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lunes, 1 de julio de 2019

God Medicine - Fantasy Sekai no Tanjou / Fukkoku Ban (Game Boy, J-RPG)

God Medicine - Fukkoku Ban - Banner Intro

God Medicine - Fukkoku Ban - Caja NTSC JapImagina por un momento que la propia historia de un RPG cobra vida en el mundo real, y que tienes la oportunidad de sumergirte en una aventura épica y clásica, empuñando una espada, con poderes mágicos y la fuerza y la determinación para salvar el mundo del poder maligno que lo acecha y además poder alternar entre esta dimensión y el mundo en el que vives el día a día, con sus tiendas, estaciones de ferrocarril, escuelas, amigos... Una de esas odiseas que tantas y tantas veces hemos superado los amantes de los RPG a los mandos de nuestra consola. Es algo incluso con lo que algunos hemos soñado, ¿verdad? Pasearnos por un universo con castillos, princesas y monstruos a batir con la fuerza que tan solo un héroe es capaz de poseer. Pues bien, esta es precisamente la fantástica historia que experimentan Noah, Ken y Miki, los protagonistas de God Medicine, que viven sus vidas dentro de su apacible rutina cuando, un buen día, un extraño fenómeno reduce a cenizas un importante edificio de la ciudad vecina: la sede de una compañía desarrolladora de videojuegos que está a punto de lanzar el RPG más esperado de la década. Su nombre: Phantom.

God Medicine - Fukkoku Ban - Título RPGNuestros amigos, que esperan dicho videojuego con ansia, más allá de la decepción… ¡se encuentran con los mismísimos héroes del videojuego Phantom! Capitaneados por el aguerrido Ardan y malheridos, estos confían con su último aliento las almas de los héroes a estos jóvenes quienes, decididamente, asumen la titánica responsabilidad de liberar al mundo de Phantom de las garras del demonio que pretende no solamente dominarlo, sino también convertirse en el dueño y señor de La God Medicine - Fukkoku Ban - AlcantarillasTierra, accediendo a esta a través de unos portales mágicos por los que también nuestros protagonistas podrán llegar al mundo de fantasía al que deben salvar. Y ya está, como siempre tan solo unas pinceladas superficiales del argumento para que seáis vosotros quienes profundicéis en él. Pero no os fiéis de esta torpe descripción, pues el juego está lleno de sorpresas, cambios, sucesos extraordinarios y giros de guión. Un RPG dentro de un RPG, un guiño a la metaficción. Una trama que God Medicine - Fukkoku Ban - Almacénservidor nunca ha visto antes en ningún otro juego del género, por lo que de primeras se ganó mi curiosidad y a la vez mi agrado y ha terminado convirtiéndose en una de las mayores alegrías que me he llevado de entre el catálogo de JRPG para la entrañable Game Boy. Un concepto tampoco demasiado rebuscado pero muy original que además está muy bien traído. Tras esta magnífica creación, destaca el gran nombre de Hiroyuki Fukui. Este God Medicine no aparece en ningún listado de sus God Medicine - Fukkoku Ban - Asalto al barcotrabajos, pero sin duda es sobradamente merecedor ya que su calidad está a la altura. Y recordemos que en el haber de este hombre figuran grandes obras sentadoras de cátedra como Castlevania: Symphony of the night, Mystical Ninja Starring Goemon, Vandal Hearts o el diseño artístico del mismísimo Snatcher. Por alusiones, muchos ya habréis adivinado que la compañía que se encuentra tras este RPG es la otrora gran Konami Nagoya, ya disuelta. Garantía de calidad.

