Tras toda esta montaña de sensaciones hay, lógicamente, muchos nombres, pero destaca sobre todo el de Tetsuya Takahashi, director y co-escritor de Xenogears. Un luchador, un incansable guerrero que persiguió su sueño a través de mil y un impedimentos y que, pocos meses después, fundó Monolith Software. Ideas preliminares de un soldado con personalidad múltiple o una historia de amor mística que, sin dejar de ser algunos de los pilares básicos de la historia, se desarrollaron hasta convertirse en una de las mayores epopeyas jamás creadas, digna de la mejor novela de ciencia ficción o del film más poético. Ambas facetas, aunque no puedan parecer más alejadas, están plasmadas aquí con la mayor de las maestrías. Una historia tan detallada, tan compleja y poblada, que es muy complicado (e incluso sacrílego, diría) resumir en pocas palabras.
La guerra entre los imperios de Kislev y Aveh dura ya tantos siglos que la gente ha olvidado los motivos que llevaron a su inicio. En medio de esta, los intereses, la búsqueda de poder, los motivos ocultos y los delirios de grandeza se suceden en un entorno profundamente marcado por la religión. Fei es un joven que vive en Lahan, pueblo fronterizo de la región de Aveh. La ausencia de recuerdos le convierte en una persona misteriosa que, sin embargo, pasa sus días apaciblemente… hasta un suceso en el que su pueblo es atacado por el ejército de Gebler y sus robots, que cambiará su vida y su percepción de sí mismo para siempre. A partir de este momento y durante toda la historia, los personajes que se irán uniendo a la misma y el desarrollo de sus personalidades será algo tan fundamental como el transcurso mismo del argumento. Su introducción, misteriosa y adulta, ya nos pone en situación, aunque tras muchas horas de juego todavía no seamos capaces de vincularla con lo que está sucediendo. Y es que la complejidad argumental de Xenogears pulveriza las barreras de todo lo visto hasta entonces. No es tanto lo que cuenta, sino cómo lo cuenta: con una sensibilidad muy especial al alcance de muy pocos. Aunar conceptos tan ligados a la ciencia ficción y a la fantasía como mechas o mutantes con otros como traumas, psicoanálisis y una amplia introspectiva emocional de los personajes puede ser toda una proeza. Tanto Takahashi como su esposa, Kaori Tanaka, se sirvieron del cine, de la literatura e incluso de otros RPG para alcanzar tal grado de variedad y madurez argumental, siendo una de las mayores influencias la novela El Fin de la Infancia, pero también la experiencia de haber trabajado en otros proyectos como Front Mission o FF VI.
Gran parte de los problemas a los que los miembros del equipo tuvieron que enfrentarse con este juego venían dados por su propia naturaleza religiosa. Muchos de los textos que encontraremos son pura poesía, lo que casi necesariamente implica un lenguaje muy técnico, y no solo en el plano filosófico, también en cuanto a tecnología y psicología. A la dificultad inherente a la hora de traducirlos sin perder la esencia y el significado que los escritores originales quisieron darle a la historia, se unió el delicado y espinoso tema de la religión, con nombres, figuras y textos que aluden claramente a la doctrina cristiana, algo que podía ser motivo de incomodidades y protestas por parte de los grupos más ortodoxos. La religión, aunque no sea un tema extraño en los RPG, tiene más peso de lo habitual como ya he comentado, con ideologías y nombres (como el de los reyes magos) extraídos de la religión judeo-cristiana, dándose lugar eventos como la crucifixión y, en general, cogiendo prestadas varias narraciones como la de la misma creación. Este proceso fue una tortura, llegando a desertar dos traductores del equipo, aunque el resultado sin duda mereció la pena. Eso sí, vaya por delante que el juego es muy exigente en este sentido y requiere un nivel bastante alto de inglés, pero gracias a ello, hace gala de una expresividad maravillosa en los temas principales que rodean al juego, como arqueología, una psicología profunda y avanzada, antropología o filosofía (aunque realmente algunos conceptos sean en realidad vehículos para plasmar el resto).
