De hecho, los tres primeros capítulos de Dragon Quest / Dragon Warrior conforman la llamada trilogía de Erdrick. Cien años después de que el demonio dragón sucumbiera ante la espada del legendario héroe, un astuto y poderoso mago llamado Hargon interrumpió súbitamente la paz que imperaba en el continente de Alefguard. Su ejército de bestias se extiende incluso más allá, infestando todo el mundo conocido. El ataque al castillo de Moonbrooke es tan solo el primer paso en las ansias de conquista del malvado hechicero que persigue, como última parte de su elaborado plan, invocar a un antiguo demonio llamado Malroth, y así poder crear una nueva civilización a su merced. El rey de Midenhall, alertado por un soldado superviviente, encomienda a su hijo la penosa y ardua misión de viajar por el mundo para derrotar a Hargon y restaurar la paz. La tarea será harto compleja, pues el mago se esconde en una remota región, protegido por un espejismo y por un sello que tan solo podrá ser destruido reuniendo los cinco emblemas repartidos por los cinco continentes. Así pues, ya tenemos villano, localización, héroe y misión principal. La historia tiene su miga, aunque debido al escaso texto del juego tan solo se nos contarán algunos esbozos de esta, detalles del pasado, algunos nombres y ciertas pistas que nos darán una idea de por donde debemos continuar. El resto, tenemos que imaginarlo o deducirlo. Así pues, el próximo paso es poner nuestra NES (o emulador correspondiente) a pleno rendimiento, empuñar los mandos y prepararnos para vivir una de las odiseas más largas y endiabladamente difíciles que se han visto nunca en la 8 bits de Nintendo, aunque también apareció para MSX un año después (1988). Tres años tuvieron que esperar los jugadores norteamericanos para tenerlo en sus manos, cuando por aquel entonces ya había salido en Japón… ¡la cuarta entrega! …aunque al menos ellos pudieron disfrutarlas, a los europeos nos tocó esperar hasta finales de los 2000 para disfrutar de alguno de ellos de forma oficial y además en formato remake.
Sea como fuere, Dragon Warrior II supuso un paso adelante en muchos aspectos respecto a la primera parte. Incluso sin salirse de las posibilidades más básicas que ofrecía la Nintendo, a primer golpe de vista ya se pueden apreciar las mejoras. Los poblados se ven más llenos, con más elementos y detalles y más habitantes, e incluso al colorido general se le ha dado un pequeño empujón. Solamente es necesario comparar una imagen de cada RPG para ver el sutil pero apreciable aumento de calidad. En el mundo exterior, muchísimo más extenso y variado que en Dragon Warrior I, existen más tipos de superficies para hacerlo más agradable a la vista, y de nuevo más elementos, más bosques, montañas, ríos, lagos y pantanos con distinto colorido. Desiertos, riscos y planicies que, aunque no influyen en la movilidad de nuestros personajes, aportan una nota de color y contraste. No podemos recorrer este apartado pasando por encima del hecho de que, una vez más, fue el archiconocido Akira Toriyama el que diseñó los personajes del juego. Al igual que pasaba en el primer capítulo, obviamente es imposible distinguir su estilo en los sprites en perspectiva cenital, debido a esta misma vista y a su tamaño, pero si nos fijamos cuidadosamente en los enemigos que nos asaltan, vistos de frente ya es otro cantar, y algunos de ellos como los Vampirus, los Undead o los Gremlin están 100% impregnados de su toque mágico perfectamente reconocible y tan atractiva como siempre. Gráficamente los monstruos son de lo mejorcito, obviando el hecho de que se repitan cambiando el color, son lo suficientemente variados como para mantener nuestro interés en este sentido… y al loro con el tamaño de los gigantes y colosos de la última etapa o con el final boss Malroth, probablemente el mejor diseño de todos. La simpatía que inspiran algunos es directamente proporcional a su peligrosidad, aunque no dejen de ser encantadores. Incluso en algunos se pueden observar dibujos en sus ropajes o pliegues en los mismos. La representación de pueblos, montañas, torres y castillos también ha mejorado en el mapa general, mucho más destacada. Curiosamente, las diferencias con su homónimo japonés son muy escasas, pero empiezan en la misma pantalla de título, más sobria e identificativa de la franquicia en Japón, y muy adaptada al estilo americano en la versión que cruzó el charco. Salvando esto, ambos son casi idénticos.
