
Tengai Makyou, conocida extraoficialmente como Far East of Eden fue, básicamente, una saga ideada para nacer, crecer, y morir en Japón, en lo que al ámbito de consola doméstica se refiere. El primer fruto de esta fue Tengai Makyou: Ziria, a mediados de 1989. Su profundo encuadre en el folclore oriental, sus referencias culturales y religiosas, y el hecho de que apareciese en exclusiva para un sistema como PC Engine, antes de que este fuese lanzado a nivel mundial, anularon casi instantáneamente sus perspectivas de distribución. Sin embargo, Tengai Makyou: Ziria se alzó con tres grandes honores que lo llevaron a convertirse en historia pura del JRPG. Primero, y más obvio, fue la ópera prima de una franquicia que hoy supera la docena de entregas. Segundo, fue el primer videojuego que contó con el trabajo musical de un portentoso genio como Ryuichi Sakamoto. Y el tercero, aquel por el que verdaderamente hablamos de una leyenda del género, es haber sido el primer RPG de la historia en mostrar orgulloso el logo de CD-ROM en su carátula, con lo que, a su vez, logró un cuarto hito: ser también el primero en mostrar secuencias animadas… ¡y narradas! Y eso, en su momento, fue como un asombroso milagro.

La sola pantalla de título ya impregna nuestros sentidos con esencia folclórica. El castillo, la música, los símbolos o el dragón, nos introducen de lleno, con tan solo unos segundos, en un universo cerrada y profundamente oriental como pocas veces se había visto antes en un JRPG. Tanto, que algunos de sus elementos narrativos, sobre todo en lo que se refiere a los personajes principales, se basaron en un antiguo cuento japonés inconcluso del siglo XIX, titulado Jiraiya Goketsu Monogatari.

Muchos años después, dicho relato serviría también de inspiración a la archiconocida obra de Naruto. No acaban aquí los paralelismos, ya que Jipang, el país donde se desarrolla la historia, fue concebido como una reinterpretación exagerada del Japón feudal del periodo Muromachi, donde prácticas religiosas (budismo, ascetismo, sintoísmo…) o lugares históricos se entremezclan con la más desbordante fantasía

(monstruos, héroes de leyenda, magia…). De hecho, el principal grupo antagonista de la aventura es el culto Daimon, una secta que, aprovechándose de la inocencia y bondad de las gentes, persigue la resurrección de un poderoso demonio que, mil años atrás en el tiempo, ya azotó sin piedad aquellas prósperas tierras. Por suerte, Masakado fue vencido entonces por el clan del fuego, un ejército de valerosos guerreros enviados por los dioses que, tras una sangrienta contienda, sellaron su

cuerpo y alma en lugar sagrado con tres Orbes divinos. Ahora, incluso antes de su regreso, los efluvios malignos ya estremecen el mundo: el viendo aúlla blasfemias, la tierra se quiebra, los mares se secan… y será en esta ocasión Ziria, nuestro protagonista, quien tendrá que cargar con la tarea de volver a desterrar a Masakado de la faz del planeta. Descendiente del clan del fuego, deberá encontrar primero a dos semejantes

que compartirán destino: Tsunade y Orochimaru. Combinando en perfectas dosis el más mordiente humor, con épico e intenso drama, estamos ante una aventura extraordinariamente larga y con muchos diálogos, a través de los cuales, los lugareños nos irán refrescando constantemente puntos de nuestra misión, y añadiendo conceptos e informaciones, con una frecuencia tan bien equilibrada que otorga un ritmo argumental excelente al juego. Aunque también hay mucho relleno, es muy

recomendable prestar la máxima atención a los textos, ya que dejar pasar alguna pista podría desorientarnos peligrosamente. Conoceremos a decenas de personajes variados y carismáticos, desde artistas a reyes, desde maestros a inventores, y algunos como Hoteimaru o Koumou, entrañables a la fuerza. Hudson y Red Company quisieron hacerlo todo a lo grande, y esto solo es una minúscula muestra.

