Listado de Análisis


domingo, 3 de agosto de 2025

Brandish (Super Nintendo, Action RPG Dungeon Crawler)

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Carátula NTSC USAYs, Romancia, Xanadu, la saga Trails, o los seminales Dragon Slayer y Panorama Toh, son títulos que acuden con gran resonancia a la mente de todo buen fan de los RPG al pensar en Falcom. Su nombre es sinónimo de origen, de innovación, de perseverancia y autenticidad. Fueron leyendas al influir en el concepto del rol oriental, y cuarenta años después, lo siguen siendo por su saber hacer a la hora de prolongar, en términos generacionales y cualitativos, sus grandes sagas. Sin embargo, no todas llegaron al Olimpo. Sin abandonar la senda del Action RPG, en 1991 lanzaron para PC98 y FM Towns un juego bastante curioso, un tanto extraño, caótico e inclasificable, llamado Brandish. Tres años más tarde (y uno después de que una secuela viese la luz en PC98), fue portado a Super Nintendo con numerosas modificaciones para adaptarlo a ‘modo consola’. Como sabéis, siempre me decanto por versiones originales, pero dos factores, como que esta fuese la única que traspasó las fronteras orientales (y por lo tanto, la única traducida oficialmente al inglés), y tener dicho juego original, me han animado a ponerme con ella, aunque también le he dado un buen ‘cate’ a las nativas de PC98 y FM Towns, básicamente iguales entre sí.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Banner invasión torre

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Pantalla presentaciónFalcom siempre fueron enormemente diestros a la hora de crear buenas historias para sus obras. Con el mítico Ys: Ancient Ys Vanished, otorgaron un contexto y profundidad a su universo muy pocas veces visto antes en la historia de los RPG. En el caso que nos ocupa no podemos hablar, ni remotamente, del mismo impacto y relevancia, pero aun así, sorprende el cuidado que se puso en la elaboración del trasfondo argumental. Mientras en algunos RPG la historia se nos narra en un breve párrafo, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Subidala de este Brandish ocupa nada menos que cinco páginas completas en su manual. Incluso da la impresión de ser mucho más de lo que un juego con una mecánica tan sencilla y reiterativa necesitaba, lo cual, tampoco está exento de mérito. Esto se traduce en los tres largos minutos de introducción del juego, y eso que omite la parte de Bavalya, cuyo rey ha puesto precio a la cabeza de varios criminales, incluida la de El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Llamanuestro héroe, Varik, por un crimen que nunca cometió: el asesinato del maestro hechicero Balkan. Pero para conocer el verdadero núcleo contextual, debemos remontarnos 1000 años en el pasado, a la ciudad de Berimya. Unas tierras prósperas y apacibles que la desmesurada avaricia de un solo hombre hizo caer en desgracia. Insatisfecho con su riqueza e influencia, Berebus (su rey), descubrió el gran secreto de la torre que se alzaba en mitad de la ciudad, y con un gran ejército, entró en El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Habitacionesella a la fuerza para matar al dragón que la protegía, aspirando así a un poder inimaginable. Pero con su último aliento, el mágico ser lanzó un conjuro que no solo convirtió al rey en una bestia tan inmunda como su propio corazón, sino que además, sepultó bajo el suelo toda la ciudad de Berimya y cualquier rastro de vida presente en ella. De vuelta al presente, al fin Alexis, discípula de Balkan, encuentra a Varik, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Cautivadispuesta a obtener su venganza, y cobrar el botín. Pero en el transcurso del combate caen, a través del inmenso agujero que se abre bajo sus pies, hasta las ruinas de Berimya, convertida ahora en un laberinto abarrotado de criaturas infernales y trampas, de cuyos pasillos todavía irradia la maldad concentrada de aquel acto de cobardía y mezquindad. Al final, la historia queda un poco en el fondo del armario, y solamente la persecución de Alexis tiene cierta progresión… pero no me negaréis El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Abominacionesque denota esfuerzo e inventiva, para una propuesta tan simple como es recorrer decenas y decenas de laberintos hasta dar con la salida. En ellos, los pocos que sobreviven (como tenderos o guerreros perdidos, carcomidos por la tristeza y la desesperación) nos darán ciertas pistas e información que, al igual que sucede con algunos carteles de advertencia, contribuirán a reforzar un poquito más la trama.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Banner comercio