El aspecto técnico esta a la altura de tan complejo y profundo argumento, pero ante tal envergadura pierde la relevancia que puede llegar a tener en otros juegos. Obviamente, el más ligado a la parte más tangible y técnica es el apartado gráfico. Dándonos ya la intro una muestra de buen gusto, pronto se puede observar que tampoco se escatimaron medios para dotar al conjunto de una gran afinidad con el resto de apartados, es decir, tocando la excelencia de lleno. Animación de estilo anime y gráficos CG, con escenas muy contadas pero muy bien repartidas a lo ancho del juego (incluso a veces usando ambas técnicas simultáneamente) nos cuentan puntos concretos con mayor elocuencia, enfatizando la belleza de algunos de sus lugares y mostrándonos un punto de vista más dinámico. La cámara en este preciso aspecto también juega un importante papel, con tomas y perspectivas bastante cinematográficas (una vez más, se nota la inspiración en el mundo del celuloide) y bajo su enfoque, nos encontramos con entornos poligonales en tres dimensiones que albergan personajes y objetos modelados en el mágico arte del pixel, uno de los mayores (y mejores) puntos de personalidad del juego. El efecto es precioso, y da muchísimo de sí, con excelentes contrastes de colorido, buenas animaciones y de nuevo, unas vistas bellísimas. Tal vez los pueblos y construcciones en general (y no todos) estén un poco por debajo del nivel, algo faltos de detalle, pero siempre nos quedará su visión bajo el embriagador color azul de la noches. Y digo no todos porque, por ejemplo, Shevat es un soplo de aire fresco para el corazón. Me recuerda al reino de Zeal (Chrono Trigger). No obstante, en el proyecto estuvo mucha gente involucrada que trabajó en este último, en Romancing Saga 3 o en Secret of Mana, por citar trabajos próximos en el tiempo. Me sorprendió muchísimo la forma de enfocar los combates que surgen en el camino que lleva desde Lahan hasta casa de Doc, aparte de por sus preciosos decorados, por dividir el area de batalla en distintas alturas y zonas entre las que tanto enemigos como personajes se mueven. Incomprensiblemente, ya no volveremos a verlo de este modo, pasando a ser totalmente convencionales en el resto del juego. Pero esto no quiere decir que dejen de ser espectaculares, con decenas de efectos visuales, fluidez en las animaciones y unos movimientos marciales muy técnicos y bien hechos. Y cada nuevo lugar que visitemos nos hará soñar con el siguiente, ya sea la ciudad-prisión de Nortune, la flamante catedral de Nisan, el bosque Blackmoon o la mágica Dazil en el desierto con su hechizadora música. Incluso el aspecto del mapa general, con sus formaciones y sus efectos marinos os encantará. Destacar también el clásico diseño de los personajes, sus ropas, sus peinados, así como el de los gigantescos ‘mechas’, claramente inspirados en series japonesas como Macross o Gundam.
