
Que estallen los timbales, los órganos y los trombones. Que suene, a volumen ensordecedor, esa Cabalgata de las Valkirias de Richard Wagner, y que se abran de par en par las puertas del Valhalla, hogar del dios Odín, para dar la bienvenida, con todos los honores, a uno de los RPG más genuinos y eclécticos jamás imaginados. Porque es allí desde donde se moverán los hilos de esta majestuosa aventura, llena de romance, gloria y muerte, y será en Asgard donde se producirá el mayor de todos los cataclismos: el Ragnarök. En otro certero logro por avanzar un paso más en la evolución del JRPG, los genios de Tri-Ace rehicieron moldes, introdujeron muchos elementos rompedores, y le dieron vuelta y media a otros conceptos más ordinarios en esta, su tercera creación, que sucedió a las dos primeras entregas de la serie
Star Ocean. No será la compañía más prolífica del mundo, pero desde luego, la singularidad, frescura y legado de sus fórmulas, al menos en sus primeras obras, es algo indiscutible. Para el caso, el resultado fue este Valkyrie Profile de Playstation, una creación tan virtuosa como inclasificable, que no solo hará las delicias de los aficionados al género, sino también las de los entusiastas de la mitología escandinava.

Ecos de guerra resuenan desde los nueve mundos sostenidos por el árbol Yggdrasil. La hostilidad entre sus estirpes ha llegado al límite, el presagiado Ragnarök es ya inevitable, y los Aesir, la facción que encarnaremos, necesitan einherjar poderosos para afrontar con solvencia una crucial batalla. Es por ello que el mismo padre de los dioses encomendará a la valkiria Lenneth la misión de captar almas aguerridas y valientes para que luchen a su lado, pero también la de acabar con todas las

abominaciones malditas que han abandonado su lecho sepulcral para profanar los lugares sagrados del mundo. El universo de la mitología nórdica se revela como un terreno perfecto para cultivar un gran RPG como este, pues su esencia bélica, su trasfondo divino, y su épica de leyenda empastan a la perfección con los cánones del género. Si bien la narrativa es sólida, y suele ser fiel a la hora de citar hechos conocidos, como

el sacrificio de Odín para obtener la sabiduría, o su condición de medio elfo, el juego también se toma no pocas licencias, y reordena algunas partes del imaginario a su antojo, al relacionar el Ragnarök con la guerra entre los Aesir y los Vanir, y situar la residencia de Freya en Asgard antes de dicha batalla. Obviamente, los dioses tienen un gran peso, pero también las vivencias humanas laten con mucha fuerza en Valkyrie Profile. Y estas últimas, además, están tratadas con una

sensibilidad apabullante. Tras terminar el prólogo, y caer irremediablemente presas de su desoladora tristeza, nos daremos cuenta por primera vez de que estamos ante algo muy sensitivo y especial. Por el deber de Lenneth, la muerte está siempre presente, lo cual otorga al juego un fortísimo componente emocional, y es que cada secuencia de reclutamiento irá precedida por historias desgarradoras que se nos

clavarán como puñales, tocando temas tan delicados como el martirio de la guerra, el tráfico de seres humanos, la transición del espíritu, o la esclavitud. Veremos los pensamientos más íntimos de los personajes, y sus añoranzas, en preciosas escenas color sepia, sus celos, sus miedos, sus arrepentimientos, y en definitiva, los sentimientos más humanos de aquellos cuyas vidas terrenales están a punto de terminar. Porque no todos los destinados a ser héroes siguieron un camino recto. Algunos fueron

pobres perdedores, otros, hombres y mujeres cegados por la codicia, hundidos en la tristeza, o enloquecidos por su propia soberbia. Incluso los dioses sucumben a sus peores tentaciones. Y todas esas situaciones se plasman con tanto mimo e inteligencia que consiguen dejarte prendado. Sirvan tramas como la de Yumei, o la de Lucian, como perfecto ejemplo de cuán profundo se escarbó en las personalidades.