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Bestia tres cabezasY qué mejor que hacer una pequeña comparativa entre la versión que nos ocupa y sus predecesoras originales, para meternos en el terreno visual. Siendo tres años los que las separaron, era previsible que la de Super Nintendo contase con varias modificaciones para adaptarla a las posibilidades técnicas de la consola, aunque hay que decir que ni de lejos se llegaron a explotar al 100%. Comenzando por el campo de acción, todos los sprites que aparecen en él son más pequeños, aunque muy a El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Espectrossu favor juega la pantalla completa, con la que tendremos un mayor rango de visión que se agradece enormemente. Si bien la esencia y los cimientos de su oscura y agobiante atmósfera se mantuvieron fieles, tanto el modelo del protagonista, como los de los enemigos, fueron notoriamente rediseñados con líneas más pulidas y armónicas, añadiendo algo más de detalle a su aspecto. Asimismo, sus animaciones mejoraron ostensiblemente, con más cuadros para que los movimientos resulten El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Peligromucho más fluidos y naturales que los originales. Los escenarios cuentan con sus propios detalles animados, como el derrumbe de los muros, y algunos efectos de luces y parpadeos, que aportan vidilla extra al laberinto, especialmente en esas áreas más orgánicas, con una ambientación original, y ciertamente espeluznante. En general, no obstante, reina la monotonía. Solo hay diferencia real en cuanto a diseño, estilo y paleta de colores entre los cinco niveles principales distintos, y El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Pentángulosexisten pocos detalles agradables y diferenciadores en ellos, más allá de los interminables muros y suelos, como alguna fuente, o las almas en pena con las que nos encontramos. Esto conduce a uno de los aspectos más bonitos y destacados del cartucho: las escenas, incluida la fenomenal introducción. Lástima que no se prodiguen más, porque aunque no posean, por motivos lógicos, la misma resolución que en sus máquinas madre, su presentación sigue siendo espectacular, de gran tamaño, con El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Enemigo huesudoun empleo fantástico del color, con unos dibujos realmente magníficos que nos sumergen en la historia, y además, mostrando unas animaciones dignas de calidad CD (hablamos de 12 escuetos Mb). También los fondos de las tiendas sorprenden por su calidad visual y minuciosidad. Koei, responsables del port, añadieron algún que otro efecto de Modo 7, en la (primera y única) presentación del mapa, o en la caída de Varik y Alexis al abismo. La vestimenta de esta última, por cierto, recibió una buena El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Puzle sudesteración de censura en la versión USA, no fuese a ser que su ligereza de ropa provocase algún soponcio… Sin embargo, el mayor reto de sus grafistas fue crear cuatro sprites distintos para absolutamente todo, cada tramo de pared, objetos, cualquier enemigo y elemento que veamos en pantalla, dadas sus peculiares características visuales y jugables, en las que profundizaré más adelante.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Banner hechicera

