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domingo, 8 de octubre de 2023

Drakengard (Playstation 2, Action RPG)

Con Yoko Taro, por primera vez en este blog, aunque esperemos que no por última, hemos topado. Y ya puestos a ir de estreno, e íntimamente relacionada con este último, he decidido traeros el inicio de una interesante saga que todavía no había dado la cara por aquí: Drakengard. Por su título, que evoca fantasía medieval a borbotones, más de uno podría pensar que nos encontramos ante el típico RPG épico de héroes, princesas y dragones. Y en cierto modo, no iría del todo desencaminado… salvo por lo de la palabra “típico”. Porque si Yoko Taro, que en esta ocasión ejerció de director por primera vez en su carrera, se ha ganado fama de ser un artista polémico, individualista, y hasta políticamente incorrecto, fue en este Drakengard donde sacó a relucir más que nunca dicha faceta, hasta tal punto, que incluso puso en entredicho la posibilidad de que este juego viese la luz. Lo habitual en el JRPG clásico es que sus mundos de colorido y detalle sean propicios para que los personajes liberen emociones como la amistad, la bondad, el amor, el optimismo o el valor. Pues bien, coged esta última frase, revertidla por completo, y obtendréis la verdadera esencia que reside en el corazón aterrador de este Drakengard.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Pantalla principalEl montaje de la trama parte de una idea muy recurrente que parece no aportar nada especial, y sin embargo, resulta ser uno de los aspectos más atractivos del juego. La facción rebelde, con Caim de su parte, lucha contra el tiránico Imperio, que busca romper los cuatro sellos sagrados, tres repartidos por el mundo y un cuarto encarnado en la diosa Furiae, hermana a su El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Muro del castillovez del héroe. Con ello, obtendrían las Semillas de la Resurrección, que teóricamente, tienen el poder de rehacer el mundo por completo. La cosa va ganando interés cuando descubrimos que además, del lado del Imperio, se encuentra una congregación de brujos que, haciendo uso de artes negras, persiguen el advenimiento de los Custodios, unos seres de otra dimensión de lo más aberrante, que purificarán el planeta. Gracias a dicha alianza, el Imperio ha amasado un El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Guerreros carmesípoder inimaginable. Lo de los personajes ya es, sencillamente, otro nivel, y no por su definición o carisma (que también poseen, ojo), sino por la construcción de sus personalidades. Y fue aquí donde la retorcida mente de Yoko Taro se recreó en todo su esplendor. Hasta ahora, el destino del mundo ya era poco alentador, pero si a ello le añadimos la visión particular de nuestros héroes El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Navíos(¿o deberíamos decir antihéroes?), todo adquiere tintes casi deprimentes. Hablamos de personajes que buscan expiar sus culpas por medio de la violencia y la destrucción, almas hechas pedazos por sus malas acciones o por sucesos traumáticos que han golpeado sus vidas. Algunas de las más despreciables mezquindades de la naturaleza humana se alojan en sus corazones, y parecen El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Gólem de piedrahacer referencia a los siete pecados capitales. Un hombre carcomido por la envidia, un monje que se autocastiga por sus vicios pedófilos, un sacerdote egocéntrico que pierde la fe, una mujer con tendencias incestuosas que termina suicidándose, otra con trastorno de canibalismo, sumida en la locura por la muerte de sus hijos, un niño víctima de maltrato… y como punta de lanza, Caim, destrozado por el asesinato de sus padres, que antepone su sangrienta e El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Bestia oscuraimplacable venganza ante todo principio moral para aplacar su dolor. Para colmo, en la historia todo va a peor. Sacrificios inútiles, cadáveres que vuelven a la vida, amistades rotas, muertes a tutiplén, y un juicio final devastador: nadie gana, todos pierden. Se echa en falta algo más de profundidad en las relaciones entre personajes, pero las miserias de cada uno de ellos, sus más oscuros El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Engendro gigantescopensamientos y acciones, y los macabros y catastróficos acontecimientos, nos dejan unas sensaciones desoladoras y tristes, eso sí, tremendamente intensas, que al final es lo que cuenta, y en ese aspecto, Drakengard lo hace de maravilla. No todo iba a ser de color de rosa en todos los JRPG.