Permitidme que os relate la curiosa anécdota que me hizo decidirme a escoger este juego como mi siguiente aventura. Hace tan solo unos días, estuve jugando a The Pagemaster para Super Nintendo, cuyo análisis podéis leer en mi otro blog El Cerebro de la Bestia. Un plataformas clásico basado en una película que prácticamente había olvidado. La casualidad llegó cuando, justo en esos días, releyendo aleatoriamente una vieja revista, me topé con este Who Framed Roger Rabbit? de Game Boy, inspirado en la película homónima, que a su vez también mezclaba actores reales y dibujos animados, pero que, al contrario que la anterior mencionada, sí fue una de mis películas favoritas de la infancia. Para rematar, ambas tuvieron al colosal Christopher Lloyd en su reparto. La cosa es que, en este caso, era dicho juego el que había olvidado por completo. Entonces, acudió a mi mente una frase de mi admiradísimo agente Dale Cooper, algo así como “cuando eventos separados se dan de forma simultánea respecto al mismo concepto investigado, siempre debemos prestar la más estricta atención”. Ante tal cruce de coincidencias, no me cupo la menor duda: este era el objetivo destinado para el momento, aunque no se tratase de un RPG.
Y aunque, por un motivo que más tarde explicaré, me quedé con cierta sensación mustia al terminarlo, el resto ha sido una alegría tras otra, devolviéndome los recuerdos más entrañables que podáis imaginar. ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, en su versión portátil, sigue los pasos de la producción cinematográfica de 1988, pero de un modo más bien libre. En casos muy concretos, inventa algún personaje, pero la gran mayoría de ellos son directamente rescatados, como Eddie Valiant, Marvin Acme,
Baby Herman, Dolores, Benny, y por supuesto, el ilustre Roger Rabbit y su esposa, la despampanante Jessica. La historia se simplifica bastante aquí, obviando elementos como la empresa Cloverleaf, el empresario R. K. Maroon, y casi todos los entresijos y sub-tramas de por medio. A cambio, presenta otras nuevas para dar más vidilla a las fases y, no sin cierta habilidad, crea un popurrí a partir de varias partes,
escenas y datos de la película, como la muerte de Maroon y Acme, la aparición del pegamento o el taxi, sin perder coherencia, y sin renegar en ningún momento de ese ligero pero irresistible aroma a cine noir que lo embriaga todo. Estamos en el Hollywood de la década de los 40, en un barrio que colinda con Sunset Boulevard, y con aquel conocido como Dibullywood, hogar de los dibujos animados. Roger se encuentra en su estudio, grabando una de sus desternillantes escenas, cuando
recibe la preocupante llamada del señor Acme, dueño de la tierra de los ‘dibus’. Sospecha que el juez Doom, un tipo frío e implacable, está tratando de hacerse con el control de esta por las bravas, y temiendo por su vida, entrega su testamento a Jessica, por medio del cual lega Dibullywood a sus habitantes. Por desgracia, Acme cae finalmente asesinado, y Jessica es secuestrada. Con la ayuda del detective Valiant, Roger
deberá hallar el paradero del culpable de todo este entuerto y desenmascararlo, pero antes, tendrá que enfrentarse a cada uno de sus secuaces, las comadrejas, mientras recaba toda la información posible de cada personaje que encuentre a su paso. Para aquellos negados con el inglés, decir que el juego salió en español de forma nativa, convirtiéndose así en el primero de Game Boy en llegar traducido a nuestro país. Los textos no son demasiado descriptivos ni fiables, y no enfatizan el humor
de la obra original tanto como deberían. Van perdiendo coherencia con el paso de los eventos, porque apenas cambian, y tampoco incluyen tildes, pero… ¿a quién le importaba esto en pleno 1992? Sea como sea, no está de más conocer bien la película antes de introducirnos en el meollo, ya que de ese modo nos enteraremos mejor, por ejemplo, de qué es en realidad eso de “la tinta y la pintura”.