Su puesta en escena y planteamiento visual son otra contundente prueba de la ambición innovadora de este Valkyrie Profile. Para empezar, abandona por completo la clásica vista aérea a favor de una lateral, lo que puede descolocar un poco al principio, pero que impacta positivamente en la sublime vistosidad de sus escenarios, sinónimo de puro arte. Por otra parte, los amantes de la técnica del prerrenderizado van a disfrutar como enanos con este RPG, ya que absolutamente todo lo estático fue

creado a partir de esta, y con una calidad incuestionable, salvando algunos tramados bastante feos pero muy puntuales. A ello hay que añadir recursos como secuencias y pequeñas animaciones en FMV integradas en los decorados, que resultan muy agradables. El rechazo de cualquier objeto poligonal, lo mantiene todo en una línea muy artesana. Esto nos conduce derechos al núcleo de su personalidad, hacia esos matices que hacen de Valkyrie Profile algo estéticamente inconfundible: el

uso del color, algo que se refleja especialmente en sus ciudades con distintos estilos arquitectónicos. Lugares de obligatoria contemplación, lenta y pausada, en cada una de sus pantallas, de una belleza implacable, con elementos superpuestos y varios planos de scroll, donde todo hierve en detalles, y donde la melancolía, la decadencia, y el peso de la soledad flotan en el aire, hasta el punto en que casi se pueden respirar en sus brumosas callejuelas, en sus fachadas hermosamente envejecidas, o en la

palpable nostalgia de sus habitantes. Las tonalidades sombrías lo abarcan casi todo, con una paleta intencionadamente limitada que crea una atmósfera subyugante, tétrica y casi deprimente, y que también afecta a los interiores más lúgubres y decrépitos. Entiendo, por otra parte, que a algunos les pueda llegar a cansar tal predominancia de tesituras apagadas, pero a mí me han resultado fascinantes. Las mazmorras van mucho más allá de las típicas catacumbas, y visitaremos

desde pirámides, con un efecto 3D hipnótico en sus estancias, hasta palacios de deslumbrante ostentosidad, pasando por frondosos bosques e incluso laberintos futuristas. Los personajes son enormes, están magníficamente diseñados y prodigiosamente animados, tan carismáticos como sus avatares, cuyo estilo recuerda a aquellos libros de cuentos antiguos. Y de los combates, decir que son un auténtico show, con movimientos y golpes súper contundentes, mil efectos de

luz, zooms constantes, explosiones, partículas, velocidad de vértigo, y unos ataques especiales que son una auténtica barbaridad. Entre otras cosas, no dejéis de admirar la fuente en Gerabellum, el manantial de Coriander, la playa de Hai-Lan, el cementerio de Camille, Flenceburg de noche, el rinconcito otoñal del bosque de los espíritus, o la opulencia del Celestial Castle; quedaréis sin palabras.

Uno podría pensar que, para cubrir un concepto tan elevado como el que ostenta Valkyrie Profile, la banda sonora debería estar principalmente basada en todo un arsenal de orquestaciones pomposas, sólidas y arrolladoras… pero se equivocaría en gran medida. Por supuesto que escuchamos cantidad de potentes metales y bases clamorosas, puestas al servicio de plasmar la imprescindible grandilocuencia que exigen los lugares y escenas relacionadas con los dioses. Pero la amplitud de miras del

astro Motoi Sakuraba va mucho más allá de las clásicas piezas recargadas y artificiosas, incluso a la hora de musicalizar un juego tan ardientemente épico como este, y en los registros más progresivos, en las partes más técnicas, rockeras y aceleradas, se encuentran los mayores rasgos de identidad, tanto del conjunto como de su autor. De hecho diría, para mi deleite, que esta es la banda sonora más progresiva que ha compuesto en toda su carrera, ya que este tipo de cortes predominan

ampliamente sobre el resto. Marimbas, destacadísimos coros o teclas suenan muy limpios, y también se emplean sonidos sintetizados y destellos electrónicos, formando estructuras más modernas que, sin embargo, encajan a la perfección. En las ciudades, ajustándose a su aspecto, y a esa sensación de melancolía que exhalan, encontramos melodías muy lentas y tenues, casi siempre de aires muy tristes, pero también en esas desalentadoras escenas de amores rotos y muertes

trágicas. Todo lo contrario que en las mazmorras, combates y jefes finales, donde fluye muchísima más energía, virtuosismo, y sobre todo, tempos realmente hipnóticos, baterías cabalgantes, compases 4x4 a toda leche, polirritmias… y en recursos como el uso de vaivenes de escalas, rupturas melódicas, arpegios o cambios radicales, es donde más claramente se aprecia la marca de la casa. Algunas abrazan lo espiritual, otras un regusto barroco, hay flautas de dulzura celestial, dejes

