Listado de Análisis


domingo, 27 de noviembre de 2022

Tactics Ogre: Let us Cling Together (Super Famicom, Tactical RPG)

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Carátula NTSC JapYasumi Matsuno volvía a la carga en Super Famicom, dos años después de su exitoso Ogre Battle: The March of the Black Queen, para revolucionar otra vez el género de los Tactical RPG, siendo esta su última creación bajo el amparo de la compañía Quest. Valiéndose del mismo universo creado para el capítulo cinco, Tactics Ogre supuso una vuelta de tuerca en la evolución de la saga hacia un sistema más tradicional de escenarios y batallas, fragmentados por actos narrativos muchísimo más explícitos y detallados, a través de las cuales iremos conociendo los entresijos de la historia. En esta nueva andadura, Matsuno volvió a contar con célebres personalidades en el que fue, de lejos, el proyecto más innovador, ambicioso, e influyente en el que se había embarcado hasta la fecha. Y es que Tactics Ogre es, en todos los sentidos, un juego de proporciones bíblicas, una indiscutible obra de arte técnica y arquitectónica y, sobre todo, un producto visionario que sentó cátedra en la historia de los RPG, intenso, versátil y rebosante de emociones. A nivel personal, de no ser por su desproporcionada y espantosa dificultad, estaría hablando, probablemente, del mejor Tactical al que he jugado en Super Nintendo.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Martym asesino

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Pantalla de título RPGGran parte del impacto positivo que me ha causado, en particular, ha sido gracias a su grandiosa historia, que podría ser perfectamente la de una gran novela de fantasía medieval. Incluso viéndola con los ojos del presente, sigue teniendo una profundidad, un desarrollo y una magnitud prodigiosas. Denim es un joven walstasiano que forma parte de un movimiento de liberación cuyo objetivo es terminar con la persecución étnica iniciada por el imperio de Gargastan, en guerra a su vez con el El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Agazapaoreino de Bacrum. Pronto aprenderá que la libertad tiene un precio muy caro. Nada es lo que parece en este laberíntico conflicto plagado de revueltas, traiciones y alianzas, y nadie puede confiar en nadie en esta cruel e insaciable búsqueda de poder. No solo presenta a decenas de figuras bien construidas y está trazada con mucha inteligencia, sino que además toca temas de lo más inusual en aquellos años para un El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Falso rey Brantavideojuego. Nos mete de lleno en un complejísimo y absorbente entramado político, bélico y religioso, en donde también tienen gran peso conceptos como la ética, la naturaleza de las motivaciones humanas o las relaciones sentimentales y, dependiendo de nuestras decisiones, podremos cambiar radicalmente el curso de los acontecimientos, inclinándonos hacia la luz o el caos. Es de una sensibilidad abrumadora, increíblemente apasionante, e inmersiva como pocas he jugado en mi vida. Podría El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Pantanodecirse que ha sido más fuerte, incluso, que el inhumano nivel de dificultad que presenta el juego. Posee un estilo narrativo que hace que uno nunca tenga suficiente. Siempre existe la necesidad de conocer las motivaciones y destinos de cada personaje y, por supuesto, sus innumerables y vertiginosos giros de guión, que lo pueden poner todo patas arriba en cuestión de segundos. Eso sí, requiere El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Suelo venenosode una atención e implicación absoluta por parte del jugador, de razonamiento, de crear conexiones, y de un estudio extra de los archivos de Warren, toda una enciclopedia en la que podremos encontrar información sobre los personajes, recordar los sucesos más relevantes, e incluso revisionar escenas ya acontecidas. Cientos de líneas de texto que, prácticamente a cada párrafo, introducen algún nuevo arco, personaje, o revelación argumental, y todo ello poderosamente reforzado y El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Venganzarepresentado por las maravillosas e impagables escenas entre una campaña y la siguiente, que son el verdadero músculo emotivo del juego. Y creedme, hacía muchísimo tiempo que no me emocionaba hasta tal punto con la trama de un RPG. Me ha hecho quedarme con la boca abierta de incredulidad frente a la pantalla, me ha hecho darle mil vueltas a la cabeza y sí, por supuesto que también me ha hecho derramar más de una lágrima.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Padre enfermo