El estilo divertido y alegre de las melodías que podíamos disfrutar en el título anterior continúa siendo el rey, incluso se enfatizó este aspecto y se mejoró la calidad compositiva en general, incluyendo además un mayor número de cortes que ambientan tanto los pueblos como el mundo general o las mazmorras, siendo estas últimas las menos destacadas, más monótonas y sin la chispa que tiene el resto. Un buen dato a tener en cuenta es que dependiendo el continente que pisemos o incluso si tenemos o no todo el equipo al completo, las melodías cambiarán, y es curioso esto último, ya que la primera tiene unos aires bastante dramáticos, suena más tensa y casi melancólica, mientras que tras reclutar a la princesa, el cambio será radical, con una faceta mucho más alegre y variada en cuanto a ritmos. A mí personalmente me gusta más esta segunda, con la que compartiremos la mayor parte de nuestro deambular por el mapa. Pero si podemos encontrar un punto en común en todas ellas, incluso en las menos melódicas, es el talento de su compositor, Koichi Sugiyama que a sus 88 años actuales, ha sido el artífice de la banda sonora de los nada menos que once capítulos que tiene actualmente la serie. Todo un prodigio de perseverancia y maestría. En el interior de los castillos, navegando por el mar, en las tortuosas cavernas y por supuesto durante las luchas; encontraremos melodías distintas para cada lugar y si nos fijamos, alguna situación con acompañamiento exclusivo, como el ending o en la batalla contra el jefe final. Muy poco que hablar sobre los efectos de sonido. En general es un apartado muy descuidado al que no se prestó casi atención. Sirven, sobre todo, para advertirnos de algo, como el veneno o los pantanos o los golpes en las batallas, pero la mayoría son un conjunto de pitidos sin apenas personalidad. Si incluimos en este sub-apartado las fanfarrias le hacemos ganar unos cuantos enteros, pues el juego es especialista en ellas, desde la que suena cuando dormimos o la que nos alegra al ganar la lotería, al derrotar un enemigo, subir de nivel o hacer sonar la flauta mágica.
Pero sin duda, las diferencias más destacables de este segundo título son en cuanto a magnitud, libertad y dificultad, y no todas ellas son precisamente positivas. En el caso de la dificultad creo que sobrepasaron en exceso el límite de lo que un jugador normal puede llegar a soportar. Pero empecemos por aquellas ventajas que van a conseguir atraernos hacia el cartucho y disfrutar de él en mayor medida. Porque en cuanto a los dos primeros conceptos citados, pocas comparaciones admite con la anterior entrega. No solo hay muchas más misiones distintas, sino que existen incluso aquellas que son opcionales. Los cinco emblemas, la flauta mágica, una capa mágica, un tesoro escondido bajo el mar, o un fragmento lunar son algunos ejemplos de objetos distribuidos por el enorme mapa general, y difíciles de encontrar como ellos solos. Solo algunos son imprescindibles, pero todos nos facilitarán la labor si los sabemos utilizar en el lugar adecuado, y este es otro de los mayores problemas del juego a la hora de avanzar. Podemos (y de hecho, deberíamos) ir anotando pistas conforme descubramos personajes que nos hablen de lugares u objetos y cómo o donde usarlos. Pero existen ciertas cosas que no están escritas en ningún sitio, y que tienen un peso demasiado grande a la hora de resolver ciertas situaciones, ya sea un combate o encontrar una puerta secreta… y nos podemos estar horas y horas dando vueltas sin rumbo y sin ninguna pista, recorriendo los mismos lugares una y otra vez en busca de algún indició que no encontraremos nunca. A lo bueno y a lo malo contribuye el enorme margen de acción con el que se dotó al juego. Libertad para escoger cuando y donde queremos ir. Y es que, a partir del momento en que conseguimos el barco (gran novedad de este DQ II), contamos con un mundo inmenso, de muchísimas pantallas de alto y ancho para explorar a nuestro libre albedrío. En ocasiones la falta de pistas es compensada por esta libertad. En otras solo conseguirá agobiarnos al no tener un objetivo claro.