Continuando con un apartado mucho más trascendente y afín al nivel de profundidad del juego… cuando Yasunori Mitsuda está detrás de un proyecto, no se puede esperar menos que algo sensacional, y en el juego que nos ocupa lo volvió a conseguir. Casi todo lo que toca este hombre acaba teniendo una calidad titánica. Su carrera como compositor despegó con una fugacidad difícilmente superable con Chrono Trigger, lo que le valió la plena confianza de Square. Sin embargo, sus trabajos anteriores fueron un juego de niños comparado con el de este Xenogears. Tan duro trabajó en su banda sonora, tan bestial fue su implicación en ella que terminó en el hospital debido al sobreesfuerzo. Según él mismo, es el proyecto más grandioso en el que jamás se ha involucrado. El resultado salta a primera escucha. Melodías que te hacen cerrar los ojos y seguidamente caer en una subyugante sensación de dejarte arrastrar sin oponer resistencia a los más inesperados confines de tu imaginación. Harmónicas, violines, flautas, clavicordios, marimbas, unos coros de impresión, percusiones étnicas, bonitos bajos que insuflan muchísima vida a las composiciones, guitarras acústicas con arpegios que derrochan una sensibilidad casi indescriptible y maravillosos pianos. Los colchones orquestales en los que se respaldan ciertas melodías son una delicia, llenos de sentimiento y con mucho peso. Mitsuda es un genio que siempre hace una selección exquisita de instrumentos, los más evocadores posibles para cada momento y lugar. Su creatividad e ingenio a la hora de componer parece no tener límites. Pasajes casi idénticos pueden ser encontrados en distintas melodías, con intensidades totalmente opuestas, y en todas funcionan perfectamente. Su estilo impregna cada uno de los cortes, desde el más ligero y ambiental hasta el más épico y estridente, incluso arriesga en ciertos momentos cambiando los roles de los temas que se supone deben acompañar a una situación concreta. Y es que es increíble como la OST realza y fortalece los momentos clave más intensos, basándose en folklores musicales tan diversos como el irlandés, el búlgaro y por supuesto, el japonés. De hecho, según palabras del propio Takahashi, sin el trabajo de Mitsuda el juego no hubiese sido ni la mitad de sobrecogedor de lo que finalmente fue. Tampoco se puede menospreciar el meticuloso y acertado trabajo con los sonidos FX, sobre todo en los que representan los animales, los búhos, las ranas y las aves en bosques, el chirriar de las puertas, fuegos, los cánticos digitalizados, o el sonido de los huesos crujiendo en las batallas, espectaculares. En las ciudades, ambientan con el murmullo de sus habitantes, en las fiestas de Bledavik o los gritos de los vendedores, y en particular me ha encantado el efecto de la ducha y de las gotas al caer. Complicado encontrar un apartado sonoro tan variado y rebosante de calidad en todos los aspectos.
Pero tengo que incidir una vez más en el ritmo pausado y cuidadoso del juego, porque para mí ha sido una de las mayores y más gratificantes sorpresas. Los momentos de acción están contados respecto a aquellos más sosegados, esos en los que los largos y complicados diálogos tienen su protagonismo. El juego avanza de forma cautelosa, introduciéndose poco a poco en nuestras emociones, de forma lenta e íntima, oscura y con muchísimo tacto sentimental. Puede que esta fuese una de las razones por las que el juego no cuajó de la forma en que debería atendiendo a su inmensa calidad, ante jugadores acostumbrados a los momentos de acción enlazados y a un ritmo más frenético en general, sin tanto momento emocional, de esos en los que uno gusta de relajarse, paladear con calma y atención y dejarse llevar por los pensamientos. El camino a seguir no ofrece demasiadas variaciones en cuanto a alternativas, o dicho de otra forma, no es un mundo realmente abierto con muchas sub-misiones que nos den libertad para escoger… pero si hablamos de su trazado argumental, pocas cosas menos lineales podemos encontrar en la historia de los RPG. No hay dos pasos iguales en el juego, y el argumento cada vez más intrincado y misterioso, lejos de arrojar luz sobre los enigmas, se rebela contra toda estructura lógica en una auténtico caos de nombres, sucesos, paralelismos y distintas sub-tramas que en ocasiones pueden incluso rozar la incoherencia a los ojos del atónito y desorientado jugador. De hecho, no todo es perfecto, y se atisban ciertos vacíos, inconsistencias y contradicciones que sin embargo no hacen que Xenogears deje de ser una experiencia extrasensorial. Eso sí, en las ruinas, calabozos y lugares enemigos no va a faltar una buena dosis de movimiento, con combates bastante frecuentes y una resolución