Aquellos fans de los ‘mechas’, el anime, y la estrategia bélica que todavía guardéis un huequecito en vuestros corazones para estos maravillosos y particulares universos y que, improbablemente, todavía no hayáis jugado a este portentoso Tactical RPG, echadle el guante lo antes posible, porque Front Mission es una auténtica orgía de máquinas gigantescas pilotadas por humanos, exquisitos diseños, y explosiones por doquier, inmersas en un mundo decadente y oscuro, en un futuro no demasiado lejano. Pero esto tan solo son unas leves pinceladas de lo que alberga en su interior. No solo es absolutamente hechizante a nivel gráfico y completamente absorbente por su gran banda sonora. Cuando nos zambullimos en su historia, en sus entornos, junto a sus personajes, y comenzamos a asimilar plenamente su mecánica es cuando, gracias a su meticuloso y pluscuamperfecto equilibrio, las piezas encajan como por arte de magia y nuestros sentidos entran en shock. Por supuesto, la trama es una de las partes fundamentales en esa armonía, que es lo que realmente hace enorme a este juego. En el año 2090, 20 años después de una cruda guerra que enfrentó a dos de las mayores potencias del mundo, la electrizante tensión que se respira entre la OCU y la USN vuelve a estar al límite. Una operación secreta de reconocimiento por parte de la OCU en una de las fábricas del país adversario sitúa a nuestro protagonista, Lloyd, junto a su prometida Karen y dos compañeros, en el distrito Larcus. Pero al amparo de la noche, una emboscada les sorprende de pleno, y la tragedia sacude sin piedad al jugador en uno de los hechos más relevantes y descarnados, que a su vez constituirá la meta de nuestro héroe, quien salva milagro-samente su vida. Con la misión de alto secreto truncada, y la segunda guerra ya ardiendo, el ejército de la OCU da oficialmente por desaparecidos a los miembros del equipo. Sin embargo, el encuentro con el misterioso coronel Olson dará a Lloyd los medios y la oportunidad de investigación y venganza que tanto desea, mediante la formación del escuadrón de mercenarios Canyon Crow. Quizá no sea la historia más profunda y detallada que se haya escrito para un RPG, pero os aseguro que tratándose de un Tactical, tiene mucha miga. En ella, a parte de la despiadada guerra también intentan ensalzarse valores humanos como el amor o la amistad, aunque temas como la biotecnología o la traición también formarán parte inseparable de una trama que, sin aturdir al jugador con cientos de nombres y datos, dejará sensación de solidez. Además, sabe mantener un ritmo muy constante y sin fisuras, lo que la convierte más en un aliciente que en un simple complemento.
Ya he pasado de forma muy rápida por los aspectos más destacados de este RPG. Pero puede que el más relevante, personal y atractivo de todos ellos sea el apartado visual. Porque tal como veis en las pantallas que ilustran esta review, podéis ir olvidándoos de caballeros, de castillos, de espadas y de magias de fantasía. Aquí solo hay guerra mecánica, artillería pesada y estrategias militares, y los escenarios, sin ser excesivamente futuristas, sí aportan ese puntazo entre la ciencia ficción, el realismo y lo post-apocalíptico, una auténtica gozada que casi puede competir de igual a igual con los propios diseños de personajes del incomparable Yoshitaka Amano, sobradamente reconocido por su arte en la saga Final Fantasy. Presentados en pantalla como una belleza isométrica de auténtica postal, junglas, puertos, naves industriales, puertos y fábricas con cientos de minuciosos detalles en sus elementos… y como gran colofón, esa enorme y sobrecogedora Freedom City nocturna con sus puentes y luces de neón que me parece uno de los escenarios más bonitos y evocadores jamás vistos en una 16 bits. Con lugares así, es prácticamente imposible no caer en las garras de Front Mission. La gama de colores posee una profundidad única, inconfundible, e ideal para conseguir ese ambiente tenue y casi sórdido que persigue. Lo podemos comprobar en los fondos de las ciudades y lugares de paso, pantallas estáticas que mantienen siempre ese tono a media luz que nos hará sentir en una taberna, en un campamento improvisado o en un taller plagado de piezas mecánicas. Pero quisiera ahora ensalzar el apartado más impresionante del juego. Más incluso que los gigantescos avatares dignos de 32 bits, más que la inmensa colección de armas y por encima de las suavísimas y dinámicas animaciones en combate… está el diseño de los Wanzers. Sobre el mapeado lucen pequeños, y tal vez no nos digan demasiado, pero tenemos que acudir a las tiendas de repuestos para comprobar la bestial grandeza de sus diseños: cada brazo, cada pierna, cada complemento y cada maldita carcasa de entre todas aquellas disponibles son completamente diferentes, con una profundidad artística y una pasión por el detalle realmente desmedidas. El hecho de que además podamos escoger entre decenas de colores distintos pone la guinda al pastel. Amig@s, esto es sencillamente una auténtica obra de arte digna de un escultor de papel y lápiz como Yoshitaka Amano, que nos tendrá horas y horas frente a la pantalla, admirando cada articulación, cada mínimo detalle, cada estilo, en las tiendas o en los combates… Una barbaridad casi impensable en aquellos tiempos. Lo del final boss… eso ya es directamente de otra galaxia.