Coincidiendo con la obtención del barco y los eventos de las dos torres, cualquier lugar que visitemos estará poblado por unos enemigos que nos harán caer de rodillas a las primeras de cambio, y eso aun llevando a raya el tema de los niveles (absolutamente crucial). Los enfrentamientos mantienen la estética que pasaría a ser todo un icono en sí mismo de la saga. Ahora nos pueden atacar de forma individual y en grupos. Cuando sucede esto último, solamente podemos fijar como objetivo a un grupo, y no a un enemigo en concreto, lo que hace que los combates sean más aleatorios en su desarrollo… pero también lo son en su aparición. Concretamente, hasta seis pasos seguidos con combate he llegado a contar y, en los últimos del juego, con una dificultad totalmente desorbitada hasta el punto de que, tengamos el nivel que tengamos, no nos sentiremos cómodos en ningún momento. Y si fracasamos en el combate, perderemos la mitad del oro conseguido… y eso duele. Así que preparaos a librar miles de combates para lidiar con un crecimiento de niveles muy lento y una dificultad que puede desanimar al más entusiasta. Por suerte estos se han agilizado bastante y se pueden resolver con algo más de estrategia. No afirmaría que la dificultad se pueda igualar a algunos monstruos como Final Fantasy II, pero sí os puedo decir que en determinados laberintos (el faro, el paso a Rhone y el castillo de Hargon) me las he visto contra la espada y la pared a pesar de dedicar más de media hora en cada sesión de juego exclusivamente a subir de nivel. Los principales problemas son los inhumanos enemigos, la brutal frecuencia de combates y la agobiante estructura laberíntica de alguna de ellas, que en el caso de la cueva subterránea y sus decenas de escaleras y trampas invisibles en una misma pantalla parecen ya una burla hacia el jugador y pondrán a prueba, más que nuestra habilidad, nuestra paciencia para soportar ese atroz calvario.
El primer Dragon Quest tenía ciertos parajes muy difíciles, pero gozaba de cierto equilibrio general. Aquí la ecuación es distinta, buena curva al principio y una dificultad infernal pasada la primera mitad del juego, y aunque los principales culpables de esto son los combates, también influye muchísimo la aleatoriedad y desinformación a la hora de utilizar los objetos clave. Insisto, es muy importante apuntar todas y cada una de las pistas que obtengamos o no saldremos de esta. Pero como siempre recomiendo, si os basáis en mi humilde opinión, debéis hacer una valoración general de la propuesta y no quedaros tan solo con la parte negativa, porque en verdad Dragon Warrior II también puede hacernos pasar muy gratos momentos, darnos la oportunidad de desatar nuestra faceta exploradora o empujarnos a continuar para obtener la gran cantidad y variedad de magias que pueden aprender nuestros personajes. Salvando la excesiva dificultad de la segunda mitad, es un JRPG notable que mejora a su antecesor en todos los aspectos, lo cual ya todo un atractivo.
- Lo Mejor Del Juego: La profundidad ha aumentado notablemente, y también la libertad de movimiento y avance. Se puede salvar en más sitios. Gran variedad de magias y armamento.
