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miércoles, 16 de julio de 2025

Tengai Makyou: Ziria - La 'Otra' Historia

En un principio, pensaba incluir el contenido de este artículo dentro de la propia reseña del juego, escrita hace bien poco. Sin embargo, es tan grande la cantidad de anécdotas, curiosidades y material que entrañaron, tanto su creación, como el universo que poco a poco fue levantándose alrededor de esta recién nacida saga en sus primeros pasos, que me he decidido a publicarlo como una entrada aparte para no alargar demasiado la primera. A quienes conozcáis al dedillo esta “otra historia”, tampoco os voy a descubrir nada, ni lo pretendo, pero me apetecía mucho hacer este pequeña práctica de estudio, resumen y recopilación, especialmente dirigida a quienes hayáis descubierto recientemente la existencia de Tengai Makyou: Ziria y os pique el gusanillo de saber más sobre él, intentando hacer hincapié en los datos más curiosos y sorprendentes. Una vez más, y es algo que nunca me cansaré de remarcar, tanto para disfrutar de la obra y apreciarla como es debido, como para entender su contexto, es absolutamente necesario hacer un ejercicio de perspectiva, saber cómo funcionaban antes las cosas, aprender a valorar debidamente las características del juego, y lo que estas supusieron para la historia del género.

En el segundo párrafo del análisis, como es habitual, intenté resumir de la mejor forma que supe el argumento que viviremos a través de este genial RPG. Y sin embargo, en el antes, el durante, y el después de la creación de Tengai Makyou: Ziria, se presentaron unas historias mucho más fascinantes, incluso, que aquella que nos narra la propia aventura. La idea seminal brotó en 1986, cuando Ohji Hiroi (jefazo de la entonces conocida como Red Company) presentó un guión preliminar para una película de acción, encuadrada en el antiguo Japón, a la Studio Daiei. Este fue rechazado, pero unos cuantos meses más tarde, hizo lo mismo con el estudio Tokyo Movie Shinsha, quienes sí dieron su visto bueno, eso sí, con la condición de transformarlo en una serie anime. Por otra parte completamente distinta, el legendario animador Yoshiteru Tsujino, empleado por aquel entonces de la Telecom Animation Film, una filial de Tokyo Movie Shinsha, presentó a esta última unos bocetos artísticos con el fin de crear un anime de fantasía, y dar un giro en su carrera. Dichos bocetos no fueron aceptados, pero por una serie de maravillosas casualidades, llegaron también a manos de Hudson Soft, precisamente en una reunión en la que también figuraba Ohji Hiroi. Así, las tres partes vieron interés en el proyecto, y se propusieron trabajar en conjunto para ir moldeando distintas ideas, pero ya no en forma de película, ni de anime, sino de videojuego. Y no uno cualquiera, ¡sino nada menos que el primer RPG de la historia en disco compacto!


Poco a poco comenzó a profundizarse en la visión, también revolucionaria, de encuadrar el juego en un Japón exageradamente idealizado, lleno de estereotipos distorsionados, anacronismos, elementos sobrenaturales, y cómicos malentendidos, ridiculizando sutil pero intencionadamente el concepto que los occidentales nos hemos creado de su contexto histórico y cultural. Para liar todavía más el asunto, Ohji Hiroi y otra gran personalidad como Hiroshi Adachi (director y guionista, respectivamente), actuaron en paralelo bajo el pseudónimo de Paul Hieronymus Chada, un sociólogo e historiador americano del siglo XIX (para más inri, normalmente representado con fotos de Karl Marx o Sigmund Freud) que habría escrito la novela de la que el juego iba a tomar inspiración, llamada concreta y precisamente Tengai Makyou: Ziria, que entre otras cosas, ya mencionaba al país ficticio de Jipang. Por supuesto, ni dicho historiador, ni dicha novela, existieron jamás. Todo un backstory ficticio tan delicioso como hilarante.


