Lo que Persona propone va mucho más allá de la aventura épico-fantástica del RPG convencional. Es, más bien, un viaje introspectivo por la psique humana, cargado de simbolismo, metáforas y paralelismos que se entremezclan hábilmente con elementos de leyenda urbana, terror, o la más pura psicodelia onírica. Terminarlo ha sido una experiencia, de primeras, completamente distinta a prácticamente todo lo que yo haya jugado hasta el momento. Elementos innovadores en su mecánica, que rompen con algunos clichés del género, estética inclasificable entre el RPG japonés y occidental, y una ambientación y capacidad inmersiva absolutas. Es uno de esos juegos en los que, al principio, uno se siente totalmente descolocado, casi incómodo, incluso, pero del que, pasadas unas cuantas horas, quisiera no salir jamás. Nótese que el principal predecesor espiritual de este Persona no es otro que Shin Megami Tensei If…, una propuesta secundaria dentro de la saga que ya situaba el contexto en una época contemporánea, en un lugar tan típico como un instituto japonés, y con algunos de sus jóvenes estudiantes como protagonistas. Y atentos, porque la historia se las trae. Persona nos cuenta los terribles sucesos que se desencadenan en la ciudad de Mikage-cho, cuando un grupo de amigos descubren, tras una escalofriante aparición fantasmal, que en su interior habitan diversos espíritus (Personas) que no son sino fragmentos etéreos de su propia personalidad, y representan sus ambiciones, sus miedos o sus fortalezas. En la ciudad planea la sombra de la inquietud, y crecen los rumores acerca de que la corporación SEBEC está metida en turbios experimentos, siendo uno de ellos DEVA, una súper máquina capaz de distorsionar el espacio-tiempo, y gracias a la cual su pérfido inventor, Guido, pretende crear una realidad alternativa en donde poder convertirse en un semidiós y dar rienda suelta a sus delirios de grandeza. Sin embargo, las frecuencias del sistema se fusionan accidentalmente con las ondas psíquicas de Mary, una amiga del grupo con ciertos poderes mentales que yace postrada en el hospital, creando, mediante una especie de fuga disociativa, un lugar metafísico en el que sus ideales y utopías, al mismo tiempo que sus frustraciones y desesperación, se convierten en la nueva realidad que termina por engullir a todos los habitantes. Los protagonistas se embarcarán en una cruzada contra el propio Guido, pero también contra los demonios creados por la parte más oscura y demencial de los sentimientos de Mary. El ritmo de la narrativa no siempre es del todo regular, pero a pesar de lo rebuscado e imaginativo de su trama, esta es perfectamente comprensible, resultando apasionante en gran parte de su extensión, y trata temas tan humanos como los celos, amistad, autoestima, amor, vida o muerte.