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Escorpión giganteEl opening, con sus fastuosas estampas, nos presenta el que es, de lejos, el mejor corte del juego, y esta afirmación, de hecho, vale por dos si jugamos a ambas versiones. Curiosamente, la americana se presentó con un tema totalmente exclusivo, y ecos de un posible plagio sobrevuelan el porqué de la decisión de sustituir un tema que ya sonaba en Brandish para PC98 y FM Towns. Sea como fuere, ambas son un verdadero lujo, épicas, dramáticas, profundas, muy largas, e inmersivas a más no El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Criatura del lagopoder, y por sí solas, ya suman unos cuantos enteros a la nota global del apartado sonoro. A partir de ahí, el juego tira mayormente de partituras ambientales para acompañar nuestras arduas exploraciones por los laberintos, también fieles a los originales, pero con una sonoridad que el chip de Super Nintendo hizo brillar más que nunca… o al menos, lógicamente, hasta la llegada del port para PC Engine CD, que en este sentido, se las comió a todas con patatas. Aun así, no se pueden menospreciar, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - A cubiertopor ejemplo, esas orquestaciones aquí presentes, pobladas y muy conseguidas, tirando de muchos instrumentos que suenan realmente de fábula, como los vientos graves, entre los teclados de varios tipos, tubas, metalófonos, fagots, timbales, marimbas, campanas, trompetas, o sonidos más marcianos y electrónicos que encontramos repartidos por muchas de sus composiciones. Pero también hay que señalar otras, aunque en menor medida, cuyas tesituras sonoras son mucho más El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Trampasarcaicas, más cercanas a los 8 bits. Cada una de las cinco áreas distintas del juego posee su propio tema, al igual que cada una de las escenas que marcan el paso hacia un nuevo nivel, y cada guardián, y aquí la cosa cambia radicalmente, pues las que aparecen en los duelos principales están bien cargadas de la más frenética acción. Y aunque no es la nota dominante, también encontramos algo de velocidad y virtuosismo en algunas tiendas, con aires funky, o incluso algún deje progresivo en ciertos El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Esculturas tétricascortes más aislados, lo cual aporta otra pinceladita de variedad. Durante las mazmorras, donde más tiempo pasaremos con diferencia, tampoco escuchamos nada realmente especial. Sí, son temas que saben plasmar y resaltar muy bien ese misterio de lo oculto, de lo olvidado por siglos, como es la enterrada ciudad de Berimya, y contribuyen a fortalecer esa atmósfera opresiva y claustrofóbica que se respira a cientos de metros bajo el suelo, pero en general, sin ser ni mucho menos deficientes, están El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Cartelesalgo faltas de personalidad, y hasta pueden llegar a ser bastante cargantes. Y es que mientras algunas sí contienen inspiradas melodías, otras están demasiado basadas en bajos y percusiones, lo cual las hace un tanto insípidas. El apartado de los efectos sonoros deja bastante que desear, con exponentes muy escasos, poco contundentes, nada originales, y sin carisma.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Banner personas laberinto

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - ObstáculosPoseer señas propias de identidad siempre es algo muy importante para un RPG, pero contra todo pronóstico, Brandish tiene en ellas al peor de sus enemigos. Y con esto, llegamos al punto más polémico y condicionante del juego, aquel que me ha tenido apartado de él desde que lo probé por primera vez, hace más de veinticinco años, y sin duda, el que más puede echar atrás a cualquiera que intente ponerse en serio con él. Para alcanzar la tan deseada libertad en su laberíntico entramado, se El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Flecha enemiganecesitan niveles en proporciones casi exactas de inteligencia, habilidad con el mando, mucha paciencia… y sobre todo, un excelente sentido de la orientación. Y no solo por sus confusos esquemas. Los retos no terminan con sus intrincadas galerías, sus constantes enjambres de monstruos, o sus retorcidos puzles: aquí, el mayor de los escollos, es su propio control, y más concretamente, el sistema de El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Masa pegajosamovimiento. El quid de la cuestión reside en que, al pulsar la cruceta a derecha o izquierda, no haremos girar a nuestro personaje, sino a todo el entorno que le rodea, y es algo que sucede en seco, a pantallazo limpio y sin ningún tipo de animación, lo cual, nos puede dejar completamente desubicados en el momento menos oportuno. Afortunadamente, existe una opción que limita la función de la cruceta solo al desplazamiento, y transfiere los giros de escenario a los botones R y L, con lo que El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Marabuntala cosa mejora, y mucho. Puede resultar muy mareante al principio, pero desde mi forma de verlo, os aseguro que no es algo tan trágico como parece, y cuando tras unas horas de juego me acostumbré a sus singularidades, comencé a descubrir un RPG mucho más divertido y disfrutable de lo que esperaba. Sin duda, un gran atenuante del problema, y una ayuda inestimable, nos la proporciona el mapa, a la hora de marcar rutas abiertas, puertas cerradas, trampas y posibles estancias secretas, ya El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Penumbraque en él queda registrado ‘casi’ todo. Dicho sistema pseudo 3D nos permite inspeccionar cada resquicio de cuanto vemos a nuestro alrededor, cada pared, cada cofre, letrero e interruptor, y prestar la máxima atención es algo absolutamente crucial, ya que para que veáis cómo se las gasta el juego, hay pasadizos ocultos que no aparecen ni en el mapa, y que albergan ítems sin los cuales es imposible avanzar.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Banner pelea cruenta