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Árboles siniestrosDurante el juego, además, hay un continuo esfuerzo por potenciar esas sensaciones negativas, y consigue transmitírnoslas a través de todos y cada uno de sus apartados, por lo que se puede afirmar que es un título muy coherente consigo mismo, tanto a nivel técnico como a nivel de diseño. Ya visitando los primeros entornos, apreciaremos que Drakengard es tan tenue y gris en su apartado El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Tesorográfico como lo es en su historia y en su banda sonora. No existen poblados, ni siquiera zonas de paso, todo está centrado en los escenarios donde nuestro protagonista deberá librar las grandes batallas. Encontramos, en menor medida, fortalezas de pasillos angostos y atmósferas verdaderamente claustrofóbicas, pero la mayor parte de los capítulos nos sitúan en enormes lugares abiertos… aunque no es que resulten mucho más estimulantes, que El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Avalancha de cubosdigamos. La gran mayoría de ellos ostentan unos colores desteñidos y rancios, no hay una sola nota de alegría visual en sus vastas extensiones, y tan solo los parajes nevados aportarán algo de viveza a los ojos del jugador. En general, son bastante desangelados y carentes de detalle, aunque siempre podemos encontrar algún rinconcito que rompa en parte con la tónica, como pequeños El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Monstruosidadbosquecitos, ruinas o artefactos abandonados. El efecto de niebla es bastante exagerado, y no sé si busca paliar carencias gráficas (algo patente en el súbito popping con el que los enemigos se presentan), o reforzar esa esencia mortecina y agobiante que lo envuelve todo. Todo apunta a esto último, ya que, por otra parte, el motor es capaz de mover los gigantescos entornos con gran fluidez, algo todavía más patente en las fases que sobrevolamos a lomos de nuestro El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Pacto sagradodragón, mucho más rápidas, espectaculares y complejas a nivel técnico, con multitud de elementos en movimiento. Las animaciones son contundentes y rápidas, especialmente en las batallas cuerpo a cuerpo, con manchurrones de sangre incluidos. Obra de Taro Hasegawa, el diseño de los enemigos no está mal del todo, pero de nuevo, falta mucho detalle, y se repiten tanto que El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Páramo nevadoacabaremos hasta el gorro de ellos. Mención especial para las secuencias en FMV, de gran calidad, y con buena sincronía entre gestos, acciones y diálogos. Aquella en la que se enfrentan Inuart y Caim es tan reveladora como emocionante. Pero una vez más, lo mejor de todo son los excesos, ya que también muestran algunas de las escenas más grotescas y truculentas que he visto en mucho tiempo en un RPG, que pueden incluso herir sensibilidades, y no me refiero El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Desde el cielo atacasolamente a violencia física. El vídeo de la venida de los Custodios, os lo aseguro, me será muy difícil de olvidar. Por el contrario, también me han encantado esas preciosas estampas de nuestro dragón volando bajo una enorme luna llena, o los escasos pero cálidos momentos de quietud isométrica que se nos brindan.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - El gran fortínEl proceso compositivo mediante el cual Nobuyoshi Sano y Takayuki Aihara dieron a luz a la banda sonora de este Drakengard es uno de los más originales y a la vez extravagantes de cuantos he visto jamás. Tomaron fragmentos de piezas de los grandes Maestros compositores de la música clásica, como Stravinsky, Verdi, Mozart o Tchaikovsky, los registraron por medio de la Tokyo El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - La DiosaNew City Orchestra, y los desfiguraron hasta que quedaron irreconocibles. Entonces, formaron, a partir de ellos, una colección de temas descaradamente experimental, con una sonoridad muy extraña y perturbadora al oído, posiblemente con la intención reflejar en ellos la enloquecida alma del héroe. Para ello, se emplearon recursos como partes invertidas, cortes abruptos, efectos de distorsión, notas que tropiezan, coros de ultratumba, sonidos incrustados que El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Trollsrompen el compás, voces deformadas, y como nota dominante, repeticiones incesantes, cortas, idénticas y agresivas durante la mayor parte de los compases que los forman. Esto crea unas sensaciones de inquietud y desequilibrio, de irrealidad, mal rollo y paranoia constantes, y lleva a otro nivel la generación de emociones por medio de una música tortuosa, casi espeluznante, con momentos El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Globos aerostáticosverdaderamente esquizofrénicos. Lo mismo podemos escuchar partes de auténtica locura con coros ralentizados o latidos de corazón, que estallidos repentinos de trompetas y platos. De hecho, por su estructura, me ha recordado al Black Metal, no en su tono e instrumentación, obviamente, pero sí por su naturaleza repetitiva y machacona, que busca desestabilizar las emociones y El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Escuadrón enemigocrear estados de ánimo negativos. No se puede dejar de elogiar el trabajo orquestal. A parte de los instrumentos acreditados en los endings (violines, violonchelos, contrabajos, harpas, teclados, flautas, oboes, clarinetes, fagots, cuernos, trompetas, trombones, tubas, grupos de percusión…), encontramos pianos y órganos, aunque mucho más escondidos, pero también rarezas como campanas y hasta castañuelas, combinados de las formas más El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Torre armadainsólitas. Ahora bien, como teoría es fascinante, pero llevado a la práctica… muy a menudo resulta insufrible. Con suerte, nuestra mente las llevará hasta un segundo plano pasado un rato. De no ser así, nos pueden volver locos, sobre todo en esos momentos de tensión y dificultad límite a los que el juego nos lleva con frecuencia. Demasiado saturadas para ser atmosféricas, demasiado El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Las aberraciones desciendensubyacentes para no serlo, incómodas, monótonas y cargantes hasta el delirio. Destacar que cada final tiene su propia composición larga. En general, es un trabajo tan rematadamente original, pero al mismo tiempo, tan sofocante, que uno no sabe muy bien si calificarla de pura brillantez, o despropósito garrafal. Y en esta ocasión… yo me inclino ligeramente por lo segundo.