustado.
He comprobado porque fue un juego que dio un salto con sus predecesores y otros juegos de su época, innovando en varios puntos.
La parte de las ciudades de día y de noche, como cambian, duplica la experiencia en las ciudades y abre paso a descubrir secretos que no se ven durante el día, me ha parecido tremendamente bien ejecutado, negocios que abren o cierran, personajes haciendo su vida, diálogos cambiantes, muy innovador y conseguido para 1988. Qué tal se ejecutó esto en la NES?
Recuerdo pocos juegos que lo implantaran después además de los DQ 5 o 6, quizás Ogre Battle a su estilo, Tengai Makyo Zero de forma clara, y ya en psx el Brave Fencer Mushashiden.
Pero si algo me ha sorprendido por completo es la dimensión de su mapeado, y la invitación a su exploración, me ha encantado esa sensación de libertad. No te parece ENORME para la época? Y cuando crees que lo has terminado, se sacan un segundo mapa, increíble. Incluso supera a la gran mayoría de jrpg de años posteriores.
Me viene a la mente el mapeado del DQ6, verdad? Con esa dimensión y las capacidades exploratorias, ahora veo el precedente.
Me ha sido complicado orientarme con mapa, cómo narices lo hiciste en el de Nes sin mapa? Es que no me lo puedo imaginar, debió ser complicadísimo.
Sin mapa y con pistas difuminadas en diálogos con NPC, a veces es inevitable atascarte, como cuando debes levantar del fondo marino un santuario para coger la final key en un punto concreto del gigantesco mapa, que difícil encontrarlo!
El juego del parchís, gran minijuego por cierto.
El sistema de clases a partir del nv 20, me ha recordado a una idea primigenia a lo que luego plasmaría FF5, que lo tengo muy reciente. Que saga implantó primero el sistema de clases/jobs, DQ o FF? Me suena que FF3 cogió la idea del DQ3, no?
Tras FF5 no recuerdo haberlo visto hasta DQ6 o Tactics Ogre.
Por cierto, la ciudad que creas desde cero, la idea me parece parecida a la que implantaría años después Terranigma, no te parece?
En definitiva, me ha gustado mucho, sobre todo por su adictivo sistema exploratorio, su mundo y ciudades y el contraste día/noche, de mis DQ favoritos sin duda.
Sin embargo, hay aspectos que no me han gustado y me ha bajado bastante la impresión final, lo escribo y te cuento en otro mensaje, a ver si compartes mi impresión.
¡Ehhh, buenas Jose!
Imagino que la traducción será fantástica, como todas las de Rod Mérida, que siempre tienen algo especial. Tranquilo, jajaja, no habrá represalias. Cada cual escoge y juega como quiere, aunque claro, la experiencia es muy distinta según opciones. Como he dicho por aquí, para mí Dragon Quest III solo hay uno, el de NES. Si algún día decidiese completar el remake de Super Famicom, es por mi infinito amor por la consola, aunque no sé si eso llegará a suceder. Dicho esto, aunque es casi absurdo comparar por la inmensa diferencia de ambos sistemas y la naturaleza de las versiones, vamos a ver si podemos establecer esos paralelismos.
Por las imágenes que he visto, el trabajo de píxel art es fabuloso, superior incluso al de Dragon Quest VI, aunque me faltaría verlo en movimiento. Era algo esperable, y más tratándose de un juego tardío.
El trabajo musical supongo que partirá de las melodías originales compuestas para NES, retocando aquí y allí y dotándolas, lógicamente, de una mejor fidelidad y sonoridad. Concretamente el de 8 bits, creo que tiene una de las mejores bandas sonoras de cualquier entrega. Tiene una magia muy especial.
Ya que hablas de emotividad, este fue el primer capítulo en el cual realmente comenzamos a ver muestras de querer llegar a los sentimientos del jugador, con sus historias secundarias, escenas, personalidad de los protagonistas... y también se percibe enormemente en su apartado musical, con melodías más profundas. Supongo que en SFC fue un aspecto que se desarrollaría aún más.