También es cierto que el inicio de la saga fue dotado de algunas premisas para hacerlo más atractivo al mercado americano, aunque su espíritu sea casi al 100% japonés. El aspecto de los personajes, por ejemplo, es estilizado y realista, huyendo por completo de diseños o tonalidades tipo anime, y esto último se extiende a la gran mayoría de lugares que visitaremos, dando como resultado, en general, una estética algo estéril que nada tiene que ver con los mundos de color y fantasía del JRPG medio. Probablemente, es algo que también gustaría a los americanos, y que además, comulga de maravilla con esa ambientación fantasmal que reina en el juego. Otra cosa bien distinta ya fue el descalabro a la hora de localizarlo para el mercado yanqui. Diálogos poco fieles a los originales, personajes completamente cambiados, incluso una de las dos rutas que permitía tomar el original japonés, cortada de raíz… Una lástima que no exista ningún parche inglés para la versión original. Aunque es algo que también influye en el apartado jugable, empezaré aquí destacando los tres tipos de mapeado por los que controlaremos a nuestros personajes. Uno de ellos para los interiores y habitaciones, con diferencia, el más atractivo visualmente, en perspectiva isométrica y con un mayor grado de detalle. Otro es el mapa general de la ciudad, muy extenso pero con un diseño muy primitivo, casas, árboles, calles, o parkings sin texturas y muy cuadradotes, que recuerdan a los primeros juegos poligonales para PC. Y por último, los interiores que veremos en los laberintos. El salto a Playstation permitió que estos estuviesen creados en 3D real, dando mayor sensación de fluidez. También encontraremos multitud de sorpresas de lo más agradable que chocan con la estética general, pero que al mismo tiempo, se acogen a esa esencia profundamente estrambótica del juego, como la Velvet Room (claramente influenciada por los universos de David Lynch), la habitación de Kelly o las diversas tiendas, saturadas de detalles y con decorados pre-renderizados de los que siempre fui muy fan. He de insistir en la importancia de la ambientación de constante desasosiego, recargada, densa, casi tenebrosa, de malas vibraciones y una constante sensación de que algo malo está sucediendo aunque no sepas exactamente lo que es. Creo que es uno de los grandes signos de personalidad del juego, importantísimo para sumergirnos en él hasta los topes. Los fondos de auténtica pesadilla en los combates isométricos (en 2D), o la enorme diversidad de demonios a los que nos enfrentaremos en ellos, con diseños bastante grotescos, inspirados en distintas religiones orientales y con buenas animaciones, remarcan aun más esta impresión. Atlus no duda en auto publicitarse en máquinas expendedoras, o referenciando juegos como su Groove on fight.
Con lo dicho, es fácil adivinar que la banda sonora va a jugar aquí (como en todos los títulos de la saga), un papel de gran peso. Porque si la casa encantada llega a dar escalofríos, si la Velvet Room transmite una inmensa sensación de espiritualidad, o si la fábrica tiene ese trasfondo tan opresivo, es en gran parte gracias a sus composiciones. Kenichi Tsuchiya, Hidehito Aoki y Misaki Okibe elaboraron una colección de más de cien temas, incluyendo variaciones, que dan un colorido incomparable al universo de Persona. Pero este primer capítulo también trajo consigo un hecho muy determinante en lo musical para el futuro de la serie, la inclusión de un cuarto artista que terminaría haciéndose cargo de la función compositiva principal, tanto en los siguientes capítulos de Persona, como en algunos de los más importantes de Shin Megami Tensei. Hablo, por supuesto, del gran Shoji Meguro, a cuya aportación (si bien fue algo menor que la del resto) se le atribuyen piezas como la de la sala azul, que se convertiría en un auténtico clásico. El conjunto de temas es tan amplio, tan abierto y variado como prácticamente el resto de apartados. Una tremenda cantidad de estilos que pasan por el funk, el jazz, la música clásica, el heavy metal / rock, el reggae, y sobre todo, por muchas vertientes de la música electrónica como el techno o el dance, todo ello imbuido de un halo de fusión / experimentación que encaja perfectamente con el tono pseudo-surrealista que desprende el juego. Y es que, aparte de una buena colección de instrumentos (que en ocasiones, suenan donde uno menos lo espera), formando parte de los cortes mismos podemos encontrar desde campanas, sonidos de 8 bits, maullidos, frases habladas, scratches, o quejidos agonizantes que te hielan la sangre. No contentos con eso, hay escenas en las que la música puede cambiar repentinamente, así como al revisitar algunos lugares. Cierto, hay un buen número que, más que canciones, se pueden considerar piezas ambientales de segundo plano, y muchas otras son bastante monótonas y olvidables. Pero incluso haciendo criba, encontraremos auténticos temazos en prácticamente todos los estilos. Solo dentro de las tiendas, la variedad ya es palpable, pero hay mucho más, la relajante melodía al pasear por la ciudad, el virtuosismo en los cortes de las batallas, la hilarante canción de la farmacia (¡Oh, Dios, la farmacia!)… y esto, teniendo en cuenta que, al eliminar la ruta de la Snow Queen en el lanzamiento americano, también mutilaron su banda sonora. Al estar tan basado en sonidos electrónicos y no ser muy melodico, es un conjunto algo parco en cuanto a emociones pero, por suerte, estas llegan también mediante otros canales.
