Un joven, incapaz de recordar su pasado, vive sus días de forma apacible en Lifecod, una aldea que existe bajo la protección del espíritu de la montaña. Un día, cae accidentalmente a través de un enorme agujero, y despierta en un lugar que le es totalmente ajeno, un lugar en el que nadie puede percibir su presencia. También se da cuenta de que muchos de habitantes son extrañamente parecidos a los de donde él procede. Pero allí la situación es muy distinta: un malvado demonio llamado Mudo infesta de monstruos cada rincón de ese mundo con la intención de conquistarlo, sembrando el terror y ganando cada vez más terreno. Tras conseguir regresar a su mundo de origen, observa con desesperación que el mismo destino está afectando a este, y tras una revelación espiritual, nuestro héroe conoce al fin su verdadero destino, el de poner fin a este reinado del miedo. Sin embargo, la amenaza se extiende mucho más allá. Alguna presencia malvada, superior a todo lo conocido, mueve los hilos desde arriba con la finalidad de hacer colisionar ambos mundos, el real y el de los sueños, algo que desataría consecuencias inimaginablemente catastróficas. Junto a un grupo de valientes guerreros, el héroe debe buscar las armas y armaduras sagradas para así poder hacer frente al inminente peligro, antes de que el mundo se convierta en una eterna pesadilla. Así empezaba la conclusión de la trilogía Zenithia, en un contexto medieval plagado de magia y fantasía, algo que siempre ha sido pura esencia en la serie, y que este Dragon Quest VI, a pesar de introducir múltiples elementos novedosos, logró preservar maravillosamente. Resumir su base argumental en pocas palabras es tarea complicada, ya que esta fluye como un río, y a un compás vertiginoso. Los eventos se suceden con rapidez, con muchos giros y cambios de situación, despertando, manteniendo, y avivando así el interés del jugador de principio a fin de la odisea, y creando un ritmo casi sin fisuras, con innumerables sorpresas, subtramas fascinantes, personajes con un notable desarrollo, y por supuesto, todo ello envuelto en ese halo de misterio, pasión por la búsqueda y descubrimiento, e irresistible fantasía que siempre acompañó a las creaciones de Yūji Horii. Estamos ante un juego absolutamente titánico en el sentido más puro del adjetivo, algo pocas veces visto en una consola de 16 bits, que quizá se pueda terminar en alrededor de 70 horas, pero que en este, mi segundo walkthrough, ha durado la friolera de más de 150, convirtiéndose en el JRPG más largo que he terminado en Super Nintendo. Una auténtica locura cuyo planteamiento se acercaba ya a la siguiente generación de consolas, y no solo en cuanto a tamaño, complejidad o duración.
Porque técnicamente, también está entre lo más bonito que podemos encontrar en el sistema. La cantidad de detalles gráficos y florituras, aprovechando las características de la consola y sus portentosos 32 Mb de memoria en cartucho, son abrumadoras. Un mundo mágico, genuino, creado para embelesar al jugador ya desde su primer tramo, en el que seremos deleitados con efectos dignos del cerebro de la bestia, combinaciones de colores hechizantes, scrolls de altura con fastuosos horizontes de increíble profundidad, o sublimes animaciones. El suave uso del modo 7, los fondos en movimiento a 256 colores que veremos ya más avanzada la aventura, o las fuentes, cascadas, escalinatas, jardines, entrañables interiores, incluso luces de neón que adornan los pueblos, son todo un suma y sigue. El empleo más extendido de colores primarios, brillantes y limpios, sobre todo en gran parte de los pueblos, algunas campiñas y exteriores, puede ser la causa de esa sensación de que tal vez le falta un minúsculo puntito de sofisticación en el empleo de la paleta que lo equipare de igual a igual a los grandes mastodontes del género en la consola. Pero si al observar las pantallas estáticas ya resulta una verdadera preciosidad, verlo en movimiento lo hace todavía más encantador y gratificante. Todo da la sensación de estar vivo, gracias al diseño de texturas y multitud de animaciones de los personajes y elementos del entorno, algo a lo que también ayuda esa lucidez en el colorido antes mencionada. Pero Dragon Quest VI también tiene su contrapunto oscuro en sus cuevas, mazmorras y santuarios rebosantes de misticismo, con efectos de iluminación filtrada, un generoso empleo del Ghost Layering en forma de inquietante niebla, luciérnagas en las profundidades de los bosques, riachuelos… todo ello imbuido de una imaginación desbordante. Se podría decir que cada lugar, cada pantalla incluso, tiene algo especial, alguna cualidad visual que los hace únicos. La inconfundible mano de Akira Toriyama en el dibujo de los personajes, monstruos y algunos objetos, eleva su caché hasta el infinito. Reconocible desde el primer vistazo, su estilo está más y mejor plasmado que nunca en sus clásicos diseños de dragones, esqueletos, demonios, y en otros menos habituales como enemigos crustáceos o vegetales, y además, ahora cuentan con unas simpáticas y fluidas animaciones que aportan muchísima vistosidad a combates anteriormente demasiado estáticos. En cuanto a diseño, pixel art (tampoco podemos olvidar esos exquisitos fondos de batalla) y colorido, Dragon Quest VI es pura maestría, precioso, enorme y exuberante, alcanzando una magnitud de calidad técnica con la que los fans de la saga, hasta ese momento, solo podían soñar. Un lavado de cara que significó el punto álgido de la saga en lo que a las dos dimensiones respecta.