Por descontado, muy poco de lo dicho, y lo que está por decir, hubiese sido posible sin el uso del majestuoso CD, cuya capacidad de almacenamiento, en comparación con la de las Hu Cards, era una verdadera monstruosidad. Hablar hoy de esto es algo mundano y corriente, pero no lo era en absoluto en 1989. Gran parte del encanto de los personajes principales y secundarios, así como la gran capacidad inmersiva de la historia, fue gracias a las secuencias y avatares, a todo color,

animadas, con un diseño estilo anime fantástico y de tamaño considerable. Daría cualquier cosa por ver la expresión de fulminante incredulidad de los primeros usuarios que se sentaban frente a su PC Engine CD y percibían estas maravillas tecnológicas por primera vez. Tuvo que ser algo alucinante. Quizá sus sprites nos puedan parecer pequeños, pero salta a la vista que son mucho más definidos y mejor coloreados que los de la inmensa mayoría de los RPG contemporáneos, y además, hacen gala de

unas animaciones muy graciosas, resaltando siempre ese sentido del humor intrínseco al juego. De entre los habitantes, por ejemplo, podremos distinguir hasta más de una veintena de diseños, y muchísimos más en lo que respecta a los enemigos, a pesar de que se abusa bastante del recurso de cambio de color. La mayoría cuenta con un estilo de dibujo tan nítido, tamaño, nivel de detalle y movimientos de película, que no tiene nada que envidiar a los que podríamos ver en una Super Nintendo en

su etapa media, incluso hay algunos tan gigantescos que ocupan todo el fondo. Y por cierto… vaya unos fondos. Una auténtica preciosidad de arte puro, mostrando paisajes de naturaleza viva y adaptándose, de forma muy apurada, a terrenos y entornos. Tal vez obras como
Shining Force fueron herederas de su estilo y deslumbrante colorido, aunque tres años antes, era algo casi inaudito en una consola de sobremesa. Rara vez los pueblos se salen del estilo tradicional, cambiando solo

algunos comercios y la distribución de sus construcciones. De nuevo, hay que ir al detalle, ya que casi siempre habrá elementos únicos, como ríos, cerezos en flor, estatuas budistas, balnearios… hasta llegar a la monumental Edo, con su teatro Kabuki y su festivo ambiente. La arquitectura asiática cobra protagonismo total, admirable sobre todo en castillos, templos y viviendas, que también contienen pequeñas alegrías decorativas, e igualmente, se trató de insuflar la mayor personalidad

posible a sus mazmorras. Más allá de las típicas cuevas de tonalidades marrones, la traicionera pirámide de sal, el serpenteante ascenso al Monte Fuji o Innards Grotto (a imagen y semejanza de un tracto digestivo), son algunas de mis favoritas. Mención especial para los suelos de la estancia final, un inmenso mosaico cuya explosión de psicodélico detalle y colorido resulta abrumadora.

Arrancando el juego, lo primero que vemos, junto al nombre de Hudson y Red, es el de su productor musical. Y no es exagerado conceder tal honor cuando se trata de un genio universal como el grandísimo Ryuichi Sakamoto, que por desgracia, nos dejó hace poco más de dos años. Un artista cuyas composiciones trascendieron a casi todos los ámbitos, y su talento, más allá de la propia música. Ganador de infinidad de premios, artífice de bandas sonoras para grandes obras del cine,

actor, y con una extensísima carrera discográfica a sus espaldas, el hecho de que esta fuese su primera incursión real en un videojuego es una de las medallas que más orgullosamente exhibe Tengai Makyou: Ziria. Sus voces, para las cuales se contó con 21 dobladores, es otra. La cosa es que solo la pantalla de título, y alguna pequeña secuencia, cuentan con temas de instrumentos reales pregrabados en calidad CD. El resto, están íntegramente generados por la propia consola, lo cual no significa

que debamos subestimar, en absoluto, el potente chip sonoro de la PC Engine, que ofrece aquí lo mejor de sí mismo. A nivel compositivo, nos ofrece un riquísimo abanico de tesituras 100% orientales, con cantidad de instrumentos tradicionales muy bien sonorizados que nos ayudarán a zambullirnos plenamente en un universo rebosante de fantasía, misterio, leyendas, y encantamientos. Son en total una docena de fanfarrias, y más de 50 canciones distintas. Casi todas suenan al Japón (perdón, al