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Tortura psicológicaEl desarrollo está dividido en capítulos, y estos, en distintos versos, que pueden ser secuencias de vídeo, pequeñas fases isométricas de enlace, o misiones principales, llegando aquí al epicentro jugable. Estas últimas se dividen en dos tipos. Por una parte, tenemos las de acción en tierra, espada en mano, al más puro estilo Dinasty Warriors, cuyo objetivo, básicamente, es siempre el El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Cuarto de útilesmismo: arrasar con todo lo que se mueva o eliminar determinados objetivos. Tienen un ritmo frenético, y son pura adrenalina Hack and Slash, y aunque con el tiempo acaban por hacerse aburridas, también pueden guardar algún secretillo en forma de arma coleccionable. Las múltiples clases que existen de estas proponen formas de luchar muy distintas, y será muy conveniente escoger la adecuada para cada enemigo mediante un cómodo menú de rueda. Pero otra El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Cogiendo carrerillaposible estrategia es superar estas campañas alternando el uso del dragón y su devastador aliento de fuego, cambiando por completo la jugabilidad. Por otra parte, tenemos las misiones aire-aire, que obligatoriamente tendremos que jugar manejando al propio monstruo alado, y que recuerdan inevitablemente a cualquier juego de Panzer Dragoon, salvando las distancias. Su El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Cumbres borrascosascontrol es bastante peliagudo, y me ha costado bastante acostumbrarme a él, al igual que al manejo de la cámara, que deja bastante que desear en todas las modalidades. A pesar de ello, resultan más divertidas, intensas y variadas (esas batallas contra los cíclopes, o contra navíos de guerra, son electrizantes), aunque su dificultad en determinados puntos pueda ser desquiciante. Una vez conseguimos acoplarnos a su jugabilidad y mecánicas, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Barcos voladorestodo fluye bastante bien, y va enganchando cada vez más. Ambos tipos de misiones se pueden repetir tantas veces como se quiera, pero hay una tercera rama, las misiones libres, que son, por así decirlo, continuaciones de las principales con otro contexto, y son ideales para subir de nivel a los protagonistas o las armas, cosa también fundamental. Pero vayamos a lo más interesante: su El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Arboledasistema de avance. Porque más que la historia en sí, su punto fuerte es la original forma de presentar la estructura narrativa que nos lleva a través de ella, algo que eleva la experiencia a niveles todavía más inmersivos. Quedarse solo con el primer final de Drakengard es raspar pobremente la superficie, ya que nuevos capítulos continuarán apareciendo, y estos mismos nos llevarán hacia bifurcaciones, realidades alternativas, sucesos complementarios, y puntos de El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Emboscada nocturnavista paralelos de distintos personajes, una especie de “¿y si…?” que, aunque muy vagamente, podría recordar a aquellos libros de “elige tu propia aventura”, enriqueciendo tremendamente la historia, y desembocando en hasta cinco finales distintos, cada uno más surrealista, sorprendente y demencialmente oscuro que el anterior.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Jefe final AberraciónEl último de ellos (tras una batalla contra el verdadero final boss, cuya dificultad supera lo esperpéntico), resulta tan sombrío, tan doloroso y desconcertante, que parece extraído de la película Begotten, y me ha dejado muy claro que el juego se toma realmente en serio toda esa profunda negatividad que exhala. Para llegar hasta él, hay que completar la nada desdeñable tarea de encontrar las 65 armas, algo para lo que recomiendo usar una guía, ya que los métodos para conseguir algunas rebasan la estupidez. Desde luego, no ha resultado ser, ni mucho menos, lo que esperaba de él, pero a pesar de sus muchos bordes por pulir El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Fin / The End(fruto de la inexperiencia de la compañía Cavia en su momento), me ha gustado bastante por su enfoque distinto, por coger esas vibraciones positivas que suelen envolver al JRPG tradicional, y convertirlas en una auténtica oleada de miasma emocional, ponzoñoso y destructivo. Un juego que se mueve entre la genialidad y el desastre, sin apenas término medio.
El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard
El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Drakengard - Puntuaciones