De acuerdo. Puede que no haya clases, ni mil formas posibles de enfocar las campañas. Pero la verdadera magia de Front Mission reside en las enormes posibilidades a la hora de customizar los más de quince Wanzers de nuestro equipo. Cada entrada al taller nos supondrá horas calibrando las distintas opciones, comparando decenas de atributos, valorando eficiencia… porque, aunque no es exactamente así, todos los personajes reclutados son básicamente iguales, y seremos nosotros los que evolucionaremos y definiremos su estilo de combate y su crecimiento en cuanto a especialización. Y ahí está, al mismo tiempo, el aspecto más divertido, adictivo y diferenciador del juego. Aunque en principio pueda parecer complicado, no lo es en absoluto, y tomar unas buenas decisiones en cuanto a equipamiento y enfoque resultará altamente placentero cuando degustemos los resultados. Dependiendo de esto, la experiencia se repartirá en habilidades de cuerpo a cuerpo, distancias cortas o rango lejano en combate. Y aunque a veces pueden llegar a irritar las rachas de fallos de nuestras máquinas, la evolución estratégica, nuestra propia constución de las fortalezas y debilidades del equipo, siempre se va a ver recompensada, y eso es muy gratificante. Ya metiéndonos de lleno en los combates, aparte de ser un auténtico deleite para los ojos, la mecánica es sencilla pero excitante: simplemente escoger una acción a realizar, siempre teniendo en cuenta los atributos de cada enemigo, la situación geográfica o la especialidad del personaje… pero sobre todo, valorar el hecho de que cada máquina se compone de piernas, dos brazos y el cuerpo, completa e independientemente destruibles, con las consecuencias que ello conlleva (inutilizar alguna de las armas, privar de movimiento…), lo cual multiplica las posibilidades de resolución de cada enfrentamiento y los convierte en algo extremadamente apasionante. Y para redondear más aún el conjunto, el bando enemigo ejecuta sus turnos rapidísimo. Con la experiencia no solo mejoraremos atributos: también llegarán nuevas y demoledoras habilidades de esas que nos harán gritar de placer cuando veamos saltar a trizas las armaduras de nuestros oponentes. Podemos obtener dinero peleando en el coliseo o vendiendo los repuestos sobrantes, también movernos libremente entre los emplazamientos mediante un elegante mapa en Modo 7 y, para descansar de los combates, siempre queda revisitar ciudades, o sumirnos en las historias personales de los integrantes del grupo, haciendo pequeñas investigaciones, reclutando personal… y, con todo, el resultado es un título con una jugabilidad arrolladora, adictiva hasta el límite y ante todo, un equilibrio en su dificultad sublime, casi utópico, que para mí es un aspecto absolutamente clave en la valoración de un juego. No es de extrañar que se haya colado entre mis tres mejores Tactical de la historia junto a Shining Force II y Bahamut Lagoon.