El control varía muchísimo en los distintos esquemas visuales. En los isométricos, es difícil aprender las direcciones. En los 3D, el uso de los botones R y L puede ser fundamental, y el mapa de la ciudad puede resultar el más caótico y desorientador de todos, por su monotonía y los mareantes giros, que provocarán que moverse por él sea una pesadilla en los primeros pasos. No obstante, el grueso del apartado jugable, lo que verdaderamente hace especial a esta franquicia, como un todo, y más allá de lo ya descrito, es la fusión de entidades y los combates. Santo y seña tanto en Persona como en Shin Megami Tensei, fusionar espíritus ofrece unas posibilidades de combinación increíblemente amplias… pero antes, deberemos persuadir a los enemigos para que nos den cartas con su esencia. Combinar puede ser, en sí mismo, bastante complejo, ya que depende de muchos factores, pero afortunadamente, se puede automatizar parte del proceso. En resumen, hay dos formas de resolver los combates, o bien a tiros, espadazos o magias, o bien negociando con los demonios. Cada uno de ellos mostrará una reacción emocional concreta ante las distintas actitudes que mostremos con ellos, según las particularidades de su carácter, y podemos obtener una cantidad de respuestas enorme. También esto promueve esa emotividad extra de la que hace gala Revelations: Persona respecto a los primeros capítulos de la saga materna. No solo los personajes principales (que poseen caracteres bien desarrollados, aunque bastante arquetípicos) son más dados a la empatía, también junto a ellos viviremos escenas de lo más intenso, como la muerte de personajes queridos, la condena de una chica consumida por la envidia, o la triste historia de una madre, por no citar el desgarrador final de uno de los grandes enemigos. Y es que me encanta encontrarme con un juego que maneja ambientaciones y tonos tan dispares como este, como el horror psicológico, un humor tan particular, o los sentimientos humanos más profundos, y los mezcla todos de forma tan inteligente que nada desentona en ese clima, por otra parte, tan bizarro, oscuro e impredecible. En muchas ocasiones se nos darán indicios del camino a tomar, pero al mismo tiempo, se nos brinda mucha libertad de movimiento, con un equilibrio muy medido entre las posibilidades de exploración y no andar perdidos todo el rato. Donde resulta más exigente es, sin duda, en las mazmorras 3D, que son un hervidero de trampas y caídas, miles de callejones sin salida o ataques traicioneros con una frecuencia apabullante, y en el caso del último, seguramente pueda llegar a saturaros por su cruel diseño, tamaño, y la lentitud con la que se desarrollan los combates. Afortunadamente, y aunque puede ser muy duro de pelar, su dificultad es algo más relajada que la de los primeros Mega-ten.
La parábola en la intro (el sueño de la mariposa, del filósofo chino Chuang Tzu), junto a su enigmática y lúgubre música, nos pone ya en antecedentes sobre Persona. Una historia fascinante y enrevesada, que se basa mucho más en filosofías, en metafísica, sueños o religiones que en la épica habitual en los JRPG. Su estilo narrativo tiene algo que no te deja soltar el mando. Los combates (en los que, quien más destaca en ellos, más experiencia gana), los misterios a resolver, o simplemente poder pasar el rato en un centro comercial con casinos y tiendas, solo son algunos ingredientes de su gran variedad, además del placer de disfrutar de una de las bandas sonoras más eclécticas jamás compuestas. Una experiencia extraña, inquietante por momentos, emotiva a su manera y sobre todo, muy distinta. Mi primera toma de contacto con la sub-saga Persona me ha hecho desear que no pase mucho tiempo hasta ponerme con la siguiente… y eso es una conclusión profundamente positiva.