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - AbismoEsto le da un toque bastante excitante desde el punto de vista de la exploración, y su mecánica tan sencilla, su ritmo, y la perspicacia con la que todo está creado y diseñado, hacen que vaya ganando cada vez más en términos de adicción. Sus combates están bien traídos, puro rol de acción con ataques físicos y magias, y con marabuntas de enemigos que es muy recomendable eliminar, ya que nuestras habilidades solo progresan con el uso. A la hora de enfrentarnos a ellos, debemos tener en El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Fuentecuenta que algunos son inmunes, o especialmente vulnerables, a determinadas espadas o magias, por lo que conviene tener buenas reservas de todo. También habremos de lidiar con implacables jefes finales, buscar y usar llaves, hacer acopio de objetos (pociones, armamento y protecciones de todo tipo, magias, anillos, pociones…), rescatar a personas en apuros, y hacer negocios con tenderos (ya que no se gana dinero al derrotar enemigos), sortear trampas con mucha mala gaita, caer a El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - The Towerpisos inferiores… pero la ‘fiesta’ de verdad llega en los últimos niveles, todo un maremágnum insondable de pasillos cruzados, habitaciones interconectadas, direcciones únicas, infinitos secretos y puzles sin un solo gramo de lógica, con un diseño diabólicamente inteligente, digno de aquellos Dungeon Crawler 3D americanos de los 90. Ni se os ocurra llegar ahí con un nivel menor a 70 o 72, ni dejar de salvar con cada mínima acción, ya que cada nuevo paso, cada simple enemigo, puede suponer la muerte instantánea. A veces es para volverse loco, pero a pesar de lo dicho, y de El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Piedras rodanteslo que pueda parecer, no creáis que es tan fiero el león como lo pintan. Deja bastante libertad a la hora de trazar estrategias con los combates más difíciles, también tenemos la opción de descansar para recuperar rápidamente vida y magia en cualquier momento, así como guardar partida de igual modo, y la mayoría de enemigos desaparecen para siempre una vez eliminados. Incluso, en un caso desesperado, cuenta con un “movimiento de escape” por si uno se ve atrapado en una situación El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Monstruos sin cabezaimposible de superar (algo que ya hubiesen querido RPG con diseños tan nefastos como Buck Rogers: Countdown to Doomsday de Mega Drive). Como último aviso, aconsejo encarecidamente comprar la magia Warp tan pronto como os sea posible. A pesar de su desmesurado precio, vale todas y cada una de las monedas que cuesta, y evitará que nos volvamos aún más locos con la enmarañada fortaleza final.

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Banner Varik y Alexis

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Jefe final rey Berebus monstruosoReconozco que desde que lo probé, casi en los albores de la emulación, le he guardado mucha manía, y no sin razón. Siempre pensé que entre su sistema de movimiento, y mi horrorosa orientación, no sería capaz de aguantarlo ni 10 minutos, y por ello nunca lo vi apetecible. Pero finalmente, mi triunfo sobre él, sin guías, con buenas estadísticas, logrando el final bueno, y las horas de diversión que me ha regalado, me ha vuelto a recordar, una vez más, que es completamente estúpido juzgar un juego habiéndolo probado solo durante unas pocas horas. De hecho, es extraño, El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Fin / The Endya que si en varios momentos de la aventura pensé que aquello empezaba a ser tedioso (por su, reconozcámoslo, repetitiva mecánica), ahora, mirándolo con unos pocos días de perspectiva, lo echo de menos, y casi desearía que hubiese durado alguna hora más. Si eres fan de los dungeon crawler 3D clásicos, yo que tú le daría un buen tiento, ya que contiene esa misma esencia, pero extrapolada a las dos dimensiones.