Dragon Quest VI posee una de las mejor partes de mundo abierto de cuantos JRPG he jugado. Existe una cantidad descomunal de zonas a visitar, unas posibilidades de exploración inmensas y una libertad de movimiento que va aumentando conforme conseguimos medios de transporte. El aprovechamiento de los (en principio) dos gigantescos mundos por descubrir, es total. Tanto en las mazmorras y sus puzles, como en los pueblos y las situaciones con los personajes que nos permitirán avanzar, todo está resuelto con inteligencia. Además, dichos mundos están enlazados a partir de acontecimientos que afectan a ambos de un modo distinto, conexiones y paralelismos varios que multiplicarán las opciones de destino. No todas las soluciones son lógicas, y a veces hay que echarle un poco de creatividad, así que la mejor forma de no quedarse atascado reside en anotar al dedillo cada información, y sobre todo, explorar profunda y concienzudamente cada centímetro de los mapas. Dicho así puede parecer sencillo, pero su tamaño es colosal, y a lo largo y ancho de estos existen decenas de rincones secretos, accesos confusos o lugares perdidos en medio de la nada que, sin embargo, pueden albergar la clave definitiva sin la cual no podremos continuar. Siempre habrá opciones, algún indicio, o sospechosas casualidades que nos servirán de guía, lugares por visitar, o mazmorras a conquistar, pero más allá, y con los límites que marcan la geografía o la dificultad de los enemigos, siempre podemos aparcarlo todo y lanzarnos a la aventura, a descubrir emocionantes tesoros o a perdernos intencionadamente entre sus riscos, cuevas y aldeas… en Super Famicom, posiblemente no exista otro JRPG que al mismo tiempo invite y premie tanto esa sed de exploración. El regreso del sistema de clases, elevado a la enésima potencia, es uno de sus grandes logros jugables. Existen nueve iniciales, siete híbridas, y dos más ocultas, con ocho grados cada una, que podremos subir por número de combates disputados (y no por cantidad de experiencia, como los niveles), lo que pone sobre la mesa una cantidad absolutamente bestial de hechizos y habilidades por aprender. También se recupera, del anterior capítulo, la posibilidad de reclutar monstruos, aunque con mucho menor énfasis. De entre las más de 20 misiones distintas en que se divide la aventura, nacerán escenas intensas a nivel emocional, como momentos de recuerdo en blanco y negro, muertes de personajes, o tristes y hermosas historias como la del anciano atrapado en el inframundo o el reencuentro de dos antiguos amantes separados por la tragedia, pero en este sentido, Dragon Quest V me marcó mucho más, para mí es un juego con más corazón, y por ese motivo, si tengo que escoger entre estos dos, me quedo él sin dudarlo.
El maestro compositor Koichi Sugiyama fue, junto a Yūji Horii y Akira Toriyama, uno de los máximos responsables del gran éxito de la franquicia Dragon Quest en todo el mundo gracias a su indiscutible talento. Sus dilatadas influencias e inspiraciones musicales volvieron a cubrir esta sexta parte con un tupido manto de elegancia, clasicismo, y fantasía épica. Siguiendo la estela de Dragon Quest V, el ritmo de las composiciones volvía a ser menos frenético que en los primeros capítulos. Bombásticos colchones orquestales, escalas de notas, contrastes incluso dentro de los mismos cortes y esta vez, más que nunca, tirando la casa por la ventana respecto a la enorme variedad instrumental, formada por pianos, violines, tubas, triángulos, marimbas y trompetas, entre muchos otros, que están presentes aquí como pocas veces se habían escuchado antes en un videojuego doméstico, acercándose mucho a la calidad sonora de un CD. Solamente hace falta ponerse unos buenos cascos para poder apreciar cómo luce ahora el tema principal, impresionante, los crujientes contrabajos en el tema Pegasus, o los vibrantes clarinetes en el luminoso corte de los pueblos, aunque como nota curiosa, es prácticamente imposible encontrar percusiones ‘duras’ en toda la banda sonora. Se podría hablar, incluso, de una muy sutil faceta experimental de Sugiyama en algunos cortes, con el uso de sonidos como burbujas, incluidos en el tema que nos acompaña por el suelo oceánico, o ese casi terrorífico corte de algunas de las mazmorras, pero en general, a nivel compositivo todo suena como si no hubiesen pasado 10 años entre el primer Dragon Quest y este. Eso sí, a pesar de contar con varios acompañamientos para los laberintos, tres temas distintos para los overworld, y unos cuantos para las batallas, da la impresión de que la magnitud de la banda sonora no concuerda con la del juego. Tiene casi el mismo número de temas que su antecesor, y eso, en un juego cuatro veces más grande, puede dar sensación de repetición, aunque por otra parte, algunos temas poseen una longitud pocas veces vista en un RPG hasta el momento (algunas superan los dos minutos, toda una proeza). Como saga conservadora que siempre ha sido, es entrañable encontrar algunos efectos de sonido directamente heredados de las primeras entradas (subir escaleras, cruzar puertas, menús…), aunque otros sí ostentan una calidad digna de su tiempo y sistema anfitrión, como las olas invadiendo la arena, los alaridos del dragón, campanas, animales nocturnos, ladridos o esas cascadas de Amoru cuyo sonido varía en intensidad según lo cerca que estemos. Una colección más que digna, variada y trabajada, para un género donde no suele haber filigranas en este apartado. Hay que puntualizar que, junto a Tsukasa Tawada, el diseño del sonido recayó sobre el gran Hitoshi Sakimoto.
A todo esto, si lo dicho os parece poco, hay que sumarle (ya a modo optativo) la consecución de las 105 mini medallas, jugar hasta dejarse los ojos en los casinos, concursar en un desfile de moda, ganar el torneo de slimes, conseguir reclutar a todos los monstruos… No existe el aburrimiento en Dragon Quest VI, un enorme reto que por cierto, no será precisamente un paseo dependiendo de qué zonas visitemos, ya que los enemigos pueden ser bastante duros, hay puzles exigentes y aunque los laberintos no son especialmente largos, la frecuencia de los combates es de auténtico pavor. Un juego que sabe cautivar sin remisión al jugador ofreciendo ya desde los primeros minutos algunos de los efectos y entornos más bonitos que se hayan visto en Super Nintendo, una banda sonora de muchísima altura, decenas de mágicos parajes por descubrir… A mí ya me enamoró con tan solo ese rayo de sol que nos recibe al despertarnos y salir por primera vez de nuestro hogar en Lifecod.
ANTES DE JUGAR...
Hace ya muchos años que todo lo que analizo de Super Nintendo, lo termino en la consola vía cartucho original o, en su defecto, Everdrive. Sin embargo, con este ha sido distinto, y la razón ha sido que el parche tiene ciertos defectos (entre muchos otros) que cuelgan completamente el juego, de forma bastante aleatoria, en algunas pantallas, lo cual es imposible de sortear en consola. Tras unos cuantos "avisos", decidí emularlo para no perder tiempo con estos problemas. Al margen de esto, la traducción inglesa de NoPrgress es bastante... cochambrosa. Supuestamente, está al 90%, con textos muy simplones, faltas ortográficas, cuadros vacíos con números y caracteres extraños. La aventura se puede completar y entender del todo con dicha traducción, pero eso no quita que estos defectos molesten bastante, y distorsionen más aún la experiencia real. Lo que realmente me parece increíble es que este parche, que data del 2001 (la de DeJap del 2000 está tan incompleta que directamente es injugable), sea el único existente para poder jugar el Dragon Quest VI original en un idioma que no sea japonés, y que nadie, tras más de 20 años, se haya animado a completar, mejorar o hacer otro nuevo, aprovechando estos textos. Ojalá, en un futuro, aparezca uno de esos héroes 'anónimos' cuyo esfuerzo y dedicación le dé a este juego una traducción acorde a su inmensa calidad.