- Lo Mejor Del Juego: Su atmósfera es capaz de ponerte los pelos de punta. La cantidad de demonios y combinaciones posibles. La casa encantada. La melodía de la Velvet Room. Su genuina historia.
- Lo Peor Del Juego: Los gráficos de la ciudad son horribles. Algunos combates se hacen pesados. Sistema de compras muy incómodo. Traducción infame y brutales recortes en la versión USA.
Como es bien sabido, y he comentado por aquí, la versión americana Revelations: Persona trajo consigo muchos cambios. Algunos de ellos, lo hicieron más accesible al público americano. Otros, mutilaron severamente aspectos importantes como la historia. Aquí os dejo una lista resumida:
- Cambio de las voces originales por otras mucho menos adultas.
- Inclusión de referencias televisivas.
- Cambios en los nombres de los protagonistas.
- Una reducción proporcional de batallas entre 3 y 4 veces respecto al original (no quiero ni imaginarme cuál será la frecuencia de este último).
- Menos vida para los enemigos.
- Precios más baratos en tiendas.
- Mayor experiencia ganada en los combates.
- Gracias a estos cuatro últimos puntos, reducción considerable de la dificultad general.
- Cambios en el esquema de controles.
- Pantalla de carga, inexistente en la versión japonesa.
- El personaje de Mark pasó de tener aspecto oriental a ser afroamericano. Otros personajes también sufrieron notorios cambios en su diseño.
- Y lo más sangrante e incomprensible de todo: se eliminó por completo una de las dos rutas principales del juego, la de Snow Queen, dejando la de SEBEC como única alternativa, con lo que hubo grandes recortes en localizaciones, músicas, personajes, diálogos, escenas...
- Es un juego en el que, por su relativa complejidad, no está de más echar un vistazo a su manual. Lo podéis descargar completo y en PDF AQUÍ.
- Poco después de su lanzamiento en Playstation, salió en Japón una novela que relata libremente los hechos acontecidos en el juego, narrados por Mary (protagonista en ella) en primera persona. Escrita por Naoko Korekata, con ilustración del mismísimo Kazuma Kaneko, y publicada en 1997, gracias al usuario Pandora's Box podemos disfrutarla completamente traducida al inglés. Os advierto que es muy recomendable jugar primero al juego para entenderla bien. Podéis descargarla desde AQUÍ
- Y de forma simultánea a la salida del juego en EEUU, el dibujante y escritor Shinshu Ueda creó el manga Megami Ibunroku Persona, que se estuvo editando a través de Gangan Fantasy Comics entre los años 1996 y 2000. Hace un tiempo, hubo un proyecto para traducirlo al español que, al parecer, quedó a medias (tan solo 20 de sus 44 capítulos fueron traducidos). Podéis encontrar dichos capítulos para leer en este enlace. Sin embargo, más interesante aún, también hubo una traducción al inglés que sí abarcó los 8 volúmenes del manga, y que podéis descargar pinchando AQUÍ.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________A la hora de confeccionar esta selección, me he ceñido en parte a mis gustos personales, pero sobre todo, con el criterio de mostrar la mayor variedad posible por delante. Y es que, entre la maraña de trasfondos oscuros, sonidos extraños, atmósferas de pesadilla y voces de ultratumba, existe una versatilidad compositiva que alcanza a géneros musicales casi impensables de escuchar en un RPG de la época. Cuatro compositores que tiraron de talento y creatividad para dotar a este primer Persona de una esencia musical única, sin la cual la experiencia no sería ni parecida.