- Lo Peor Del Juego: La dificultad se hace insoportable hacia el final. Espacio para objetos limitadísimo. Algún fallo en la traducción. Falta de información / pistas.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Segundo trabajo de música de videojuegos para Koichi Sugiyama, aunque su carrera como compositor ya había arrancado hacía décadas en el mundo del anime. En esta segunda parte, en la que repite como músico, trató de dar todavía más luz y personalidad a sus creaciones, 15 temas largos para ambientar el universo en el que nuestros héroes librarán la segunda batalla de la trilogía de Erdrick. Compuso temas alegres y muy pegadizos, incluyendo un vals y hasta un requiem.
Overworld Theme Prince Cannock. Así se llama esta canción porque precisamente es cuando reclutamos al equipo completo (también a la princesa de Moonbrooke) cuando suena, sustituyendo a la anterior, que se presentaba algo más apagada, más mística, y que contrasta con el punto alegre y festivo de esta última. A mí me gusta más por sus cambios de melodía, sus subidas y bajadas, aunque pierda mucho dramatismo, pero es más suave y nos motiva más a recorrer distancias.
Menu Theme. Como indica su título, pertenece a la pantalla en donde seleccionamos las opciones de la partida. Merece la pena quedarse escuchándola un ratito, porque guarda alguna sorpresita musical. Lo mejor de todo es que podremos volver a escucharla, ya que en Wellgarth, si hablamos con una mujer, nos la cantará y cambiará la sintonía típica de los pueblos por esta, mucho más variada en cuanto a sensaciones, sobre todo en su segunda parte, que aporta una épica formidable.
Town Theme. En el resto de los pueblos, escucharemos esta bonita composición. Sus aires tranquilos son inspiradores al principio, pero cogen vuelo pasados unos segundos para volverse más animada y con una melodía más agradable y pegadiza todavía. En esta podemos darnos cuenta (por ejemplo) del mayor aprovechamiento del chip de la NES respecto a la primera parte, con un trasfondo más elaborado y una cadencia más sólida y cargada, además de ser ligeramente más largas.
Ending Theme. Largas como esta, por ejemplo, que es la que suena durante el Ending (o mejor dicho, durante los créditos). Poco tiene que ver con el resto de melodías del juego, es una composición exclusiva para este momento de despedida, y la verdad es que suena a tal. Probablemente Koichi le dedicó un tiempo y un cariño especial, ya que está plagada de matices sentimentales y detalles que te alegran más todavía ese momento. Fue una sorpresa para disfrutar mis últimos momentos junto al juego.
7 comentarios:
Todo aquel que se considere fanático de los rpg tuvo que haber jugado por lo menos uno de estos primeros títulos de la mítica saga. Ellos y los tres primeros Final Fantasy son los culpables de mi maravilloso amor a este genero. Este titulo, aparte de compartir una historia épica llena de héroes, reinos, castillos, monstruos y magia (mezcla perfecta xD) tiene también el honor de contar nada mas y nada menos que con el gran Akira Toriyama en el diseño de personajes y enemigos, la leyenda Koichi Sugiyama componiendo su música y al talentoso Yuji Horii como principal artífice. Creo que de haber jugado esta obra ( y muchas otras de esta y otras sagas ) en una NES original sin la ayuda que te brindan los emuladores en cuanto a la opción de guardado en cualquier punto y reconociendo que la paciencia no es una de mis virtudes, jamas las hubiera finalizado. con un mapa mundi super extenso, enemigos apareciendo cada 2 o 3 segundos, pocas pistas para el cumplimiento de los objetivos y muchas otras dificultades, jajaja la verdad es un titulo solo para valientes. Debo confesar también que he debido recurrir a alguna que otra guía para poder progresar y aun así la cosa no ha sido nada fácil.La dificultad excesiva era una característica común en esos primeros jrpg. Pero a pesar de todo fue con ellos que todo el idilio comenzó y Dragon Quest II es todo un referente!! en cuanto al análisis, excelente como siempre. A ver con que vuelves a sorprendernos la próxima vez :)
¡Qué tal Pedro! Un placer responderte.