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- Lo Mejor Del Juego: Su apartado gráfico es variado, detallista, pulido… absolutamente soberbio. Las posibilidades que ofrecen las clases. Te provoca una pasión infinita por la exploración.
- Lo Peor Del Juego: Tanto cambio de mundo puede resultar agotador. Algunos personajes principales son algo incompetentes. La magia Limbo es criminal.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Hablar de Dragon Quest es hacerlo de Yujii Hori, de Akira Toriyama y, por supuesto, de Koichi Sugiyama. El maestro nos dejó hace ya un año, pero su música será siempre eterna. Su trabajo con esta sexta entrega volvió a tocar la excelencia, con soberbias composiciones orquestales, siempre impregnadas de ese estilo tan colorista que siempre mostraron sus obras, y además, contando con el gran Hitoshi Sakmoto para el diseño sonoro. Uno de los apartados que más brillan de la culminación de la saga en Super Famicom.
In the town. Dar los primeros pasos en Dragon Quest VI es una experiencia que te deja anonadado por su intenso colorido y sus maravillosos entornos y esta composición pone el resto. Se trata de una de las que más escucharemos, y a pesar de ello, es una de las que más he disfrutado. Su melodía es jovial, llena de viva y alegría, conteniendo en cada una de sus notas el alma de Sugiyama san, variada, positiva y con una calidad sonora en cuanto a su instrumentación que va a ser la tendencia en el resto del juego.
Ocean waves. Los temas compuestos por Sugiyama en este periodo suelen contener melodías muy optimistas, pero eso no significa que en DQ VI no existan otras con un dramatismo ardiente, a la vez que derrochan sensibilidad por los cuatro costados, como es el caso de la que nos ocupa. Tan pronto salgamos a navegar, este tema se convertirá en nuestra banda sonora. Una pasada en la que dominan, sin duda, aquellos compases más oscuros y melancólicos, que definitivamente salen a escena en esa intensa subida de tono antes de llegar al primer minuto, en un tema que dura... ¡Dos y medio!
Happy humming. En sí misma, es la clásica melodía de bar / casino japonesa, que nos hará sentir como si estuviésemos entre humo, fichas y barullo. Mucho charles, piano, saxo e inconfundibles aires jazzisticos en sus tempos. Una canción que se volverá casi adictiva con el tiempo. Pero sin duda, lo que le da prácticamente el título y esa nota tremendamente personal son esos efectos de voces, como si alguien estuviese tarareándola, muy bien representados a través de samples del chip SPC700 de nuestra Super Nintendo.
Another world. He dejado para esta segunda mitad mis favoritas. Esta, en particular, es una que conoceremos bien a partir de las primeras horas de juego. Una de las mejores melodías de overworld que he escuchado en mucho tiempo, especial, cálida, con una cadencia casi onírica y de las más ambientales del cartucho. Opta por teclados y vientos para marcar el inicio, pero lo mejor viene a continuación: esas escalas descendentes cíclicas que hacen que todo parezca un sueño, formadas por incipientes violines y bajo que me recuerda a algún corte de Chrono Trigger. Una absoluta delicia.
Inviting village. No ha habido ocasión en la que la haya escuchado y no me haya absorbido por completo. Sin pretender ser un tema realmente triste, sus notas desprenden una emotividad única y casi sobrecogedora en sus muchos vaivenes de tono, excelente combinación de escalas mayores y menores, armonías... y en su segunda mitad, se dobla la orquestación y le da un carácter más grandilocuente, pero sigue prendándonos con esa magistral melodía que suena a leyenda antigua, llena de magia, en la que los pozos no son otra cosa que portales hacia otro mundo.
Eternal Lullaby. Atención con este tema, porque mientras otros juegos cogen partes de varias composiciones del juego, las modifican o las enlazan para formar el acompañamiento del ending, el compositor se marcó este pedazo de tema de casi seis minutos totalmente desde cero. Un tema que, a nivel orquestal, es lo mejor del juego, con un uso impresionante de cada instrumento, montaña rusa de intensidades y ritmos, que comienza con aires épico / trágicos como si de un requiem se tratase, y nos lleva de la mano por todo un surco de emociones musicales, desde partes casi susurradas, pasando por aquellas más edulcoradas, hasta las más explosivas, especialmente en su recta final. Por composiciones como esta, considero la música de los RPG, de forma independiente, como un arte en sí mismo. Y muy pocos practicaron ese arte como Koichi Sugiyama.
Ejemplar de mi colección
__________________________________________________________Dragon Quest VI: Maboroshi no Daichi (NTSC Jap)
Es un juego tardío en la vida de Super Nintendo, de finales del año 1995, pero hablamos de un Dragon Quest, y eso significa millones de unidades fabricadas de una de las mayores sagas que ha dado el J-RPG, así que es un juego bastante fácil y económico de conseguir. Lo adquirí como uno de los primeros de mi colección NTSC Jap, era un must absoluto, y salió de las estanterías de la ya desaparecida Game Shop de Reus. Allí, por lo que es más que evidente, estaba cuidado de maravilla y además, trae absolutamente todos los extras de su lanzamiento.
Como siempre, me voy a centrar en esos pequeños defectos, porque el resto mantiene una condición intachable, que se extiende hasta todas y cada una de las solapas. Por ejemplo, en la caja se observa una muesca en la parte de la carátula, abajo a la izquierda, las esquinas inferiores ligerísimamente despintadas, algún extremo desgastado... y poco más. Ni siquiera al trasluz hay defectos en la superficie del cartón, una gozada, prácticamente nuevo.
Puede que el soporte de plástico no corresponda a la misma pieza, porque ahí sí se nota bastante desgaste y opacidad, aunque, por otra parte, no tiene muchos desperfectos, solo una raja en un lateral.
El cartucho, otra gozada. De originalidad comprobada, hay que mirarlo literalmente con lupa para encontrar algo que no esté perfecto. Algo de suciedad acumulada en los surcos y los huecos de los tornillos, pero los conectores, afortunadamente, están impolutos, igual que los dos adhesivos, que junto al plástico del propio cartucho, brillan como acabados de estrenar. La mejor parte.