Jipang) feudal, a samuráis, tatamis, kimonos y daimios, y aún a pesar de su homogeneidad estilística, pueden generar emociones muy distintas según su ritmo y tonalidad, gracias a unas melodías muy evocadoras. Otro mérito del amplio equipo musical del juego, entre ellos Sakamoto-san, que compuso tres temas. Normalmente son cortos y cíclicos, por lo que pueden hacerse algo repetitivos, pero su considerable número, sinónimo de fluctuación, lo compensa. Escuchamos unas cuantas

distintas para los castillos, para los pueblos, mazmorras, jefes e incluso para los comercios, y varios de los personajes principales cuentan con la suya propia. Las vibraciones positivas y el buen humor también están muy presentes en ellas, y entre toda la colección, se filtra de vez en cuando algún pequeño blues, algún clavicordio barroco, piezas inquietantes, retazos del Oriente Medio, o alguna base orquestal. Es a la hora de luchar cuando se da paso a la acción más frenética. Las voces son

deliciosamente sensacionales, y algo insólito hasta entonces en la historia del RPG, despuntando algunas como las de Tsunade o Hoteimaru por su hilaridad y elocuencia. Por sí solas, dan un caché gigantesco al apartado de los efectos sonoros, complementado con otros bastante buenos, como el croar de las ranas, hachazos, terremotos, rebotes… los mejores, sonarán durante las secuencias.

Puede ser un hueso bastante duro de roer, algo lento en sus primeros pasos, y en gran parte, tanto la dificultad como la diversión que pueda entrañar este Tengai Makyou: Ziria, son directamente proporcionales a lo que nos guste combatir. Los niveles ganados suelen ser poco agradecidos, pero con esfuerzo, y unas buenas sesiones de grindeo (hablo de milES de combates, en mi caso), al final nosotros mismos decidiremos hasta qué punto moldear la dificultad, y esto es algo muy

conveniente si queremos ahorrarnos malos tragos. Las peleas son estrictamente por turnos, y de irrupción aleatoria, con una frecuencia irregular, pero bastante intensa, y su fluidez está dentro de lo aceptable, sobre todo, si escogemos la máxima velocidad de los textos. Fracasar en ellas nos costará la mitad de dinero acumulado, algo también inusual en la época, donde la posibilidad de perder horas de experiencia ganada estaba a la orden del día. La presentación del juego, al igual

que su sistema de menús o mecánicas, dejan a las claras que fue, en su versión final (en un posterior artículo, ahondaré en ello), un firme alumno de
Dragon Quest. Podemos charlar, usar ítems, examinar, y también invocar magias, aunque en este caso, más bien hablamos de las técnicas “jutsu”, que nos legan los senseis de artes marciales, o las bestias blancas sagradas a las que habremos de liberar durante nuestro periplo. Estas últimas, y los trece señores del culto Daimon a derrotar, actúan como puntales

para el transcurso de la odisea, pero también en cada uno de los pueblos se nos pedirá casi siempre resolver algún sencillo entuerto, como reparar puentes, romper hechizos, purificar aguas, o devolver la razón a sus habitantes, algo que va aportando renovación de objetivos, y rompe el, por otra parte, excesivamente encorsetado patrón de villa-laberinto-villa, al tiempo que derrotamos algún demonio superior, exploramos las vastas áreas de terreno (para las que los mapas serán realmente útiles),