egipcios, instrumentos más orientales y construcciones más psicodélicas. Pero también hay un pequeño hándicap, y es que tal fijación en lo progresivo, y tantos temas (más de 70), hacen que estos acaben perdiendo su capacidad de impacto y uniformen mucho el conjunto. Es una OST homogénea, sin grandes destacadas ni desechables, pero que se disfruta en todas sus tesituras… siempre que la brutal tensión que genera el juego nos deje hacerlo. Observando el test de

sonido, no hace falta cuestionarse quienes desarrollaron el juego. Desde él podremos acceder a todas las canciones, y también a las voces conforme las vayamos desbloqueando. Aún sin ser malas, creo que al doblaje americano le faltó más naturalidad, elocuencia y glamur. Me quedo, en este aspecto, con ambientaciones tan cálidas y envolventes como las que crean los fuertes vientos, las tormentas, los riachuelos y la fauna nocturna.

Es fácil, desde el desconocimiento, ver las pantallas y preguntarse, ¿qué es Valkyrie Profile? ¿Es rol, acción, plataformas, puzle? ¿Un sandbox o un metroidvania? Pues, aunque encaja al 95% con la primera etiqueta, digamos que del resto tiene un poquito de cada. El juego se divide en capítulos, y estos, en varias etapas, comenzando por la del ritual para presentir lugares y personajes, y terminando por la de rendir cuentas a Odín. Entre ellas, tenemos un mapa a explorar por el aire, siempre con un límite de ‘periodos’ que se consumirán al acceder a las distintas localizaciones. Y ya dentro de cada una, tan original es su disposición, mediante la ya citada perspectiva lateral, como la forma de desplazarse, en varios planos. En las ciudades, podremos hacer poco más que conocer personajes, reunir información, y contemplar escenas narrativas, pero es en las mazmorras donde el juego

muestra sus verdaderas cartas, y el espectro jugable se multiplica. Lenneth puede coger, soltar, lanzar y mover objetos, puede andar, correr, saltar, golpear, agacharse, o deslizarse por el suelo, y también hacer uso de su habilidad para crear cristales, algo imprescindible para superar las pruebas plataformeras, tan abundantes como los puzles o los combates, y aquí tenemos las tres dinámicas más importantes de la aventura. Cada alma captada será un nuevo personaje en nuestro equipo, contando con más de 15 distintos, y a la hora de configurarlos, el

juego ya se pone en plan técnico. A parte de existir un montón de parámetros, hay que evolucionar sus habilidades, escoger entre una ingente cantidad de piezas de equipamiento, priorizar sus técnicas, controlar el valor heroico, el ‘seal rate’, y la evaluación, tanto para transferirlos al Valhalla, como para formar un conjunto equilibrado en las batallas. No hay tiendas, y los ítems hay que crearlos mediante puntos muy limitados, otra de sus muchísimas particularidades, de las cuales, tampoco

están exentos los combates, unos de los más originales y complejos que he visto en mucho tiempo. En ellos, cada personaje está asignado a un botón del mando, y ejecutar los mejores combos posibles, entre golpes y magias, es fundamental para ganar experiencia, reducir el tiempo de espera, y cargar los ataques finales, pero también hay que tener en cuenta quiénes forman del equipo, el orden óptimo en el que deben pasar a la acción, así como el timing y los reflejos, que también influyen

enormemente. Pueden ser bastante difíciles de dominar e irse de las manos al menor descuido, pero su inteligente y meticulosa concepción, su frenético ritmo, y su capacidad adictiva, son uno de los mayores logros de Valkyrie Profile. Y ya que cada luchador tiene sus pormenores y estilos de lucha distintos, es muy aconsejable entrenarlos a todos por igual, porque nunca se sabe cuándo los vamos a necesitar.