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Magia hieloHay momentos de una fuerza emocional aplastante (buscando refugio en la noche bajo los relámpagos de una tormenta, confesiones al son de una caja de música, o las últimas palabras de un padre) y otros realmente durísimos, como ejecuciones en la horca tras una insufrible agonía, un soldado con lesiones cerebrales por las torturas, además de asesinatos, suicidios… que han quedado para siempre anclados a mi memoria. Os aseguro que muy pocas veces he vivido algo así. Las increíbles El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Barcoanimaciones de todos y cada uno de los personajes son parte fundamental de esa capacidad transmisora. Y no me refiero solo a aquellas derivadas del combate, sino a los múltiples gestos, muecas y ademanes de gran expresividad presentes en las escenas narrativas, que hablan por sí solas. Los sprites están realizados con tal obsesión por el detalle, que podremos reconocer expresiones faciales o marcas físicas en ellos (también en los retratos, exquisitamente dibujados por Akihiko Yoshida), un El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Laberinto Edennivel asombrosamente minucioso, digno de una consola de generación posterior. En los interiores, auténticas bellezas de arte isométrico con cortinajes, ventanales góticos y mesones, o también en tenues y humildes construcciones de madera, veremos representadas esas escenas en donde música, imágenes, sonidos y efectos de iluminación (fuego, relámpagos…) cobrarán tamaño nivel de vida propia El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Tercer gradoque nos dejarán completamente prendados, y nos harán salirnos por completo del mundo real. Tampoco los escenarios exteriores, en donde se representan tanto batallas como cinemáticas, se quedan atrás. Tundras nevadas, regiones volcánicas, escarpadas montañas e impresionantes fachadas, bajo el sol, bajo la lluvia, nevando o de noche, aprovechan la enorme vistosidad implícita en la perspectiva isométrica, y rebosan de detalles y tonalidades, engalanados por los cambios climáticos que se El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Fortín maderasuceden en tiempo real y, en ocasiones, efectos vectoriales o filtros. Algo tan sencillo como una muralla de piedra se convierte en un portentoso espectáculo gracias a sus decenas de matices y su variado uso de contrastes y colores. Las casas, de clara inspiración europea, barracas y cabañas, están rodeadas de caminos empedrados, vegetación, incontables ornamentos, puentes y riachuelos… todo diseño que aparece en pantalla es de una calidad y un gusto extraordinario. Una El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Lavalástima que los fondos sean tan sencillos, aunque algunos de ellos muestran un bonito degradado. Fijaos en detalles como la resolución de las llamas y chispas en la presentación de las fases. Hasta esas mazmorras subterráneas, lúgubres y desteñidas, están tan bien plasmadas que casi podremos notar el olor a humedad, moho, y sentir la maldad que albergan. Una experiencia visual fascinante, nunca antes vista en un Tactical RPG para consola.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Canopus

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Mannaflora escapaUnificó la más o menos clásica disposición de combates en un tablero delimitado, con elementos innovadores, como cambios de clases que dependen de la alineación moral, un original sistema de turnos dinámico, opción de entrenamientos (si se quiere, a dos jugadores) y hándicaps asociados a la topografía del terreno. En el mapa general, podemos acceder a tiendas donde renovar nuestro equipamiento, y encontrar combates aleatorios. Pese al tutorial, evolucionar correctamente a los luchadores es harto complicado, pero estrictamente necesario, y equiparlos / configurarlos es muy divertido. En realidad, es un sistema de crecimiento tremendamente interesante, adictivo y con grandes posibilidades, del que hay El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Conversando con Lansque hacer uso desde el principio, pues los atributos evolucionan de forma distinta en función de cada clase, y es casi imperativo ir combinándolas para crear personajes equilibrados. También podremos persuadir y reclutar a personajes especiales con técnicas y habilidades únicas. Además, desbloquearemos un buen número de side quests que pueden alargar la vida del juego más allá de las 80 horas. Pero aunque todo hasta ahora resulte irresistiblemente atractivo y os incite a correr hacia el El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - En torno al mesónmando de vuestra Super Nintendo… cuidado. Tactics Ogre es un juego solamente apto para aquellos que puedan soportar un nivel de presión y sufrimiento altísimo, con una cota de dificultad que es capaz de destrozar los nervios del jugador. Los enemigos son implacables, infalibles, con una mala sangre aberrante y siempre contarán, al menos, con el mismo nivel que nuestro personaje más poderoso. Así pues, la El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Batalla contra Andorashomogeneidad en el equipo es imprescindible, ya que la diferencia de un solo nivel puede suponer un abismo de dificultad. Aparte, cada campaña es un nido de sorpresas desagradables, con elementos nuevos e impredecibles que imposibilitan trazar una estrategia efectiva sin fallar una y otra vez. Para colmo, las muertes son permanentes, lo que implica tener que sustituir a los caídos y volver a entrenar hasta conseguir recuperar nivel y características. Con un poco de imaginación, es El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Impune matanzafactible, pero resulta de un tedio casi insoportable cuando nuestros soldados caen como moscas ante la escalofriante superioridad de los contrincantes… y eso siempre que llegue el dinero, porque de no ser así, se acabó la partida. Afortunadamente (para mí gusto), no ofrece un número de opciones tan exagerado como Final Fantasy Tactics, pero aun así, no recuerdo una experiencia tan angustiosa precisamente desde que jugué a este último. Por momentos, ha sido una verdadera tortura de ansiedad en la que la confusión y la impotencia han predominado, motivándome únicamente El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Condenado a muertea continuarlo gracias su colosal historia y a la promesa de nuevas escenas y vuelcos argumentales. Las Puertas del Infierno, una mazmorra de 100 alturas sin la posibilidad de salvar, es su desafío definitivo a la cordura del jugador. Así pues, ten a mano una caja de tila… y prepárate a fundir el botón de Reset de tu consola, porque tampoco se pueden abandonar las batallas una vez comenzadas.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Asmodeus en Hell Gates

