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domingo, 27 de septiembre de 2020

Saga Mother: una historia de sonrisas y lágrimas (1)

Cajas RPG Mother, Earthbound, Mother 2, Mother 3En mi anterior análisis, que fue bastante más largo de lo habitual, ya intenté describir las inmensas sensaciones que Mother 3 dejó marcadas a fuego en mí. Pero también las dudas y la incertidumbre que me asaltaron a la hora de ponerme con él. ¿Era el momento perfecto para ello? Y sobre todo, ¿conservaría aquella esencia tan pura e intensa que hizo de las dos anteriores entregas un hito, no solo en mi experiencia como jugador, sino en mi propia vida? El nivel de las sensaciones que Mother y sobre todo EarthBound dejaron bajo mi piel fue tan impactante, tan intenso y tan especial, que dudaba que ningún juego pudiese superarles en este aspecto. Si había alguno capaz, al menos, de igualarlas, ese debía ser Mother 3. Y no solo estuvo al nivel deseado, sino que rompió mis esquemas y rebasó dicho nivel hasta alcanzar cotas de emotividad que solo unos pocos juegos han conseguido en mí, como Terranigma, Shenmue u Ocarina of Time, en otras palabras, al nivel de los mejores videojuegos que he jugado en toda mi vida. Sirva este reportaje, cuya primera parte estáis leyendo, como tributo de mi absoluta devoción a las tres entregas que vieron la luz.

Cartuchos RPG Mother, Earthbound, Mother 2, Mother 3Normalmente, todos esos juegos que me han impactado hasta tal punto de pasar a formar parte de mi misma existencia terminarán, tarde o temprano, por tener un reportaje, un merecido homenaje por todo lo que han conseguido regalarme. Hace tres años, cuando volví a terminar EarthBound por enésima vez (ya casi he perdido la cuenta) estuve pensando seriamente en ponerme manos a la obra para culminar el antiguo análisis que hice de él (de hecho, el que inauguró Flyer Mother publicidadeste blog, en el año 2008) con un repaso en profundidad a su historia, a sus secretos, a sus anécdotas y a las personas que lo hicieron posible. La falta de tiempo, dedicado a otros proyectos, hizo que dicho reportaje se quedase en una simple idea almacenada. Pero después de mi abrumador contacto con Mother 3, me alegro de que ello sucediera. Porque al haber terminado, por fin, la tercera y última entrega, definitivamente esta saga se ha impuesto en mis gustos personales como la mejor de la historia de los RPG. Sí, tan solo tres entregas, pero que transmiten una fuerza, una personalidad y una capacidad de insuflar las más bonitas e intensas emociones (y hacer que se queden siempre ahí) que ninguna Publicidad Motherotra, por mucho nombre o cantidad de entregas que tenga ha conseguido transmitirme en su conjunto. Pero como suele suceder con estos tesoros, es cuestión de cada uno saber encontrar y captar su magia al 100%. No son joyas enterradas y completamente desconocidas ni mucho menos. Pero siempre habrá quien ponga una expresión de desconocimiento al mencionarle la saga Mother. Nunca fue Dragon Quest ni Final Fantasy, ni siquiera la saga del Mana. Y tampoco ha sido siempre del gusto de todos. Su peculiarísima estética, su modo de juego, o su forma de entender y llevar a cabo el concepto de RPG rompió patrones y dinámicas, y algo que choca de ese modo con los procedimientos Shigesato Itoi y Shigeru Miyaotoconvencionales siempre está expuesto a la marginación y al escepticismo. Lo de la saga Mother es un sentimiento que tiene que entrar de forma natural, que se siente poco a poco mientras se juega, que te va atrapando y haciéndote olvidar los clásicos esquemas hasta el punto de hacerte creer que no existe nada más. Pero este sentimiento, algo en parte lógico también, no necesariamente ha de ser compartido por todo el mundo. Por ello, quienes adoramos estos tres cartuchos, lo hacemos con absoluta e incuestionable Starmandevoción, y podemos sentirnos unos privilegiados por haber tenido un huequecito en nuestros corazones para entenderlos, disfrutarlos y amarlos como algo incomparable e irrepetible, un sueño hecho RPG, vibrante de emociones y creador de las más amplias sonrisas o de los más desconsoladores sollozos, todo en un mismo cartucho. Una misma filosofía dividida en tres juegos, relativamente distintos entre ellos pero que comparten una misma alma compacta e indivisible. Pero como todo lo exclusivo y todo aquello que se sale de las normas, la serie encontró barreras muy sólidas y casi insalvables, que convirtieron su propia historia en un valle de lágrimas, en donde sus fans acérrimos fuimos víctimas de muchas penurias en nuestra lucha por poder disfrutar de los juegos y extender su sagrada palabra.