Hasta aquí, parece que todo esté más o menos en su sitio, que el conjunto fluya con una cadencia razonable hacia el aprendizaje y la diversión. Pero Valkyrie Profile es una experiencia tremendamente intensa, a veces en el mejor de los sentidos, pero otras… no tanto, y el punto de inflexión que puede decantar la balanza hacia el amor o el odio por él, se encuentra en su creativo pero extraño desarrollo. Aquí has de nacer ya casi sabiendo. Es un juego sumamente técnico que no suele perdonar un solo

desliz, que salvo en las secuencias narrativas, no te permite relajarte en ningún momento, exigiéndote el 100% tanto a la hora de superar batallas como al encontrar la solución a los enigmas, y creedme, ambos aspectos pueden llegar a ser de una dificultad disparatadamente abrumadora. Desentrañar las soluciones de algunos puzles, (el de los guardianes en el Palacio del Dragón, el de los perfumes, el del templo submarino, el de las habitaciones rotatorias…) puede ser tan absurdo y mareante,

que a veces nos trae a la mente la ilógica de los 8 bits. En cuanto a los enfrentamientos, penaliza muchísimo el no acertar con las debilidades de los enemigos, o el no tener confeccionados a los personajes de la forma perfecta y exclusiva que requiere el juego, que en muchas ocasiones, no es nada obvia. Las bolas eléctricas, o las mandrágoras, por ejemplo, parecen una broma de muy mal gusto. Antes de que empieces

a asimilar del todo sus mecánicas, sus patrones de evolución, y sus combates, ya te estará machacando sin piedad. De hecho, exige tantísima intuición para entender ciertos procesos y requisitos, sin que apenas se te explique nada, que a veces uno llega a pensar que es un juego rematado a medias. Esto nos lleva a sus tres niveles de dificultad, en donde el más alto es en realidad el más asequible, y sobre todo, el más completo, tanto para visitar todas sus mazmorras, como para conseguir a todos

los personajes y obtener las mejores armas. Además, es el único camino posible para obtener el ending A, y con este, muchas secuencias imprescindibles para entender bien la historia que de otro modo, nos serán negadas. El problema es que, para llegar ahí, y siguiendo la tónica de la aventura, los trámites son tan rígidos como ilógicos. Sé que suena raro viniendo de mí, pero os aconsejo que valoréis la posibilidad de emplear una guía, porque jamás, repito, jamás alcanzaréis el final bueno sin ella.

Aun con todo, queda una impresión constante de que siempre se te oculta algo, de nunca saber si lo estás haciendo realmente bien. Es cierto que esa ambigüedad suele estar presente en muchas de las grandes obras maestras del RPG, pues es un síntoma de profundidad y amplitud de conceptos. Pero creo que lo de Valkyrie Profile… fue ir demasiado lejos, y en demasiadas ocasiones, ha llegado a crisparme los nervios más allá de lo saludable.

Adopta un poquito de los primeros
Tales en la perspectiva y voces de sus combates, algo de
Xenogears por los combos y la asociación de botones, y su exploración aérea y división por capítulos me ha traído a la mente a
Actraiser. También su formato de varias historias, y su creación del mundo, me ha recordado a
Legend of Mana, e incluso sus partes más plataformeras, a esa joyita llamada
Bushi Seiryuuden: Futari no Yuusha. Os puedo contar de mil formas cómo es este Valkyrie Profile, pero hay que jugarlo para entender la verdadera esencia de algo prácticamente único en la historia de los RPG. Lo que sí hay que tener en cuenta es que no se debe afrontar como un pasatiempo ligero. ¿Me ha resultado una experiencia realmente placentera en conjunto? Pues sí, y no. Sus historias, la intimidad con la