- Lo que más me gusta: Las secuencias, grandes, algunas animadas, de un diseño magnífico, y con música propia. El tema de la intro es una gozada. Llega a enganchar y a divertir más de lo esperado.

- Lo que menos me gusta: A quién demonios se le ocurriría esa mecánica de movimientos… Técnicamente cortito para su añada. Gestión de inventarios engorrosa. ¡Odio a muerte los teletransportes invisibles!


----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----

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LA MÚSICA DE ESTE RPG

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A pesar de obsequiarnos con un perfil sonoro más suave y melódico, por diferencias técnicas con los sistemas originales, las melodías del Brandish para PC-98 y FM Towns apenas se modificaron para este port de Super Nintendo, por lo que, a pesar de que fueron Koei quienes se encargaron de él, siguen estando acreditados Atsushi Shirakawa y Mieko Ishikawa, de Falcom, como sus artífices. Y es que, dentro de sus limitaciones, poco se debía cambiar en este apartado para percibir esa claustrofobia y pesadumbre que nos embarga en sus oscuras y tortuosas mazmorras plagadas de peligro.

Opening (American). La primera vez que encendí la consola, quedé fascinado por la profundidad y expresividad de esta pieza. Ojalá todas las restantes del cartucho hubiesen estado al mismo nivel. Se trata de un tema denso y lento, que nos va ofreciendo, gracias a su instrumentación, brochazos emocionales constantes, aunque regodeándose sobre todo en esa sensación de melancolía que transmite. Arpegios, orquestaciones, y oscuras bases van desplegando, a lo largo de sus más de tres minutos, toda esa amalgama apesadumbrada que se desprende de su trágica historia.



Prologue (Japanese). Muy curioso lo de este tema. Según rumores, podría haber sido sustituida en la versión americana por su similitud, en varios fragmentos, con el célebre Concierto de Aranjuez de nuestro Joaquín Rodrigo, y además, en notas de bastante peso. Dejando a un lado la anécdota, lo cierto es que es un temazo que no desmerece en absoluto del americano. Sin renunciar a notas muy tristes (hay partes que parecen un réquiem), también ensalza esa vertiente épica tan necesaria. Sus melodías de sabor folclórico son una auténtica proeza, para paladear una y mil veces.



Up the Endless Labyrinth. Y hablando de regustillo folclórico, tampoco tardaréis demasiado en encontrárselo a esta composición. De hecho, sus primeras estrofas están ya rebosantes de él. Uno de los temas principales del juego, y uno de mis favoritos. La progresión melódica es fantástica, y consigue crear una curva ascendente de intensidad muy bien trazada, que llega a su clímax en el estribillo. Puede que le falte algo de fuerza instrumental, pero elementos como el teclado, los redobles, marimbas y unos cuantos detalles más de fondo, le otorgan una personalidad única.



The Cursed King. ¿Esperabais algún tema rápido y ardiente? Pues, aunque son los menos, también los hay, e igualmente bien compuestos. Entre ellos, destaco este que suena a continuación, y que pertenece a la explosiva lucha contra el Rey Berebus en su versión monstruosa. Su virtuosismo, continuos detalles de virtuosismo, y esos claros aderezos progresivos, me encantan. Termina haciéndose un poco cargante, debido a la tensión que habremos de soportar en dicho combate, pero por sus teclados, bajos y contratiempos y frenéticos dibujos, merece la pena escucharla con atención.