mejoramos equipamiento, o resolvemos algún gracioso minijuego. Otro dato, para que os hagáis una idea de la magnitud del juego, es que existen la friolera de… ¡más de 85 emplazamientos distintos! Creo que nunca vi tantísimos pueblos en ningún RPG, otro fruto, sin duda, de las virtudes del formato CD. Por suerte, nuestro héroe puede correr, y eso agilizará un montón los desplazamientos. Aparte de lo adorables que resultan ciertos personajes (incluidos aquellos que se integran al equipo de

forma temporal, como el monje pervertido), de lo mucho que nos transmiten sus gloriosas secuencias audiovisuales, de algún sacrificio trágico, y de lo dramático de la situación en Jipang, la emotividad no es su punto fuerte. Y sin embargo, esa reunión final puede ser capaz de sacarnos alguna lagrimilla, tras 50 horas acumuladas de epopeyas, tensión, y tantos amigos en el camino.

El enorme equipo humano tras Tengai Makyou: Ziria da una idea de lo ambicioso que fue su desarrollo, y el hecho de estrenarse como primer RPG en formato CD, le permitió lucir unas virtudes técnicas impensables para la época. Mezclando drama, humor y ficción histórica, consigue un perfecto equilibrio en donde todo tiene un aire entrañable, divertido y sencillo. Un RPG tremendamente clásico, deudor de los primeros
Dragon Quest en sus mecánicas y aspecto, pero con un universo extrapolado al periodo feudal japonés, lo que le infundió una personalidad casi única. Hace un