God Medicine - Fukkoku Ban - BosquejoEste título tiene mucho que ofrecer, aunque sin duda lo más novedoso es su imaginativo argumento. En el resto de apartados nos encontramos con un juego que acata mayormente las bases clásicas de los RPG, pero de una forma muy meticulosa, sólida y relativamente avanzada a su tiempo. Recordemos que su lanzamiento se produjo en el año 1993 y tan solo en Japón, aunque curiosamente, la propia Konami lo reedito en 1998 para hacerlo compatible con Super Gameboy e incluir un God Medicine - Fukkoku Ban - Casa en ruinascompleto bestiario con todos los enemigos del juego. Nótese que precisamente es esta versión (subtitulada Fukkoku Ban) la analizada, porque es a ella a quien únicamente se puede aplicar el parche de Aeon Genesis aunque salvando lo anteriormente mencionado, son prácticamente idénticas. Olvidaos de movimientos toscos, menús lentos y combates confusos. Aquí, salvo por la paleta gráfica, no encontramos grandes diferencias en la mecánica y manejo respecto a los clásicos God Medicine - Fukkoku Ban - Casas escondidasdel género que podemos encontrar en 16 bits, y dentro de las posibilidades de la portátil, difícilmente se puede encontrar algo más trabajado. Si acaso le podríamos echar en cara que los combates son un pelín densos hacia el final o que en ocasiones los personajes se encallan en los muros, pero aun así su jugabilidad es enorme, y gráficamente no le va a la zaga. Nos daremos cuenta en seguida que el universo que presenta el juego cuenta con una importante dualidad. Por una parte, el mundo “real”, con ciudades, vehículos y grandes centros comerciales. Por otra, el God Medicine - Fukkoku Ban - En las alturasmundo de Phantom, pura fantasía épica inmersiva, sin embargo, no exenta de cierto humor, lo que hace ser al juego más que adorable. Incluso podemos encontrar alguna reminiscencia espiritual del mágico Mother, tanto en el concepto (chavales, inocencia, amistad…) como en su música, que más adelante describiré (inconfundibles esas campanadas de colegio). Volviendo a los gráficos, los enemigos son distintos a casi todo lo visto. Búhos flautistas, engendros alados, brujos enanos, God Medicine - Fukkoku Ban - Escalandosoldaditos de madera… y toda una colección de diseños a cada cual más genial que se almacenarán en el catálogo de… ¡hasta 87 ejemplares! con una curiosa predilección por las aves. Otra muestra de la gran creatividad y esfuerzo de los desarrolladores. No os hagáis una idea negativa si algunos interiores resultan algo fríos, otros, como los del pueblo aniquilado de los Sandman resultan grandiosos, e incluso parece que se hayan diseñado a mano, sin patrones, centímetro a centímetro por la variedad de God Medicine - Fukkoku Ban - Fábricatexturas, objetos e intensidades presentes en ellos. Los bosques también cuentan con una ambientación muy bien lograda y las ciudades dan mucha sensación de variedad y movimiento con sus habitantes y elementos urbanos. Chapotearemos por las alcantarillas, atravesaremos lúgubres cavernas, visitaremos grandiosos castillos y escalaremos colosales montañas que cuentan con un montón de detalles bien resueltos, lugares sinuosos y llenos de misterio que alternan con God Medicine - Fukkoku Ban - Fuenteacierto el empleo de tonos claros y oscuros para definir su personalidad… incluso bucearemos por el fondo del mar con un efecto acuático. El juego no cae en la repetición, sino que crea un entorno nuevo casi con cada misión, e incluso en las batallas podremos encontrar efectos de fuego, viento o temblores más que creíbles para la primera portátil de Nintendo. La gran calidad en la producción está fuera de toda duda.