P.D. Puesto que la historia a veces es bastante confusa y descuidada con los detalles, principalmente a causa de la censura y cambios en los textos que sufrió respecto a los originales, os aconsejo que, si lo vais a jugar, empecéis a meteros antes en contexto echándole un un vistazo al manual para conocer mejor a los personajes y otras particularidades desde un principio. Podéis leerlo en castellano pinchando AQUÍ.

- Lo que más me gusta: Sensaciones bastante intensas… a su manera. Sistema de progreso original. Personajes bien construidos y atípicos. A veces es tan bizarro que resulta fascinante. 5 finales distintos.

- Lo que menos me gusta: La cámara es de lo más incómodo. Las misiones terrestres suelen ser muy monótonas. Su banda sonora puede ser un castigo auditivo. Dificultad desproporcionada por momentos.


----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----

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La Música de este RPG

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Poco más me queda por añadir en este apartado a lo ya comentado. El siguiente paso lógico es escuchar los temas, que es como mejor se aprecian sus características. Ya aviso de que son temas largos y bastante difíciles de escuchar fuera de la experiencia jugable, pero los he dejado tal cual, sin recortes, para que podáis degustar plenamente lo que es el sonido de la auténtica locura, creado por Takayuki Aihara y Nobuyoshi Sano, aunque admito que, en un acto de compasión hacia el oyente, y como siempre, en pos de la variedad, no he escogido solamente las canciones más extremas.

Fifth Chapter - Sky. Sus primeros compases son ideales para poner como muestra representativa de lo que, a grandes rasgos, vamos a encontrar en el espectro musical de Drakengard. Poca melodía, notas muy toscas, y mucha repetición, percusiones oscuras (si las hay) y contrastes entre los vientos graves, alguna trompeta que se desmarca, y esas voces tan apocalípticas que hacen su aparición de forma inesperada. El tema se va volviendo más complejo en cuanto a instrumentación, y agobiante, aunque su estructura es una de las más convencionales (lo cual, ya es decir...)



Leonard's Hunger. Leonard puede parecer uno de los personajes más respetables de la aventura... hasta que descubrimos sus censurables inclinaciones, y le vemos cada vez más cerca del derrumbe emocional. Tal como lo representa la composición de su capítulo. Unos violines graves, tenues y monótonos forman la base, acompañados por golpes bruscos de metales, y timbales que dejan tras de sí un eco atronador. Pero sin duda, lo que mejor plasma su estado mental son esos fraseos instrumentales tan dramáticos y sonando del revés, pura exhibición de su locura.



Sixth Chapter - Sky. Se podría decir, al escuchar su inicio y ciertas estructuras, que es uno de los temas más "normales", aunque no está exento de irregularidades. Los metales rimbombantes de sus primeros compases la harían idónea para cualquier overworld de un JRPG, y en ella se nota un regusto inconfundible de música clásica, especialmente en esas partes de cuernos y violines. No resulta tan extremadamente repetitiva como otras, lo que es de agradecer, sobre todo por su colorida instrumentación, y porque cambia de tercio cada vez que suenan esas estruendosas percusiones.



Twelfth Chapter - Sky. A parte de poseer una sublime utilización de instrumentos, es todo un escaparate musical de la versatilidad de los recursos empleados. Tras esa explosión de trombones, cae en una súbita calma con notas que parecen casi erráticas, pero pronto la locura de ritmos y cortes se va uniendo a ellas. Líneas instrumentales que suenan del revés, una cadencia de lo más machacona, partes disonantes, y lo mejor de todo, esas rupturas provocadas por fragmentos casi fantasmales, que poco a poco se adueñan del tema y le dan un aire de lo más tenebroso y pesadillesco.



First Chapter - Sky. Su dramatismo y densidad se pueden vislumbrar ya desde las primeras escalas descendentes. Es un tema con mucho empleo de metales, y también de los más estruendosos de la BSO, lo que unido a su enervante ritmo e implacable repetición (marca de la casa) te puede llegar a provocar sensaciones muy tensas, aunque de repente, llegando a los dos minutos, surge una parte más alegre que destroza la tonalidad reinante. Y no, no es que esté mal cortado: en el juego suena exactamente así, con ese final tan tajante que reinicia el corte de golpe y porrazo.



Route B Staff Roll "Exhaust". Su título original es Tsukiru, y fue compuesta por Nobuyoshi Sano. Es la única cantada del juego, concretamente por la actriz que dobla a Furiae, pero eso no la convierte precisamente en un tema más típico. El tono empleado en ella transmite una rotunda sensación de tristeza y desamparo, mientras la letra cuenta los atroces pensamientos de la diosa, al abrigo de una base espesa, cruda y repetitiva. Lo más perturbador del tema son esas frases vocales superpuestas (como en la pantalla de título), las que suenan del revés, y hacia el final, esas notas quebradas que ponen fin a la percusión.

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