La parcial recreación de la ficticia Los Angeles donde transcurre la odisea de este desgarbado conejo me ha parecido tan fabulosa, que se ha convertido en uno de mis aspectos favoritos del cartucho. Es bonita, elegante, detallada, y de unas dimensiones tirando a enormes, algo que tiene especial mérito cuando nos referimos a un cartucho de solo 1 Mb para la primera portátil de Nintendo. Son un total de casi 60 pantallas, a lo largo y ancho de las cuales se encuentran prácticamente todos los elementos
que tan bien ambientaron el film. Ir descubriendo sus muchas calles, llenas de diversos locales como la fábrica Acme, el estudio de grabación, la agencia de detectives, y algunos exclusivos del juego, como la panadería, el depósito de coches o el puerto, es un placer, aunque sea por el sencillo gusto de reparar en sus vehículos de época, sus variadas fachadas, sus aceras o árboles. Una lástima que solamente se pueda acceder a los interiores relevantes durante la misión en curso. Tampoco es que
sean una obra de arte, pero mientras algunos solamente contienen cajas (los almacenes), otros están decorados con distintas piezas de mobiliario, y resultan agradables. Si hay un par que me han gustado especialmente, esos son el bar de Dolores y el local donde actúa Jessica Rabbit en una de las escenas más remarcables de la película. Donde sí se podrían haber lucido un poco más sus grafistas es en la mansión de Doom, cuyas distintas habitaciones quedaron tremendamente
desangeladas. Los sprites tienen un tamaño aceptable, con buenas proporciones (salvo los coches, que son muy pequeñajos), sobre todo en el caso de los transeúntes humanos, destacando claramente el diseño de nuestro querido Roger y, en menor medida, el de las comadrejas y los jefes de cada tramo. Quitando algún caso particular, apenas veremos animaciones salvo las del protagonista, que son algo limitadas pero graciosas cuando anda, golpea, dispara o se agacha. En relación a
esto, en seguida nos daremos cuenta de que el ‘engine’ (si se puede llamar así), es muy debilucho, pues en los momentos de acción, cuando concurran varios sprites en pantalla, el flickering hará acto inmediato de presencia, y resulta un poco irritante en los momentos de más acción. Hay alguna pantalla que se sale de la tónica dominante, como aquella en la que espiamos a nuestro enemigo a través de una rendija, la carrera a lomos de Benny o el viaje en tranvía, las dos últimas con scroll
únicamente horizontal, así como las vistosas y divertidas estampas que aparecen entre fase y fase, pero en general, todo se sitúa bajo una perspectiva cenital. Aquí no podemos analizar el colorido por motivos obvios, pero la variedad visual y los cambios de zona son suficientes para que los gráficos no acaben cansando… aunque bien pensado… ni siquiera dará tiempo a que eso suceda.

No es la primera vez que alabo el enorme talento de Yasuaki Fujita en estas páginas. Un nombre que en el inicio de su carrera estuvo tan íntimamente ligado al de Capcom, que incluso ideó el sonido del logo que todos conocimos en 16 bits. En lo que a RPG respecta, sus aportes no fueron tan numerosos en comparación con otros géneros, pero entre otras, como la de Tenchi o Kurau II (Famicom), o la adaptación a Super Nintendo del Eye of the Beholder, sobresalió aquella genialidad de banda sonora
con la que, junto a Yoko Shimomura, engalanó a Breath of Fire. A pesar de la total ausencia de créditos, es un hecho conocido que fue él mismo quien se encargó de componer el score para Who Framed Roger Rabbit?, y además, lo hizo en solitario, siendo esta la primera obra íntegra de un autor tan respetado. La música fue un elemento fundamental en la ambientación de la película, y si los gráficos de este programa le hicieron merecido honor, tampoco se quedó atrás en el sentido
auditivo. En general, es muy respetuosa con el tono original, y casi cuesta deducir que las partituras fuesen creadas exclusivamente para la ocasión. El jazz y el cabaret, con mucho regustillo a años 40, dominan el cotarro. Alguna, como aquella que ambienta el show de Jessica, puede recordar a la del film, con partes bien adaptadas y haciendo un buen uso del chip, pero es la excepción. Un tema que, por cierto, solo podremos escuchar en ese justo momento, al igual que pasa con otras, como en el
escondrijo de Doom, y es de agradecer que un juego nos brinde obsequios sonoros hasta su mismo final. En cualquier caso, las que más escucharemos con diferencia son las que suenas en los espacios abiertos de la ciudad. Solo existe una única para todos ellos, pero esta se renovará cada dos fases, y afortunadamente (al menos, en mi opinión), son las mejores de todo el conjunto, las más extensas y trabajadas, con personalidades diferenciadas, y compases muy dispares, pero
siempre con ese inconfundible toque jazzy. Son marchosas y vibrantes, con un ritmo y unas percusiones de las que te harán chascar los dedos, y lejos de tornarse repetitivas (aunque se reinicien cada vez que entramos y salimos de interiores), consiguen pegarse a ti como una lapa hasta el punto de seguir tarareándolas una vez apagada la consola. Y eso, teniendo en cuenta el mayor defecto de esta obra (que aún no he comentado), ya es bastante decir. Sí, es verdad que haciendo
valoración global, el juego se queda algo corto de temas, pero no es menos cierto que todos ellos son sorprendentemente buenos, fáciles de escuchar, y no emplean sonoridades nada estridentes, dentro de las lógicas limitaciones de la consola. Existen varios FX repartidos por doquier, como el del teléfono, golpes en la puerta, silbatos, impactos, y mi favorito, el del tranvía, que cumplen de sobra sin alardes.