Ahí precisamente es donde es necesario ponernos en perspectiva desde el lanzamiento original: para ver dónde despuntó respecto a sus predecesores, y que aportes trajo a la serie. Efectivamente, el paso del día a la noche fue uno de sus grandes añadidos. En NES se aplicó de maravilla, algo que nunca (creo) se había visto antes en la consola, y eso le da todavía más valor, y obviamente es más meritorio en este DW III primigenio. Los cambios que citas están presentes, cosas y lugares exclusivos que hacer y visitar, nuevos diálogos, nuevos hallazgos... casi obliga a visitar cada lugar en las dos franjas. El efecto del paso de una a otra debe ser espectacular en Super Famicom (no sé si tanto como en Seiken Densetsu III), pero te digo que en NES es realmente bonito, atendiendo a las posibilidades de la máquina. A partir de aquí, se convirtió en algo fijo en el resto de capítulos.
Pues solo te digo que el original me duró 60 horas, lo cual es una barbaridad para su tiempo, y claro, gran parte de ello (aparte de mis interminables sesiones de grindeo), fue debido al inmenso mapeado. Lo del doble mapa también es algo que se empezó a ver más en los RPG a partir de este Dragon Warrior III. Exacto, como DQ VI! :D Recuerdo horas y horas, explorando sin parar, haciendo backtracking hasta conocérmelo todo casi de memoria. Y básicamente, así es como me las ingenié sin mapa, a parte de mi siempre fiel lápiz y papel, imprescindibles para mi pésima orientación, y echarle muchísimas horas, que al final es lo más gratificante.
El juego del parchís me da que es exclusivo del remake.
Final Fantasy III apareció dos años después que Dragon Quest III, por lo que la obra de Enix fue pionera en el sistema de clases, aunque dicho esto, técnicamente lo fue en realidad el primer Final Fantasy, que aunque de forma muy espartana, ya te permitía elegir job al crear personaje al principio del juego, entre cuatro (si no recuerdo mal) disponibles. Luego, claro, fue un sistema que evolucionó muchísimo.
¡Ya ves! Lo de crear la ciudad es una genialidad absoluta. Una gran sorpresa de tantas que me llevé con él, algo bastante vanguardista. A raíz de ello, hay varios juegos que han absorbido esa idea, como Terranigma, Tales of Symphonia, o en cierto modo, Breath of Fire II.
Para mí tal vez Dragon Quest V, VIII y este III sean mis favoritos, aunque me queda alguno por jugar. Leeré con atención tu próximo comentario. Por cierto, es verdaderamente INCREÍBLE que me hables de DQ III, y no voy a decir el porqué jeje. ¡Saludos, Jose!
Javi tenía pendiente comentar contigo, aspectos que no me han convencido.
Lo que más me ha sorprendido es que plasmaran un impulso de este capítulo en cuanto a la emotividad y situaciones de algunos NPC en las subtramas, algo muy valorable, y sin embargo, los tres acompañantes del héroe son "creaciones artificiales", los creas fríamente, les pones un nombre y no dicen una sola línea de diálogo en todo el juego, pero ni una. No se sienten como personajes reales, ni sabes por qué te acompañan, que piensan, qué sienten, ni aportan casi a la historia.
El protagonista además, es inocuo, no habla, no opina, no interviene, no siente, para mí tiene nulo carisma... No entiendo por qué lo hicieron así, peroe está claro que supieron verlo y plasmaron lo contrario en el DQ5.
Otro aspecto que me ha gustado poco, pero entiendo que es el contexto de muchos juegos de 8 bits, es la dificultad para avanzar en ciertos puntos por la aleatoridad de acciones a realizar para ello. Los NPC dan pistas para avanzar, pero hay 3 o 4 situaciones, que son extremadamente difíciles de averiguar sin una guía, casi de pura casualidad, algo que no me atrae, pero bueno, tiro de guía y fin del problema. Pero acabarlo sin ellas en 1988 debia ser un desafío enorme.
O tú mismo, que sé que no haces uso de ellas.
Pero voy a lo más importante: que haya muchos combates es algo esperable en un juego clásico, de hecho a mí me encanta combatir y subir niveles.
Pero con ciertos límites, es que en DQ3 es demencial!!!
Literalmente, a cada 2 pasos: combate. He estado a punto de dejar el juego 2 veces de la desesperación, no hay quien explore un mapa tan grande así.