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Kachua de negroHitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata fueron los artífices de la banda sonora en este Tactics Ogre, y nuevamente, su gusto y predilección por temas bombásticos, fuertemente orquestados y medievales planea sobre toda su dilatada extensión, dando lugar a un conjunto que, si bien a veces me ha podido resultar algo limitado en cuanto a tesituras, presenta más apego por la melodía, algo que siempre es de agradecer (siempre he pensado que es el mayor rasgo de personalidad de una canción). De hecho, sigue siendo uno de los trabajos favoritos de sus El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Vice se rebelacompositores a día de hoy, y no sin razón. A nivel instrumental es una virguería, exprimiendo al máximo el polivalente chip sonoro de Super Nintendo. Como en la trama, también hay guiños musicales a Ogre Battle, pero hablamos de un score totalmente nuevo. Pocas veces esos colchones orquestales han sonado tan explosivos, nítidos y reales en un cartucho de 16 bits, formados por violines, flautas, harpas o trombones. Gritan las trompetas, cantan los clarinetes y restallan los timbales en El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Líder Morubauna marea de cambios de tempo, crescendos abruptos, genuinas melodías que nacen de forma inesperada en mitad de los temas… teniendo muy presentes las marchas militares, que al fin y al cabo son imprescindibles en un título tan enfocado a la guerra, pero ampliando mucho más el espectro. Recordemos que la mayor parte del peso emocional del juego reside en esas escenas llenas de encanto y vida propia, y es aquí donde mejor podemos apreciar esa reluciente variedad, con temas más pausados que, sin prescindir en ocasiones de las grandilocuentes El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Kachua se suicidabases orquestales, abrazan mejor esos momentos con melodías mucho más resaltadas, profundas y apropiadas, llegando a encontramos composiciones exclusivas para algunos de ellos. Aquí gobiernan más los pianos con eco, los arpegios más sentidos, o incluso esa melodía casi trágica salida de una caja de música, pero también partes llenas de tensión. La, digamos, tercera sección estilística, la encontramos en los temas más oscuros, sobre todo en mazmorras lúgubres, donde la ambientación tira hacia lo etéreo, decadente y ambiental, con pasajes que El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Reina Vernottaemplean instrumentos más apagados, como tubas, contrabajos e incluso fantasmagóricos coros que te erizan la piel. También se lucieron en la calidad y número de efectos de sonido, sobre todo en las batallas, pero también fuera de ellas, donde podremos escuchar, con gran fidelidad, aves y animales nocturnos, choques de espadas, silbidos, estallidos de fuego, truenos (las tormentas son espectaculares) o hielo resquebrajándose.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Combate a capa y espada

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Escenario final boss DolgareMe da mucha rabia cuando un título que cuenta con virtudes tan insuperables, como es el caso, me deja en general un sabor amargo debido al fuerte desequilibrio en uno de sus apartados, concretamente a la hora de calibrar la dificultad. Por una parte, técnicamente existen muy pocos títulos de Super Nintendo que puedan ser equiparados de tú a tú con Tactics Ogre. Su presentación gráfica es de ensueño, original y arrebatadora, y nos cautivará desde el primer segundo. La música de Sakimoto / Iwata es una verdadera El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Fin / The Endgozada que además, refuerza tanto el espíritu bélico reinante como esos momentos más dramáticos rebosantes de sensibilidad, y que para mí, a su vez, han representado sin duda lo mejor del juego, llegando a ponerme los pelos como escarpias de emoción. Pero me es imposible pasar por alto el mal trago, el infierno por el que me ha hecho pasar, y por mucho que me pese, creo que esta habrá sido mi primera y última vez a fondo con él.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Tactics Ogre - Puntuaciones