Entonces, ¿cuál es ese punto débil al que llevo todo el análisis haciendo referencia? Pues concretamente, su duración. Es cierto que no pocas veces me he quejado de juegos que tiran de sub-tareas o misiones extra que no aportan nada para prolongarse de forma innecesaria. Y también soy muy consciente de que siempre se ha de intentar valorar lo que hubo, y no lo que podría haber sido. Pero en este caso, creo honestamente que Who Framed Roger Rabbit? podría haber dado para más que
sus escuetas cuatro horas (una, en el caso de mi segundo playthrough). Más misiones y/o más largas, o un mayor énfasis en las mecánicas de investigación, habrían transmitido incluso sensación de mejor aprovechamiento de su extensísimo mapeado. Hablando de esto, ya he dicho antes cuánto me gusta su ciudad. Es tan grande como para permitirnos explayarnos a gusto y a nuestro ritmo, pero no tanto como para desesperar a los menos orientados, y con un rato de partida, ya nos
sentiremos como en casa. Explorar sus rincones es, más que recomendable, imprescindible, y por ende, también lo es hablar con todo aquel que se nos cruce. No siempre se nos deja claro qué hacer o hacia dónde ir, y en muchas ocasiones no será una acción propiamente dicha, sino un diálogo, el que desencadene la aparición de nuevos acontecimientos o personajes, además de proporcionarnos pistas o direcciones. Y es que estamos ante una aventura clásica donde prima el análisis
del entorno a la acción, pero tener habilidad y tino también nos va ayudar en esas habitaciones llenas de obstáculos y comadrejas a modo de pequeños laberintos, donde hay que demostrar un control muy apurado, e incluso actuar con sigilo, para salir ileso. Ante dichos enemigos, no somos completamente vulnerables. Dando con las personas adecuadas conseguiremos un martillo-guante y un revólver dibu, con los que podremos noquearlos (que no eliminarlos)… pero antes, cabe
considerar si queremos ir contra ellos (que a veces, es inevitable), o es preferible memorizar la ciudad y buscar ‘rutas seguras’ para eludirlos, ya que su derrota no reportará dinero, ni puntos, ni experiencia, y en cambio, los tres escasos corazones de vida de Roger sí pueden volar en un abrir y cerrar de ojos. Tranquilos, porque hay continuaciones infinitas y passwords para cada fase, y aunque os tocará repetir secuencias más veces de las que pensáis, no es un reto excesivamente duro, ni siquiera en los
enfrentamientos con los jefes. Mi consejo es que racionéis bien las zanahorias, porque están contadas, y no aparecerán de nuevo a no ser que fracaséis y volváis a empezar. Algo que me ha llamado la atención es que, en algún que otro caso, tener conocimiento de la película puede ayudarnos a tomar la decisión correcta. Pero esto… ya lo dejo en la incógnita para que vosotros mismos lo descubráis.

Capcom siempre supo lo que se hacía, y gracias a personalidades tan potentes como el compositor Yasuaki Fujita, el productor de Walt Disney Stephan L. Butler, o el mismísimo Shinji Mikami tras el diseño del conjunto, estamos ante una aventura totalmente recomendable, que convierte su pausado ritmo, sus tan bien construidas melodías, su desbordante simpatía y su afinidad con la película, en algunos de sus más grandes alicientes. La de Game Boy fue la adaptación jugable más tardía, pero para muchos, también la mejor de todas, y al mismo tiempo, una de las más
caras en el ámbito del coleccionismo, ya que es muy difícil encontrar un Pal España CIB por menos de 100 euros. Pero si lo que queréis es emularla en nuestro idioma, siempre quedará el dumpeo de la ROM española que circula por Internet. A veces, las mejores esencias vienen en tarros pequeños, y esto va tanto por el tamaño de la querida portátil como por la brevedad del viaje, aunque haya dejado su huella.