año y medio disfrutó de un pequeño revival mediático, gracias a la salida del esperadísimo parche inglés de LIPEMCO! Translations. Solo nos queda desear que alguien (o el mismo equipo de LIPEMCO, ¿por qué no?) se ponga manos a la obra para traducir Tengai Makyou II: Manjimaru. Sería toda una sorpresa. Y hablando de sorpresas… no os perdáis el último regalo que este Ziria nos tiene reservado tras su ending.
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Luces, cámara... ¡ACCIÓN!
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- Lo que más me gusta: Los grandiosos diseños de Yoshiteru Tsujino en esas increíbles secuencias. Las voces son excelentes. Los fondos de las peleas. Es largo, tiene buen ritmo argumental, y dificultad ajustada.
- Lo que menos me gusta: Tal vez, exceso de pueblos. Para algunos, las mazmorras pueden ofrecer poco reto. Algunos patrones jugables se hacen algo monótonos. Los temas suelen ser demasiado cortos.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
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LA MÚSICA DE ESTE RPG
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La influencia de los Yellow Magic Orchestra de Ryuichi Sakamoto, así como sus trabajos de música electrónica en solitario, ha sido algo fundamental en las bandas sonoras de los videojuegos prácticamente desde el nacimiento de estos. Es por ello que la primera participación de esta gran personalidad en un videojuego armó un enorme revuelo a finales de los 80. Fueron solo tres los temas que compuso, pero su ilustre nombre fue uno de sus más importantes reclamos. Por otra parte, en general, la música de todo el equipo se adaptó de maravilla al contexto visual del juego.
Title Theme. Sakamoto-san no solamente tuvo el gusto de escribir la canción de la pantalla principal, sino que además, es uno de los poquísimos cortes en los que escuchamos instrumentos reales. Y lo hizo a lo grande. Un tema vasto, lleno de mito e historia a partes iguales y una gran sensibilidad, que evoca en nuestra mente toda la amplitud, la tradición y la cultura del lejano y antiguo oriente, siendo sus influencias no solamente japonesas. Su cadencia, su percusión y sus vaivenes nos hechizan sin remedio, presentando un cambio marcado en su segunda mitad con nuevas formas musicales e instrumentos. Una total y absoluta delicia.
Gokumon Island. El paso hasta Gokumon es uno de los más importantes en la aventura. Una vez superada la claustrofóbica mazmorra, nos encontramos con esta pieza, que no descarta el tono misterioso. Sus influencias van más allá de las habituales, e incluye cierta aura hindú en su sonoridad ondeante, sugerente y misteriosa. Hay unas cuantas en el juego que tiran por estos derroteros musicales, como Mount Osore o Demonism Thirteen Guardians Theme, pero esta me gusta especialmente. De nuevo, presenta una primera parte que no se repite, esa ascendencia de notas tan exótica.
Mountain. Desde el gran monte Tsukuba, nuestro héroe atisba toda la belleza de su tierra, que el demonio Masakado podría hacer desaparecer en cualquier instante. Este podría ser uno de los significantes que poseen las notas que suenan en ella. Pese a la relativa simpleza y brevedad del tema, me ha resultado increíblemente inspirador, plasmando en cada nota la opresión y tristeza de la situación, al tiempo que mantiene ese sentimiento épico y ancestral que tanta personalidad dan a este RPG. Disfrutadla, porque no la volveréis a escuchar hasta mucho más tarde.
Lurking Enemy Castle 2. Es una de las varias que existen para los castillos, y concretamente esta, me sorprendió mucho la primera vez. Haciendo referencia al periodo barroco, es algo realmente único en el juego. Formada únicamente por ese sonido clavicordio, tan bien logrado por el chip de la consola, y notas bajas que se combinan de maravilla, la progresión de su melodía doblada genera un efecto casi hipnótico, pero sobre todo, muy inquietante entre los muros de tan peligrosas construcciones, llenas de trampas y monstruos. Incluso, diría, tiene su punto de tétrica elegancia.
Usual Town. Todos los temas de los pueblos son de un estilo muy similar, instrumentación tradicional, escalas orientales, y percusiones suaves o inexistentes, pero de melodías muy diferenciadas que nos transmiten unas u otras sensaciones. Esta es la que más me ha gustado, ya que aparte de esa personalidad tan oriental, imprime ese punto extra melancólico que va a más conforme avanza. Y si nos fijamos bien, es una composición repleta de detalles, muy trabajada, con varias líneas melódicas simultáneas que dejan un acabado magnífico, y que nos transporta al lejano país de Jipang.
