La alocada, divertida y estrafalaria trama nos propone unas ‘vacaciones’ en medio de unos bellísimos, idílicos y ensoñadores parajes, perdidos entre los procelosos mares del hemisferio sur. Así de primeras, ¿existe un entorno más evocador y atrayente para una auténtica aventura, con todas las letras? A la mezcla de pseudo-realidad y fantasía, que tanto me fascina, y de la que el juego hace alarde en todo momento, hay que añadir unas fuertes dosis de ciencia ficción, pero también de una pizca de esoterismo que encaja a las mil maravillas en su atmósfera. Un delicioso cóctel poco explotado en los RPG consoleros de aquella época, con un atractivo exótico irresistible. Completa el conjunto (también para mi deleite) un marcado sentido del humor que abarca desde los diálogos a las nomenclaturas, pasando por las jocosas y variadas situaciones por las que deberá pasar nuestro protagonista, algo que para mí le añade otra capa más de brillo al juego. Nuestro Mike es un joven de 15 años de Seattle que, tras un tiempo carteándose con su tío, el Dr. Jones (a quien aún no conoce en persona), decide ir a visitarle. El susodicho doctor, una eminencia en su campo, se halla en la remota y salvaje C-Island, llevando a cabo unas investigaciones de alto secreto. A su llegada en helicóptero, los habitantes nativos dan la bienvenida a Mike, pero también una mala noticia: su tío ha sido abducido (que no secuestrado, ojo) por fuerzas desconocidas. Solamente siguiendo las pistas, y atravesando diabólicas y oscuras mazmorras, conocerá Mike el inquietante y peligroso descubrimiento con el que su tío ha culminado sus pesquisas. La base argumental mola, y forma una historia con cada vez más cuerpo, que desprende gran originalidad, cariño e intención de renovación, tanto de objetivos como de entornos, en los ocho capítulos en los que se divide. Al fin y al cabo… ¿quién iba a suponer que unas apacibles vacaciones en una isla tropical terminarían desembocando en una contienda a vida o muerte a bordo de un OVNI? Los diálogos a través de los cuales nos orientaremos, son simples y cortos, relleno en su mayor parte, pero con muchas notas de desternillante humor que refuerzan esa personalidad risueña del juego, y por supuesto, algunas pistas de lo más valioso. Con todo esto, nos deja personajes ciertamente simpáticos y memorables, como la misteriosa chaman, el ayudante Bobbo, el delfín, o NAV-COM, el robot de crucero de nuestro submarino, que posee no pocas similitudes físicas con R.O.B., aquel deseado periférico lanzado para la NES a principios de su existencia. StarTropics apareció en Europa dos años tras su lanzamiento en USA, y jamás (ni este, ni su secuela, Zoda's Revenge) vio la luz en tierras niponas.
El hecho de que llegase a Europa en un tardío 1992, dos años tras su lanzamiento americano, le hace quedar técnicamente algo por debajo de otros títulos de aquella hornada, como Esper Dream 2, Dragon Warrior IV o el bestial Lagrange Point. Sin embargo, aunque en un primer contacto pueda llevar a engaño, pronto nos daremos cuenta que visualmente StarTropics es una aventura realmente cuidada en este aspecto, y que guarda sorpresas muy agradables. Su presentación es sobria en los primeros pasos: las animaciones de su introducción son escasas, y el sprite protagonista es algo pequeño cuando paseamos por mapeado principal y aldeas. No será aquí donde destaque entre otros muchos juegos para la consola, a pesar de lucir un aspecto más que correcto. Los pueblos poseen cierto encanto, sobre todo a la hora de plasmar esos entornos y aires tropicales que son la principal seña de identidad de la aventura, con zonas distintas, mucha vegetación exótica, casas con tejados de paja, rocas, muros, algún que otro mueble… y al conversar con los lugareños más importantes, nos alegrarán la vista grandes imágenes estáticas, con alguna animación y diseños carismáticos, llamativas y bien realizadas, que representan ese aire cómico y, al mismo tiempo, ancestral que el juego tan acertadamente transpira. También algunas de estas pantallas y secuencias aparecen como nexo de ciertos acontecimientos. Más allá de esto, podemos establecer una clara diferenciación