Esta obra producida por G-Craft (único RPG de su corta carrera junto a Arc the Lad de Playstation) y distribuida por la todopoderosa Squaresoft, no se cansa de cautivar y sorprender al jugador. Cuando pensamos en música de Tactical RPG nos vienen a la mente ritmos militares, orquestaciones rimbombantes, composiciones altivas… Desde luego, en Front Mission existen, pero en general me ha dado la impresión de que Yoko Shimomura y Noriko Matsueda quisieron abrir su espectro musical más allá de lo convencional, crear algo que encajara de forma muy específica con la ambientación tan especial que ostenta esta maravillosa creación. Personalmente durante el juego no ha dejado de sorprenderme, pero ha sido con su escucha dedicada ya fuera del mundo Front Mission cuando realmente me he dado cuenta de la cantidad de estilos, matices y colores que posee. Cada uno de los 43 temas está ahí, justo cuando son necesarios, pero no siempre cuando uno los espera. Toca palos como el funk, el jazz y la electrónica, ambienta con temas en segundo plano pero sin descuidar sus melodías ni su instrumentación, que por cierto, suena de fábula gracias al poder sonoro de Super Nintendo y al enorme talento de sus compositoras. Variedad presente en todo momento, a veces con temas más apagados y sórdidos, otras con puro sentimiento melodramático para esos momentos más emotivos, o para determinados personajes que cuentan con composición propia. Te quedarías en el bar conversando de nuevo tan solo para escuchar esa ensoñadora melodía de soft jazz, o detendrías el combate unos segundos para apreciar mejor esos vuelcos melódicos y esas entradas grandiosas que suenan durante las campañas. Y es que el quid reside en que en todos y cada uno de los temas hay una línea, un solo de instrumento, un pico de intensidad, o un ritmo que consigue atraparte, atraer tu atención hacia ellos, y por lo tanto, fundirte todavía más con el universo de este RPG. Pero hay algo prácticamente común a todas las piezas: no esperéis ver algún rayo de luz en ellas, o alguna parte que os transmita alegría en tono mayor. El juego tiene una atmósfera predominantemente oscura, y así se encarga también de reflejarlo en su banda sonora. Y a pesar de que siempre fui mucho más fan de las melodías coloristas y felices, son temas que igualmente me han calado hondo, dejando a un lado tal vez las de los menús, por ser un tanto repetitivas. Evidentemente los sonidos de las explosiones, disparos y choques contundentes también son multitud, y están excelentemente realizados. Algunos de ellos, curiosamente, me han recordado a los de la saga Strike. Incluso nos dejaremos sorprender por ese “thank you” hablado, o cuando suena una interferencia por aquí, un teléfono por allá, un helicóptero sobrevolando…
Demasiados años he tardado en ponerme con este tesoro de juego desde que tanto me atrajese en aquel lejano 1995. Front Mission es fascinante, adictivo, cautivador, y tremendamente equilibrado en todos sus apartados, que además rayan a un nivel de auténtico prodigio. Mil opciones para personalizar nuestras máquinas, unos combates frenéticos y espectaculares a más no poder, más de una docena de lugares a visitar, sub-tramas que se entremezclan con la principal, tragedia, venganza, revelaciones impactantes… y además con un sistema de salvado ágil e inmediato que es un gustazo. Y si en un momento dado quieres jugar con alguien, puedes enchufar un segundo mando y acudir al coliseo. Ahora me doy cuenta de cuánto tomaron de él juegos como Infinite Space. Los Tactical no son mi sub-género favorito, pero a Front Mission volvería una y otra vez, y estoy convencido de que vosotros también desearéis hacerlo. ¡Larga vida al comando Canyon Crow!
- Lo Mejor Del Juego: Los mejores diseños robóticos de Super Nintendo, de auténtica locura. Su dificultad es perfecta. Una delicia de ambientación. Original, dramático, artístico, envolvente...
- Lo Peor Del Juego: A veces falta información en pantalla. La perspectiva puede ser muy traicionera. Fallar varios impactos en racha es bastante molesto.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Posiblemente, el hecho de que en Front Mission encontremos una serie de temas que se salen de lo que esperaríamos en un Tactical RPG, con ese notable toque de variedad y sensibilidad extra, se deba a que tras su banda sonora se encontraron dos excepcionales y talentosas mujeres como Noriko Matsueda y Yoko Shimomura, que se encargaron de componerla a partes exactamente iguales. Una colección cuya calidad y pasión he redescubierto incluso al escucharla de forma separada. Con dos portentos de la composición como ellas dos, estaba claro que iba a salir algo grande.
The evils of war. Sin que sirva de precedente, empecemos con uno de los temas, digamos, más convencionales del juego, de esas que uno espera encontrar en un Tactical RPG, una marcha bélica en toda su gloria, con las cajas marcando el ritmo, timbales, vientos exaltados y una épica militar arrolladora, pero que, al igual que sucede con la mayoría de cortes de Front Mission, fue dotada de una melodía excepcional, de esas que suben la presión sanguínea gracias a su enorme dramatismo, fuerza y vueltos musicales. De este estilo, es la que más me ha gustado.