Tsunade's Theme. Pero, aparte de un profundo drama, también existe un gran sentido humorístico en la aventura y en sus personajes. Tsunade es uno de mis favoritos, y también la melodía que acompaña sus apariciones y sus jocosos comentarios. Un tema que rompe por completo con la esencia general, brindándonos una base rítmica muy jazzy, unas tesituras muy vivas y más occidentales, de esas que invitan a chasquear los dedos, y que seguramente nos formarán una sonrisa. Como muchos otros, tiene un inicio único, donde, en este caso, ya se percibe ese feeling positivo y alegre.
12 comentarios:
Confieso que no lo conocía. Por lo que cuentas, me ha parecido un juego con mucho encanto.
Hola Chris. Muchas gracias por tu tiempo. ¡Lo és! De hecho, ese encanto tan propio es uno de sus principales baluartes, además de la historia de fantasía oriental, sus divertidos personajes y su considerable duración, siempre teniendo en cuenta el marco histórico y vicisitudes de su creación.
Para reforzar esto último, imprescindible para entenderlo al 100% lo que supuso para en el género de los RPG, estoy trabajando en un pequeño artículo que pretendo que sea un anexo a este análisis. Por cierto, es relativamente normal que no conocieras el juego. De hecho, el único título de esta dilatada IP que consiguió salir de Japón, fue el arcade de lucha (y posterior port a Neo Geo) Far East of Eden: Kabuki Klash.
¡Saludos!
Vaya, yo tampoco conocía esta obra. Me gusta visitar el blog porque así conozco estas joyas, se ve de lujo. Su música suena de primer nivel.
Hola Diego :)
Muchas gracias por dejarte caer por aquí. En realidad, no es una saga TAN conocida, y he querido empezar por ella desde el principio, aprovechando esa esperada traducción que al fin vio la luz a finales del 2023. Es un juego con corazón de 8 bits, pero con unas cualidades, gracias a las prestaciones del CD, impresionantes para la época. Es divertido, lleno de humor y con una dificultad bien medida. Además su música, a pesar de centrarse mucho en sonidos tradicionales, tiene melodías muy buenas que dan mucha personalidad a cada uno de los temas. Muy recomendable.
Gran análisis, recuerdo que conocí la saga cuando lograron emular el de Super Nintendo, que tenía la dificultad de que usaba tecnología ligada a un reloj interno o algo por el estilo. Recuerdo que hasta fallaba si hacías save states y esas cosas en emulador. Por otro lado, también recuerdo que habia algún personaje de la franquicia en el DremMix Tv World Fighters (al ser un crossover entre Hudson, Konami y Takara).
Al ver ciertos pueblos me recuerda un poco a Earthbound, aunque a su vez por lo mismo en parte a Dragon Quest. Y bueno sobre los detalles a veces se hace pesado tanto grindeo y encounter rates altos en estos títulos, pero si pude superar el RPG de Samurai Shodown, yo creo no debería irme tan mal con este.
Saludos!
Eyyy Zhols, ¡qué tal!
Muchas gracias tío. Al igual que tu, Tengai Makyou Zero fue el primero de la saga que conocí, pero ya en su día, en un reportaje de la revista Superjuegos. Es un juego al que he deseado hincarle el diente desde hace muchísimo tiempo y ahora es posible gracias a dicho parche. El problema es que no sé muy bien cómo enfocarlo, ya que gracias a su tecnología del paso del tiempo, a lo largo de todo un año ocurren eventos en distintas épocas, y soy tan completista que necesito verlo y jugarlo todo de un juego.
Este Ziria que aquí analizo tiene mucho de Dragon Quest, pero nada de Earthbound, aunque algunas pantallas te lo puedan sugerir. Es un RPG muy clásico en sus formas y mecánica. Lo del grindeo, como siempre, depende de cada cual, a mí me encanta, y si practiqué tanto, fue para no agobiarme después, como suelo hacer. A ese Shinsetsu Samurai Spirits Bushidō, Retsuden que también citas, le tengo muchas ganas igualmente. Algún día le tocará el turno.
¡Un saludo!
Buenas, Javi.
El argumento de este título por casualidad tiene algo que ver con el Monogatari de PSX? Título que tengo previsto jugar más adelante.
85 locaciones!? Vaya numerazo para la época. No es este un juego que llame demasiado mi atención, por lo menos desde este primer vistazo. A nivel personal me gustaría poder jugar algo en formato físico hu - card y con la PC Engine original. Por cierto, sabes si en la época hubo rol japonés localizado al inglés para Turbo Grafx?
