Eran tiempos felices. Tiempos de infancia, calor hogareño, y de esperar con verdadero frenesí esos momentos en que mis padres salían de viaje para poder dedicarle 10 o 12 horas diarias del tirón a la misma Super Nintendo que hoy sigo teniendo a mi lado. The Legend of Zelda: A Link to the Past llegó a mi hogar dos años y pico después de su salida, pero con una fuerza tan abrumadora, que lo cambió todo en el ámbito de mis preferencias lúdicas: me abrió las puertas al maravilloso universo de los RPG japoneses, y me hizo jurarles amor eterno. Han pasado 32 años desde aquello, pero comenzar de nuevo una odisea de la saga TLOZ sigue siendo una ocasión de esas tan profundamente excitantes, que me hacen respirar hondo antes de ponerme a ello, sabiendo de antemano que, toque el capítulo que toque, va a dejar en mí otra de esas marcas que nunca se borran. Y todavía se convierte en algo más especial al ponerme a los mandos de uno que nunca antes he jugado, como es el caso de este glorioso The Legend of Zelda: The Minish Cap. No deseaba bajo ningún concepto, y en ningún momento, que esta fabulosa vivencia llegara a su fin… pero a la vez, me moría de ganas de poder contaros hasta qué alturas he llegado a disfrutar de ella.
No, amig@s. Para quienes lo jugamos en su época, nunca habrá otro A Link to the Past, por el simple hecho de que la huella que nos dejó fue demasiado profunda e impactante como para ser superada. En mi caso, solo el sagrado Ocarina of Time consiguió tal proeza. Pero también hay que ser realistas en pos de emitir una valoración honesta, y los recuerdos / experiencias personales, por sí solas, no son argumentos que hagan mejor o peor a un juego. Y aun a riesgo de que esta
opinión suscite malas caras en algún ‘cegado’ de la vida, si logramos quitarnos la máscara de la nostalgia, comprobaremos que The Minish Cap es casi igual de bueno que aquella legendaria entrega para Super Nintendo. De acuerdo con la cronología oficial, esta aventura se sitúa en un segundo lugar de la línea temporal madre, en la llamada Era de la Fuerza, y nos narra la primera vez que la recién fundada Hyrule
sucumbió a la oscuridad. Unas criaturas malignas trataron de adueñarse del reino, pero entonces los minish, diminutos seres de otra dimensión, pusieron la espada sagrada en manos del héroe, que finalmente, logaría sellar al mal y liberar a sus gentes. Cada 100 años, las puertas que unen el mundo de los minish con el de los hylianos se abren, y en honor a tal acontecimiento, se celebra en la ciudadela un gran evento, además de un torneo de esgrima. Un desconocido personaje, Vaati, se
hace con la victoria de este último, pero en el momento culminante de la ceremonia, aprovecha para romper la espada sagrada y abrir el cofre, con la equívoca idea de que dentro se halla la Trifuerza que le permitiría transformarse en el ser más poderoso del universo, y en cambio, liberando la esencia maligna encerrada en él. Doble desastre que, de nuevo, requiere la aparición de un gran héroe que sea capaz
de ponerle fin. Lo cierto es que ningún episodio de Zelda necesitó un argumento genuinamente cinematográfico para dar como resultado una obra maestra, pero en este caso, me ha gustado especialmente, debido a la introducción de personajes de lo más interesante (algunos de los cuales, perdurarían en la serie) como Vaati y Ezero, muchos secundarios de relevancia, como los sabios minish, el herrero, o los maestros espadachines, y una auténtica marabunta de NPC
carismáticos, incluyendo cameos de entrañables conocidos como Farore, Din, Nayru, el enterrador, los carpinteros, Biggoron, Anju… Gracias a ellos, a sus solicitudes, a sus rutinas de vida, la historia va progresando, generando nuevas escenas (aunque suelen centrarse en el rey Daphne, Zelda, o el estado del castillo) y cambios en una Ciudadela que, con sus nuevas tiendas, actividades, diálogos y lugares por descubrir, nunca permanece inalterable.