de estos apasionante. Cuando asumamos la mecánica de combos y vayamos aprendiendo a adquirir nuevos, no habrá quien nos pare, y de hecho, estaremos ávidos de más enfrentamientos. Cada personaje de entre los nada menos ocho jugables tiene los suyos propios, son sencillas combinaciones que desembocan en un espectáculo visual compuesto por golpes y lanzamientos realmente explosivos. También cada personaje utiliza su propia arma y estilo de lucha. Para que os hagáis una idea, es un sistema en parte heredado de Chrono Trigger, pero más evolucionado y dinámico. Ahora bien, hay otro tipo de combates. Los robots o ‘mechas’ antes mencionados (llamados Gears en el juego) juegan un papel tremendamente importante en la historia, tanto, que incluso las emociones y sucesos más personales de los protagonistas van ligados a ellos. Puede que para remarcar todavía más este aspecto, se optara por establecer un sistema de combate bastante distinto para cuando nuestros héroes están pilotando estos monstruos mecánicos. Estos son más confusos y difíciles de aprender, son bastante más técnicos y existen más hándicaps que iremos aprendiendo con el tiempo, muchos elementos en combate, barras, puntos, comandos, vida enemiga… pueden llegar a agobiar al principio, pero es cuestión de práctica y repetición. Su eficiencia depende, aparte de su equipamiento, del combustible y de cómo distribuyamos los golpes de cada turno basándonos en el poder de estos y el nivel actual de los robots, que también irán evolucionando en aspecto a lo largo del juego (más mérito todavía para sus diseñadores). Durante el trasiego por las distintas zonas, tanto a pie como a lomos de nuestro amigo biónico, tendremos la habilidad de saltar, algo poco común en este género, que le dará un ligero toque de plataformas a ciertos ámbitos.
Interesante cómo, en un primer momento, se pensó en Xenogears como una especie de secuela de Chrono Trigger. Así empezó todo, cuando solamente existía una historia escrita por Kaori Tanaka y el juego fue evolucionando con lentitud, adquiriendo el título seminal de Project Noah y adentrándose poco a poco en terrenos poco explorados en los RPG. Xenogears reserva para todo aquel que quiera sumergirse en su mundo momentos concentrados y estremecedores, que atacan directamente a los sentimientos del jugador cuando menos lo espera con escenas repentinas e impactantes, siempre con el misticismo y la madurez por bandera. La cercanía de la muerte experimentada por casi todos los miembros (ya sea a través de sus sentidos o por un ser querido) influye en sus personalidades perfectamente trazadas, definidas y evolucionadas y hurga en su subconsciente para empatizar más todavía con el jugador. Así pues, el psicoanálisis de sus comportamientos, y los sentimientos de tristeza, miedo y odio se transmiten perfectamente al usuario, de una forma tan absorbente y profunda que en más de un momento podremos sentirnos identificados con ciertas sensaciones. Comparadas con la forma en que se expresan y se manifiestan en este Xenogears, lo de otros juegos es un encefalograma plano. En él, por ejemplo, se dividen los estados y emociones psicológicas de Fei (miedos, recuerdos, traumas…) y se representan en lugares metafísicos, en una profunda inmersión en su subconsciente. Algo lejanamente similar a lo que padece Cloud Strife y su confusión de personalidades en Final Fantasy VII pero mucho más desarrollado, más inmersivo y personal. Y es que si en este monstruo de los RPG ya encontrábamos trazas de una profundidad hasta entonces poco vista, Xenogears va mucho más allá, con mucha más sustancia argumental y emociones mucho más remarcadas y engrandecidas. Lejos de contarnos la historia en un solo plano, el proceso narrativo se expande hasta límites insospechados, yendo de aquí para allá entre distintos ciclos, eras, sueños, recuerdos, a través de reencarnaciones y dopplegangers… conceptos etéreos, imaginativos, que requerirán en varios momentos de toda nuestra concentración y apertura mental para ser entendidos de una u otra forma., ya que a veces parece que los creadores dejaron ciertas rendijas abiertas a las distintas interpretaciones de cada jugador. La suprema inteligencia, cuidado y amor por el detalle con la que todo fue creado se puede sentir tanto en estos momentos / secuencias / situaciones menos tangibles como en las estrategias bélicas que nos plantea el juego en puntos concretos, tan solo por el placer de hacerlo, de explayarse en una impresionante labor de descripción y perfección, como aquella en la que nuestros protagonistas planean la distracción, evasión y ataque a las fuerzas enemigas, o esa otra en la que el plan es infiltrarse en pleno corazón de Solaris.