Saludos roleros, Javi.
¡Hooola Kroll!
Pues no sé a qué juego de Playstation te refieres (a no ser que hayas escrito su título incompleto). ¿Te refieres al Popolocrois Monogatari? De todas formas, dudo que tenga nada que ver argumentalmente. Los juegos de la saga Tengai Makyou suelen situarse en un mismo universo, y en un país llamado Jipang, que no trascendió a otras sagas.
Ya, sé que este Ziria puede no llamar la atención en un primer vistazo, pero fue un auténtico coloso para su época, y eso a mí me atrae como la miel a las moscas jeje. A mí también me gustaría tener una PC Engine, pero ya hace mucho tiempo que decidí acotar mis límites de coleccionismo, porque si no me arruinaría jaja. De todas formas, tampoco le sacaría demasiado partido, ya que la inmensa mayoría de RPG que salieron para el sistema, lo hicieron en inglés, y me niego rotundamente a jugar cualquier juego del género que no pueda entender. Después, respecto a tu pregunta, y refiriéndonos solamente a J-RPG por turnos, hubo unos 60 (alguno más, de hecho) para el sistema, y solamente estos tengo controlados que saliesen en inglés:
- Dragon Slayer: The Legend of Heroes, sexto capítulo de la saga Dragon Slayer, que a su vez, fue el primero de una dilatadísima sub-saga, incluyendo la serie Trails, que se extiende hasta nuestros días.
- Mysterious Song, que algún día me gustaría jugar, pues parece toda una rareza.
- Cosmic Fantasy 2, serie también muy exitosa en Japón, cuya segunda parte sí cruzó a EEUU.
Estamos hablando, claro, de traducciones en forma nativa. Luego a parte, hay alguna fan-traduccion suelta para algún otro, como Madou Monogatari I: Honoo no Sotsuenko o este fenomenal Tengai Makyou: Ziria. Pero en general, es un terreno que está muy por explorar a nivel de hacking y parches.
¡Saludos!
Efectivamente, me refiero al Popolocrois. De hecho, mi duda era arrancar con ese o con el que estoy jugando actualmente, el Atelier Iris: Eternal Mana. Pero como hacía mucho tiempo que no jugaba nada de rol de PS2, me decanté por este último, título sumamente profundo a nivel creación y gestión de ítems (como era de esperarse para una aventura basada en la alquimia).
Ahora que los nombras, vuelven a mi cabeza Dragon Slayer y Cosmic Fantasy. Recuerdo haber leído sobre ellos en foros.
Saludos roleros, Javi.
Muy buena pinta tiene ese PoPoLoCrois, y su segunda parte también. Me gustaría echarles el guante pronto, parecen muy originales y bonitos. Los Atelier ya me llaman menos la atención. Seguramente me gusten, pero en principio, no me llevo muy bien con tanta gestión de objetos jeje. Prefiero cosas más directas.
Sí, Cosmic Fantasy (y sus secuelas) son puro culto en Japón, y Dragon Slayer es la raíz, el padre de los Action RPG (aunque hubo alguno anterior muy escondido). Por lo tanto, The Legend of Heroes es un clásico básico de la historia de los RPG.
¡Saludos!
Hola Javi!!!
Tremenda review, aunque te has equivocado de Tengai Makyou, ¡el que tenías que jugar era el Zero! 😆
Bromas aparte, me ha encantado lo que has escrito. No tenía ni idea de que esta saga contaba con más de 12 entregas
Y me encanta ver por aquí un título de PC Engine. Es un sistema al que tengo muchas ganas de hincarle el diente. Justo ayer vi un vídeo de Marc, de Todo RPG, donde hablaba maravillas del sistema, mostrando la consola y varios de sus títulos.
Que este fuera el primer título en CD-ROM ya fue todo un hito, tampoco lo sabía. Los que vivimos aquella época sabemos lo revolucionario que fue ver escenas cinemáticas en un juego, era casi como asomarse al futuro. Como bien comentas, tuvo que ser alucinante vivirlo en 1989.
A mí personalmente me encantó el folklore japonés y el ambiente de Jipang medieval en el Zero, así que si ya se empieza a explorar en Ziria, genial. Nunca entendí por qué se restringieron este tipo de obras al mercado japonés, cuando perfectamente podrían haber fascinado también a los jugadores occidentales.
Por lo que describes, técnicamente parece un título bastante puntero para su época: el colorido, la definición de los escenarios, el tamaño de los sprites… todo suena muy bien. La referencia Dragon Quest lo dices porque tienen look Toriyama?
Si a todo esto le sumas las voces, la banda sonora y el trabajo artístico, es un título prodigioso para 1989.
Sobre Ryuichi Sakamoto, la verdad es que no lo controlo mucho. ¿que bso más conocidas de juegos tiene? No me suena haberlo visto en títulos de Super Famicom…