Algúna dobladura en la esquina superior derecha de las dos primeras páginas afean un poco el manual, pero el resto del papel luce genial. También, si apuramos, se puede ver alguna rascadita en la parte del lomo, en la carátula. Lo importante es que ninguno de sus dibujos o pantallas tienen rasguños o marcas, y los diseños exclusivos de este manual, a cargo de Toriyama, son una pasada.
Extras hay unos cuantos. Tengo la bolsita y tengo los inserts de uso de la consola y tarjeta de Enix. El mapa es algo muy curioso. En lugar de estar impreso en papel con acabado de brillo, es papel poroso, sin tratar. En él se representan el mundo real y el mundo de los sueños. Me fastidia que tenga un par de manchitas amarillentas que afectan a ambas caras, pero no se puede negar que mola un montón. También me gusta que no tenga apuntes ni esté muy usado, aparte de las marcas normales de doblarlo.
Algo que me sorprendió como añadido fue encontrar una tarjeta publicitaria del Gekkan Shōnen Gangan, los conocidos tonos de manga japoneses, a todo color. Papel muy finito pero en un estado perfecto. Fecha de adquisición: Año 2016.
Precio: 10.-€.
14 comentarios:
Hola Javi, felicidades por el nuevo análisis, me ha gustado mucho. Qué ganas tenía de ver este título por aquí y como he disfrutado leyendo tus comentarios.
Me ha sorprendido mucho la duración, hablas de 70 horas, que ya es mucho en 16 bits, pero tu partida se ha ido a las 150! Qué barbaridad, me parece insólito en esa época. Por curiosidad, esas 80 horas de diferencia ¿a qué se deben? Flipante la parte que describes del mundo abierto y las posibilidades de exploración, supongo que va por ahí, las 105 minimedallas, reclutar todos los monstruos…en tu opinión, ¿estamos ante el JRPG más extenso de Super Famicom?
Me gusta lo que comentas de la dificultad, marca de la saga en sus inicios, aunque me asusta lo del número de combates (tema recurrente aquí jaja), que por cierto se agradece el tema de las animaciones con respecto al DQ anterior.
Este juego siempre me ha parecido un prodigio técnico, a la altura de los Phantasia, Chrono Trigger, FF VI, Rudra, etc, pero no entiendo muy bien la explicación que das por la que no ves al DQ 6 a ese nivel, que le falta sofisticación en el uso del color, imagino que hablas de refinamiento en el acabado final, pero a ver si me lo explicas con algo más de detalle.
A ver si lo juego y lo veo en movimiento durante unas horas. De hecho, los dungeons me han parecido más trabajados que los de algunos grandes del género.
Vamos a uno de los temas más interesantes, su comparación con DQ 5. Hablas de la mayor emotividad que te transmitió DQ5, no me extraña porque en ese aspecto es difícil de superar, pero no desvirtúas la parte emocional de DQ6 que también parece brillar a gran altura. Entonces, con la parte técnica tan superior a su antecesor, con un apartado musical brillante ambos gracias a Sugiyama, y brillando también en el aspecto sentimental, si unimos sus posibilidades de exploración en mundo abierto ¿no te ha bastado para ponerlo aunque sea al mismo nivel que el DQ 5?
Lo tengo en la lista de preferentes para jugar, tras FEDA, estoy ahora disfrutando el Lufia 2, en cuanto pueda me pongo con él y te comento impresiones con mayor detalle y mi opinión sobre la traducción, que por lo que comentas, es un problema (qué pena que la gente de traducciones Crackovia no se haya atrevido a traducirlo).
Pues nada, gracias por este genial análisis Javi!
¡Hola Jose! Para alegría, la mía al recibir tu comentario ^^
Exacto, si se hubiese quedado en 70 horas, ya se habría igualado a los más largos que he terminado en el sistema (Shin Megami Tensei, por ejemplo, o Lufia II), pero ofrece tal cantidad de posibilidades, mundos tan enormes, y tantos secretos, que consideré casi inmoral quedarme con la historia 'a secas' y darlo por finiquitado. En parte, todo ese tiempo extra se debe a que, cuando quiero rejugar a algo que ya terminé en el pasado, busco exprimir el juego a otro nivel respecto a la primera vez, y en esta ocasión, quise subir al máximo TODAS las clases de TODOS los personajes, y conseguirlo absolutamente todo. Lo mejor es que es perfectamente posible sin usar guía, salvando el tema de las medallas (hay algunas que son imposibles de encontrar por intuición). Además, encontré los mapas 'vacíos' por Internet y me dediqué a cartografiar, literalmente, cada centímetro del mapa para que no se me escapase nada. Una experiencia increíblemente gratificante. Y sí, creo que podría tratarse, al menos, del JRPG más extenso de Super Famicom.
Sí, me imaginaba que alguien comentaría eso que escribo sobre el color. Igual fue algo arriesgado comentarlo así, pero tal como me vino a la mente, lo escribí. Más que en general, me refiero a casos concretos como pueblos o lugares con el empleo de esa paleta tan clara y luminosa, y más que de un hecho, más bien es una sensación, pero es un juego variadísimo en cuanto a paleta que no se puede juzgar por esas tristes líneas. Cuando lo juegues, lo comprobarás por ti mismo. Te va a flipar. Puede que no esté al nivel de Tales, Seiken III o Star Ocean (ninguno lo está, directamente), pero sí al de Chrono Trigger, por ejemplo, Rudra, o en general la mayoría de las grandes bestias de la consola. A veces da sensación de jugar con dibujos animados.
Interesante reflexión. A nivel emocional también tiene momentos gloriosos, bastante intensos, que marcan. A nivel técnico, gráficos y música, está (obviamente) a años luz de Dragon Quest V, y su mecánica es más variada y con más opciones. Aún así, lo pongo 'casi' al nivel de Dragon Quest V. Llámalo impacto de su momento, o llámalo la sorprendente u original concepción, enfoque y planteamiento de la historia de DQ V, pero la verdad es que me llegó más al alma. Y para mí (a nivel personal, claro, obviamente cada cual tendrá su visión) cuando un juego toca la fibra tan de pleno, es algo que no se puede superar por muchas florituras técnicas o mecánicas que tenga otro. En cualquier caso, DQ VI también es un juego que deja una huella muy marcada.
¿Qué tal ese FEDA? A ver si algún día me pongo con él, lo tengo por aquí llamándome a gritos desde hace mucho tiempo jeje. Y por descontado, disfruta de ese inmenso juegazo que es Lufia 2, también deja sensaciones muy potentes gracias su historia y ciertos acontecimientos muy intensos en ella. Lo gocé una barbaridad.