Mainfold Irons. Y, sin embargo, sin salirnos del conjunto de temas que suenan en los hostiles campos de batalla, esta que ahora suena se aleja ya bastante de las clásicas marchas guerrilleras, presentándonos una esencia y un ritmo casi tribal desde el principio, con ese tipo de percusión tan marcado y sobre todo esas flautas, desarrollando unas líneaa melódica absolutamente deliciosa, plagada de dramatismo hasta los topes, y con esas subidas de tono que suben el fragor de los combates varios enteros. Instrumentación maravillosa, santo y seña de esta banda sonora.
Natalie. Bajamos poquito a poco la intensidad rítmica y ahora nos encontramos con una de las composiciones más dulces del juego, la que corresponde al personaje de Natalie. Noble y valiente, la melodiosa cadencia de este corte encaja perfectamente con su personalidad. En ella, se nota muchísimo la ultrasensible mano de la compositora Noriko Matsueda, quien también nos enamoraría con Bahamut Lagoon. Parece que el tema se va volviendo más y más triste con el caer de las notas, escalas de piano estremecedoras, percusión de fondo y flautas con una sensibilidad a flor de piel.
Bar. Una melodía increíblemente atractiva y armoniosa que supera el minuto de duración. Como ya he dicho en numerosas ocasiones, me encantan las canciones que los japoneses tienden a asociar a estos antros de copas oscuros, la mayoría de veces jazz suave y melódico. Lo maravilloso de este tema es que recurre a una cadencia y una introducción de instrumentos casi improvisada, no hay dos estrofas iguales. Aparte de algún bonus que puedes encontrar en estos locales, lo más reconfortante es cerrar los ojos y dejarte secuestrar por esta ensoñadora pieza.
Field hospital. La descubrimos de la mitad del juego hacia delante, y refleja a las mil maravillas la desesperada situación que se vive, incluso con la guerra ya terminada, el mundo se enfrenta a un enemigo peor. También puede transmitir esa soledad y esa precariedad de los campamentos improvisados, llenos de heridos y tullidos por el conflicto. Por encima de todo, es un tema muy original, con un groove muy particular y una melodía que, nos sabes exactamente el por qué, te acaba atrapando profundamente con esas teclas y marimbas tan amargas.
Elegie. La canción no recibió este nombre precisamente por casualidad. La poesía de sus notas y la tristeza que alberga en ellas son parte del recuerdo de Lloyd, nuestro protagonista, hacia ese ser querido, hacia esa tragedia que cambió su vida y su destino. Grandes contrastes de pianos agudos y graves (que son los únicos protagonistas del tema) escalas, armonías... una gozada para no dejar de escuchar. Además de esa parte especialmente dramática, un fuerte sabor barroco está presente en toda su longitud. Una vez más, me quito el sombrero ante la Sra. Shimomura.
Ejemplar de mi colección
__________________________________________________________Front Mission (NTSC Jap)
Front Mission, el único, el original, fue una de las ultimísimas incorporaciones a mi colección de RPG, que dado a la brutal subida de precios (y no hablo de mercado, sino de gastos de transporte, aduanas...) y unido a mi inexistente economía, lleva un tiempo aletargada. Pero era una pieza que quería tener, sobre todo, porque esa portada obra de Yoshitaka Amano me parece una de las más bonitas y rebosantes de artesanía que se han hecho nunca para un videojuego. Miles de detalles dibujados a mano. Una vez más, el atractivo de los juegos japoneses de Super Famicom.
Salvo una ligerísima concavidad en su carátula (que no afecta para nada a ese maravilloso dibujo) y algunas rayitas verticales en la parte superior derecha, es una de las copias japonesas más perfectas que ha caído en mis manos (y eso ya es decir). La contraportada está prácticamente como si se le acabase de quitar el film, solo si se ve a contraluz se aprecian los minúsculos defectos que pueda tener. Una presentación de auténtico lujo. Y uno de esos detallazos impagables que no se ve en la foto: en una de las solapas, lleva el emblema del comando Canyon Crow. Oro puro.