Le pese a quien le pese, The Legend of Zelda: The Wind Waker marcó un antes y un después en la saga, entre otras cosas, por su apartado visual. En lugar de pretender ir un paso más allá en cuanto a realismo (algo que luego correspondería a Twilight Princess), Nintendo optó por dotar a su nueva creación de un estilo innovador, chocante e inconfundible, que en principio ganó tantos adeptos como detractores, pero que no hacía falta más que probar unas horas para darse cuenta de que, a pesar de los fuertes contrastes entre luz y sombra, su estilo
cartoon, y sus formas tan retorcidas, el espíritu Zelda rezumaba inalterable por cada uno de sus poros. En esta primera aventura (y única realmente original) para Game Boy Advance, se siguió apostando por un concepto muy similar, pero esta vez, sin cell shading y en puro píxel art 2D. El resultado fue, como dejan entrever las capturas, absolutamente maravilloso. Colores vivos y deslumbrantes que casan a la perfección con la paleta que ofrece la portátil, tonos dulzones, y una personalidad
indiscutible. Ahí quedan esos estrambóticos diseños de cada personaje, con sus siluetas curvilíneas y una expresividad muy definida, también de herencia Ocarina of Time. Cada uno de los sprites del juego, ya sean habitantes, enemigos u objetos, es una pequeña obra de arte curtida con precisión quirúrgica, y lo mismo podemos decir de las animaciones, fluidas, casi gelatinosas, pero muy naturales y tremendamente
encantadoras. Gracias a múltiples virguerías técnicas, y a la gran diversidad de zonas que visitaremos, la ambientación es uno de los puntos clave. Y no hablo solo de aquella que se respira en la plaza de la ciudadela, hirviente de vida y movimiento, sino también de lugares como las minas, la ciudad de los cielos, el bosque minish (con esos hechizadores efectos de destellos, bruma y nocturnidad) o el Valle Real, uno de los entornos que más me ha cautivado por su esencia lúgubre, sin
olvidar la palpitante naturaleza en la que nos sumergen sus campiñas. Los jefes finales, como no podía ser de otro modo, poseen un diseño, tamaño y animaciones dignas de tan magna saga, tirando también de florituras como escalados, efectos de luz o rotaciones de texturas. En particular, el combate disputado a lomos de rayas voladoras, es de una espectacularidad asombrosa. Aparte de los ingenios mecánicos de sus mazmorras tematizadas, las pantallas de los tallos gigantes
(hermosísimos lienzos de acuarela), o las animaciones de Link al despertar, no quisiera dejarme en el tintero algunas de las estampas más bonitas e inmersivas del juego. Gracias a la habilidad de reducir nuestro tamaño, disfrutaremos de microcosmos domésticos a escala aumentada, a cada cual más fascinante, en donde será imposible no dedicar unos segundos a admirar su belleza artística, planos de scroll y colorido.

Fue el primero de la franquicia en el que Koji Kondo no fue directamente responsable de la tarea compositiva, aunque sí supervisó el proyecto. Si bien su alma e inconfundible estilo siguen planeando sobre cada pieza, la labor principal fue obra de Mitsuhiko Takano (no confundir con Mitsuhiro Takano, coordinador y guionista de otros capítulos), en lo que fue su única incursión en el universo Zelda. Lo verdaderamente importante es que, en el resultado final, nada desentona. Entre vaivenes
estilísticos, cambios de tesitura, y gran sonoridad, siempre respetuosa con el tono de la saga, no solo se introdujo un buen puñado de temas nuevos. También fue un canto a la nostalgia, y no será de extrañar que cualquier seguidor de toda la vida se emocione profundamente al escuchar, tras pocos minutos de juego, el tema vinculado a la princesa, que tan cristalinas sensaciones despierta, la entrañable ambientación de los interiores, o esa infinita dulzura y sosiego que se percibe en
los celestiales arpegios de los estanques de hadas. Al margen de ellas, todo un cromatismo musical que se acopla de perlas a la brillante luminosidad que transpiran sus gráficos. Cautivadores valses, explosivas piezas épicas, hipnóticas marchas árabes… todo cabe en esta evocadora sinfonía que es su conjunto sonoro, y para mayor deleite, es de lo mejorcito que he escuchado en Game Boy Advance en cuanto a emulación instrumental. Las flautas tropicales, clavicordios, contrabajos
y marimbas, son algunos de mis favoritos. Por supuesto, no fallan los temas más sombríos protagonizados por Vaati, más orquestados, bélicos y recargados, mientras que en las mazmorras son más bien pausados y atmosféricos, sin renunciar de vez en cuando a melodías realmente inspiradas. En los exteriores, la ciudadela, o lugares apacibles como la Granja Lon Lon, todo huele a inocencia, a naturaleza, y a despreocupación, recordándonos dónde nació la idea primordial de todo: en ese
niño Shigeru Miyamoto explorando los campos de su aldea natal, entre matorrales, cuevas y fauna. En cuanto al tema clásico de la campiña… solo decir que la habré escuchado miles de veces en mi vida, y seguiré haciéndolo sin cansarme, tal es su infinito magnetismo. Algunas partituras se notan inspiradas en anteriores juegos, o emplean algún fragmento del susodicho corte central para mol-dearlo a estructuras y vibraciones completamente distintas, pero indisociables de la grandilocuente
fantasía que siempre rodeó a la Leyenda de Zelda. No menos importante, a nivel ambiental, es la treintena de efectos sonoros, algunos intactos desde Link’s Awakening, otros de nueva factura, y lo mejor de todo, otras tantas expresiones vocales que representan el habla de los personajes. Incluso, si sois unos completistas empedernidos como yo, acabaréis dando con un test de sonido bien oculto.