Me han entrado muchísimas ganas de jugarlo. Encima, si lo comparas con Dragon Quest en cuanto a mecánicas, más aún. Me lo apunto, sobre todo ahora que tenemos esa pedazo de traducción. ¿Más o menos cuántas horas te duró? Porque eso de que tenga 85 poblados me parece una auténtica barbaridad 😮 se repiten mucho supongo, pero aún así tienen originalidad? Ya te diagustó en Lufia 2.
Por cierto, ¿qué tal la traducción de LIPEMCO!? Es para hacerles un monumento, sinceramente. Traducir semejante juegazo muy desconocido
¿Tienes en mente jugar más títulos de PC Engine? Me encantaría seguir leyendo tus impresiones sobre este sistema tan particular y olvidado.
Gran review Javi, un abrazo! En cuanto tenga hueco me leo el artículo dedicado a la saga que has escrito
¡Qué tal, Jose!
Jajaja, nooo, que el Ziria fue el primero, y además, canónico, y no un spin-off, como el Zero. Comulga más con mi filosofía estrenar la saga así :)
Muchas gracias, como siempre, por tu comentario. La verdad es que PC Engine también es una consola que me encanta, y cada día más. De esta saga, solo el Far East of Eden: Kabuki Klash, llegó a occidente, un juego de lucha al que, además, le eché unas cuantas monedas de cinco duros en arcade (y fue ahí donde conocí a sus personajes). También vi el vídeo, genial, y muy didáctico como es habitual. Lo único que yo en japonés, y con el móvil todo el rato traduciendo la pantalla, pasó olímpicamente de jugar.
Fue el primer RPG en CD-ROM, y así es, tal como dices, fue una ventana hacia lo que estaba por llegar. He visto imágenes del Tengai Makyō II: Manjimaru... y es alucinante el salto de calidad, aunque claro, tres años después. En cuanto esté traducido, no dudaré en ponerme con él.
Sí, el concepto de Jipang, como país imaginario / parodia, y su ambientación es una maravilla (y no si quieres saber cómo nació la idea, no dejes de leer el artículo posterior que escribí). Pero supongo que debido a ello, entre otras cosas, fue concebido con exclusividad nipona. Porque por otros aspectos, como su jugabilidad... es básicamente un discípulo de Dragon Quest con todas las de la ley, de ahí la comparativa que hago.
Visualmente, quitando las cinemáticas, es más bien tirando a normal, pero con detalles que apuntan a un trabajo muy meticuloso en el ámbito del diseño. Sumándolo todo, nos queda un título que fue un paso por delante de casi todo lo conocido en el género, sobre todo, en el apartado técnico (las primeras voces en un RPG, las primeras músicas con calidad CD, las primeras escenas animadas a 'pantalla completa'...).
En videojuegos, Sakamoto hizo muy pocas colaboraciones. Esta fue la primera, que se extendió a juegos como L.O.L.: Lack of Love (Dreamcast), y algunas composiciones para Dawn of Mana. Sin embargo, en el mundo de la música en general, es un titán, componiendo bandas sonoras para innumerables films, con un montón de proyectos musicales (la mayoría electrónicos, que fueron de una influencia inestimable en la música de los videojuegos, en general)... hasta compuso el tema de la ceremonia de apertura de los JJOO de Barcelona 92.
Sí, vamos, básicamente es un Dragon Quest en la línea de los de NES, pero con su propio universo y su propia ambientación y simbología. Pues me duró poco menos de 50 horas, lo cual, también es una proeza para los juegos de aquella época, eso sí, ya sabes cómo soy yo en el tema de grindear, y eso alargó mucho la experiencia. Lo de los pueblos también es algo inaudito, seguramente, nunca antes visto. Una exageración. Para mí, demasiados, porque aunque todos son distintos y muchos tienen sus propios detalles, al final se hacen un poco pesados (aunque esto es una opinión personal, claro).
Totalmente de acuerdo tío. La traducción es fabulosa, sin errores, y conectando muy bien con ese espíritu entre lo folclórico y lo humorístico, muy bien traída, y me imagino que un currazo tremendo. Ojalá emprendan la de la segunda parte, porque como digo, ardo en deseos de jugarla.
¡Desde luego! PC Engine es una consola que siempre estará presente en este blog. No te puedo decir cuando, pero por supuesto, habrá más, ya que aunque hay relativamente pocos traducidos, tiene un catálogo de RPG realmente generoso y con mucha calidad.
Muchas gracias de nuevo. Espero que te guste el artículo, que ahonda en muchos más aspectos circundantes al propio juego, y te cree más ganas aún de jugar esta maravilla.
¡Un abrazo!
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