P.D. No es de extrañar que, dada su complejidad, Tactics Ogre saliese a la venta originalmente con un manual de 50 páginas. Una verdadera lástima que nunca se editara en inglés, porque visto lo visto, probablemente sea un manual mucho más necesario que la gran mayoría, para comprender la cantidad de atributos, variaciones y posibilidades en la mecánica del juego. No obstante, os lo dejo AQUÍ para que lo podáis descargar, ya que solamente por la cantidad de pantallas del juego y el arte de Akihiko Yoshida, ya merece la pena darle una buena ojeada. Y quien sabe... tal vez entre sus kanjis se encuentren consejos para hacer de la experiencia con este Tactics Ogre algo más llevadero...

- Lo Mejor Del Juego: He alucinando con la trama, es algo increíble. Las escenas y su subyugante dramatismo, el ritmo y calidad de la narrativa, las mecánicas y las animaciones de los personajes.

- Lo Peor Del Juego: Fue concebido para castigar cruel y despiadadamente al jugador. Algunas magias resultan demasiado lentas. No se pueden recomenzar o abandonar las batallas a mitad.


----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----

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La Música de este RPG

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Siguiendo con la tónica general del resto de apartados, Tactics Ogre nos ofrece una banda sonora de una calidad exquisita e intachable, creada, arreglada y producida por Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata, y formada, sobre todo, por temas con orquestaciones muy épicas y potentes, que realzan ese espíritu guerrillero. Pero, aunque menos habituales, también contiene cortes que apuestan por una mayor sensibilidad, perfectos para los incontables momentos emocionales que ofrece esta auténtica joya. Os presento, en esta selección, algunos de los más representativos... y otros no tanto.

Blasphemous Experiment. Comencemos con una del 'grupo de las oscuras'. Haciendo honor a su título, sale a nuestro encuentro en uno de los momentos más atroces del juego con magia negra, muertos que vuelven a la vida y una oscura y diabólica mazmorra como entorno. Por su estilo y matices, encaja perfectamente con uno de los personajes a los que representa, dándole un extra de personalidad oriental al despiadado nigromante Nybbas Obderhode. La marcha mora que forma la base, y esos irregulares tempos en las líneas de flauta casi hipnóticas, harán de esas escenas una macabra delicia.



Fortune teller 2. Y ya veis qué cambios tan radicales a nivel musical pueden encontrarse en este juego. Más que de un juego tan bélico, este corte podría haber salido perfectamente de un Secret of Mana, a cuya música, por cierto, encuentro muchas reminiscencias, como esos instrumentos más luminosos, su estructura, esos arpegios optimistas y los sutiles violines de fondo. Tiene ciertos cambios de ritmo que la hacen, si cabe, todavía más adorable y placentera. Una lástima que no se prodigue más, porque es de las que te alegran la partida.



Breath of the Earth. ¿Queréis una más representativa del conjunto? Pues dadle una escucha a esta. Notas muy altivas ya en su mismo comienzo, excelente trenzado de instrumentos agudos y graves, subidas de intensidad, uso de marcha militar, contundentes percusiones, trompetas bramando y un fuerte sabor a conflicto bélico y épica de fantasía. Junto con el himno de los Caballeros Oscuros, ha resultado ser una de mis favoritas de este estilo. Además, sus vaivenes rítmicos le otorgan mayor atractivo. Firmada por Masaharu Iwata. ¡Poneos unos cascos y escuchadla a todo volumen!



Reminiscente. Es muy curioso como, dentro de esta banda sonora, existe una separación bastante marcada entre la tesitura de los temas (aunque no 100% estricta, claro), encargándose Iwata de los temas más potentes, mientras que aquellos más suaves y emotivos corresponden al Sr. Sakimoto, como es el caso. Una de mis favoritas del juego. Su melodía es absolutamente fabulosa, y hace aflorar los sentimientos necesarios para algunos de los momentos más intensos del juego,sin renunciar a una buena base orquestada, incluyendo esos emotivos violines que culminan la pieza.



Fog of phantom. Tal vez, el mejor exponente de la parte más oscura del conjunto. No hay un solo gramo de esperanza o luz en ella. Sus tenebrosos coros fantasmales descendentes y los envolventes órganos nos arrastran cada vez más a la locura. Otros instrumentos, como las campanas o esos 'golpes' de tuba, no hacen sino aportar más todavía más densidad, en gran contraste con esos xilófonos que suenan ocasionalmente, o esa parte que llega casi al final, inquietante, en la que se suaviza la melodía y la tesitura, pero no la sensación de profundo misterio.