God Medicine - Fukkoku Ban - Viaje a la otra dimensiónAquellos que desconfíen de las capacidades de Game Boy en este aspecto, os aseguro que se van a emocionar con el majestuoso elenco de temas que nos ofrece este título, porque cuando el talento y la creatividad compositiva es tan grande como la que demostraron Yuko Kurahashi y Minako Matsuhi con su trabajo, las limitaciones técnicas quedan como un hándicap menor como es el caso, porque de eso se trata, de saber exprimir los pocos canales de audio que ofrece la consola y sacar God Medicine - Fukkoku Ban - Grietasde ellos un score que, además de ser extensísimo, es de una calidad soberbia y una variedad digna de elogio. Por supuesto, hallaremos las clásicas melodías llenas de alegría y épica, de esas que abren la mente a un mundo de fantasía e imaginación con un colorido y musicalidad magníficos, pero la cosa no queda ahí ni de lejos. Escuchando con calma nos damos cuenta de la cantidad de matices que esconden con tan solo un par de líneas melódicas, unos arpegios por aquí, unos compases más complejos por allá y sobre todo, la cantidad de sensaciones que transmiten hacen de esta God Medicine - Fukkoku Ban - Cascadabanda sonora una de las más completas que yo haya escuchado en la portátil de Nintendo. Todas y cada una de ellas supondrán una bocanada de aire fresco para el jugador, apoyando las emociones que el argumento crea en cada momento de forma tan radiante, como las que suenan en los momentos más dramáticos o el buen humor que transmiten otras. Ya sorprende, de primeras, que cada pueblo tenga una perfectamente diferenciada, algo no demasiado común en aquellos tiempos y God Medicine - Fukkoku Ban - Laboratorioademás algunas de ellas son de las más destacadas, cargadas de ternura y mucho feeling. En algunas de ellas encontramos claras imitaciones a instrumentos reales, pese a que el sonido que saca Gameboy no permita gran cosa, en la forma en que suenan podremos reconocer desde violines a pianos. Mención especial requieren aquellas que nos acompañan durante nuestros oscuros deambulares por mazmorras y laberintos, que normalmente son las que más acaban cargando. En este caso God Medicine - Fukkoku Ban - Oficinatambién sucede en alguna, claro está, pero parece que se llevó especial cuidado con esto, pues los temas son largos y variados, y con unas melodías orientadas a ser más amables al oído. Escuchando ya con más tiempo y detenimiento cada uno de los cortes, uno cae en la cuenta de que algunas piezas son auténticas odas al terror y a la tensión, con ritmos lentos y bases graves y pesadas, con tintineos repetitivos pero no carentes de su propia melodía. La obsesión por la variedad llega hasta el punto de que en algunos lugares, cada habitación dispondrá de una melodía totalmente God Medicine - Fukkoku Ban - Cochesdistinta. De nuevo sus temas me parece recordar a aquella maravilla de la creación lúdica llamada Mother / Earthbound, pero también a través de los efectos de sonido. De nuevo os podría sorprender si os digo que son de lo mejorcito que he escuchado en un sistema de 8 bits, pero más me sorprendió a mí escucharlos. Los programadores se saltan a la torera las limitaciones de la consola tirando, como no, de ingenio y creatividad. Salvo caminar (algo que se agradece…) y poca cosa más, God Medicine - Fukkoku Ban - Orbesprácticamente todo en el juego tiene su propio efecto sonoro. Y no hablo solamente de abrir puertas, coger objetos, los golpes (bastante contundentes, por cierto) en los combates o el traqueteo del tren (con este detalle el juego me conquistó automáticamente), sino de algunos bastante insólitos como cintas transportadoras, el martilleo de un herrero, risas y… ¡hasta los graznidos de un pájaro!

God Medicine - Fukkoku Ban - Palacio realPongámonos ahora en materia jugable donde otra vez es complicado encontrar alguna fisura entre el buen hacer de los programadores. Dirigimos a un grupo de dos niños y una niña, que gracias a las almas de los héroes adquieren habilidades sobrehumanas como extraordinaria fuerza o poderes curativos. Tendrán que pasar por una serie de historias, todas ella siguiendo la trama principal que da varios bandazos inesperados, como una oleada de secuestro de niños, un príncipe cobarde en apuros o la God Medicine - Fukkoku Ban - Profundidadesrecolección de los cuatro orbes que abrirán, por fin, la última puerta. No estarán solos, pues recibirán apoyo de personajes salidos tanto del mundo real, como la diseñadora de los monstruos de Phantom, la Srta. Hirayama o el monje místico, como del mundo de fantasía, como el propio príncipe y por supuesto, los Sandman, unos personajes eruditos y misteriosos que viven bajo el suelo pero también camuflados entre las personas reales para ofrecer ayuda a los héroes en forma de consejos u objetos. God Medicine - Fukkoku Ban - TeletransportesGracias a los portales interdimensionales, creados por el mismo Grover, nuestro principal enemigo, podremos mover a los personajes entre el mundo real y el de Phantom. Los combates, como en todo buen RPG que se precie, son uno de los pilares fundamentales del desarrollo. Los menús en estos son muy básicos y sencillos y la rapidez al movernos entre ellos más que aceptable. Al resultar vencedores en un combate, recibiremos Kiras, la moneda del juego, y en algunos casos, gemas especiales. God Medicine - Fukkoku Ban - TorreEstas gemas son un añadido que hacen resaltar al juego, pues según a quien le equipemos cada una de ellas, adquirirá un poder u otro, que podremos hacer efectivo gracias a una nueva opción que nos permitirá ejecutar la técnica del Maphu (¿no os recuerda a Dragon Ball?) cuando el medidor de fuerza esté al máximo. Depende de nosotros dar con la combinación más mortífera.