entre la perspectiva que se emplea en el mundo general y los pueblos, y aquella que vemos exclusivamente en las mazmorras, y aquí descansa una de sus mejores virtudes, que hace ganar muchísimos enteros al apartado gráfico. La estética cambia de forma radical, aunque se conserve la vista aérea, observándose sprites mucho más grandes, definidos, y mejor diseñados, como si se hubiese aplicado un zoom a la pantalla, y hasta llegaremos a ver alguna fase con efecto de dirección lateral tipo Faxanadu. Si nos referimos a las animaciones (tanto las de Mike como de los enemigos), son mucho más fluidas, destacando la del protagonista y sus múltiples acciones, como andar, atacar, caerse, saltar… , e incluso en la perspectiva ‘exterior’, resaltan bonitos matices de movimiento, como la inmersión del submarino, o esas guerreras entrenando en Shecola. A pesar de lo que podríamos imaginar en una Aventura RPG tan centrada en las mazmorras, existe en ellas una más que encomiable gama cromática, y en la mayoría de casos, temáticas únicas que les otorgan un marcado carisma, como agua, lava, o muros dorados, diferenciándolas considerablemente, y llegando a su clímax de detalle en los lugares más futuristas. La variedad de enemigos está también presente, teniendo que vérnoslas con calaveras, fantasmas, duendes kappa o un surtido elenco de robots.
Y si terriblemente encantador es el remoto marco tropical donde se desarrolla nuestra aventura, no lo es menos la música, que aporta la cohesión definitiva con el jugador. Fue obra del compositor Yoshio Hirai, cuya carrera, sorprendentemente corta, terminó en el segundo capítulo de esta saga, pero sin duda, dejó su pequeña marca indeleble en todos aquellos que disfrutaron de esta genial banda sonora. En general, se trata de canciones extremadamente pegadizas, que con tan solo unas pocas escuchas, ya irás tarareando, y con unas cuantas más, llegarán a darte ganas de ponerte a bailar a su son. No todos los temas se acogen a esa tónica de índole exótica, imprescindible en StarTropics, pues hay una variedad palpable de ritmos, estilos y tonos, pero sin duda, son aquellas más festivas y caribeñas las que más destacan. Además, serán algunas de las que más tiempo pasaremos escuchando, en aldeas, navegando por mar abierto, y en el mapa general, y han sido, con diferencia, mis favoritas. Sambas, calipsos, mambos… melodías tan animadas, motivadoras y rebosantes de buen rollo, que rápidamente nos transportan a esas paradisíacas islas tropicales, y cuesta poco imaginarnos, gracias a sus exultantes y coloristas notas, una fiesta con playas de arenas blancas, caracolas, instrumentos tradicionales y piñas coladas por doquier. Si he de ser sincero, no hay un solo tema en el conjunto al que no le haya encontrado un ‘algo’ especial. El fenomenal empleo de los cinco canales de audio de la vieja y querida NES desemboca en melodías armonizadas, bajos muy resaltados y marchosos, y percusiones bien realizadas. Tal vez un puntito extra de velocidad no les habría sentado mal a algunas, aunque por otra parte, correrían el riesgo de perder ese groove tan poderosamente atractivo. Opuestas al subyugante optimismo que destilan los cortes principales, encontramos todo tipo de ambientes: misteriosos, amenazantes, tristones, místicos… que cambian los tonos mayores por otros mucho más sinuosos, y a pesar de ser algo más machaconas y repetitivas, igualmente consiguen transmitirnos la esencia de los lugares más tétricos, o sensaciones de peligro o tensión, lo que viene a redondear un trabajo realmente inspirado y con mucha chispa. Algunos temas se reaprovechan, mientras otros muchos son completamente exclusivos de sitios o acontecimientos muy concretos, como el del gran reencuentro, o ese balsámico momento de calma tras la tormenta. En número, se acercan a la treintena, nada desdeñable cifra para un juego cuya duración ronda las 20 horas. También contiene un buen número de fanfarrias, incluso un retazo de la composición clásica ‘América’ que nos cogerá por sorpresa. A esto se une una buena colección de sonidos FX, algunos bastante originales, como el lenguaje de los delfines o de nuestro robot piloto.