Nivel Tales of Phantasia, pero en este había un objeto para que no hubiera combates que suavizaba todo mucho, aquí, la nada. Si no he combatido 2.000 veces, e igual me quedo corto...
Pero bueno, reitero que aún así, ha sido de mis DQ favoritos, y sé que el Dragon Warrior 3 de 1988 tenía estas características que otros juegos de la época compartían, pero lamentablembte mi impresión final ha bajado, especialmente el tema de los combates a cada paso.
Me dejas con la intriga de tu comentario final jajaja, no te pregunto, imagino que estás preparando algo y ya me enteraré...
¡Vamos a ello!
Pues en este primer párrafo, lo que comentas seguramente sea cosa de querer mantener la fidelidad con el original. Por una parte, me alegro, pero por otra, la verdad es que ya que remozaron todo su apartado técnico, no habría estado de más que hubiesen hecho algunas modificaciones en la conducta y profundización de las personalidades, al menos, del equipo principal. Mirándolo con perspectiva desde la versión original, es algo que apenas sorprende, ya que en aquella generación no se les solía dar un tratamiento demasiado extenso a los personajes. Como bien dices, este aspecto cambia un mundo en las entregas exclusivas de Super Famicom. De todas formas, el Dragon Warrior III supuso un salto bastante pronunciado en cuanto a la emotividad de los acontecimientos, mucho más notorios que en sus dos predecesores.
Lo mismo se puede decir de lo que comentas en el párrafo siguiente. En Dragon Warrior 1 y 2, los diálogos eran completamente casuales, genéricos, apenas se daban pequeñas informaciones, un pequeño porcentaje de lo que tú debías averiguar. En el tercero, se trabajó bastante más en ello, con textos más esclarecedores, pero sigue habiendo puntos del desarrollo en el que uno casi debe 'imaginarse' las soluciones, o los próximos pasos a dar. Veo que en ese sentido, tampoco parece diferir tanto del original, que ya se notaba evolucionado en ese sentido, pero no hasta el punto de la siguiente generación. La verdad es que no recuerdo haber mirado guías, supongo que al final por eliminación, por exploración o investigación intensivas, siempre acabo dando con la solución. Pero sí, tiene muchas cosas hijas de su época. Entonces los juegos se hacían a mala leche en ese sentido jeje.
Ahora veo que puse como un aspecto negativo "La frecuencia de los combates es tan desquiciante que puede destrozarnos los nervios", y parece ser que lo mantuvieron en el remake. Es que los primeros Dragon Quest son una maldita locura en ese sentido. Y créeme, si más o menos han mantenido la curva de dificultad, a pesar de la marabunta insoportable de combates, es un juego relativamente llevadero, y lo digo con conocimiento de causa. Por ponerte un ejemplo, en Dragon Warrior II, al final, recuerdo que llevaba un equipo muy fortalecido, tras muchísimas horas combatiendo. Pensaba que sería casi invencible, ya que a los anteriores enemigos los barría casi sin pestañear. Pero en la última área (la recta final), para mi desgracia, me topé con auténticos colosos, como los ogros, que podían eliminarme la party entera en un solo combate. Sí, así se las gastaban. Sé que no estarás de acuerdo, pero me alegra que no le suavizasen eso para atraer a un mayor número de público. Aunque de todas formas, fue exclusivo de Japón, claro, que allí ya estaban más que curtidos. Como ves, comparados con los primeros, el V y el VI, sin ser fáciles, son pan comido. Y algo muy similar se puede decir de sus relativos en la saga Final Fantasy.
Me ha encantado comentar estos pormenores contigo e intentar establecer una relación entre ambas entregas. Se puede decir que ahora sé un poquito más sobre el remake, del que siempre me he mantenido bastante indiferente.
¡Un saludo!
Otro placer por mi parte. Último comentario y termino. Sabes que opino muy parecido a ti en cuanto a los remakes o remasters actuales, creo que debe jugarse la obra original y desde la perspectiva de su época, los veo innecesarios.
Tienes toda la razón que Dragon Warrior 3 solo hay uno y es el de NES.
Sin embargo, he hecho esta excepción porque me declaro incapaz de jugar a casi nada de NES y anteriores, gráficamente me duele la vista, no soy capaz.