Shigesato ItoiAsí pues, en este reportaje pretendo rememorar ciertos detalles e historias que sucedieron a espaldas del gran público, esas anécdotas que, curiosamente, son tan sorprendentes como los propios juegos de la serie. Al fin y al cabo, cuando algo acaba siendo tan especial y entrañable, es de esperar que todo lo que sucede a su alrededor, del algún modo, también lo sea. Y no puedo escribir una sola línea más sin citar al maestro creador de todo esto, a aquel que convirtió una idea, una ilusión, en algo “vivo”, en una forma de ver los videojuegos en sí misma y en un sueño para los jugadores que fueron tocados para siempre en algún momento por alguna de sus obras. Shigesato Itoi (nacido el 10 de Noviembre del 1948), antes de ser marcadamente conocido en el mundo de los videojuegos gracias a la serie Mother, trabajó exclusivamente como redactor publicista y, en menor medida, como ensayista o actor de doblaje. Nunca Shigesato Itoi y Satoru Iwata en pixel artfue un Hironobu Sakaguchi ni un Gunpei Yokoi. Y ni siquiera le gustaban los RPG hasta la salida de Dragon Quest II. Pero lo suyo también fue siempre un trabajo íntimamente ligado a la prodigiosa capacidad creativa de su mente. Su gran oportunidad, su primer contacto con Nintendo y a su vez con el ídolo Shigeru Miyamoto llegó en el año 1986. A través de un programa televisivo de debates, el por aquel entonces presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi se fijó en el sr. Itoi, y le convocó a una entrevista para beneficiarse de Shigesato Itoi y NESSsus dotes como publicista aplicados a la por entonces reinante Famicom / NES y a un simulador de citas llamado Nakayama Miho’s Heartbeat High School. Itoi se “coló” un poco más allá y consiguió llegar hasta Miyamoto para exponerle un proyecto que (según pensaba el escritor) iluminaría su mente y sería recibido con los brazos abiertos. Un concepto revolucionario y nunca ideado hasta entonces como fue la idea de crear un RPG de mecánica clásica y esquemas similares a lo ya visto en Dragon Quest pero dentro de un entorno que evocaría más a la realidad que a la fantasía, un mundo casi contemporáneo y realista en el que los jugadores pudieran sentirse identificados, no con dragones y magos de otros mundos y otros tiempos, sino con situaciones y personajes que prácticamente uno pudiera encontrar en la calle de cualquier ciudad, Mother trenespecialmente si esta formaba parte de la América rural. Itoi escribió este borrador inspirado en varias de sus experiencias, algunas cinematográficas (como las películas The Tigers: The World Is Waiting for Us (1968) o Kenpei to Barabara Shibijin (1957), las cuales tuvieron gran impacto en él) y otras musicales o vivencias personales. Pero mientras en su mente todo era de color de rosa, la respuesta de Miyamoto fue, cuanto menos, decepcionante para él, y sus desmedidas expectativas terminaron Shigesato Itoi con Shigeru Miyamoto y Satoru Iwatacon un simple “ya veremos”, lo que provocó una profunda reacción de tristeza en el aspirante, tanto, que no pudo evitar romper a llorar en su viaje de regreso a casa. Y es que los responsables de la gran N tenían sus dudas sobre si Itoi podría dedicar el tiempo necesario a la creación del juego o sus empleos principales le absorberían demasiado.