El manual, otra genialidad. No solamente porque está en un estado absolutamente nuevo, sencillamente espectacular, sin una sola marca, sin anotaciones, sin páginas ni esquinas dobladas, sino también porque está plagadito del arte de Y. Amano en sus páginas, diseños de los miembros de cada bando, máquinas... y fijaos qué portada, fantástica. La marca de calidad Square está en cada centímetro del libreto.
Incluso el soporte de plástico para el cartucho, que suele ser la parte más deteriorada por su fragilidad (aunque también de las menos importantes a nivel de coleccionismo) está en un estado más que notable. Únicamente se ve una esquina un tanto deteriorada, conserva su forma perfectamente y no tiene ese color amarillento presente en muchos otros de los ejemplares que poseo.
Si me dijesen que el cartucho acaba de ser desembalado ahora mismo, me lo creería sin pestañear. Limpísimo, reluciente, con todo el brillo y reflejo en su etiqueta, sin una sola mancha o decoloración, conectores perfectos, adhesivo posterior impoluto... absolutamente nada negativo que reseñar de él. Ojalá todos los que tengo estuvieran a ese nivel.
Por último, también trae esos panfletillos que tanto se agradecen y refuerzan el valor del ejemplar. Si por algo puedo decir que esta pieza no está 100% completa, es porque inexplicablemente, a tenor de lo cuidado que está todo, no traía su bolsita del cartucho. Por lo demás, una joya digna de un museo.
Fecha de adquisición: 13-11-2020.
Precio: 9,37.-$ (unos 8,74.-€).
10 comentarios:
Qué buen análisis Javi (y gran sorpresa, no me lo imaginaba votado para este año) con diferencia el mejor que he leído en castellano de este, algo olvidado, título.
Como ya me ha pasado con otros juegos, me has despertado gran interés en jugarlo, en cuanto acabe DQ5, igual me pongo con él.
Me llama mucho la atención que lo metas en la terna de los mejores tactical de la época, junto a Shining Force 2 y el fantástico Bahamut Lagoon, comparto ese gusto, añadiendo el Final Fantasy Tactics.
Por lo que debe ser un gran juego.
Me ha gustado el guión del juego que describes brevemente, y el tema de poder "customizar" los wanzers y que las piezas tengan diseño personalizado. Intuyo horas de análisis de equipamientos y diseños, me atrae mucho más el concepto que comprar objetos y equiparlos.
Bien traído lo del Infinite Space, me ha recordado mucho!
Por lo que cuentas, el juego parece que desprende el inconfundible estilo de Amano, genio total. Su portada es de mis favoritas de siempre. Tu ejemplar está impecable (siento mucho leer lo de tu economía, espero que recuperes la normalidad pronto), qué bonita pieza.
Aprovecho y te pregunto:
¿Qué duración tiene?
¿Tiene misiones secundarias o es más bien lineal?
Y, ¿qué te parece el spin-off, el Gun Hazard?
En fin, estupendo análisis, mis felicitaciones✊
Estimado Jose
A mí me pasó igual eh, no esperaba que Front Mission estuviese entre los más votados (al final de esta etapa, pondré la lista completa para que veas los votos y clasificación finales y completas).
Me alegro, sobre todo, que el texto te haya abierto el apetito. En cuanto a Tactical clásicos, es una joya casi insuperable, a pesar de que no ofrece cientos de alternativas y demás. La historia es buena y es jugable a rabiar. Si te mola el tema de personalizar y demás, es una opción muy recomendable. Te aseguro horas de comparar y estudiar números y posibilidades jeje. Infinite Space bebió muchísimo de este juego, más que de cualquier otro, diría.
Ya te digo, diseños y avatares, puro Amano. Tengo un colega muy fan de su trabajo que flipa con este juego solo por eso. Por eso, y por esa increíble portada que te abre los ojos de par en par.
Te respondo (muchas gracias por tus ánimos):
- Como es de los juegos que no te marcan el tiempo, no sabría decirte 100% exacto, pero yo diría que entre 30 - 35 horas, tal vez alguna más pero no muchas.
- No tiene misiones secundarias (por eso lo de "limitadas" posibilidades respecto a otros juegos más actuales del género), pero si investigas bien, vuelves atrás, hablas con todos, etc. puede que te hagas con algún que otro soldado extra, o leas alguna historia que se te haya pasado por alto. Incluso puedes intervenir de una forma u otra, pero solo en una o dos situaciones concretas.