Mucho se ha comparado este juego con los primeros Zelda. Si bien carece de los insufribles combates aleatorios de Zelda II, su mapeado general puede recordar a este, y aunque existen pueblos y más elementos de exploración, sus fases de acción se acercan mucho a las de The Legend of Zelda. Dicho esto, su linealidad, mecánica y control lo diferencian bastante de estas dos creaciones. El manejo del ‘prota’ es el habitual en pueblos y áreas abiertas, pero al igual que sucede con el apartado gráfico, cambia por completo en el corazón de las mazmorras. Aquí, aparte de eliminar a todo bicho viviente, deberemos tirar mucho de inteligencia para resolver puzles con interruptores y saltos, y estar muy atentos a pasadizos y cofres secretos, cuya ayuda resultará inestimable. En este sentido, puede ser algo cruel, pero nada comparado con la incoherencia de títulos como The Battle of Olympus, y mucho menos, Simon's Quest. En verdad, casi todo tiene su punto de lógica… aunque una lógica de su época, claro está. El salto de Mike es algo que tendremos que dominar al dedillo, y también su forma de andar, especialmente ese pequeño retraso entre el cambio de dirección y el inicio del movimiento, algo que nos jugará más de una mala pasada cuando la pantalla se convierta en un hervidero de monstruos y disparos. A lo que cuesta cogerle el tranquillo es a los contundentes saltos de dificultad entre mazmorras. Sobre todo a partir de las ruinas, el juego es implacable, con trampas impredecibles y sorpresas con muy mala baba (como suelos que desaparecen, enemigos invisibles, o habitaciones a oscuras), que solo se superan mediante prueba y error, alcanzando unos niveles casi ridículos sobre la nave espacial. Y el juego no es generoso a la hora de obsequiar con corazones extra. Cada prueba desemboca siempre en uno (o varios) final boss, cuyo aspecto y agresividad son imponentes. Mantén siempre la distancia con los enemigos, piensa y calcula bien cada movimiento, o los puntos de vida se esfumarán a la velocidad de la luz. No dejes una sola baldosa por pisar, ni un solo centímetro sin recorrer, ya que cada laberinto cuenta con ítems ocultos exclusivos e imprescindibles. Esto incluye una sobresaliente variedad de armas, desde el yo-yo, hasta una vara mágica, pasando por boleadoras, espejos, o pistolas láser. Más cosas que me han gustado o sorprendido: los viajes en submarino (el fondo del mar es una pasada), la posibilidad de rejugar cada capítulo desde el principio, los salvados automáticos, y varios lugares y situaciones tremendamente originales (como entrar en una ballena). Pero sin duda, lo más genuino es que el juego incluía una carta en papel del Dr. Jones que, en determinado momento, debía mojarse para revelar un código secreto fundamental para avanzar. De nuevo, detalles insuperables ‘made in Nintendo’.
Todo juego desarrollado, y a la vez distribuido por la gran N, siempre fue una garantía de calidad, y sin duda, StarTropics cumple con esa máxima. Su mecánica engancha que da gusto, y su música nos sumerge de lleno en ese cálido mundo tropical, que es lo que más me ha cautivado de este RPG. La frescura de sus lugares, conceptos y formas nos sorprende al encontrar esa cumbre del ermitaño, la isla con forma de pez, el fondo del mar coralino… y su sentido del humor conecta de lleno con su original atmósfera. Eso sí, es un título solamente recomendable para aquellos con nervios de acero, pues su recta final requiere un nivel de habilidad al alcance de muy pocos. Lástima, porque su ending es maravilloso y merece muchísimo la pena, al regalarnos unas espectaculares estampas de gran calidad ‘pixel art’ que repasan los grandes acontecimientos vividos. Tal como nos anima uno de los personajes, no desesperes: la Cruz del Sur será tu fiel guía y aliada en esta fabulosa odisea.
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- Lo que más me gusta: Su esencia tropical me ha llegado al alma. La mayoría de composiciones son realmente notables. Es un juego que rebosa creatividad. Los jefes son geniales. Las pantallas estáticas.