Y así, el proyecto empezó a rodar. Pero las incidencias derivadas, por una parte, de trabajar con una tecnología relativamente nueva, y por otra, de la inexperiencia de Red Company en el género de los RPG, no tardarían en llegar, y fueron amontonándose a una velocidad preocupante. El desarrollo conjunto entre ambas compañías estuvo inmerso en el más absoluto caos, entre un maremágnum de percances que llevaron a rechazos de ideas, cambios drásticos en su planificación, mecánica, personajes, guión y conceptos, e innumerables modificaciones en su código, hasta el punto de que el proyecto llegó a estar al límite de la cancelación. De hecho, el juego pasó por tres fases completamente distintas, y eso dejando a un lado los cambios anteriormente mencionados. En la primera de ellas, mostraba unos sprites con proporciones mucho más verticales y completamente realistas, un mapa muy distinto, y una arquitectura en sus formas que nada tuvo que ver con el producto acabado. Se descartó a mediados de 1988 y solamente se conservaron algunos diseños de enemigos. En la segunda, los sprites ya adoptaron perfiles super deformed, aunque lo más sorprendente es que en esta etapa no pretendía ser un JRPG por turnos… ¡sino un Action RPG! Los combates se celebraban en tiempo real, encuadrados en una pequeña ventanita que mostraba a Ziria luchando contra su enemigo, mientras que el campo de acción general tan solo ocupaba un tercio de la pantalla.

De hecho, existen vídeos, de un valor ciertamente incalculable, que nos muestran secuencias de cómo eran las dos primeras betas, y en ellos, se pueden apreciar algunas de las características comentadas. Podéis ver un par de ellos pinchando AQUÍ o AQUÍ.

A finales de 1988, se comenzó a trabajar en la versión que conocemos, parcialmente basada en la anterior, pero con cambios muy significativos, adoptando finalmente los combates por turnos y las bases sentadas por Dragon Quest en su jugabilidad. Algunas partes de la trama se simplificaron tomando como referencia lo ya escrito. Este último tramo de desarrollo duró poco más de medio año, pero si el juego llegó a ver la luz, no fue precisamente gracias al equipo que se encargaba de él, que continuaba con problemas críticos a la hora de manejar una tecnología tan nueva en el mundo de los videojuegos como era el CD. Viendo que todo empezaba a estar al borde del colapso, no tuvieron otro remedio que tirar de personal externo. Por una parte Akira Sakuma, creador de Momotarou Densetsu para Famicom, quien formaba parte del equipo de Hudson (pero no de Red), reorganizó planificaciones, uso de recursos, y contenido, y a su vez, trajo consigo a otra joven promesa llamada Shoji Masuda. Este se encargó de reestructurar y replantear muchos aspectos de la jugabilidad, como el sistema de combate, para hacerlos viables. Dos genios salvadores que lograron encarrilar el entuerto en cuestión de unos pocos meses, superar las dificultades insalvables con las que el resto del equipo se había topado, y finalmente, aunque fuese a contrarreloj, llevarlo a buen paradero. Algo muy, muy parecido a lo que sucedió con Mother 2 y Satoru Iwata. Sorprendentemente, ni Akira ni Shoji figuraron en los créditos del juego (¡ni siquiera en el ‘Special Thanks’!), pero por méritos propios, Shoji llegaría a ser el futuro director, guionista y diseñador de Tengai Makyou II: Manjimaru… Poca broma.

Más allá de los constantes anuncios publicitarios de Hudson, algunas publicaciones lo siguieron bien de cerca, mostrando mucha información, y muy detallada, de sus actualizaciones, con pantallazos de las betas, posibles nombres de personajes, esbozos de sus mecánicas y argumento, y un largo etc. Durante este dificultoso y alargadísimo proceso de creación, y aquí llega lo realmente interesante, sus programadores, en vista de la ingente cantidad de memoria de la que disponían para trabajar, no se molestaron ni siquiera en eliminar los restos de código desechado del producto definitivo, y lo mejor de todo, es que esas toneladas y toneladas de material sin usar quedaron grabadas en la ROM del disco, y son accesibles mediante métodos de decodificación y descompresión. Esto es muy habitual en prácticamente todos los juegos, pero no hasta este nivel de envergadura. Escenas descartadas, fragmentos de músicas y voces eliminados, cientos de líneas de diálogos omitidas, muchísimas pantallas que nunca aparecieron… son, en cierto modo, un documento de museo para la posteridad, que nos da pistas de los distintos cambios de dirección que afectaron a la obra. Incluso, en el in-game de su versión final, los programadores incluyeron un easter egg ultra-secreto al que solo se puede acceder ejecutando acciones muy concretas y nada coherentes. Sorprendentemente, muchos de estos “descubrimientos” no se realizaron hasta décadas después de haber salido a la venta el juego, y según se dice, todavía queda mucho por desenterrar entre las entrañas de su código.