Este remake en particular lo recomiendo (aunque quien pueda jugar el original es lo aconsejable), ya que mantuvo la fidelidad del original en todos los aspectos (la dificultad es llevadera sí), y sumándole algunos extras, estoy investigando: mapa, juego de parchís, minimedallas... que no cambian en exceso la experiencia.
Por ejemplo, a mí el DQ5 de Súper me parece un juego demasiado diferente en el remake de DS.
Lo que me genera curiosidad es cómo habrán recibido los jugadores actuales el remake para Switch, teniendo en cuenta la enorme cantidad de combates y algunos elementos algo arcaicos propios de los años 80-90.
Ves Javi, estos remakes después de 20 o 30 años son los que no le veo mucho sentido salvo querer sacar dinero con el mínimo esfuerzo. Crea juegos nuevos y originales y deja el pasado lejano como está, el que quiera probar esos juegos que use un emulador o juegue en la consola del título original.
Bien sé que tú no haces ni esa concesión, ni un remake/remaster bajo ningún concepto jajaja, y la verdad que no te falta razón.
Hola José.
Este hecho seguramente se deba a que no jugaste a esas consolas en su momento, y por lo tanto, no las tengas 'asimiladas', ni logres entrar en contexto con ellas, por decirlo de algún modo, en ese caso, es algo lógico y natural. Cada cual llega hasta donde llega en cuanto a capacidad de apreciación técnica, ¡y no pasa absolutamente nada! Eso es muy probable que les pase a los chavales de hoy en día con consolas como Playstation 2, que a nosotros nos parecen "casi" modernas. Para jugar a juegos antiguos, es fundamental, y si no se tiene esa capacidad, tal vez no vale la pena embarcarse en ellos, ya que si los gráficos te chirrían, si la lentitud agobia, el sonido te recarga, o no se puede uno encajar en el contexto... puede resultar una experiencia desastrosa aunque el juego sea una verdadera obra de arte, como es el caso de Dragon Warrior III.
De lo que comentas a continuación, la verdad, es lo que más me ha sorprendido para bien. El hecho de que no hayan toqueteado excesivamente mecánicas o nivel de dificultad, me parece plausible por parte de Enix, sobre todo porque no fueron Chunsoft los encargados de hacer el port, sino Heart Beat (los mismos artífices de Dragon Quest VI, se nota mucho, Dragon Quest VII y las conversiones de la cuarta entrega para Playstation, y esta tercera para Super Famicom). Por lo que veo, los añadidos no son tampoco los típicos para alargar innecesariamente la aventura. Hombre, técnicamente Dragon Quest III de Super Famicom y Dragon Warrior III de NES se van un mundo técnicamente, pero creo que te refieres solo a los añadidos y mecánicas entre DQ V de Sfc y NDS, no solo al aspecto visual y sonoro. Es posible. Nunca lo sabré, jeje.
Pues ni idea, pero he visto algún vídeo al respecto en el que más de uno lloriqueaba diciendo que es demasiado difícil. Es el signo de los tiempos. Ahora todo lo queremos bien masticadito para digerirlo rápido y pasar a otra cosa sin invertir demasiado esfuerzo ni tiempo. Incluso he leído opiniones de gente a la que Chrono Trigger le parece demasiado difícil... En el caso de DQ III, no sé qué le habrán toqueteado y hasta qué punto, pero no sé, a mí esos esfuerzos por llevar al nuevo público juegos completamente adulterados, vendiéndolos como nuevos... ya sabes lo que opino.
Y para terminar, totalmente de acuerdo al 100%. De hecho, al contrario de lo que mucha gente opina, para mí cuanto más tiempo pasa, menos sentido tiene un remake, y más modificaciones plantea para adaptarlo a los nuevos tiempos, y eso lo desfigura hasta tal punto que no podemos hablar del mismo juego. Creo que todos los remakes, al menos, deberían llevar esta última palabra en su título, creo que en más de un caso incitaría a indagar en sus versiones anteriores... o tal vez no. Porque como digo, por desgracia vivimos en el mundo del consumo exprés.
¡Un abrazo Jose! Deseando que me cuentes tus próximas experiencias.
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