Awakening. Obra del maestro Hitoshi Sakimoto. Lástima que sea un tema tan escondido, porque es relativamente sencilla a nivel compositivo, pero crea un clima único, espiritual. Está plagada de melancolía, nostalgia y cierto aire de tristeza, gracias a su cadencia y serenidad, sus pianos llenos de positividad, esos arpegios maravillosos y ensoñadores... todo es absolutamente mágico en ella, pero especialmente y por encima de todo, esas escalas ascendentes que combinan, de la forma más magistral posible, tonos mayores y menores, y que han conseguido, por sí solas, tocarme el centro del corazón.

7 comentarios:

JoseValdes dijo...

Hola Javi! Qué alegría ver esta review, muy bien escrita como siempre.
Justo me puse con él hace unos días, pero acabo de empezar en un trabajo nuevo y me tienen la cabeza desbordada, apenas tengo energía de jugar jaja..
Voy por el capítulo 2, escogí la opción que imagino que tú escogiste, de no masacrar inocentes, y ahora hay recompensa por mi cabeza.
De momento me está gustando mucho la historia, me encantan los guiños a mi adorado Ogre Battle, aunque creo que falta mucho desarrollo aún.

Lo primero, el apartado técnico visual es una virgueria, todos los entornos de batallas están detallados y coincido en lo que dices, los pequeños rinconcitos isométricos para las escenas son de gran belleza.
La música muy bien.

Pero me está incomodando la dificultad tan mal planteada que lastra el avance del juego. No me parece una dificultad altísima en el sentido de que te vapulen todo el equipo, normalmente tienes superioridad numérica. Pero tengo una sensación de impotencia continua, tienes que subir a tus personajes de nivel para ir a la siguiente batalla, todos han de ir al mismo porque, como bien comentas, un solo nivel significa una gran desventaja y la IA enemiga tiene muy mala idea jaja
Pero es que todos mis personajes, hasta mi personaje principal, son auténticos inútiles, ¿a ti te pasaba? da igual lo que subas de nivel y compres armas: llegan batallas repentinas en las que no haces daño al enemigo y ellos a ti sí.
Pero es que sino lo haces date por muerto.

Penaliza mucho el avance del juego, porque tienes que estar entre batallas entrenando, para llegar al nivel mínimo en el que no te machaquen y subir desde nivel 1 a los reclutas que sustituyan a los que te han matado.
Es un proceso lento y tedioso, de muchas horas y con escasa recompensa. Y resta fluidez a la parte narrativa.

¿Algún consejo? Mi estrategia está siendo ir con al menos tres curanderos en retaguardia, 2 magos con Trueno, y el resto del equipo atacar 6-7 contra uno. Y paciencia, mucha paciencia y reponer a los caídos.

En fin, de momento no me está convenciendo a nivel jugable por lo comentado. Pero es que la parte técnica-musical-narrativa es tan buena que compensa.

Bueno Javi, te voy contando, gracias por otro genial análisis!
PD: tu descripción del apartado musical es de 10 ;).

JaviRPG dijo...

¡¡Hombre Jose!! Lo primero, enhorabuena por ese nuevo trabajo. Es natural, siempre he dicho que la falta de tiempo es el principal boss de los RPGeros jeje. Sí señor, ese mismo camino escogí yo. Aunque me choca mucho que, al elegir esa opción, también escojas el camino del caos (no tiene demasiada lógica).

Técnicamente es una joya con muy pocas comparaciones en la consola. De hecho, si me preguntas, a mí me gusta mucho más que Final Fantasy Tactics en el apartado gráfico y musical, con temas más sensibles y un pixel art para caerse de espaldas. Pero con lo que vas a quedar 'ojiplático' va a ser con su historia. Pocas veces se ha escrito algo igual en un videojuego.

Que conste que avisé en el análisis jajaja. Fuera bromas, totalmente de acuerdo. Menos mal que no soy el único que lo piensa. Al releer el texto, me dio la impresión de que exageraba, pero al recordar cada uno de los agónicos momentos que viví con el juego, me reafirmaba en mi parecer. Que el desarrollo sea lento, lo entiendo y no me molesta. Que haya que combatir mucho antes de las campañas principales, también. Pero claro, el hecho de que los enemigos siempre tengan tu mismo nivel... es un poco desesperante, porque no notas la compensación por el esfuerzo, y es que aun así, suelen ser tremendamente superiores a nosotros. También me dio esa sensación (cuántas veces les grité... ¡inútiles! jeje). Y encima eso, casi cada batalla introduce sorpresas sin previo aviso y es casi imposible ganarlas hasta 4 o 5 intentos. Es devastador. A mí me ha roto los nervios, macho. Pasadas unas horas, opté por conservar a todos los personajes, porque volver a reclutar y restaurar el nivel es desesperante, me resultó insoportable... pero esta opción que elegí también me dio unos quebraderos de cabeza brutales, ya que personaje muerto = reiniciar juego.