Pues fíjate, el Gun Hazard no lo he jugado, pero siempre he visto sus gráficos a un nivel bestial en cuanto a detalle y animaciones. A ver si me animo algún día.
De nuevo, muchas gracias amigo, un saludo.
Javi, gracias por contestar las dudas.
Madre mía, me he puesto con él y ¡que gran juego! Abruma con las configuraciones al principio, pero una vez entendido todo...es hiper adictivo y muy divertido, creo que te quedaste corto en las 30-35h, me voy a tirar solo eso en los Set Up jaja
De momento estoy dedicando muchas más horas a customizar uno por uno cada wanzer, que a las propias batallas, igual se me ha ido la cabeza, pero es que me encanta revisarlos.
No logro ver demasiada ventaja en especializar las unidades. ¿Tú lo hiciste?
Llevo un wanzer melee muy fuerte (Gregorio) y el resto con lanzamisiles en todas las unidades por hombro, aunque pesen más, para ir quitando HP al enemigo y despiezarlos, que dan mucha más experiencia.
Y luego un arma de disparo por brazo, las de rango "short" tipo ametralladora son perfectas para despiezar, pero no logro hacer demasiado daño desde cerca, ¿a ti te pasaba?
Siempre llevo una de rango "long" porque permite atacar a distancia y sobre todo, contraatacar, aunque fallan como escopetas de feria
Voy por la misión 13 y no veo alta la dificultad, pero sudé tinta para derrotar al esquadrón Hell's Wall, vaya cabrones, así que cualquier consejo que me des es bienvenido.
Por cierto, acabo de leer la reseña del juego en Guide to Japanese RPG, lo reeditó Bitmap Books y tío tenías razón, ¡espectacular el libro!
Menciona que se cargaron a Amano tras la primera entrega porque sus diseños no cuadraban con la estética realista y militar que pretendían.
Un sacrilegio desprenderse de este tipo, qué enorme artista.
Lo que más me está gustando es la caracterización de las caras de los personajes y, claro, los wanzers cuando vas a la tienda y set up.
Es de 10.
¡Qué taaal Jose! Cómo mola que te esté apasionando tío, me alegro de que te hayas puesto con él y que lo estés disfrutando a tope. A veces son precisamente esos juegos que al principio impactan, e incluso agobian un poco por la cantidad de cosas configurables, al final son los que dejan huella por el esfuerzo y el tiempo invertido, algo fundamental para degustar bien un RPG. Yo al principio también me dejé la vista (vaya tipografía le pusieron, colega...) con horas y horas de "customizar" los wanzers, incluso tirando de combinaciones estéticas a ver cuál me gustaba más jajaja. Más tarde ya tiré un poco por lo práctico (mejores atributos, cambios que compensaban, etc.). Pues yo sí hice desde el principio lo de ir especializando cada unidad. El problema que veo ahí un poco es la forma de evolución. Se supone que dicha especialización se basa en la cantidad de piezas que el wanzer llevé equipadas de uno u otro rango, pero hay varias alturas del juego en las que tienes que escoger de otro rango, porque no aparecen con frecuencia en las tiendas y al final se queda muy obsoleto en cuanto a prestaciones (no sé si me explico bien...). Por ejemplo, quieres hacer un experto en cuerpo a cuerpo, pero las armas de cuerpo a cuerpo no son demasiado frecuentes, y si te pasas 4 o 5 campañas seguidas sin cambiarlas, al final se acaba notando en cuanto a eficiencia. Lo mismo pasa con los brazos y otras partes. Al final ya fui un poco menos estricto con el tema, y como también es casi imprescindible la larga distancia, llevaba prácticamente a todos mis mechas con armas de este tipo en los hombros, lo cual va desencaminando el objetivo inicial (si era corto alcance, por ejemplo) y acercándol a otro (largo alcance). Pero si hay algo por lo que valga la pena centrarse en un tipo u otro, son las habilidades que se aprenden cuando se pasa de cierto nivel. No te quiero espoilear, pero son una salvajada.
En la parte central del juego, hay dos o tres campañas que tienen telita, yo las pasé negras para superarlas. Y en gran parte, la culpa es de los laberínticos escenarios. Están diseñados a mala uva jejeje. Pero poco a poco el juego se va equilibrando, no me resultó una auténtica pesadilla como Final Fantasy Tactics, por ejemplo. Lo fundamental es llevar todo el equipamiento al día, y por suerte, con algunos combates extras en el coliséo al principio, el dinero no te va a faltar para hacerte con todo.