Xenogears fue un proyecto faraónico, que tuvo que resolver y superar muchísimas trabas. Problemas de coordinación de agendas, un equipo de desarrollo muy poco experimentado, un presupuesto que no se adaptaba a las expectativas y deseos de Tetsuya Takahashi y un guión que se expandía sin parar como el universo mismo. Dicen las malas lenguas que incluso se vaciaron las arcas en varias ocasiones, y la forma en que Fei y Elly cuentan partes de la historia con imágenes y textos en lugar de permitir que sean jugadas como el resto… puede ser un indicio de todo esto. De hecho, en cierto punto se nos indica que Xenogears es el quinto capítulo de los seis que Takahashi tenía en mente. Desgraciadamente y como ha sucedido en más de una ocasión en este a veces desagradecido mundo, este sueño nunca llegó a su conclusión por no alcanzar (por los pelos) las cifras mínimas esperadas en cuanto a ventas. A pesar de que en el resto de títulos de la saga existen referencias al universo Xenogears, no son suficientes para aquellos tocados por la magia de este juego, que veinte años después de su nacimiento, siguen sin perder la esperanza de que el colosal proyecto pueda ser algún día continuado.
Considerado como obra maestra del videojuego a nivel global, Xenogears creó no solo círculos de aficionados acérrimos, sino una sub-cultura en sí misma que se extendió hasta los últimos rincones de Internet (pese a vivir sus primeros años bajo la alargada sombra de Final Fantasy VII), y que consideraba esta creación como el mejor RPG de la historia de los videojuegos. Su acogida no fue tan general y cálida como la de este último, tal vez por su intrincadísimo argumento, puede que por su lento transcurrir y desarrollo más denso, o al igual por su orientación mucho más adulta, pero probablemente su gran secreto y mayor acierto, aquel que llevó a sus defensores hasta la obsesión por él, fue tratar y conjugar perfectamente temas muy apartados entre sí que, si bien no habían sido completamente ajenos a otros títulos del género (religión, conflictos morales, ética, humanidad, y la misma naturaleza de la existencia), nunca se fusionaron con la experiencia jugable de una forma tan inseparable, íntima y espiritual como en este caso. Sin duda alguna, representó un paso absolutamente fundamental en la historia del crecimiento de nuestro querido género hacia la madurez y la aceptación que nadie, repito, nadie debería dejar de jugar al menos una vez en su vida.
- Lo Mejor Del Juego: La calidez, profundidad, misticismo y empatía de su historia es sobrecogedora. El sistema de combate. La increíble fusión de conceptos e ideas. La música de Mitsuda. Creado para sentir y emocionar.
- Lo Peor Del Juego: A veces la perspectiva es incómoda. El control de los Gears no me acaba de convencer. Tal vez algunas partes de su historia sean demasiado complejas.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Yasunori Mitsuda, el gran hombre detrás del 75% de la banda sonora de Chrono Trigger lo volvió a lograr. Tal vez el score de Xenogears no sea tan recordado ni tan legendario, pero solamente con conseguir llegar al colosal nivel que marcan el resto de apartados del juego, sobre todo su profundidad sensitiva, ya fue una victoria que solo los más grandes podrían haber alcanzado. Su inigualable estilo, una vez más, destila arte y feeling a lo largo de cada uno de los temas que creó para la ocasión.