que se tratan los personajes, su latente emotividad, y sus lugares ensoñadores y decadentes, me han llegado a lo más hondo, tanto como la banda sonora del genio Sakuraba. Pero la perenne sensación de desorientación, su enfermiza dificultad en tantos puntos, y la nula coherencia de ciertos procesos, también me han hecho pasar muy malos tragos, agriando bastante esa incontenible ilusión con la que di mis primeros pasos en él.
- Lo que más me gusta: La oscura belleza de las ciudades es profundamente cautivadora. Originalidad a raudales en todos los apartados. Historias desgarradoras que saben conectar los sentimientos de sus protagonistas con el jugador. Motoi Sakuraba se mostró aquí en toda su grandeza.
- Lo que menos me gusta: A veces es absurdo y cruel, y dar algunos pasos sin guía es un suplicio. La falta de luz en sus gráficos puede saturar a algunos. El mapa de interiores solo es útil en parte. Algunas resoluciones en su trama central no han terminado de convencerme.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
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La Música de este RPG
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Esto es, más que nunca, y de forma evidente, Motoi Sakuraba en estado puro. Y es que pocas veces el autor de esta banda sonora se entregó tanto a su faceta más progresiva, para júbilo de quienes nos fascina este rasgo. Aquí os vais a hinchar de ritmos complejos, estructuras cruzadas y melodías delirantes hasta hartaros, todo con una calidad a la altura de tan ambicioso juego. Para no saturar esta sección con dicho estilo, también he incluido cortes que representan otras facetas, como aquellas más oscuras o plagadas de sensibilidad, que me han gustado casi al mismo nivel.
Valhalla. En sus majestuosas puertas, ante la grandiosidad de sus detalles arquitectónicos y su maravillosa luminosidad sagrada, es donde se desata una de las mayores bellezas musicales que vamos a escuchar en todo el juego. Entrando ya con unos coros increíblemente profundos y rimbombantes, que nos pondrán los pelos como escarpias, el tema deriva también en unos arpegios de harpa, y en unas líneas melódicas que son perfectamente asociables a Mr. Sakuraba, tremendamente evocadoras, sutiles y de regusto dulzón, sin descuidar esas bases orquestales que le aportan la necesaria dosis épica.
Eternal Hydrogen Anxieties. Bajo este título tan sensorial se esconde uno de los temas más progresivos, y al mismo tiempo, originales de la banda sonora. No solo destaca su rebuscada estructura, sino también la sonoridad que consigue, con los teclados y las flautas. Estas últimas contrastan fuertemente con una potente base, de bajos fulgurantes y unas percusiones bastante duras. Y en cuanto a sus distintas etapas rítmicas, bien diferenciadas, digamos que es otro ejercicio de creatividad digno del maestro. Cualquiera de las líneas melódicas que sigas, te va a atrapar.
All is Twilight. En la gran mayoría de las ciudades que visitamos, con alguna excepción muy puntual, se respiran ambientes de tristeza, abandono, soledad y nostalgia. Hay varios temas para ellas, que acompañan perfectamente esas sensaciones, pero creo que este es el mejor de todos. Su tonalidad oscura, lenta, y revestida de profundo pesimismo, nos embriaga a primera escucha. Excelente esa combinación de flautas y cuerdas acústicas, que sobrevuelan melancólicas un trasfondo denso y oscuro. Perfecta para algunos lugares como el cementerio, o los pueblos arrasados.
Eternal Engine of Linguistic Massacre. Entre la marabunta de temas progresivos, esta me ha gustado especialmente. Empieza ya con la complejidad de tempos y cambios por bandera, pero se va enrevesando todavía más con el transcurso. Además, es una composición frenética que no da un respiro, y aumenta todavía más la tensión con que nos va aplastando juego. También en ella se pueden diferenciar varias secciones, con trompetas y hammonds que se alternan para crear una ambientación tremendamente progresiva y enloquecida, un verdadero laberinto musical con infinidad de matices.
In Water, Air and Light. Y si All is Twilight, como sugiere su título, nos sume en la más negra de las penumbras, esta que escuchamos a continuación, perteneciente a la aldea de Hai-Lan, produce justo el efecto contrario. Cerrar los ojos durante unos momentos con ella de fondo nos inspira tranquilidad y ensoñación, gracias en parte a su cadencia, a sus instrumentos de cuño oriental, a sus balsámicos arpegios y a su tonalidad positiva en general. Iba a quedar fuera de la selección, pero me recuerda tanto a Siemviva, de