The Minish Cap posee tal cantidad de virtudes, es un juego tan equilibrado, tan bien planteado, y con un feeling tan directo, que ha derivado en una de las experiencias más intensas que he tenido nunca con esta saga. Y eso, creedme, es muchísimo decir. Su mundo está construido con una inteligencia soberbia, bien interconectado, y fácil de navegar. Puede parecer pequeño comparándolo con el de otros capítulos, pero os prometo que da muchísimo más de sí de lo que aparenta. Sus mapas
ampliables nos muestran el terreno con todo lujo de detalles, y cada región posee tantos elementos propios, que en seguida nos desplazaremos entre ellas con total comodidad. Como siempre, ir solamente a por eventos de la trama principal es un completo desperdicio, aunque por suerte, en cuanto a secretos y tareas secundarias, existen Zelda igual de buenos que este, pero no mejores. Cada paso nos llevará hacia una nueva revelación, una gruta secreta, un personaje escondido, o un sendero que
puede conducirnos al lugar más inesperado. Es esa incontenible emoción previa a abrir un cofre, esa capacidad de sorpresa con cada nueva pantalla, la satisfacción al resolver sus muchos puzles, y su insuperable cadencia, lo que hace de The Minish Cap una experiencia deliciosa, sublime como pocas, y siempre envuelta en un halo de misterio y fantasía inigualables. Una adicción casi peligrosa que te impedirá soltar el mando por mucho que lo intentes. Por delante, unas 40 horas
para derrotar a Vaati, completar la colección de figuritas, reunir todas las piezas de corazón, dominar habilidades (que son unas cuantas) y, claro está, hacer backtracking a mansalva para sacarles partido, que es donde reside el grueso de su magia. Las medallas fueron una genialidad. Cada emparejamiento revelará un nuevo secreto en el mapa, y puesto que existen 100 de estas fusiones… echad cuentas. Pero eso solo implica una pequeña parte de los enigmas, porque la posibilidad de encogernos
ampliará las ya de por sí considerables opciones de exploración, así como el poder dividirnos para llegar a zonas y pasadizos inaccesibles. A esta ecuación hay que añadir los nuevos artilugios exclusivos, como el aspirador, las garras excavadoras, el candil o la capa, imprescindibles para superar unas mazmorras que, sin perder un ápice de creatividad, poseen una dificultad bien ajustada, igual que los divertidísimos final boss. Para redondear sus bondades, el control sobre el héroe roza la perfección, y es
uno de los Zelda más asequibles a los que me he enfrentado. Tampoco es fácil, ojo, que algunas pruebas tienen bastante malicia, pero sí queda muy lejos de la abominable dificultad e ilógica de los primeros capítulos. Con una curva de progreso trazada al milímetro, y todo muy bien explicado para neófitos, es sin duda uno de los más idóneos para estrenarse en la saga.

Las sensaciones que me llevo de este The Minish Cap son tan dulces y cálidas, que me ha sido imposible no establecer una prudente comparación con A Link to the Past. ¿Herejía? Para mí, en absoluto, ya que jamás se debe confundir nostalgia con valoración objetiva. Dos juegos muy afines en espíritu, tanto, que muchas críticas recibidas por esta entrega para Game Boy Advance se centraron en su relativamente limitada evolución. No obstante, y bajo mi criterio… ojalá la serie se hubiese mantenido así hasta día de hoy, sin ese concepto de libertad completamente desbocado. A
pesar de que Link comparta protagonismo con Ezero, y de las nuevas habilidades, que nadie se equivoque, porque esto es puro clasicismo en toda regla, sin excepción, y elevado a su máximo exponente de jugabilidad y disfrute, de los que te enamoran desde el primer minuto y para siempre. Experiencias de tal calibre provocan que, más que una saga de juegos, el nombre de Zelda sea casi religión para mí.