A gathering of stars in the night sky. ¿Qué me decís simplemente del título? No puede ser más romántico y evocador, ¿verdad? Pues es tan solo un ejemplo, y lo mejor es que el contenido sonoro hace honor a dichos títulos. No solo por las separadas y tranquilas notas con las que abre, o por la delicada base orquestal; este tema me ha llegado muy adentro sobre todo por el cambio de tesitura / melodía que da justo en el minuto 1. Si hasta entonces te removía el alma, con este fragmento es capaz de poner la carne de gallina.
Valley where the wind is born. Otro título maravilloso que enamora, y otra composición hecha a medida para las sensaciones más sutiles. No tan frágil como la primera, pero también recargada a tope de emociones, como la simpática apertura con marimbas redoblando. Además, como a muchas otras, le encuentro un toquecito de nostalgia condensada que va creciendo conforme la escuchamos: su melodía te atrapa y se queda en tu mente durante muchas horas. Es quizá la más alegre de esta selección.
Where the egg o dreams hatches. Yasunori y su magia para titular los temas ataca de nuevo. Nos movemos de nuevo hacia registros mucho más dramáticos, casi pesarosos, que nos vuelven a cautivar desde el interior. Existe, sin embargo, un rayo de esperanza en el interior de esta canción, como si de un despertar o una nueva visión se tratase. Hay otra versión llamada "Lost... Broken Shards" que cuenta con menos instrumentos y carece de orquestación, aunque también es tremendamente conmovedora.
My village is number one!. Así, con esa energía precisamente es como suena este corte tan festivo, entre vendedores, alfombras y niños correteando or la, por otra parte apacible, villa de Lahan. No hace falta buscar demasiado hondo en nuestra memoria auditiva para recordar la que sonaba en Chrono Trigger en Leene Square. En este caso repiten muchos instrumentos, como panderetas, castañuelas o gaitas. La ambientación que va subiendo de intensidad, de momento queda en una fantástica melodía que vuelve a crecer de repente.
The Gentle Breeze Sings. Esta es sin duda uno de mis mayores amores en el apartado sonoro de todo el juego. Es extraño que no esté más aprovechada, porque casaría con muchísimas situaciones. Fue en la fuente de Shevat cuando caí realmente en su extrema belleza, y no pude dejar de escucharla una y otra vez hasta que formó parte de mi tarareo diario. En toda su extensión es pura dulzura, todos sus cambios te transportan a un estado sensorial de paz y nostalgia casi indefinible.
Small two pieces. Me hacía mucha ilusión incluir en el repertorio, ya que por inmensa suerte existen varias, una canción con letra, y al final me he decantado por esta, a pesar de que su duración supera los seis minutos. Si la versión 'nana' de esta (llamada Faraway promise) os pone los pelos de punta por su extrema candidez, en esta interpretada por la cantante irlandesa Joanne Hogg se os irá el santo al cielo. Su voz le aporta mucha fuerza y significado, acompañándonos a lo largo del final y los créditos
10 comentarios:
Amigo Javi, esperaba yo con ansias el análisis del que para mi fue el mejor rpg de ps1 y uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Como siempre, ese talento que tienes para describir, analizar, profundizar, detallar y recomendar OBRAS DE ARTE como estas es sublime y excepcional. creo que te comente en una ocasión ( cuando te pedí si podías desarrollar el análisis de este juego ) que tuve que pasármelo dos veces seguidas para poder entender su complejisimo argumento y aun así quedaron pendientes algunos detallitos por ahí. a lo mejor ya lo sabes, pero existe un libro ( traducido al ingles gracias a los cielos!!!) llamado Xenogears Perfect Works que al parecer fue publicado en japón justamente para aclarar esos pequeños detalles del argumento que a lo mejor con tanta carga de diálogos e información pasamos por alto ( como en mi caso ), así como también descripciones especificas acerca de los personajes, gears y lugares del juego. soy gran fanático también de Tetsuya Takahashi y siempre estoy pendiente de todos sus proyectos, por eso mismo he tenido el placer de jugar con casi todas las demás obras de la saga xeno ( a excepción de la ultima entrega pues aun no poseo nintendo switch ) y me sorprende de verdad la capacidad con que desarrolla argumentos soberbios plasmados de referencias religiosas y filosóficas sumado a una impecable calidad técnica en cuanto a gráficos, música y jugabilidad ( lo de xenoblade para Wii fue algo SORPRENDENTE!!! ) gracias amigo javi por esa manera que tienes de hacernos sentir orgullosos de ser fanáticos de este tipo de juegos. espero con ansias tu próximo análisis aunque imagino que este te dejo completamente agotado y deberás primero recargar baterías jejeje. fuerte abrazo, MAESTRO!!!