Respecto a la traducción de Dragon Quest VI, justo has dado en el clavo, ya que cuando lo terminé, me puse en contacto directamente con Rod Mérida, simplemente para informarle de que me parece increíble que, tratándose de una traducción de hace ya 20 años, nadie se haya cogido a mejorarla, o incluso a hacer una desde cero. Tal como está... lo veo muy complicado (aunque yo de hacking, ni papa, la verdad), sobre todo también porque se trata de un juego gigantesco, pero aun así, no pierdo la fe en que algún día aparezca alguien con el tiempo y talento necesarios para darle la traducción que se merece algo tan asombroso como DQ VI.
Mil gracias a ti, Jose, por tu comentario, y espero esos análisis que haces tú que tanto me molan también.
Javi me parece genial, y como siempre muy valorable por tu parte, que hayas exprimido el título al máximo para escribir el análisis. Solemos coincidir en que no valoramos como algo positivo que un rpg dure más de 100 horas, pero en este caso dices que son opcionales, así que un punto positivo sin duda. En tu caso, descifrar todos sus secretos, subiendo las clases, minimedallas, explorar a fondo el mapa etc., me parece lo más honesto para escribir un análisis coherente, profundo y no quedarse en la superficie, para valorar de forma global todo lo que ofrece el título. Yo al menos te lo agradezco mucho.
Lo de “cartografiar” el mapa, no comments jajaja
Entendido lo del apartado técnico ;).
Lo del DQ 5 lo entiendo, a ver ese juego es mítico para ti, sabía que en tu caso iba a ser difícil igualar (ya no digamos superar) la quinta entrega, las sensaciones que transmiten algunos juegos, de esos que se te quedan grabados, a veces por el momento en que lo jugaste, o por la nostalgia que te trae recordarlos, es insustituible por un apartado técnico, por muy brillante que sea.
Lo bueno es que lo comentas manteniendo que el DQ 6 es un juegazo igualmente, en su apartado técnico y en lo que transmite.
Pues tío el FEDA me ha sorprendido mucho, me esperaba un tactical rpg corto y sencillo, y me he encontrado un “pariente cercano” de los Shining Force, con diseño y estructura muy parecida, que no tiene el encanto de los SF, pero los mejora en las animaciones de las batallas y manejo de las unidades. Tiene un argumento interesante y a nivel jugable me ha gustado bastante, pero tiene problemas absurdos y que eran corregibles, que le bajan mi valoración, un sistema de menús para comprar y equipar, que es de matar al que lo programó jaja, una duración excesiva, casi 80 batallas y, lo que más me ha disgustado: es extremadamente fácil.
Es un tactical para los que somos muy muy fans del género y de la saga shining, sé que los disfrutas, pero no es tu género preferido. No sé si te lo recomiendo…
El Lufia 2 me está dejando sin palabras, qué juegazo, ya te comentaré en su hilo de análisis.
Qué bueno que hablaras con Rod Merida, me encantan sus traducciones, imagino que te dijo que el proyecto era complicado, un juego tan largo debe tener miles de líneas de texto, un trabajo titánico, dudo que lo veamos en castellano.
Bueno, ya te comentaré impresiones cuando lo pruebe. ¡Qué ganas de jugarlo!
Hola Javi. Me alegro que hayas hecho una reseña de este gran juego. Más adelante haré mi análisis del mismo, pero antes quiero consultarte algo que ya te había comentado que me molestó del juego y quiero corroborarlo contigo. Finalmente, ¿el juego arroja pistas de la ubicación del barco hundido o lo encuentras de pura casualidad? Es un aspecto clave hallar ese barco ya que lo que alberga es crucial para avanzar en el juego y no dar pista me parece un error grave. Y no es que lo he jugado al galope sin explorar cada lugar, pero tuve la mala suerte de justo no haberme encontrado con el barco hundido
¡¡Hoooola Pablo!! Estaba deseando recibir tus comentarios, ya que me contaste tus más y tus menos con este RPG hace bien poco. Sobre lo más controvertido, la respuesta es rotunda: NO. En el juego no se hace absolutamente ninguna mención sobre un barco hundido, sobre su paradero, o sobre su contenido. Nada en absoluto. Lo cierto es que no es realmente difícil encontrarlo, pero entiendo perfectamente tu queja, y la comparto, no se puede condicionar el avance de un juego al hecho de encontrar un objeto relativamente secreto, y menos sin que nadie nos diga nada al respecto. Personalmente lo encontré de forma natural, pero con esfuerzo. Literalmente, cartografié la superficie submarina de todo el mapa, milímetro a milímetro, y tomando nota de todo. La cosa es que en mi primer walkthrough con él, tampoco recuerdo haber tenido problemas con ese tema, y eso que no lo jugué de forma tan metódica y meticulosa. Pero vamos, que son cosas que pueden pasar. Eso sí, la sensación de descubrir "eso" tan por sorpresa es bestial, enormemente gratificante. Pero en cuanto al concepto de la 'falta' que comentas, como te digo, estoy de acuerdo: te puedes volver completamente loco si se da tu caso. Si quieres dejar tu análisis, será recibido con los brazos abiertos.
Gracias Javi por tu respuesta y confirmación. No es que sea un lugar muy oculto, pero sí es necesario recorrer bien el mapa para hallarlo. Si yo lo hubiera jugado a la ligera, sin explorar mucho, hubiera aceptado el hecho de falta de pistas, pero como no fue así, un poco me frustró. Las zonas del mapa donde hay sólo océano son las más complejas de explorar por la falta de referencias en muchos RPGs. Es sólo agua y vegetación que se repite. Quizá el juego tenga esa pista y es un error de traducción, la cual es hecha por fans. La pista debería estar en la zona del pueblo de los pesqueros, donde se menciona el incidente que se produjo en el océano. En fin. En estos días te mando mi reseña. Un saludo.