Banner Mother

Mother título RPGSin embargo, la idea no cayó en el olvido. La compañía comenzó a valorar la posibilidad de que lo expuesto por Itoi tomase forma de un videojuego innovador y totalmente distinto en su concepto, en el que serían inocentes y corrientes niños los que asumirían la tarea de salvar al mundo de la catástrofe, un mundo tan normal y conocido que haría que el jugador se sumergiese en él con gran facilidad y empatía. Y finalmente, Itoi recibió una llamada que ya no esperaba. Hiroshi Imanishi le informaba en ella que habían analizado la idea y tenían esperanzas puestas en Mother - Puebloque funcionase. Y para ello, ponían a su disposición todo un edificio y un equipo de personal para que le prestasen apoyo, ya que Itoi jamás había participado en un proyecto parecido. Dicho equipo terminaría convirtiéndose en la compañía Ape Inc., que también desarrollaría Mother 2 / EarthBound. El proyecto pues, se puso en marcha y se empezaron a pulir aspectos y detalles. Los protagonistas de la aventura, lejos del estereotipo del fornido y valeroso caballero, serían niños pre-adolescentes que parecían sacados del universo Peanuts. Y como sería demasiado agresivo, por Mother - Parte manual enemigosejemplo, que estos pudieran usar armas de fuego, estas se sustituyeron por bates de béisbol o yo-yo. El tipo de humor, también cercano al realismo con ciertas dosis de sátira, empezó a tomar forma, y le daría al juego un aura de ternura y simpatía que terminó por ser el santo y seña de toda la saga. Los escenarios fueron escuelas, grandes poblaciones con edificios y casas o cementerios. Los elementos puramente fantásticos que se introdujeron (como Magicant) parecían salidos de la imaginación o los sueños de un niño con la supuesta edad de los mismos Mother - Magicantprotagonistas. Itoi escribió el guión completo, y la confianza que el equipo (incluido Miyamoto) depositaba en él era cada vez mayor. Y las influencias del autor fueron expandiéndose y reflejándose en el juego. Varias teorías señalan que el título de Mother puede proceder de las palabras mothership (nave nodriza, por aquello de la presencia de alienígenas en el juego) o de Mother Earth (vinculando así la estética del juego a nuestro mundo, a la madre Tierra). Sin embargo, otras (como una entrevista del mismo Itoi) apuntan en distinta dirección, concretamente a su Mother - No crying until the endafición incondicional a los Beatles. En 1970, John Lennon compuso una canción titulada Mother, que era en sí misma un grito de tristeza por el abandono prematuro por parte de sus padres. No sería de extrañar, pues, que dicha historia hecha canción inspirara al autor del juego en varios de sus aspectos. ¿Saldrían de ahí los sentimientos de morriña y nostalgia que, de vez en cuando, invaden a los protagonistas de las dos primeras entregas? ¿Tal vez tenga relación con el hecho de que los padres de ambos tan solo aparezcan en forma de una voz al otro lado del teléfono?