Hola Pedro Daniel,
Tu comentario me ha llegado muchísimo, porque (aparte de tus elogios, que agradezco enormemente, ya que me suben los ánimos hasta el ininito) veo que mi comprensión del juego ha sido a un nivel similar al tuyo. Xenogears es una obra maestra que no da lugar a la discusión, es un hecho, no es algo subjetivo. Desde ahora y para siempre va a formar parte de mis recuerdos y de mis citas a la hora de nombrar los mejores RPG de toda la historia. Simplemente me he dejado llevar por lo que me ha transmitido. Lo cierto es que mi primera idea, curiosamente, cuando lo terminé fue volver a jugarlo, y tal vez lo haga precisamente para poder comprender algunos fragmentos y conceptos que se me pueden haber escapado en la primera revisión. A pesar de todo, con la posterior documentación y horas de estudio para escribir el análisis creo haber entendido perfectamente al menos el 95% de la historia, atando cabos y profundizado en partes más complicadas y abstractas. Como toda obra maestra (al igual que sucede con Vagrant Story, por ejemplo) necesita una implicación mayor que otros juegos más lineales en el plano emocional, pero una vez te absorbe es algo que aporta mucha riqueza incluso en tu vida diaria. Precisamente el Xenogears: Perfect Works fue una de mis fuentes de información para esos detalles que comentas, impresionante libro de 300 páginas que me ha dejado sin habla, igual que el propio juego. Gracias a ti de nuevo por tus palabras, seguiré trabajando duro para dar lo mejor de mí mismo. Y ya digo desde aquí que Xenoblade no tardará demasiado (entendiendo lo largos que son los RPG y el esfuerzo de escribir sobre ellos) en aparecer por estas páginas.
Un abrazo.
...Guardando para leer cuando llegue a casa,junto a mi café de la tarde. Por que así disfruto tus artículos y admiro mucho tu trabajo en este hermoso blog. Xenogears me llama mucho cómo juego. Es la primera vez que comento por aquí amigo Javi.
Hola Azort,
Excelente, nada como un buen café para disfrutar de cualquier buen momento. Muy contento de leer tu comentario por aquí, espero que no sea el último y también que te guste el análisis, y si decides vivir la experiencia Xenogears ya me comentarás qué te ha parecido.
Un saludo.
Sin ninguna duda en mis 25 años que llevo jugando rpgs... La historia que más me emocionó y hondo caló... Nunca pasará el tiempo suficiente para que olvide un sólo diálogo de este juego..
¡¡Hola Diego!! Todo un honor leerte por aquí.
A veces sin saber uno el por qué... hay cosas que llegan tarde, pero nunca demasiado. Este fue mi caso con Xenogears. Toda la vida pasando "por delante de mí" en imágenes, recomendaciones, revistas... y no fue hasta el año pasado que por fin me pude emplear a fondo con él. Y a pesar de las enormes expectativas que me cree, fue un descubrimiento totalmente fascinante que las superó enormemente. Me impresionó tanto, que tras terminarlo estuve durante semanas documentándome al mismo tiempo que escribía el análisis muy lentamente y cada cosa nueva que aprendía me llevaba hasta otro filón. Xenogears es mucho más que un simple juego. Es filosofía, es ciencia, es empatía... es totalmente imprescindible.