Al igual que algunos de los juegos que he comentado recientemente, Tengai Makyou: Ziria salió adelante respaldado por creaciones en otros terrenos. Pocos meses tras su lanzamiento, y obviamente, solo en Japón, la editorial Kadokawa Shoten sacó al mercado una novela basada en el guión original del juego, a la que siguieron dos entregas más en 1991. En el 90, por otra parte, las compañías Takara, Kadokawa y TMS Entertainment Co., Ltd editaron en VHS Tengai makyo: Jiraiya Oboro Hen, una miniserie de dos OVAs, dirigida por el mismo Ohji Hiroi y dibujada por Yoshiteru Tsujino, con las peripecias de Ziria y sus compañeros, manteniendo algunos nombres, personajes, esquemas y conceptos, pero mostrando una aventura completamente distinta a la del juego, que incide más en la vertiente humorística y bizarra, y cuyo antagonistas principales son una bestia ancestral llamada Hiruko, y un coloso mecánico. Se reeditó en DVD en el 2005. Ambas obras, tanto los libros como el anime, se acercaron mucho más al guión primigenio que el propio juego, lo cual, no deja de resultar algo chocante. Por mucho que he indagado, me ha sido imposible dar con un enlace para poder visualizar la novela. Pero ambos OVAs sí se pueden ver en ESTE ENLACE, subtitulados en inglés por Orphan Fansubs hace tan solo dos años (a día de hoy, ni os molestéis en buscarlos en español).

Como última curiosidad, cabe señalar que, en 1992, se desarrolló un port para el periférico Super CD-ROM2, aunque no con fines estrictamente comerciales, sino como obsequio para los suscriptores de pago del club de fans Hudson, y para quienes presentasen la garantía de compra del PC Engine Duo-R, uno de los tantos modelos que salieron, que incorporaba consola, lector Super CD-ROM2, la BIOS necesaria, y un extra de RAM. La cuestión es que la jugada no tuvo, ni de lejos, el éxito esperado. Sus creadores erraron cálculos a la hora de producir las 30000 unidades, y gran parte de ellas se acabaron apilando en las estanterías de las tiendas. Yendo a la adaptación en sí… tampoco fue menos desastrosa. Aparte de no ofrecer apenas ningún aliciente extra, salvo una portada distinta, debido a una nefasta conversión, algunos tiempos de carga resultaban más lentos en la nueva unidad de CD que en aquella para el que fue diseñado originalmente. Increíble.

Como digo, todo esto es solo es rascar levemente la superficie, un escueto resumen de la montaña de particularidades, datos, nombres implicados e inverosimilitudes que trajo consigo el proceso de creación del que en su momento fue uno de los JRPG más revolucionarios y ambiciosos de la historia. Su trasfondo es absolutamente fascinante y atrapa seriamente, así que os animo a investigar más en profundidad cada uno de los hechos aquí puntualizados, porque os aseguro que tienen muchísima miga. Tengai Makyou: Ziria nadó en la opulencia y el privilegio, y además, fue un rotundo exitazo en su país natal.

- Primer RPG en formato CD.
- Primer videojuego en contar con la producción musical de Ryuichi Sakamoto y tres temas de su propia factura, grabados además con instrumentos reales y calidad CD.
- Secuencias animadas y más de 20 minutos de voces reales, insólitas en un RPG para videoconsola.
- Prestigiosos actores de doblaje que habían trabajado previamente en obras como Akira, Fist of the North Star, Saint Seiya, Dragon Ball o Lupin III. Entre ellos, Mitsuo Iwata, que puso voz a Ziria tanto en el RPG como en los OVAs.
- Diseños artísticos de Yoshiteru Tsujino.
- Guión de Hiroshi Adachi.
- Ambientación única en su momento.
- Una extensión inmensa para su época.
- Edición de lujo, y con un montón de extras en su interior.

En 1989 no se podía pedir más, porque de hecho, todo esto ya era, de por sí, algo muy difícil de creer.


Relación de imágenes:
- Imágenes 2, 3 y 4: Bocetos originales de Yoshiteru Tsujino.
- Imagen 5: Ohji Hiroi.
- Imagen 6: Yoshiteru Tsujino.
- Imagen 7: Equipo de desarrollo.
- Imágenes 8 y 9: Primera beta del juego.
- Imagen 10: Segunda beta del juego.
- Imagen 11: Akira Sakuma.
- Imagen 12: Shoji Masuda.
- Imágenes 13 y 14: Flyers publicitarios.
- Imagen 15: Los tres volúmenes de la novela.
- Imagen 16: Las dos carátulas de los OVA en versión VHS.
- Imagen 17: La carátula del OVA en versión DVD.
- Imagen 18: Modelo PC Engine Duo-R.
- Imagen 19: Carátula de la versión 'Not For Sale' de Tengai Makyou: Ziria.


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