- Lo que más me gusta: Dificultad muy bien medida. Colorido exhuberante. Enorme calidad de sprites. Solo las medallas ya garantizan una ingente cantidad de secretos. Siempre habrá hilos de los que tirar. Sabor Zelda 100% clásico.
- Lo que menos me gusta: Algunas pequeñas ideas parecieron quedar inacabadas. Se echa de menos alguna mazmorra más, y en general, se me ha hecho corto. Un tanto escueto en su narrativa. A buenas horas, el escudo espejo…
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
LA MÚSICA DE ESTE RPG
____________________________________________Es un hecho que no se puede negar. La saga The Legend of Zelda nos ha dado incontables alegrías musicales, mientras ha ido forjando gran parte de su personalidad través a de ellas. Aquí, Koji Kondo pasó el testigo compositivo a Mitsuhiko Takano, labor que no desmereció en absoluto de anteriores entregas, con un resultado lleno de la magia y carisma a la que nos tiene acostumbrados Nintendo. Un excelente compendio de nuevas creaciones y melodías de antaño que sacaron muy buen provecho de los recursos sonoros de la portátil, y que despertarán no pocas sensaciones.
Minish Woods. El bosque de los Minish nos da la bienvenida con sus frondosas arboledas, sus verdes suaves, y sus destellos, creando una imagen idílica y fantasiosa. A ello contribuye también su música, y cuando hablé de inspiraciones, me refería al parentesco entre esta y Lost Woods del A Link to the Past. Su rítmica es comparable, y su tono mezcla también distintas atmósferas, desde las más cargadas de misterio a las más simpáticas. El sonido añejo y predominante del fagot es capaz de transportarnos allí de inmediato, pero también esas orquestaciones tan sutiles.
Wind Ruins. A falta de desierto, la pantanosa región de Tabanta explora estos sonidos tan característicos, pero es en las ruinas del viento donde estos llegan a su máximo esplendor. Líneas serpenteantes, ritmos hipnóticos, tonos inquietantes, casi amenazantes y envueltos en insondables misterios, como el propio suelo que pisamos. Cuenta con uno de los conjuntos instrumentales que más me ha gustado, y es uno de los temas más trabajados del juego. Mención especial para las percusiones y los graves, que crean una ambientación magnífica, profunda, y muy diferenciable.
Royal Valley. Un tema nada al uso, el que suena a continuación, y no obstante, la mejor pieza ambiental del juego sin lugar a dudas. Y no es solo por sus notas, o por esos sube y baja de intensidad, sino porque además, también incluye sonidos animales, dando lugar a un siniestro concierto de medianoche interpretado por búhos, cuervos y lobos, que llegará a provocarnos escalofríos, mientras paseamos entre árboles muertos, verjas y lápidas antiguas. Si en el análisis dije que el Valle Real era uno de mis lugares preferidos, esto también atañe a su magnífica banda sonora.
Minish Village. Volvemos con los minish, esta vez a su aldea del bosque. Hubo muchas cosas que me llamaron poderosamente la atención de este corte, con toda su originalidad. La combinación entre teclados y metalófonos, su bailable 3/4, o su subyugante melodía, que roza lo extraño y lo onírico. Pero aquello que, para mí, destaca sobre el resto, es el bajo. No solo por esos creativos (y a la larga, adictivos) dibujos que forma, sino por su exagerada carga de fuzz, algo que, en principio, atribuí a las características del chip sonoro, pero parece que fue algo intencionado.
Dark Hyrule. A la hora de plantear esta selección, decidí centrarme en temas exclusivos de este juego, ya que las piezas más clásicas ya han sonado por aquí con anterioridad. Sin embargo, no he podido evitar 'volver' a esta. Su audición me ha transportado inmediatamente a uno de los momentos más estremecedores de The Wind Waker, aunque mientras aquella era únicamente para piano, en este caso son muchos los instrumentos que la componen, tales como órganos, violines y esos espléndidos contrabajos. Si acaso suena algo menos amarga, pero incluso más épica y variada.
The Journey Ends. La tristeza y la melancolía no están demasiado presentes. Algunos ejemplos son las canciones que acompañan a la pantalla de game over, a esos amargos recuerdos del científico Ezero, o esta misma que se reproduce a continuación. Una melodía suave, que a pesar de su luminosidad instrumental, suena descorazonadora antes de los créditos, simbolizando el más triste adiós a quienes nos hab acompañado en tan increíble e inolvidable aventura. Curiosamente, tiene una estructura casi idéntica a Princess Zelda, pero con un tono completamente distinto.
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