Mayormente, mi equipo se formaba, sobre todo al principio, por dos curanderos (a los que tienes que moldear convenientemente con los entrenamientos para que tengan un buen nivel de MP...), dos arqueros, dos magos, e ir adaptándolos a las clases más poderosas disponibles (dependiendo si son personajes de magia o de ataque). Conserva a Canopus por encima de tu propia vida. Y en cuanto puedas, hazte con otro hombre alado (o dos). Y ten en cuenta, al reclutar nuevos personajes, que dependiendo de con qué clase los entrenes, ganarán más poder mágico, de arco, o de fuerza, así que, si quieres alguno bien compensado, te tocará ir cambiándolo de clase para evolucionar los distintos atributos por igual.

Por último, para subir relativamente rápido de nivel: haz un entrenamiento y escoge solamente a tu personaje más fuerte y al más débil y haz que este último se ensañe con el primero (evitando los contraataques, claro). Si es necesario, a alguien que paralice al más fuerte para que el débil pueda acertar todos los golpes. Aún así... lo que tú dices... paciencia infinita y no será suficiente jeje. Es absolutamente fascinante, pero un hueso durísimo, implacable. Sin muertes permanentes, para mí sin duda habría sido el mejor Tactical de Super Nintendo, así de claro te lo digo.

Muchísimas gracias por tus últimas palabras. Espero con ganas tus comentarios al respecto. ¡Un saludo!

JoseValdes dijo...

Bueno Javi, ¡ahora sí! por fin he conseguido hacerme con la mecánica del juego, gracias a tus consejos (que por cierto, ¿han desaparecido??..) y a leerme a fondo un par de guías.
Y estoy disfrutando una barbaridad.

He optimizado la formación y quitado la morralla, voy por el chapter 3 así:
Canopus: en Ogre Battle era genial, pero en este es Jesucristo jaja, seguí tu consejo de no perderlo bajo ninguna circunstancia.
2-3 Arqueros: para mí la mejor unidad del juego al principio, son letales.
1 Valquiria
2 Curanderos: imprescindibles y que se limiten solo a curar.
2 Wizards: devastadores cuando consiguen magias de varias casillas.
1 Ninja: muy ágil y eficiente

Los caballeros, domadores, monstruos L, y amazonas son una nulidad absoluta.
En general, la mayoría de unidades melee están muy penalizadas por los contrataques.

¿Y la dificultad ahora? Pues me tengo que reatractar!
Tras aprender a equiparme, a mirar la info de las batallas, sustituir a personajes inútiles por arqueros y manejarme en general, la dificultad del juego, pudiendo llevar iniciativa y defenderte, es de sus mayores virtudes con una IA muy acertada.
¿Es difícil? Uff sí, ¿te bloquean mucho? Sí...¿las muertes definitivas son una putada? Sí...y penaliza mucho el error, pero no sé, al final me está gustando que me tenga en tensión, es algo que me encanta en un tactical RPG, cuando la dificultad está equilibrada, es retante y tienes que pensar bien cada movimiento.

Me siguen cogiendo y matando personajes, he tenido que reiniciar, varias batallas, pero no ha sido tan injusto como comenté la primera vez.
Hasta que aprendes es una masacre muy injusta.

Sí me reafirmo en lo que comenté de tener que grindear casi después de cada batalla, me parece que ralentiza todo mucho. A mí tampoco me importa que avance lento, es un juego de paladearlo con tranquilidad, pero es que no le veo mucho sentido a esto, o como dices, no premia el esfuerzo porque los enemigos siempre tendrán tu nivel.

La trama se va desplegando y es muy novelesca sí, excepcional para la época.

Estoy de acuerdo en que el apartado gráfico-musical está por encima de FF Tactics, me gusta más el diseño de escenarios, están cuidados al mínimo detalle. Puro arte.

En fin Javi, cuando termine, sigo comentando.
Me he guardado partidas en los puntos de decision clave para rejugar y ver todos los caminos. ¿Llegaste a ver más de uno?

JoseValdes dijo...

Hola Javi! por fiiiiin "terminé" el juego.
Larguísimo título entre batallas, entrenos y escenas.