Terranigma, que no he podido negarme a incluirla.
The Incarnation of the Devil. Todo un pepinazo de tema para terminar esta sección, aunque os recomiendo encarecidamente que no os perdáis su banda sonora al completo. En este caso, en su base más orquestal, resaltan las trompetas que forman su línea principal en el primer tramo del tema, y que le dan un enfoque tremendamente épico. Pasado el minuto desemboca en una segunda parte, mucho más progresiva (mi favorita), de ritmos desplazados made in Sakuraba, para pasar a una recta final, también bastante técnica, protagonizada por bajos y guitarras eléctricas pesadas.
6 comentarios:
Como dices, Javi, es un juego cautivador (en ocasiones me atrevo a calificarlo de poético)...
Pero complicado. Supongo que algún día lo acabaré en mi versión de PSP.
¡Buen análisis!
¡Muy buenas Antuán!
Totalmente, así es. Su atmósfera, entrañables personajes (hasta aquellos descarriados y perdedores) y sobre todo, sus maravillosas historias, se pueden tildar de poesía. Es un juego que sabe llegarte al corazón a través de sus profundas narrativas, pero también alterarte bastante los nervios debido a sus feroces picos de dificultad. Como digo, aquí hay que nacer sabiendo, no perdona una. Un mal encuentro con un enemigo normal y corriente se te puede ir de las manos en un suspiro, y fulminarte de cuajo unas cuantas horas de juego. Hace muchos años lo comencé, pero debido a su forma de progresar, me resultó tan caótico que lo abandoné. Y en esta ocasión decidí jugarlo guía en mano, cosa que nunca he hecho, y no pudo ser más acertada la idea, porque lo he disfrutado plenamente y he llegado al final A, algo que es literalmente imposible de otra forma, no por requerir más o menos habilidad, sino porque hay que dar unos pasos tan concretos e ilógicos, que jamás se puede conseguir por casualidad.
Puede que, ahora que he terminado el original, algún día me decida a meterle a la revisión de PSP. Como siempre, muchas gracias por tu aporte. Un abrazo.
Excelente análisis como siempre, Javi. Este juego intente completarlo en el pasado, ya que me atraía su visión particular de la mitología nórdica y su sistema de combate con combos pero, como tú bien dices, el excesivo tecnicismo y estadísticas a tener en cuenta, así como lo increíblemente obtuso que puede llegar a ser, pudo más que yo. Quizá en el futuro le de una oportunidad, pero por el momento me tiene bastante intimidado. ¿Podrías elaborar un poco más en eso de que el modo difícil es en realidad el más fácil? Es algo que todo el mundo dice de este juego y me parece bastante inusual.
Sigo con el Metal Max Returns, y me está gustando bastante, pero de él te voy a hablar en la sección de opiniones y sugerencias, que tengo varias cosas que decir respecto al juego, a ver si logro picar tú curiosidad por él.
Un saludo.
¡Hombre, Mauricio! ¡Muchas gracias!
No eres el primero que me comenta eso mismo. Valkyrie Profile es un juego muy conocido y comentado, pero estoy seguro de que no todos, ni por asomo, los que hablan de él lo han completado del todo. Te aseguro que esta review está escrita después de mucha sangre, sudor, y lágrimas que me ha costado terminarlo al 100%... ¡y eso, que lo hice con guía! Y me alegro de haber tomado esa decisión. Porque de otro modo, es literalmente imposible acceder a toda la historia y al final bueno. Otros finales, dejan importantes agujeros en la trama. Es un RPG bastante rebuscado, rígido y confuso en su desarrollo. Es original y muy ingenioso, pero creo que quiso ir demasiado lejos. Es una locura absoluta. Lo tuve que comenzar dos veces, porque en la primera, llegué a un punto que era imposible.
Respecto a los niveles de dificultad. El modo difícil, es y no es el más difícil al mismo tiempo. Por una parte, hay muchos más puzles que no aparecen en otros modos, y créeme, son un auténtico martirio. También hay más personajes "que llevar adelante", con lo que es más complejo. Pero, por otra parte, se puede acceder a muchísimos más ítems y equipamiento, incluidas piezas especiales con un enorme poder de destrucción, que no aparecen en los modos fácil y normal, y que inclinan bastante la balanza, ya que sin ellas, el juego sería un tormento peor de lo que ya es. Desde luego, aconsejo el nivel difícil. Es más largo, más completo, y sobre todo, es el único camino para llegar al final A.