¿Y sabes una de las cosas que más me alegra cada vez que me topo con algo tan increíble como Xenogears? Comprobar que no es solo la nostalgia la que me hace disfrutar de este género, sino que también puedo crear sensaciones totalmente nuevas y tremendamente intensas gracias a piezas maestras como esta :D. ¡¡Un saludo!!
Xenogears has tenido la suerte de jugártelo (al igual que yo) siendo el primero de su saga... y esto lo valorarás mucho más el día que toques Xenosaga o Xenoblade... que siendo increiblemente grandes obras maestras, se nota que no es lo mismo... y es que los guionistas de la nueva Monolith si algo se les puede decir es que son los mejores creando "personajes", no sólo historias (que también) sino carismáticos y entrañables personajes que hasta el más mínimo secundario te importa y llega... Al leer tu análisis he visto cosas que supongo que será por haberlo jugado después como los combates y el tedio de algunas partes... y es cierto que en su día cuano lo jugué (98-99 no recuerdo bien...) no se acentuaba tanto porque era lo normal, pero a día de hoy una rejugada si podría resentirse bastante.
Un placer ver tu blog y seguiré leyendo análisis!!! Un saludo!
Pues hay alguno de los que citas que caerá en un plazo no demasiado grande, aunque por lo que tengo entendido poco o nada tienen que ver argumentalmente unos con otros (a lo mejor me equivoco o estoy mal informado). A mí desde luego, este juego me marcó muchísimo. La profundidad argumental es de auténtico libro, el desarrollo de los personajes es increíble y sobre todo, el hecho de entrar en algunos campos hasta entonces no tocados por ningún RPG (al menos en el modo en que Xenogears lo hace), fue una experiencia que no olvidaré jamás y que sin duda repetiré en algún momento de mi vida. Realmente ahora mismo no caigo en qué fue lo que me resultó algo pesado, tal vez algunas zonas con excesivos combates, o puede que algunas partes muy prolongadas, pero cualquier recuerdo de él que me pueda venir a la cabeza en cualquier momento me deja un buen rato pensando y acordándome de lo fascinante que es.
El placer es mío de tener a lectores como tu, ¡un saludo!
Buenas compañero javi, soy un gran fan de jrpg y creía que lo había jugado casi todo ,al menos en español , siempre había oído que xenogears era una obra maestra pero el idioma es un problema para mi , no se como el otro día me enteré que había una traducción muy buena por ahí, y hoy me tope con tu análisis, me a parecido grandioso y muy bien redactado, y sobre todo me encantaría tener las sensaciones que tu as tenido al jugar al juego, y me e animado a empezarlo, solo llevo una hora y de momento me gusta bastante , combate entretenido y diferente a los clásicos turnos, voy a seguir dándole y espero que me haga sentir como me hizo pasarme el final 7 o suikoden2 por primera vez, un saludo y sigue asi
Qué tal Dani, muchas gracias por tu visita. Xenogears es otra de esas obras maestras intocables que desgraciadamente se quedaron en EEUU y Japón, por lo que para el público europeo puede resultar menos conocido, aunque quien lo juega, no lo olvida jamás. Para mí fue un auténtico shock, una tormenta de emociones desbocada, muy pocas veces he visto una historia como esa, tan profunda, tan enrevesada pero bien trazada en un contexto tan espiritual. Las sensaciones que tuve con él superan a los dos otros JRPG que has mencionado. No lo dudes, sigue adelante y no lo dejes por nada del mundo hasta el final. El parche lo puedes descargar desde este mismo blog, si gustas. Ya me contarás. Un saludo.
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