De nada, para eso estamos, para compartir impresiones. En este juego, mi modus operandi para no dejarme un solo hueco del mapa por recorrer fue distinto al de la primera vez que lo jugué. Como en seguida recordé que era un RPG absolutamente mastodóntico, lo que hice fue (puesto que el juego original ya trae los mapas pero no quería garabatearlos) descargar de Internet mapas completamente vacíos, sin nombres ni nada que pudiera estropearme / spoilearme el juego, para sobre ellos ir tomando apuntes, y de paso, usarlos para marcar las zonas ya visitadas, los lugares, los sucesos, etc, especialmente, como dices, esas zonas más iguales donde hay pocos puntos de referencia. Pensé exactamente lo mismo al acordarme de tu primer comentario. Es posible (no he jugado a la versión DS ni creo que lo haga nunca) que en el juego original hubiera pistas para llegar hasta el barco hundido y se perdieran en la traducción de NoPrgress, que dicho sea de paso, es de lo más chapucero que he visto nunca en parches amateur (de hecho, se quedó para siempre al 90%, con lo que ello conlleva). Es muy acertado pensar que en Pescani podría haber alguien que nos citara dicho lugar. Un saludo Pablo.
Hola Javi. Finalicé hace algunos minutos este Dragon Quest. Ya te había dicho algo respecto sobre lo que me parecía este juego, pero vuelvo a comentar. Es un gran juego. No entra en mi lista selecta, pero está ahí, en un segundo escalón. Debe haber sido el RPG más grande al que he jugado hasta ahora. Es un mundo abierto real, verdadero, donde puedes ir por muchos sitios diferentes para completar el mismo. Aparte, el juego no te da muchas pistas y eso es bueno. Se invierte mucho tiempo en buscar el camino para proseguir con la historia, pero esa incertidumbre le añade ese sentido de aventura, de ir por lugares sin rumbo fijo. Lástima lo que me pasó con cierta llave que no encontré, y eso que recorrí todo sitio. Fue más mala suerte que otra cosa. No creo haber sido el único al que le pasó, una pista debió exisitir en algún poblado cercano o lejano. En fin, de todos modos, creo que el resto está muy bien armado para no darte todo digerido pero para que tampoco te atasques de forma definitiva. En otros apartados, gráficamente es muy bueno. Estamos hablando de 1995. No llega al nivel de otros, pero todo tiene su buen detalle y colorido. Y principalmente se siente en cada lugar la variedad. Es un mundo enorme y variado, lo cual indica que se lo curraron muy bien. Musicalmente me gustó, hay un par de temas que se quedarán grabados en mi cabeza. Como el V, a veces hay temas se me hacen un tanto pesados, pero en lo general me agradan. En lo que respecta a combates está bien. No propone nada nuevo, pero lo que hace lo hace bien. A veces son demasiados y hace falta cierto ritmo que los haga más dinámicos. Es un juego duro, bastante. Hay enemigos que pegan fuerte y sin piedad. Si vas flojito de nivel te meten una buena. Por esta razón es que demoré tanto en acabarlo. A fines de octubre ya estaba ante el jefe final y luego de haberme dejado tieso varias veces no tuve mejor idea que darle un cerrado fuerte a la portátil en el que lo jugué de la calentura que tenía. Al prenderla se me fue al demonido el Windows, perdiendo así todo el avance del juego cuando lo volví a instalar. No pude recuperar esos archivos de guardado y me resigné. Luego de un tiempo lo retomé desde cero y lo jugué con cheats para avanzar en donde quedé. En una semana logré recrear de forma aproximada el nivel, armamento y clases que tenía, así que fui de nuevo para el jefe final habiendo previamente obtenido la clase máxima del protagonista, la llamada Héroe. Sin esa clase, ni intentes con el jefe. Te romperá todo. En un combate angustioso, en la tercera transformación, quedaron solo el protagonista y la cabeza del jefe. Sin puntos de magia hice una estrategia bien tosca que fue la de curarme con una habilidad que lo permitía sin puntos (Meditación) y atacando con una técnica que propinaba cuatro golpes livianitos (uno 40 por golpe). Así estuve un par de minutos, donde el jefe ya también estaba en la últimas dando manotazos de ahogado. Así son siempre mis batallas finales en los RPG, usando lo último de lo último, sin sobrarme nada y con mucha angustia, pero cómo se disfruta cuando te lo acabas. Si las filmara y las subiera a YouTube, la gente pensaría que están armadas. Bueno, ahora a encarar una nueva aventura, Breath of Fire I quizá. Y a volver a comentar en el blog, que tengo cosas para decir de otros grandes análisis como Live a Live y Lufia, juegos que me pasé en su momento. Un saludo.
¡¡Hola Pablo!! Cuando he visto tu comentario, he quedado sorprendido, pero al leerlo hasta el final, se entiende que hayas tardado tanto tiempo en terminarlo. ¡¡Vaya faena, tío!! Que pase eso da una rabia tremenda. Por eso siempre intento jugarlo todo en consola, pero en este caso, ya expliqué por qué no al final del análisis.
En mi caso, no es el más largo que he jugado, pero en Super Nintendo, sin duda alguna sí lo es. 150 horas, ¡casi nada! Todavía flipo cuando lo pienso. Recuerdo tu historia con la 'famosa' llave. Supongo que le habrá pasado a más gente, claro, no es fácil de encontrar, y como te dije, estuve atento y no hay una sola pista que te incite a buscarla o te dé alguna pista de dónde puede estar. Sí, es un juego tirando a durillo, la verdad. El final boss lo ventilé con 2 o 3 intentos, pero bueno, llegué con un nivel bastante elevado, y con todas las clases a tope en todos los personajes, incuído Héroe, claro. Incluso maté a Dark Dream, de la mazmorra secreta, que es obscenamente difícil (el final boss comparado con este es un juego de niños). Son las mieles de subir fuerte de nivel jeje. En cualquier caso, me encantó volver a jugarlo, dejarme deslumbrar de nuevo por esos graficazos y esa banda sonora tan increíble... no quería que terminara nunca. En cuanto a mundo abierto, es el RPG que más posibilidades ofrece de todo el catálogo de la consola. Sin embargo, mi gran amor de la saga siempre será DQ V, especialmente a nivel musical y de trama. Ánimo con esas nuevas aventuras, y espero que me vayas contando :). ¡Un saludo!
Hola Javi!! Ya estoy de vuelta, que me he pegado un viajecito por la costa oeste americana, que vuelvo nuevo!🙂
Me he puesto con el DQ VI, ya sabes que es mi saga favorita con Shining Force y le tenia ganas.
Llevo unas cuantas horas, te puedo comentar algunas cosas
La mejoría en el aspecto gráfico con respecto a la quinta entrega me parece muy notable (aunque veo aún esos suelos morados en algunas partes jaja).