God Medicine - Fukkoku Ban - Final Boss Grover 2.0La dificultad está bastante ajustada y los niveles subirán al mismo ritmo que lo haga la resistencia y poder de los monstruos. Tal vez en el último castillo esta proporción se desfasa un poco. Entre los puzles que tendremos que resolver (nada que nos deba agobiar) y la brutalidad que muestran los enemigos, nos veremos aquí más apurados, debiendo llevar muy a la orden del día el nivel de experiencia y calcular muy bien cada paso que demos. Si tenemos esto en cuenta, junto a la posibilidad que nos ofrece el cartucho de salvar en cualquier momento de la partida, y el hecho de God Medicine - Fukkoku Ban - Fin / The Endque el dinero nunca será un problema para comprar nuevos ítems y equipamiento, se encuentra de nuevo el equilibrio fácilmente en un juego que para mí ha resultado ser una deliciosa sorpresa y pasa a engrosar directamente el top 5 de mis RPG favoritos para este sistema. El hecho de que sea desconocido privará a mucha gente de la experiencia, pero su formidable historia, calidad técnica y duración justa debería atraeros como un imán en cuanto lo probéis.

God Medicine - Fukkoku Ban - Puntuación

- Lo Mejor Del Juego: La historia es muy estimulante y fácil de seguir. A nivel técnico es irreprochable. Su banda sonora es variada y de una calidad enorme, como el sonido FX.

- Lo Peor Del Juego: La dificultad se desboca hacia el final, ralentizando los combates en exceso. La imposibilidad de usar algunos objetos en combate. El efecto pegajoso de las paredes en el control.

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La Música de este RPG

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Para hacer la selección de temas de este God Medicine he tenido que invertir incluso más tiempo del habitual. Su extenso número, calidad y variedad me ha tenido escuchando una y otra vez su banda sonora completa, cerca de 40 temas en total (¡impresionante!) lo cual, por otra parte, ha sido un inmenso placer. Me ha sido imposible encontrar los títulos, así que los he ideado yo.

Good prospects. Melodía muy positiva y un toque de candor en sus notas. El tipo de canciones que me encantan para un RPG y a la larga me traen recuerdos inolvidables. El deambular de nuestros héroes por las ciudades en las que suena esta alegre tonadilla se hace mucho más agradable. Comienza con una pequeña parte de percusión para adoptar en seguida un ritmo muy vivo con una base adictiva y como nexo de unión para la repetición tiene una especie de solo.



Don't stop smiling. Desde luego, no es la típica melodía de RPG. Su encantador compás de tres por cuatro te mete de lleno en el fantástico mundo que propone este juegazo, y al tiempo varias notas llenas de luz van alimentando su transcurso, con una cadencia y particularidades que recuerdan mucho a otros títulos de la talla de Mother, lo cual ya de por sí es una inmensa alegría para nuestro oídos y fácilmente será capaz de sacarnos una sonrisa a las pocas escuchas.



Town. Es la canción que se repite con más frecuencia en los pueblos, aunque realmente no demasiado, ya que existe gran variedad. Es una de las que más me ha llegado al alma. Al principio es relajada y apacible, digna de sus localizaciones y recordando incluso a alguna de las obras de Squaresoft. Sin duda alguna, mi parte favorita llega con el segundo veinte, donde el tema se sumerge en una profunda melancolía que nos cala hasta los huesos.



Walk in the park. Como podréis reconocer ya de primeras, este corte es la alegría personificada, uno de los más vivarachos del juego. También me trae grandes recuerdos de otros juegos, en este caso de los primeros Pokemon, y no solo por el sonido de la Gameboy. Sobre el segundo treinta y cinco tiene un cambio de tesitura de esos que me gustan a mí y redondea aun más el tema, ofreciéndonos un final más abierto incluso a las emociones con un punto extra de nostalgia.



Requiem. Que sea una de las más lentas y con menor carga instrumental (si es que se me permite la expresión) no significa que pase inadvertida, de hecho, sucede todo lo contrario, ya que su escucha me enamoró a primera vista con ese halo dramático y barroco que ambienta a la perfección la devastada ciudad original de los Sandman. Su melodía principal es maravillosa, con notas muy intensas, evocadoras y muy dadas a las emociones que sin duda consigue transmitir.



Ending. He dejado en el tintero muchos otros cortes realmente interesantes por una razón: en esta composición que suena durante el ending (créditos) del juego se aunan muchas de ellas a las que además se ha dotado de otra musicalidad respecto a las que suenan durante la aventura, más recargadas. Podemos escuchar aquella cuyas primeras notas están basadas en las campanadas del reloj, mezclada con otras como Town con un increíble solo de piano en su parte final (el estilo es inconfundible). Tres minutos y medio de sensaciones.

11 comentarios:

juan buonamico dijo...

saiempre leo tus review para conocer nuevos juegos realmente estuve jugando este y la historia es inocente por asi decirlo por sus simples comienzos, pero es algo que lo rpg mdernos carecen esa inocencia la cual la hace mas real en cierto modo.

juan buonamico dijo...

estaria bueno que incluyas cuantas horas te tomo pasar los juegos perdon por el doble post pero no puedo editar mi otro comentario.