- Lo que más me gusta: Plena libertad y tiempo. Su banda sonora le da un extra de misterio y esencia de época. Tan simple como divertido desde el primer telefonazo. ¿He dicho ya que me flipa su ciudad?
- Lo que menos me gusta: El juego se nos antoja insuficiente en número de fases, melodías, retos… algo que va en contraste directo con su calidad. Quizá sea demasiado fácil... aunque casi me vuelvo loco con el problema del pegamento.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
LA MÚSICA DE ESTE RPG
____________________________________________Además de en el terreno de los RPG, Yasuaki Fujita también dejó su magistral impronta en muchos títulos legendarios de la que para mí fue la era dorada de los videojuegos. Baste citar algunos como Final Fight 1 y 2, Megaman 3 y 4, el magnífico Skyblazer o Darwin Duck, para reconocer su importancia como compositor. A pesar de tener que ceñirse a un espectro musical más acotado en este Who Framed Roger Rabbit?, logró imprimir una gran personalidad a cada pieza, y a través de ellas, un fuerte vínculo con la esencia de la película. No serán muchas, pero son realmente buenas.
Scene 1 & 2. Además de lo dicho, me gusta también la curva ascendente de tensión por la que nos conduce su banda sonora con el paso de los acontecimientos. Los primeros pasos en la aventura, son los de más suspense, y de ellos formarán parte algunos de los hechos que marcarán nuestra misión. De este modo lo refleja el tema, con ese inicio plagado de incertidumbre y cierto desasosiego, marcado por unas notas cíclicas que a su vez están acompañadas por incesantes movimientos de piano. En ellos ya asoma cierto virtuosismo, uno de los aspectos más recurrentes del conjunto.
Doom's Mansion. El juez Doom es el antagonista del juego y la película. Un tipo arrogante, calculador y malvado hasta los huesos, que no descansará hasta haber convertido Dibullywood en un humeante montón de escombros para su beneficio. Nos vamos hasta los últimos momentos del juego con esta composición que ambienta su mansión. En ella, se vislumbran varias emociones en buena síntesis, tan melodramática como es, con ese tono 'canalla', haciendo gala de un ritmo que te atrapa con a sus constantes charles para, en el último tramo, cambiar ligeramente tono y estructura.
Scene 5 & 6. Al llegar a la quinta escena, la música cambiará por tercera y última vez, aunque los interiores seguirán conservando la misma. Recorrer los exteriores mientras suena, será una auténtica gozada. En ella se alcanza uno de los mayores puntos de dramatismo a nivel musical del juego, pero también uno de los grandes topes en cuanto a variedad compositiva, con empleo y mezcla de tonos mayores y menores, cambios de forma, y una de las mejores melodías del juego. Le falta percusión, pero aun así, es de esas con las que no puedes parar cuando se te mete en la cabeza.
Happy Ending. De la selección que he hecho, y de toda su banda en general, este el tema que más rompe con la dinámica estilística, junto a aquel que se nos presenta al terminar cada una de las misiones. Es exclusivo de la secuencia de ending... y qué bien sienta ver las últimas pantallas de un juego con una melodía tan alegre, tan positiva y movidita. Y todo ello, sin renunciar a cierta complejidad en sus notas en ese piano tan bien simulado por el chip de la consola. Me encantaría verla interpretada con instrumentos reales. Una de esas que te deja con una gran sonrisa.
Boss Theme. Desde Greasy hasta Doom, pasando por esa carrera a muerte contra Psycho, todos los jefes finales del juego tienen como protagonista a esta rápida composición, única en sus registros. Aunque tampoco habría estado mal añadir alguna más (al menos, para el final boss), es suficientemente buena, y tiene la tensión adecuada para los enfrentamientos. De hecho, podríamos colocarla en cualquiera de los primeros Megaman, y apenas desencajaría, dada la acción y épica que transmite. Atención a las distintas líneas, como esa lluvia de notas que se cuela de fondo.
Scene 3 & 4. Llegamos al que ha sido mi tema favorito durante toda esta corta pero divertidísima aventura. Sin alejarse demasiado en estilo de sus relativas a otras fases, esta canción tiene un aire distinto, especialmente marcado por su compás de vaivén y la variación en la longitud de sus notas. Es ligeramente más suave que el resto, y como es habitual, cuenta con un inicio que se sale del ciclo. Sin embargo, es su final una de las partes que más me gustan, que tan bien enlaza con el comienzo. Otro corte 100% jazz que, a pesar de su insistencia, nunca llegará a cansarnos.
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