Es un apartado muy destacable y trabajado, escenarios detallados, efectos, animaciones en batallas, gran colorido, exprimiendo esos 32Mb, ahora entiendo lo que dices del puntito de sofisticación, le falta esa variedad y encanto artístico de los Phantasia, Star Ocean, FFVI, o Earthbound, Rudra... Cerca si, siendo de sobresaliente, pero lo pondría a nivel del Wozz o Breath of Fire 2, que no es poco.
El argumento de momento, me está pareciendo extraño, a nivel emocional de momento lejos del V, pero espero que se desarrolle con mayor complejidad.
Lo que más me está gustando es la sensación de libertad para moverte y explorar, me encanta. Es pura exploración si quieres.
También la dificultad ajustada y la cadencia de batallas que es alta, pero no desquiciante. Dices que es de pavor, pero de momento no se está disparando y el personaje camina muy rápido.
La traducción, tenías razón, no es precisamente de enmarcar, además de no ser brillante, tiene bastantes errores, sobre todo en las tiendas, salen códigos extraños. Pero bueno, al menos se entiende todo bien.
En definitiva, disfrutando mucho en estos inicios (8-10 horas). Te sigo contando!
¡Hola Jose! ¡Vaya maravilla de viaje, enhorabuena! Yo si todo va bien este año que viene repito el Monsters of Rock Cruise.
Has vuelto con ganas RPGeras para ponerte con ese Dragon Quest VI, una auténtica obra de arte. No sé porqué, pensaba que ya lo habías jugado, pero ahora miro y debo haberme confundido por el hecho de que comentaste esta entrada hace un tiempo. También es una de mis sagas favoritas :)
Por supuesto, ¡¡el salto de evolución en el apartado gráfico es abismal!! Aunque es lógico por los años que pasaron entre este y su antecesor. Es una preciosidad, colorista y vibrante, con muchísimas animaciones y variedad, aun sin la profundidad de paleta que encontramos en otros de su misma añada. Solo por verlo en movimiento ya merece la pena jugarlo.
Son dos juegos muy distintos. Mientras en el V se introducían momentos e ideas únicas DQ VI tira un poquito más para lo convencional, sin que eso sea algo necesariamente negativo. Lo mejor es que conforme avanzas se van abriendo mil y un frentes, mogollón de personajes, y varias sub-tramas. Es uno de esos juegos en los que vale la pena el uso de boli y papel (a no ser que tengas una memoria excepcional, que no es mi caso jeje)
Justo, eso es lo que le da al juego su mayor identidad: la libertad, la sensación plena de poder explorar a nuestro antojo, no uno, sino varios mapas gigantes, y siempre con alguna cosa pendiente por hacer. En ese aspecto, probablemente no tenga rival en Super Nintendo. Nunca llega a ser desesperante en dificultad, pero ya verás como al final los combates "se te amontonan" bastante.
Seamos claros: La traducción es un enorme montón de M. Textos súper lineales, algunos párrafos sin sentido, y está plagadito de partes sin traducir en las que solo aparecen los punteros (símbolos extraños), y todavía más según progresa la historia. Pero aun así le tenemos que agradecer enormemente el haber brindado a todo el mundo la posibilidad de jugarlo.
Tranquilo, no creo que llegues a la burrada de horas que le eché yo, eso ya es obsesión y manía mía jeje. Pero espero de corazón que sigas disfrutándolo hasta el final y que me vayas contando tus pareceres. ¡Un saludo amigo!
¡Hooola Jose! ¿Qué tal? Me alegra leerte y saber que sigues peleando, a pesar del poco tiempo y de la paciencia requerida, con este grandioso Dragon Quest VI.
No te quepa duda, Dragon Quest VI es, posiblemente, el máximo exponente en cuanto a libertad de exploración que jamás ofreció un JRPG de Super Nintendo (o al menos, de entre los que he jugado). Y sí, creo que es, de lejos, su punto fuerte, pese a estar sembradito de virtudes en todos sus apartados. Una de esas joyas que solo fue posible en los últimos años de vida de la consola. De hecho, pocas veces me he sentido tan abrumado por el tamaño de los mapeados en un juego de 16 bits. Como siempre, empecé haciéndome mis dibujos, pero me vi superado, y lo que hice fue, precisamente como tú dices, imprimirme los 4 mapas, sin ningún tipo de información ni señalizaciones, e ir anotándome sobre ellos todos los puntos importantes con sus correspondientes leyendas (una lástima que por aquí no se puedan poner imágenes, si no, te las pasaba, me quedaron muy majos). De otra forma, es una locura. Mi memoria, al menos, no da para tanto jeje. ¡¡Es ENORME!! Cuando me encontraba perdido, bien aprovechaba para ir subiendo los jobs, o bien empezaba a revisitar los lugares más destacados. Es verdad que a veces es durillo en este sentido, sobre todo cuando se dan pocas pistas y el siguiente paso puede estar en cualquier parte de (los) mundos. La curva de dificultad estuvo muy bien trazada, un ejemplo de equilibrio en este sentido. Por lo que me cuentas, intuyo que todavía te queda bastante, así que, ¡ánimo! Si no recuerdo mal, yo no llegué a emplear ninguna guía, salvo antes del boss, como hago muchas veces, para asegurarme de que no me dejo ningún item o sidequest relevantes.
Visualmente es uno de los RPG más bonitos del catálogo, en cuanto a colorido y efectos. Musicalmente, para mí no llega a la brillantez de Dragon Quest V, pero contiene muchas piezas memorables con el sello inconfundible de Koichi Sugiyama (muchas han sido ya las veces que me he preguntado qué será de la saga a partir de ahora sin su talento...)
Realmente no se puede ver in-game cuántas horas llevas de juego. En este caso, lo sé con bastante certeza porque lo jugué vía RetroArch, y el emulador sí te dice el tiempo invertido en cada juego. La inmensa mayoría de veces, juego con el Everdrive (rom + parche en consola original), pero en este caso, el único parche existente es tan catastrófico... cuando lo jugué por primera vez (2002 - 2003 o así) me dio algún que otro cuelgue, así que preferí no arriesgarme y jugarlo en emulador.
Los medios de transporte son pura imaginación, a mí me flipa lo de viajar en la cama, como si el protagonista estuviese, de algún modo, soñando. ¡Ahhh sí! Los atuendos jeje. Una genialidad. No sé si habrás llegado ya al concurso.