Mother - LabMother fue desarrollado por Ape, Inc. con la intervención de Pax Softnica y finalmente vio la luz en Japón el 27 de Julio del 1989 tras un año de trabajo. En su país de origen registró unas ventas muy notables. Algunas cifras hablan de 150.000 unidades, mientras que otras apuntan a las 400.000. A pesar de que la crítica no fue en muchos casos justa con él (sobre todo debido a su implacable dificultad), la recepción fue muy buena en general. Debido a esto, en cualquier caso, la aventura debía Mother - Prensacontinuar, y el objetivo de llevar el juego a Norteamérica se veía nítido, aun siendo una gesta muy arriesgada, ya que el término J-RPG en aquellas tierras todavía era un misterio casi insólito. Los dirigentes de Nintendo pensaron que debido a su concepto realista y su entorno amigable y repleto de referencias a la cultura americana, allí lo recibirían con los brazos abiertos. Y su eslogan “No crying until the end” ya apuntaba a un fuerte componente emotivo en la historia. Hasta se le cambió el nombre a Earth Bound para la ocasión. Pero nubes muy negras se agrupaban en el horizonte. La traducción empezó a desarrollarse bajo la dirección Mother - Aire, tierra y marde Phil Sandhop (responsable de la del Final Fantasy I) e incluso las primeras imágenes se llegaron a ver en revistas del sector, preparando el terreno para su desembarque. Incluso se invirtió mucho tiempo en “acicalar” (en otras palabras, censurar convenientemente) ciertas partes del juego cuyas referencias no serían bien vistas en el continente occidental y en cambiar incluso fragmentos del ending Earth Bound - Prototipo cartuchopara adaptarlo a aquella cultura. Pero el tiempo se les echaba encima, y el juego tenía un tamaño enorme para aquellos días, lo cual dificultó aun más las tareas de traducción y puesta a punto. El anuncio de la inminente salida al mercado de Super Famicom fue el golpe de gracia, la estocada mortal para este Earth Bound. E incluso con la traducción ya totalmente terminada, finalmente los americanos tendrían que decir adiós a sus esperanzas de disfrutar de aquel Mother japonés, cuya salida fue cancelada. Por suerte para todos, en el año 1998, un prototipo de Mother - DesiertoMother salió a subasta en el mercado de segunda mano, y fue adquirido por un coleccionista. A su vez, el reconocido por sus labores de hacking y traducción de videojuegos Demiforce, se hizo con aquella copia por algo más de 400$ (hasta dónde puede llegar el amor por un videojuego…) para dumpear la ROM, extraer el sistema anti-piratería y liberar al mundo, por fin, el juego con la traducción ya incluida, al que rebautizaría como Earthbound Zero. Nueve años tuvieron que esperar con ansia quienes Mother OSTdeseaban echarle el guante a este maravilloso RPG y poder, al fin, entender sus textos y su historia. Y no fue hasta el 2015 cuando Nintendo se decidió a lanzar de forma oficial esta primera parte de la saga. Lo hizo bajo el nombre de Earthbound Beginnings y a través de la consola virtual de la Wii U. Veintiséis años en total para que una de las mayores joyas de Famicom viera la luz oficialmente a nivel internacional desde su nacimiento.


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4 comentarios:

Zhols dijo...

Gran entrada, hay varios datos que desconocía totalmente, obviamente el más conocido es la historia de su cancelación en Occidente y la traducción de un prototipo, pero no conocía la llegada de Itoi a Nintendo ni algunos aspectos que señalabas sobre el título. Lo único que recuerdo es que en parte los juegos se supone que están dirigidos de alguna manera a su hija/hijo ¿?, jugando un poco con ese vínculo padre-hijo. Por otra parte, recuerdo que en este primer título si que podías usar cosas como ''Bazookas'' y cosas del estilo.

Un gran saludo!

JaviRPG dijo...

¡¡Zhols!! ¿Qué tal amigo?

Hasta en su historias más oscuras hay cosas entrañables. Una de mis favoritas es la que hay tras el título. Es muy probable lo que apuntas, ya que según tengo entendido todos los juegos de la saga sí que parecen buscar adrede ese vínculo, lo cual añade todavía más carga emotiva y fuerza a la hora de captar y atrapar al jugador. Ahora bien, respecto al tema armas... no recuerdo en absoluto lo del Bazooka... lo único "agresivo" que recuerdo al respecto era alguna espada, pero el resto eran sartenes, yo-yos, tirachinas y como mucho alguna pistola de aire (al menos en la versión oficial que nunca vio la luz).
Un saludo y gracias por comentar :D

Zhols dijo...

Jaja bien, de a poco poniéndome al día con muchos RPGS, y agregando mucho más al backlogs jaja, aunque en lo personal haber podido en este año terminar por fin Earthbound y dos Final Fantasy se siente como un gran avance. Retomando la discusión, tiene razón siempre tiendo a confundir los Bottle Rocket con la Bazooka, aunque examinando la lista de ítems si que hay cosas como Bombas, Lanzallamas, katanas, una espada y los clásicos Plasma y Laser Beam, principalmente asociados a Teddy y a Loid.

JaviRPG dijo...

¡Eso está bien Zhols! Mi backlog actualmente es prácticamente infinito. A veces uno desearía que los días tuviesen 48 horas jeje. Cierto, toda la razón, lo del Bottle Rocket, bombas y demás sí lo recuerdo, pero imagino que al ser items de ataque no lo tomaron tan en serio en la traducción (aunque igualmente arriesgado, conociendo la mojigatería de las políticas de Nintendo jeje).

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