Eternal Prison. Volvamos a los temas principales (los que ambientan las mazmorras). Eternal Prison no solamente plasma de fábula, en lo musical, la sensación tan oscura que desprenden los laberintos, sino que además, tiene unos aires muy ensoñadores, muy etéreos, y con ciertas aproximaciones también a sonidos progresivos. Estas dos últimas señas de identidad se dan, especialmente, gracias al magnífico uso del Hammond, y a esos tintineos tan espirituales, amén de los citados vientos graves (¡qué bien suenan!), y sus extraños dibujos melódicos tan hechizantes.



Within the Mighty Dragon. Para que podáis disfrutarla mejor, he recortado la repetición de la primera parte, que es la más insulsa, con aires misteriosos, pero demasiado repetitiva. Podríamos encajarla en algún juego más futurista, tipo Shadowrun, pero ojo con su segunda mitad, porque ahí, y una vez más gracias a sus expresivos (y distintos) teclados, llega lo realmente bueno. Dichas melodías tienen algo potente que engancha en seguida, tremendamente inmersivo, con un puntito entre lo épico y lo melancólico, que se hace especialmente palpable con la entrada del Hammond.




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EJEMPLAR DE MI COLECCIÓN

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Brandish (NTSC USA)

Sé que puede resultar algo inverosímil, pero a pesar de que la fecha la tengo clara, no recuerdo dónde adquirí esta pieza. ¿Tal vez fue en algún chanchullo privado a través de eBay? ¿Quizá en el Salón del Manga de Barcelona? Me inclino por esto último, aunque no lo tengo claro. Sea como sea, me alegro de haberlo comprado en un momento en el cual coleccionar Super Nintendo todavía no era una auténtica salvajada (ya veis lo que me costó...), y no sé si a día de hoy estaría dispuesto a pagar por este Brandish los más de 300 dólares que se piden por un CIB... Dicho sea de paso, este no lo es, si nos ponemos estrictos, ya que le falta el póster, pero por supuesto, consta de caja, insert, cartucho y manual, y además, en muy buen estado.

Veamos los defectos de la caja, más por sus laterales que por sus caras principales. En la carátula, el más feo y molesto alude a una tira pegajosa y visible en la parte izquierda, que también afecta a la solapa. En la opuesta, también tiene idénticos restos, aunque por suerte, no llega a haber ni un solo desgarro. Algunos vértices están todavía impolutos, aunque otros sí tienen algún toque. Quitando algún pequeño arañazo y signos de presión en una aleta, poco más que incidir en su parte negativa. Lo mejor, sin duda, la contra carátula, brillante y limpia y sin una sola marca.

Muy bien conservado también el insert, cuyas marcas se ven sobre todo al trasluz, obviando algunas que tiene en la parte del hueco del juego, y en la parte inferior trasera. Conserva su forma (hay algún ligero aplastamiento), y sigue perfectamente ensamblado, sin ninguna rotura destacable.

El manual luce de lujo a primera vista, aunque siempre se le puede pedir más. La portada tiene la superficie con arrugas, muy ligeras, eso sí, y un golpe (por cerrar la caja sin el debido cuidado), en la parte inferior. Por dentro, signos de uso completamente normal, sin desgarrones ni desconchados, pero sí manchas bastante molestas. Una de ellas aparece en la página 1, cerca del centro. La otra, a partir de la 21, y aunque al final se hace casi invisible, afecta al resto de manual (parte derecha). Afortunadamente, todas y cada una de las pantallas, dibujos y mapas se ven perfectos. No existen ni escritos ni nada parecido por parte de su poseedor (o poseedores) anterior.

Sin duda, y haciendo valoración global, el cartucho es la mejor parte de la pieza. No hay absolutamente nada que objetar en él, ni rayas, ni golpes, ni suciedad (ni en su superficie, ni en los conectores), ni falta de brillo en su etiqueta... nada de nada (y eso, observándolo con lupa). Si el resto de componentes estuvieran igual de cuidados, hablaríamos casi de un 10/10.

Fecha de adquisición: Diciembre del 2008
Precio: 23.- USD (unos 20.-€).