Pues bien, pongo "termino" porque no he podido terminarlo, la rom en español de Lukas, a mí en el camino bueno, terminando con mi hermana de aliada, se me ha quedado bloqueado sin avanzar en más de un punto.
El primero muy al final en la batalla de Heim, antes de enfrentarte a Branta que tiene 2 entradas, por una de ellas falla al terminarla.
Y dos, casi al final, cuando derrotas al enemigo que es de raza negra y una tribu que fue exterminada, después no avanza tampoco.
Tras no sé cuántas horas, he tenido que ver el final por Youtube, que p....!!
Te iba a preguntar, ¿jugaste esta versión?

En fin, mi idea de terminar el juego por varios caminos la he descartado por miedo a que me pase lo mismo, una pena pero es que son muchas horas, igual algún día lo rejuego en inglés...

JaviRPG dijo...

¡Qué tal Jose!

Vaya... terrible lo que comentas... ;'(, es una de las cosas más frustrantes que pueden pasar en un juego. La batalla de Heim, si no recuerdo mal, es la que puedes afrontar desde la fachada o desde el interior, ¿verdad? Y la campaña cuyo enemigo principal es negro... ¡uf! De las más duras de todo el juego, tuve que invertir horas y horas e infinidad de intentos para terminarla. Me sacó de mis casillas.

Pues te comento, Jose, a riesgo de que me crucifiquen. Yo siempre, salvo alguna excepción contadísima (como Star Ocean, en el que para esta segunda ocasión, opté por el parche de Magno, por ser reconocidamente mejor) siempre tiro de parches ingleses. ¿Por qué? Pues porque con españoles me he llevado demasiadas decepciones. Ya no solamente por las libertades a la hora de incluir palabras y expresiones malsonantes (algo que detesto, porque me rompen el clima), sino porque me he encontrado muchos errores que lastran el juego (del estilo de este que comentas). Además, los parches ingleses son directamente traducidos desde el japonés, con lo que presumiblemente son más fieles al original. Antes de este último Star Ocean, (y salvando Secret of Evermore, que jugué mi ejemplar Pal Esp.) hacía siglos que no jugaba un RPG en español.

Espero que algún día te puedas sacar esa espinita. ¡¡Un saludo!!

JoseValdes dijo...

Ya, Javi, tienes razón, a veces dan fallos y alguno se toma demasiadas licencias linguisticas que nada tienen que ver con el original.
Además me manejo muy bien con el inglés leído de tantos rpg que he jugado, así que paso de traducciones desde este momento.

No obstante, no quiero despedir así el juego, me ha gustado muchísimo, destaco sin duda, la trama, adulta, imprevisible, cruel por momentos, llena de giros, de momentos dramáticos, la ejecución de Vice, el suicidio de Bersalia, la caida del rey Dolgare, las traiciones, falsas alianzas, de las mejores que he jugado nunca.

Le sigo viendo cosas mejorables, insisto lo de tener que subir de nivel a 10 personajes en cuanto uno sube, ralentiza mucho el juego.
Creo además, que hay muchas batallas, sobre todo al final, con esas 10 que hay para ascender una torre.
Podrían haberse reducido un poco.
También el excesivo poder de los magos y arqueros/valquirias con respecto a las unidades cuerpo a cuerpo, que son carne de cañón.
O la poca variedsd en el stock de las tiendas.

Por cierto, ¿qué opinas de no poder retroceder cuando mueves una unidad? Muchas veces es necesario moverla, ver el rango de alcance y poder rectificar si te has equivocado, pero no se puede, con la rom sí con autoguardados, pero en el original debió ser muy frustrante.

Ya mencionas con claridad y estoy de acuerdo, lo que condiciona todo es el tema de la muerte definitiva, siempre ha sido polémico. Es su hándicap, o lo amas o lo odias. No nos engañemos, jode mucho que te maten para siempre un personaje que te ha llevado horas y horas moldear.
Pero, le da tanta tensión a cada movimiento que haces, llámame masoca, pero me gustado mucho, convertía cada batalla en algo tenso y muy táctico.
La IA actúa con gran inteligencia.
No lo hemos hablado, pero poder reclutar enemigos también da mucho juego en eso. He reclutado muchos.

¿Sabes que creo pasa también? Tuvimos un año intenso de tacticals, Ogre Battle, Front Mission, yo añadí el Feda, y estos 2 últimos me parecieron un paseo, igual por eso agradezco el reto de la dificultad, aunque sé que a ti te desquició bastante.