Con tus comentarios me has demostrado sobradamente que eres persona culta y con criterio, así que, te lo aseguro, tus recomendaciones tienen prioridad. Remarco ese Metal Max Returns, del cual, espero que me cuentes cosas (sin spoilers, por favor).
¡Gracias, y un saludo!
Muy interesante lo que mencionas sobre el modo difícil y como impacta en los finales, Javi. Así que si no lo completas en la máxima dificultad el juego te suelta un "CONGRATULATIONS! NOW TRY HARD MODE!" como si de un juego de NES se tratase. Lo tendré muy en cuenta por si algún día me lleno de coraje y decido completar el juego.
Por cierto, tu análisis me ha puesto a pensar: las mitologías del mundo son el caldo de cultivo perfecto para una buena aventura rpgera ¿No te parece? Y con esto no me refiero a que Final Fantasy tiene un bicho de fuego llamado Ifrit y uno de hielo llamado Shiva, sino juegos enteros basados en una mitología en particular. Siguiendo esta línea de pensamiento, redacté una pequeña lista de JRPGs basados en algún mito, religión o folclore en particular, por ninguna razón aparante salvo como un pequeño ejercicio intelectual por mi parte. Por si te interesa, aquí está la lista, la cual puedes expandir con juegos de tu propio conocimiento. Los encerrados en signos de interrogación son aquellos que no tengo del todo claro si se corresponden al 100% a las mitologías mencionadas.
Mitología nórdica: este de aquí.
Mitología grecolatina: saga Glory of Heracles.
Cristianismo: Actraiser (¿Y quizá también el Song of the Angel/Tenshi no Uta de SNES?)
Islamismo: Arabian Nights (SNES).
Mitología egipcia: The Curse of Cleopatra (Famicom Disk System).
Hinduismo: Un juego obscuro de NES llamado Maharaja.
Mitologías precolombinas: Tombs and Treasure (NES).
Budismo: ni idea.
Taoísmo: Tao, the Way (NES).
Shintoísmo: ¿saga Tengai Makyo?
Leyenda Artúrica: ni idea.
Mitología Lovecraftniana (Okay, no es una mitología de verdad, pero se acerca bastante): ¿Laplace's Demon (SNES)?
Sálvese quien pueda: saga Shin Megami Tensei.
Como siempre, un saludo.
¡Hola Mauricio!
Uf... es complicado de explicar. El juego, dependiendo a qué nos atengamos, puede ser un caos indescifrable... para lo bueno, y para lo malo, nunca he jugado a nada parecido. Si tienes nervios de acero (sobre todo, por sus puzles y algunas jugarretas en cuanto a picos de dificultad), y quieres ir a por él, yo te aconsejo vivamente: a) que te hagas con una buena guía (Gamefaqs) y b) que lo juegues directamente en difícil. El principal problema es que, si no vas por el camino del final A, el juego omite partes muy relevantes de la historia, sin la cual, no se llega a entender del todo bien. Es muy satisfactorio ver el final definitivo, pero claro... siempre te queda ahí el "mordisco" de que lo has tenido que hacer con guía. Y esto nunca me ha gustado.
Respecto a la segunda parte de tu comentario... te aseguro, francamente, que es uno de los mejores que me han dejado nunca. Un fantástico trabajo de investigación y demostración cultural. Lo cierto es que hay muchos videojuegos, como Grandia II, o la saga Breath of Fire, que hacen constantes referencias a la religión, como concepto, y si buscamos folclore de fantasmas japoneses, hay incontables (como la saga Shin Megami Tensei, que citas, Sweet Home, Tōgi Ō: King Colossus...), por no hablar de mitología tolkiniana. Así, a bote pronto, y en términos generales, haría algunos añadidos:
Mitología nórdica: aunque no está abiertamente abocado a ella, Faxanadu tiene algunos motivos.
Mitología grecolatina: The Battle of Olympus (NES, Game Boy). También estaría Saint Seiya: Ōgon Densetsu (Famicom)
Islamismo: Defender of Oasis (Game Gear)
Budismo: Se acerca a muchas otras religiones, pero creo que esa sería la principal en la que se basa Terranigma, sobre todo, por la idea de la reencarnación.
Shintoísmo: No es un RPG, pero los Shenmue entran de lleno aquí, seguramente.
Leyenda Artúrica: King Arthur and the Knights of Justice (Super Nintendo)
Un detallito, simplemente: El Laplace No Ma es original de PC-8801 / 9801. No salió en Super Famicom hasta 8 años después :)
Por supuesto, hay muchos juegos en esa lista a los que todavía no he jugado, por lo cual, no sabría decirte con exactitud. Magnífica lista, de verdad, esta me la guardo aparte. Muchas gracias por ella.
¡Un saludo!
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