¿Has podido conseguir al final el libro? :O :O ¡De esto tenemos que hablar largo y tendido también!. Particularmente esta reseña no la he leído (voy por orden, llevo unas 175 páginas). Pero mira, ahora que ya lo tengo publicado y todo, a ver si me la leo. Desconocía lo de Amano... Es el único Front Mission al que he jugado. Pero ¿cómo pudieron hacer eso? ¡¡Madre mía, si Front Mission le debe a él toda su personalidad visual!! Esos enormes avatares, esos detalladísimos diseños de los mechas... sin él, nunca habría sido lo mismo. Coincido. Sacrilegio lamentable.
Bueno Javi ya he acabado el Front Mission.
Tan solo comentar que tras muchas horas de juego, configuración y batallas, me lo he pasado genial con él y lo he disfrutado una barbaridad, la verdad, de mis mayores sorpresas en lo que va de año. Así que gracias por descubrírmelo!
Lanzo unas conclusiones finales:
- Me ha gustado la trama, con algo de tinte político, un par de buenos giros y cerrando todo con solvencia. Interesantes algunos personajes, bien trazados, Lloyd, Natalie, Keith..
- Creo que me he cargado la dificultad del juego, una vez tienes la técnica de teledirigir el disparo a una parte concreta del wanzer contrario, con muuuuucha paciencia iba despiezando cada enemigo, primero brazo izquierdo, derecho, piernas y al final cuerpo. ¿Resultado? Batallas larguísimas (muy divertidas) y un montón de puntos de experiencia repartidos.
Acabé el juego con todos mis wanzers en torno al nv 35-37, los enemigos iban al nv28-30 y en las últimas batallas, los enemigos ni me atacaban...Driscoll al final, ni me pudo atacar, fue demasiado fácil.
- Al final solo especialicé a 3 wanzers, Gregorio, Ralph, Porunga, como melee fighters (que tienes razón, no hay casi armas para ellos, pero da igual, son auténticas bestias).
El resto, todos con baterías de misiles en ambos hombros y un arma.
Táctica de despiezar con lanzamisiles y rematar con arma corta. Infalible.
- Me hubiera gustado alguna batalla algo más variada, no solo destruir al contrario, algún reto con tiempo limitado, objetivos concretos etc, la mejor batalla para mi, contra el esquadrón Hell's Wall.
- El tema de configuraciones es brutal, por variedad, estudio y análisis que requiere y repercusión en las batallas. Creo que lo encumbra dentro del género, nada que ver con equipar espadas, hachas, escudos...esto es magistral.
En fin, un juegazo del género tactical RPG, largo, divertido y adictivo, buena trama, diseños de Amano que hemos comentado de sobresaliente . Lo pongo sin duda en los top del género en 16-32 bits.
PD: me he puesto con el Gun Hazard, y, ¡menuda joya! diría que te va a encantar.
¡Hola Jose! Muchas gracias a ti, por confiar en mi criterio, me alegro una barbaridad que te haya gustado y me ha hecho mucha ilusión tu comentario, en el que además, como suele ser habitual, compartimos muchos pareceres. No es la trama del siglo, pero desde luego, engancha con sus giros y sorpresas, y tiene su punto emotivo también.
- Me parece que optamos por la misma técnica jejeje. Una vez consigues esa habilidad, puedes enfocar los combates de otra forma, así que fuimos por el mismo camino, destrozar miembros de los wanzers enemigos y subir nivel a lo bestia. Es verdad que desequilibra un poquito la dificultad... pero efectivamente, te lo pasas de miedo jeje. No recuerdo los niveles exactos con los que terminé el juego, pero diría que son muy cercanos a los que comentas. A mí Discroll tampoco me tocó ni un pelo. Una rondita con la mitad de mis wanzers y acabó hecho chatarra, habría molado un poco más de reto, pero solo con ver ese sprite... ya es un placer visual indescriptible.
- Tal cual, poco más que añadir. Yo al final dejé que evolucionaran más sobre la marcha, descubrí que no era nada imperativo el tema de la especialización, pero al mismo tiempo, aporta un reto extra para quien quiera enfocarlo así.
- Es por eso mismo que dije que su mecánica tampoco era la quintaesencia, simplemente son campañas de asalto, pero solo centrándose en eso, es divertidísimo, y adictivo hasta decir basta.