Mark's theme. Incluso si contásemos tan solo con los temas propios de todos los personajes principales del juego, ya tendríamos una cantidad de registros sublime. El de Mark (el personaje reformado en la versión USA) es uno de los mejores ejemplos de esa amalgama de estilos, incluso dentro de una misma canción. Una sólida base funky, mezclada con elementos e instrumentos más propios del jazz, algunos tempos progresivos y cantidad de sonidos y arreglos. Bailable y disfrutable a partes iguales, y aporta un dinamismo notable a las escenas en las que suena.
Reiji's Theme. También conocido como Chris, es uno de los personajes más introvertidos del plantel. Como en esta selección también he querido dar visibilidad a algunas de las mejores melodías del juego, esta composición me viene de perilla, también para poner un ejemplo de esos bajos que tanto predominan en casi todos los cortes. La línea melódica principal de teclado, por su parte, nos traslada a mitad de la década de los 90, desprendiendo ese feeling y esa cadencia tan típicos de la época, aunque también tiene partes que son casi ambientales.
Battle - Mid boss. Cambiando de tercio radicalmente, toca dejar a un lado la electrónica para sacar a relucir guitarras eléctricas pesadas, hammonds y baterías más contundentes con doble pedal incluído, en la vena más cañera de, digamos, Motoi Sakuraba. Parcialmente inspirada en el Rock psicodélico de los 70 (principalmente en esas teclas), es un tema casi único, de lo más virtuoso de todo el juego, destacando especialmente ese ritmo cabalgante, la parte del solo y por esa creciente intensidad de principio a fin. Ideal para ambientar esas furiosas batallas.
Velvet Room. Es la única que he puesto en esta selección de Shoji Meguro, pero al mismo tiempo, es sin duda la que más me ha gustado de todo el juego. La primera vez que entré en la habitación azul (como digo, todo un homenaje al cine de David Lynch), vi su decoración y escuché esta soberbia pieza... me quedé boquiabierto y embelesado por su sensibilidad e infinita belleza. Abre con una voz de soprano (no real, pero muy bien sampleada) sobrevolando esas notas de piano tan clásicas y evocadoras, tras lo cual, quedan solas estas últimas, formando una melodía tan maravillosa que te hace cerrar los ojos y dejar que tu mente se pierda entre ellas. No me extraña que se convirtiese en una fija en la serie...
Ayase's theme. No es uno de los personajes más destacados, pero he encontrado algo muy especial en su tema central. En su concepción, es similar a la de Chris, con bajos destacados (por su sonido y sus dibujos base), con una cadencia muy bailable, y lo que más me ha gustado, su melodía principal, también con sintetizador, verdaderamente ensoñadora. Aunque puede resultar algo repetitiva por su estructura, su estilo puede recordar desde a la música pop al italo disco de los 80 con toques más funk, y ese puntito de nostalgia que desprende me ha resultado irresistible.
Satomi Tadashi Pharmacy's Theme. Amig@s, lo siento mucho. Pero no he podido contenerme de incluirla. Era necesario. Mi primera impresión al escucharla fue... indescriptible. Una mezcla perfecta entre la vergüenza ajena y las ganas de echarme a reír. La cosa es que, horas después, ya no podía quitármela de la cabeza. Para más inri, su letra te indica alegremente (en japonés) cómo hacer uso de las medicinas que se venden en la farmacia donde suena. Es tan absolutamente friki y descacharrante que no puedo dejar de imaginar al dependiente disfrazado de píldora (o de sardina, qué más da) bailando a su son. La música es de Misaki Okibe, y el vocalista no es otro que Hidehito Aoki. Escuchadla y juzgad por vosotros mismos, pero por mi parte, fan acérrimo por toda la eternidad.
2 comentarios:
Genial articulo y me quedo con ganas de probar la franquicia. La estuve buscando en español y nada, una lástima o busqué mal.
¡Gracias por leerlo! Una lástima si no sabes inglés, porque sí tiene una cantidad considerable de texto y merece la pena entenderlo bien. Desafortunadamente, hasta donde yo sé, no existen parches en español. Un saludo.
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