- Lo que menos me gusta: Su dificultad, en curva exponencial de vértigo, puede llegar a ser muy opresiva. El sistema de movimiento nos puede dejar muy vendidos. Que no haya todavía más melodías.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Por mucho que he buscado, no he logrado encontrar más títulos cuya música se asocie a Yoshio Hirai, salvo este StarTropics, su secuela, Zoda's Revenge, y un juego de acción llamado Tenka no Goikenban. Una lástima porque, hablando siempre dentro del ámbito sonoro que puede ofrecer una NES, la banda sonora de este StarTropics tiene muchas cualidades que me encantan: aprovecha bien los canales, es muy rítmica, pegadiza, variada, y con contrastes entre lo alegre y lo dramático, según la situación que ambiente. Como digo, son las pistas de aires caribeños las que más me han gustado.
Overworld. Empieza fuerte la selección, con una de mis grandes favoritas, y lo ha sido hasta el final, a pesar del tiempo que he pasado con ella de fondo, degustándola una y otra vez sin cansarme un ápice. Y esto lo consigue gracias a su tremendamente positiva tonalidad, a esos aires tropicales tan atractivos y a una cadencia que por poco no te pondrá a bailar. Aparte de sus divertidos bajos, nótense esas notas más escondidas tras la melodía principal, ya en su tramo final, que tan curiosas suenan, gracias a un buen aprovechamiento de las posibilidades sonoras del chip de NES.
The Test of Island Courage. A pesar de que su título nos puede hacer pensar que tan solo se presenta en la primera gran prueba a la que el juego nos somete, en realidad es la canción principal de la mayoría de las mazmorras convencionales. Aquí ya se observa un notorio cambio hacia el dramatismo en sus líneas y sus tonos. No es tan tensa como la de los jefes finales (que nos pondrán los nervios de punta), pero sí aporta ese tono de incertidumbre y misterio, sin abandonar del todo cierto matiz exótico en su base rítmica. Es un tema al que cada vez se le coge más el gusto.
Captain Bell's Memorial. Bajemos ahora otro escalón en lo que a tono se refiere. Este tema aparece, exclusivamente, en ese templo dedicado al Capitan Bell, el padre de las islas, como allí lo llaman. Precisamente, la escucharemos ante un enorme órgano de tubos, que es el sonido que seguramente pretenden adoptar sus notas. Su aura está muy conseguida, perfectamente para un lugar de apariencia y motivos tan lúgubres, oscura y más bien amarga, con escalas descendentes y unos bajos que en su mayor parte forman un tupido colchón para endurecer todavía más esa sensación.
Miracola. Y regresemos ahora a esos temas que tanto se me han metido bajo la piel, con el de Miracola (en el gran archipiélago de StarTropics, todo nombre de lugar termina en 'cola', para no perder esa tendencia tropical que lo gobierna todo). En realidad, aparece en varias ciudades... pero lo importante es que es un tema absoluta y profundamente entrañable, al que le cogeremos mucho cariño (justamente, el que desprende) desde las primeras escuchas. Es toda una fiesta, con bases muy bailables y una línea melódica principal extremadamente adictiva y sugerente.
Argonian Children Rescued. De entre las muchas melodías exclusivas de momentos puntuales que la banda sonora de StarTropics se permite el lujo de regalarnos, esta va a ser una de las que más nos va a sorprender, por su cariz distinto e inesperado, incluso, para la situación a la que pone música. En lugar de una pieza alegre y jubilosa para tal revelación, hace sonar un tema increíblemente melancólico, triste... y muy hermoso, tanto en sus notas predominantes como en sus secundarias, que se desarrollan a base de arpegios. Otra muestra de la gran inspiración de Yoshio Hirai.
Cruising on the Ocean. Para terminar, otra de esas que dibujarán una sonrisa en tu rostro, mi favorita del cartucho. Surcar los cálidos y profundos mares del sur a bordo de nuestro submarino será una auténtica delicia con esta genialidad sonando, como no, de marcados aires tropicales, un ritmo de lo más festivo y una melodía que, sencillamente, no podrás dejar de tararear. Es alegre, brillante, y encaja como un guante con el estilo del juego hasta ser capaz de representarlo por sí misma. Y todo ello a pesar de su simpleza y casi ausencia de percusión. ¡Fantástica!
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