- Pasar horas configurando los wanzers ha sido una auténtica delicia. No se cansa uno de probar combinaciones y llevar a cada uno de ellos por un "camino" distinto, fortaleciendo unas cualidades u otras. Mola más así que hacerlos todos iguales. Solo por este hecho, es uno de los mejores Tactical que he jugado. Ni un camino de rosas, ni sufrir excesivamente. Un auténtico tesoro recomendable a todo el mundo.
PD: A ver si le doy a ese Gun Hazard, la verdad es que ni yo mismo sé por qué lo he dejado pasar tanto tiempo, porque ya solamente con el apartado gráfico se le van a uno los ojos detrás. Tomo en cuenta esa recomendación, a ver si saco un hueco este verano.
Un saludo Jose, y gracias por comentar y aportar.
Javi, acabo de terminar el Gun Hazard, tío, me ha dejado sin palabras.
Creía que sería un juego corto de acción con mechas y mundo front mission, pero es sorprendentemente complejo, largo, más de 20h y es BRUTAL.
En absoluto me esperaba lo que me he encontrado!
Me atrevo a decir que es de los mejores action rpg que he jugado, y de mis favoritos de Súper Famicom, que es mucho decir, como alguna vez hemos hablado, es la reina histórica del género.
Qué JUEGAZO.
Se sacaron de la manga una rareza de action RPG que a nivel jugable mezcla elementos de beat em up con scroll lateral tipo Metal Slug, con otras fases en las que hay que ir mirando el mapa tipo Metroid, todo mezclado con la jugabilidad del mítico Cybernator.
Pero es que los elementos rpg están estupendamente plasmados. La historia está muy bien narrada y va cogiendo gran interés, diálogos muy trabajados tanto entre fases de combate como en las propias fases que vas avanzando y te cuentan parte de la narrativa.
Subidas de nivel y exp que te abren nuevas armas y recursos, menús bien trabajados con su parte de compra de piezas y armas, equipamiento variado, varios personajes, múltiples armas y wanzers...
Si le unimos que a nivel técnico brilla a gran altura, buenos diseños y colorido, fluidez, sprites de buen tamaño, múltiples planos de scroll, en la soundtrack estuvieron Uematsu y Mitsuda...
En serio, creo que te va a bolar la cabeza porque no te vas a esperar la joya en la sombra que hay detrás de este título. Si tienes hueco, merece darle prioridad y me encantaría comentarlo contigo.
PD: si lo pruebas, consejo, no hagas mucho farmeo, que subes mucho de nivel y te cargas la dificultad.
Insisto: JOYA.
Abrazo Javi!
¡Saludos Jose!
Vaya vaya, tu comentario me acaba de subir las expectativas por las nubes... ¡nunca pensé que este juego tuviera tanto peso y tanta complejidad! Cuánta variedad y qué mogollón de posibilidades, me sorprende muchísimo. Lo de la mecánica tipo Metroid que comentas es algo que también me resulta súper atractivo y que de por sí le suben la prioridad.
Tampoco pensé que tuviese elementos RPG tan acentuados, siempre lo tuve más como un shoot'em-up de corte más clásico (es lo que tiene cuando se hace uno la idea de un juego sin jugarlo), aunque la verdad es que solo por sus gráficos y animaciones ya se le van a uno los ojos detrás. Y por supuesto, esos nombres tras un apartado que para mí es de los más importantes en un videojuego (Uematsu y Mitsuda, casi nada...) ya son garantía absoluta de calidad. Me apunto ese consejo para cuando me ponga con él. Este año tengo que seguir las votaciones con el ciclo Super Nintendo, y ya que tiene elementos RPG tan marcados, aprovecharé para traerlo a este blog 'como está mandado', te aseguro que se me ha hecho la boca agua con tu comentario, así que para el año que viene tiene toda mi prioridad. Te aseguro que tendremos nuestra charla cuando lo haya terminado. Agradezco muchísimo tu reseña / comentario, lo pongo en lista YA. ¡Un abrazo!
Hola Javi.
Has podido probar el remake de este primer Front Mission, que salió ya muy tarde para PSX en 2003?
¡Hola Kroll!
Pues no tío. Por norma general, ni juego, ni suelo probar remakes, así que no tengo ni idea de sus cambios o añadidos, lo siento 😅
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