JaviMetal dijo...

También es cierto que debido a las limitaciones técnicas de estos sistemas, los programadores estaban obligados también a devanarse los sesos y buscar argumentos sencillos que supieran llegar al jugador con las mínimas prestaciones, algunos como este God Medicine lo consiguieron de pleno con elementos muy cotidianos y simples.

No te preocupes por el doble post, todos son bienvenidos siempre que se hagan con respeto y conocimiento. Normalmente sí que pongo las horas de juego de cada RPG, pero en algunos casos, como este, el juego no te da ese dato. Yo calculo que este me tomaría alrededor de 20 horas terminarlo, lo cual no está nada mal para un RPG de la portatil de Nintendo. ¡Un saludo!

juan buonamico dijo...

claro javi es entendible las limitaciones suelen sacar lo mejor de la creatividad, pero no deja de ser admirable lo que han podido lograr. Pero sin ir mas lejos las historias de muchos rpg aaa antiguos creo que eran mas experimentales y se jugaban mas, en la actualidad los nuevas historias son mas de un solo lado los malos son siempre malos y los buenos santos... los juegos se venden por algun extremos politico para ganar social warrior points mas que arriesgarse a realismo o creatividad, es un mal que plaga a casi todo video juego actual, sin nombrar a que pocos juegos en la actualidad tiene 20 horas de single player la nueva moda de jugos como servicios online lootboxes etc...son plagas que no mejoran los videos juegos arruinan a toda una generacion que no conoce otra forma de que un juego tiene que tener una gran historia, personajes complejos, etc. no tan solo graficos y luces de neon... realmente no hablo desde mi nostalgia pero por suerte no cresi con los videos juegos actuales. En fin perdon por irme al mismo infierno pero blogs como los tuyos a donde se aprecian a los videos juegos estan escasos estos dias, aprecio tu trabajo ya que gracias a el conozco nuevos juegos para jugar.

JaviMetal dijo...

¡Claro! Por eso yo siempre insisto tanto en lo de analizar los juegos con perspectiva, es algo fundamental conocer los medios con los que se programaban y saber apreciar las características de cada sistema para poder degustar cada RPG como toca. Ni siquiera sé que es eso de los "social warrior points", tampoco me interesa demasiado, estoy prácticamente desconectado por completo del mundo actual de los videojuegos y no me avergüenzo de admitirlo, todo lo contrario. No soporto los juegos online ni los entornos sobrecargados ni los sistemas de juegos complejos. Ni siquiera conozco el argot técnico actual. Prefiero siempre rebuscar e indagar en el cajón de misterios y sorpresas de tiempos ya pasados y deleitarme con su infinita oferta.

Por último, muchas gracias por tus cumplidos, me alegra mucho tenerte como lector y que este blog te aporte nuevas experiencias, y por supuesto, contar con tus opiniones. Un saludo.

juan buonamico dijo...

Comparto tu pensamiento y tienes razon, espero tu nueva estrada en el blog :).
Gracias por tu trabajo.
Trecomendria un juego que siempre he adorado, "front mission 3" suerte :)

JaviMetal dijo...

Incluiré el Front Mission 3 en la encuesta para que lo votéis si queréis. Gracias a ti por los comentarios, los ánimos y sugerencias, faltaría más. Un saludo.

Franco sanchez dijo...

Volver después de un tiempo y ver que los análisis siguen siendo los mejores como siempre , genial leerte Javi.

JaviMetal dijo...

Estimado Franco, muy amable tu comentario, es todo un elogio para mí. Ese es mi objetivo, que disfrutéis de los textos y la música que con tanta dedicación preparo. Un abrazo y ya sabes que esta es tu casa.

Jackic dijo...

Muy buen análisis del juego, realmente te haces una gran idea de lo que te espera al jugar, uno de mis favoritos de gameboy, de hecho lo estoy traduciendo al castellano.

JaviMetal dijo...

Vaya Jackic, ¡un gran honor tenerte por aquí!

Tan punto lo terminé, ascendió vertiginosamente a los primeros puestos de la lista de mis favoritos para la Gameboy original. Es una pequeña maravilla de juego, te deja unas sensaciones muy bonitas. Muchísimas gracias por tu comentario y también por el adelanto de información, ánimo con esa traducción y lo que nunca me canso de decir a gente con tu misma pasión: no hay palabras para agradecer el trabajo que hacéis. Un abrazo.

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