No hay duda, tanto los Final Fantasy como los Dragon Quest de NES / Famicom forman parte de los clásicos imprescindibles, de esos juegos que enseñan lo que es un JRPG de verdad, que luego fueron seguidos por decenas de juegos que adoptaron más de una característica de sus maestros. No mencioné a Yuji Horii, pero evidentemente ÉL es el hombre detrás del éxito de la saga, ciertamente. Es verdad que hay que tener muchísima paciencia con esta segunda parte. Yo lo jugué emulado en Wii sin savestates y ha resultado una odisea que ha puesto mi resistencia al límite, pero estas experiencias al final son pura satisfacción (al menos para mí). De todas formas, en un par de puntos y tras muchas horas sin rumbo, fue imprescindible tirar de guía, lo justo y necesario, porque como decimos, la desesperante falta de pistas casi nos obliga a ello.
Muchas gracias por tus palabras, intentaré que os guste el próximo análisis. Un saludo.
Yo estoy jugando al dragon quest 1 de nes emuldado y estoy usando el manual original en formato pdf, solo me sirve para ver que hacen las magias y alguna que otra cosilla. Al ser el original no lo veo como hacer trampa, ya que lo veo como parte del desarrollo del juego.
Gran elección la de jugar este mítico Dragon Quest en versión original. No muchos se atreven a lanzarse. Puede ser una experiencia difícil pero al mismo tiempo, satisfactoriamente pura. Y desde luego no, no es 'hacer trampa' consultar el manual original de un juego, de hecho, es algo muy necesario para disfrutar todavía más de la experiencia. Otra cosa (al menos en mi opinión) es si hablamos de un manual / guía como el que acompañaba a unos pocos juegos, seguirlo al pie de la letra estropearía el factor sorpresa, pero no es el caso. ¡Ya me dirás qué te ha parecido! Saludos.
que tal javi? recién me atrevo a comentar ya que hace poco gané este juego . como siempre fenomenal analisis cargados de palabras que pocos pueden encontrar para describir las sensaciones que nos va llevando y dejando estos juegos retro o no .
en mi caso me pareció muy superior al 1 en casi todo (jugué obviamente emulando) el 1 y 2 que venian juntos en un pack-rom para game boy color.
el 3 también está para gameboy pero esta vez quiero ir a la versión mejorada de snes . viste el trailer de su remake hd-2d para switch? parece la versión DQ de octopath traveler , una maravilla . un saludo!
aclarar que tuve que usar guias la mayor parte del tiempo , no solo por la dificultad sino para avanzar en lugares donde no sabía qué hacer . lo mismo me pasó con el primer Zelda pero para todo el juego (tenías que ser un adivino o pensar como el creador del juego para que se te ocurra probar varias cosas en cada cuadradito/pixel del juego a ver si sucedía algo)
¡Hooola shean! ¿Qué tal?
A mí también me gustó más que el primero, es mucho más completo, más amplio y con una hisoria más elaborada. También jugué emulado, pero al original de NES, como ves en las pantallas. Yo soy siempre de originales porque esa es la experiencia NATIVA, el resto me interesan más bien poco o nada, por mucho arreglo gráfico o extras que lleven. Desde aquí siempre os contaré cómo es jugar a la primera versión de cada juego, siempre que se pueda jugar como mínimo en inglés claro. Del Dragon Quest 2D-HD... vi el especial Dragon Quest, pero me reitero, no me interesan nada los remasters / remakes y demás.
Sí, la verdad es que es un poco canalla el juego en algunos momentos, la intuición no siempre es suficiente. Te recomiendo encarecidamente que jueges al III. Es difícil, muy difícil, pero mucho menos que este II, y además lo pude completar enterito sin ningún tipo de guía. Es Dragon Quest II pero multiplicado por 10, una auténtica pasada en todos los sentidos y apartados.
Un saludo y gracias por comentar y leerme :)
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