Pues no te creas, que lo tengo en grandísima estima. Es cierto que no en tanta como la quinta entrega (es que me marcó muchísimo, ya sabes), pero en mi ranking personal se le acerca bastante. Pues nada tío, me alegro de que lo estés disfrutando aunque sea pasito a pasito, es una auténtica gozada. Cuando lo terminas, es uno de esos juegos que se echa terriblemente en falta durante semanas.
Hola Javi!!! Cómo va todo?
Por fin terminé el DQ6!!
Es, con diferencia, el RPG más laaaaargo que he jugado en 16 bits y casi te diría que incluiría también 32 bits. Creo que no he llegado a 150h porque no voy a ir a por Bad Dream, pero he acabado con los personajes al nv60, la mayoría de clases aprendidas, el concurso de vestimenta superado, el de slime arena también, casi todos los secretos y minimedallas, en fin pongamos ¿130h?
He de confesar que me he visto obligado a hacer un poco de trampa para subir algo más rápido con los limos metálicos, gracias al save state del emulador, no me quiero ni imaginar la cantidad de horas que puede llevar en el original llegar a un nivel 60 o más jaja
Bueno! Vamos por el análisis. Me ha parecido un juego mítico en la saga, divertídismo, con libertad enorme, inmenso en su amplitud y un apartado técnico brillante.
No llega al nivel emocional del DQ5, pero tiene escenas bonitas: La historia de los viejitos que se reencuentran tras la cascada roja. La del niño John que muere con 10 años y le consigues un item para la tumba.
La Princesa encerrada en el espejo y otras.
Me ha sorprendido la gran variedad de ciudades, grandes, pequeñas, ciudadelas amuralladas, nevadas, Calberona o Longadeseo es la más bonita para mi, con esos tonos calidos entre los tejados verdes, el amarillo del ladrillo y las antorchas. Una virguería para la época
Vuelvo a insistir en que la dificultad está muy bien ajustada con combates difíciles contra Mudo, Jamiras, o Deathmoor al final que obliga a farmear bastante.
Puntos que me han gustado menos: sin duda la historia, no suele ser el gran fuerte de los Dragon Quest pero es que me parece bastante floja, unido a la gran libertad que da, te pones a explorar y se pierde el poco hilo narrativo que tiene.
Me tienes que explicar ese 91 en la historia! 😅
Por otra parte, tiene algunos puntos en los que avanzar depende de algo sin demasiado sentido o lógica y yo he tenido que utilizar una guía un par de veces. Me sorprende las imágenes que pones de tu juego, que venía con dos mapas, que parecen hechos para rellenar por el jugador, ¿no?
En fin, el resto deja un jrpg de gran factura a nivel de diseño, amplísimo, libre y muy divertido. Uno de los mejores DQ que he jugado.
Otra maravilla más de Súper Famicom, que espectáculo esta consola, de verdad, sin palabras.
Bueno Javi, ¡abrazo y feliz navidad! 😊 Voy a pensar próximo título que este me ha dejado agotado 😄
¡Hola Jose! Muy bien por aquí, felices fiestas para ti también :). No me extrañarían para nada esas 130 horas. Es que en cuanto a envergadura de duración, yo creo que nunca jugaré, en ninguna consola de 16 bits, a nada que lo supere en este aspecto. Claro, se puede terminar a zancadas y limitándose solo a la historia principal, pero yo siempre rehuí de ese modus operandi, al final la exeriencia, el poso de sensaciones que se te queda, no puede ser nunca el mismo. Enhorabuena por todos esos logros, lo has exprimido de maravilla.
Pues te puedo decir que, antes de enfrentarme al final boss, dediqué días enteros a farmear en el castillo, donde aparecen los enemigos más poderosos, y en los últimos compases ya, tardaba aproximadamente una hora en subir cada nivel. Al final, si no recuerdo mal (tendría que mirarlo) fue con nivel 67. Después, lei en una guía que, si no tenías como mínimo nivel 72 o 73, ni te molestaras en intentar acabar con Dark Dream, pero ¿sabes qué? tras unos cuantos intentos lo conseguí, y lo que vino a continuación (el final alternativo) fue tan divertido como surrealista jeje.
Cierto, tiene muchos momentos intensos en la historia, y aunque en este sentido quede por debajo de Dragon Quest V, gracias a sus entrañables personajes, con los que es difícil no conectar, hay escenas que marcan, como las que citas. En términos generales, a mí me parece una grandísima narrativa, de ahí la nota. Parte de la clásica historia épica que comienza con una misión sencillita y le va añadiendo muchas capas, giros y sorpresas, y además, me fascina el concepto de mundos paralelos con distinto destino. Es verdad que, al ser un juego tan extenso y tener tanto donde explorar, se deshilacha un poco su trama, aunque esto también depende de cómo enfoques las partidas, y por otra parte, es algo que también me sucedió, por ejemplo, con Final Fantasy VI. Para atenuar ese hecho, yo voy anotándome los puntos y sucesos principales del argumento, para hacer memoria y que me quede más o menos fresco después de muchas sesiones de exploración, por ejemplo.
Por aquí hay otro lector que se volvió loco en determinado momento, al no haber encontrado el barco siniestrado en el fondo del mar, y no pudo continuar. Es verdad que el juego obliga, básicamente, a explorarlo todo, por eso yo siempre aconsejo que, al ser taaan enorme, en este caso el boli y el papel son nuestros amigos.
Pues sí, ¡muy curioso lo de los mapas del juego! De hecho, de ahí saqué la idea de buscarlos por Internet (vacíos y sin anotaciones, simplemente ripeados del juego) y usarlos como plantilla, marcando puntos con leyenda inclusive. Ni te imaginas lo que me ayudó. De otra forma, habría sido incapaz de recordar las cosas pendientes y lugares a visitar. ¡¡Es que es verdaderamente monstruoso en tamaño!!
Indudablemente, Dragon Quest VI volvió a marcar un antes y un después en la saga. Dejando a un lado su deslumbrante apartado gráfico, tal vez no sea tan genuino en términos de originalidad como la quinta entrega, y para mí, la banda sonora, a nivel compositivo (que no sonoro), queda por debajo de este último, pero esa increíble sensación de libertad, la enorme cantidad de personajes, las sorpresas de la trama, y las emociones que esta es capaz de despertar... Otro triunfo más de la, en mi opinión, mejor consola de la historia. Un RPG de esos que, cuando lo recuerdas, consigue transportarte a otro mundo incluso años después de haberlo terminado.
Me alegra mucho haber compartido opiniones de este juegazo a medida que avanzabas en él, de verdad, te lo agradezco. ¡A pasar unas buenas navidades! Un abrazo.
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