Por cierto, ¿cómo ves la versión de Switch? Parece que han respetado mucho el original a nivel visual.
Tengo que probarla algún día.

Dicho todo esto, me ha parecido una obra magna del género tactical rpg, de los mejores que he jugado nunca.
Me encantó Bahamut Lagoon, pero los 2 juegos Ogre para mí están al mismo nivel o un pelín por encima, son sublimes, pongo la saga justo por detrás de los Shining Force.
Este año quiero jugar el Energy Breaker...que me has hablado genial siempre de él.

En fin, grandísimo este Tactics Ogre ¡Fight it out! ✊️

JaviRPG dijo...

¡Buenas Jose!

También es verdad que es algo que sucede con algunas traducciones al inglés (como la de Dejap de Tales of Phantasia, que a posteriori leí que también tergiversa ciertas partes del texto original). Pero es que en todos los que he jugado con traducción española sucede. Y al igual que tú, no tengo ningún problema a la hora de jugar en inglés, y estoy tan acostumbrado que normalmente incluso lo prefiero. Desde luego, si la traducción nativa es inglesa, ni lo dudo. El único juego que me ha puesto contra las cuerdas, obligándome a tirar de diccionario varias veces, es el Vagrant Story, con un lenguaje complejísimo.

Tiene unos momentazos que dejan huella, esos que comentas son tal vez los más intensos, pero tengamos en cuenta que, debido a que escogimos "ese" camino, quizá nos hayamos perdido otros de esos que dejan huella (habrá que rejugarlo en un futuro, me apunto).

Yo al final opté por un sistema: mantener siempre al protagonista con un nivel o dos por debajo del resto. Porque descubrí que el nivel de los enemigos se basa en este mismo. Y también, pasado el primer cuarto del juego, decidí tirar de reset y volver a empezar las batallas antes que pasarme horas reponiendo personajes y volviendo a subirlos de nivel hasta alcanzar el que tenían antes de morir. Me resultaba insufrible. Cierto, yo también noté lo del escaso stock en tiendas. Diría que en el último tercio del juego ya lo tenía todo, salvo piezas especiales que te dan los enemigos más poderosos.

Lo de no poder retroceder con el movimiento de los enemigos creo que es algo habitual en los Tactical de la época. En este, pulsando B (si mal no recuerdo) sobre el personaje a mover, te ilumina ya el recorrido que puede hacer (lo que ya hay que imaginarse es el rango de ataque, que es lo que fastidia).

Siempre que me enfrento a un Tactical con muerte permanente me entra el canguelo. Personalmente, no puedo con tanta tensión, sobre todo si se trata de personajes irreemplazables, que hay que resetear la batalla si no quieres perderles para siempre. Para mí es sin duda un punto negativo, pero no castigo demasiado los juegos por ello, porque puedo entender por qué lo hicieron así. También te entiendo a ti, es una forma muy retante de ver un juego, pero me temo que mis nervios ya no son tan templados como cuando tenía 20 años jeje. Cierto, lo de reclutar es un gran añadido que aporta muchísimas variables. Yo no me hice con demasiados, siempre que lo intenté, siguiendo las pautas de una guía, incluso, me resultó casi imposible, y al final dejé de intentarlo.

¿Ves? A mí Front Mission me resultó dificilillo, también Ogre Battle (hubo momentos que me llevaron al límite también), pero mucho más tolerables que Tactics Ogre o que los Fire Emblem de Snes. Al final, como los análisis también son algo parcialmente personal, ese es el tipo de dificultad ajustada que mejor valoro. Todo lo que se salga de ahí me hace sufrir demasiado, y eso no me gusta. Jejeje, sí, ha sido todo un "rush" de Tactical este año :D

Pues le eché un vistazo a varios vídeos de la versión Switch y, ¡oiga! ¡no pintan nada mal! Al menos visualmente se ha respetado enormemente el aspecto, que ya es mucho. Tal vez en un futuro "se lo dé de comer" a mi abandonada Switch.

Yo creo que ya lo plasmé en la review y me reafirmo, de no ser porque su dificultad me resultó atroz, lo pondría sin ninguna duda a la mismísima cabeza del subgénero en Super Nintendo. La historia es, con diferencia, la mejor que he visto nunca en ningún Tactical de la consola, apasionante, vibrante, impactante, emocionante, impredecible (no sé qué final viste, pero el mío me dejó con la boca abierta durante unos segundos)... IMPRESIONANTE. Y técnicamente es una auténtica delicia en todos sus aspectos. A ver ese Energy Breaker, que tengo una cuenta pendiente con él también.

¡Fight it out! ¡Un saludo Jose!

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