El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Colección Caja NTSC USA delanteEl Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Colección Caja NTSC USA detrásEl Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Colección insert
El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Colección cartucho NTSC USA delanteEl Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Colección Cartucho NTSC USA detrás
El Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Colección manual NTSC USA portadaEl Pequeño Rincón de los Grandes RPG - Brandish - Colección manual NTSC USA interior

15 comentarios:

Mauricio Rey dijo...

Uff, el Brandish... tengo opiniones muy encontradas con respecto a este juego. Por un lado es verdad que la cámara/movimiento pseudo 3D del juego puede en más de una ocasión jugarte una mala pasada (sobre todo en lo que respecta a esos letreros en las paredes que solo se ven desde cierto ángulo), los laberintos y sus trampas son igual de sádicos que los de cualquier dungeon crawler de la época, y hay puzzles que no hay forma alguna de resolverlos sin una guía (me sorprende que no mencionaras en la review ese puzzle de los interruptores al final del segundo dungeon). Pero al mismo tiempo, el juego tiene esa atmósfera claustrofóbica y solitaria que pocas veces he visto en otros RPGs de la misma generación, en donde lo normal es visitar decenas de ciudades repletas de NPCs, muy distinto al ambiente desolado que me trasmite este juego a la hora de explorar sus pasillos y recovecos. La banda sonora ayuda bastante en ese aspecto, sobre todo ese tema que suena en las breves cinemáticas al principio de cada dungeon, "Synchronicity", y también están las descripciones a veces evocativas que suelta el texto del juego (recuerdo que el aspecto orgánico del último dungeon es descrito como "las vísceras de una criatura"). Por lo que, aunque coincido en que el juego tiene sus faltas y decididamente no es para todo el mundo, me dejó un buen sabor de boca al final de la experiencia. Tengo pendiente jugar algún día a su segunda parte, a ver si mejora lo visto en la primera.

Un saludo.

JaviRPG dijo...

¡Eeeey, Mauricio!

Obviamente, en mi caso, tampoco va a ser el juego del 2025 en este blog jeje. Pero, ¿sabes? Tenía tan mal concepto de él, y lo cogí con tantas reticencias, que era imposible que el resultado final fuese peor de lo que podía imaginar... y finalmente, contra todo pronóstico, me ha resultado en unas partidas de lo más agradables y divertidas. Cuando logré hacerme con el sistema de giros (aunque uno nunca se acaba acostumbrando al 100% a él), la cosa fue rodando como la seda. El mapa, es impagable.

Y que lo digas... los puzles son uno de sus mayores quebraderos de cabeza, pero aunque cueste de creer, no miré una sola guía para resolverlos... aunque a punto estuve en el de los pilares móviles (casi por pura suerte descubrí la solución). Supongo que con el de los interruptores, te refieres a aquel en el que hay que activar cinco de ellos, cada uno en un área del mapa, y en concreto, los de la habitación con infinidad de teletransportadores. Sin duda, un auténtico dolor. Me costó horas, el muy condenado.

Sin ser nada del otro mundo, su ambientación, entre la música, las formas de vida, y esa fortaleza orgánica (según leí, podrían ser las entrañas mismas del dragón guardián de la torre), es de lo que más me ha gustado. La palabra clave la has dado tú: la sensación de soledad. Magnífica, tanto como el tema de introducción, muy trabajado y profundo, o las deslumbrantes y bien paridas escenas.

No lo puedo recomendar a todo el mundo, por eso incido en los amantes de los dungeon crawler 3D clásicos, porque supongo que ellos lo disfrutarán especialmente.

A mí también me gustaría ponerme pronto con su secuela, pero ya lo haría con la versión PC-98, que es la original, y cuenta con una fan-traducción.

¡Un saludo!

JoseValdes dijo...

Me ha gustado el análisis Javi, interesante como ha cambiado tu forma de verlo después de tantos años y sin prejuicios.

Siempre me ha repelido este título, lo veo un poco arcaico y el movimiento muy ortopédico.
Además las críticas suelen triturarlo, salvo este análisis que has hecho.

El tema del control me ha dejado con sensaciones contradictorias. Por un lado parece un suplicio al principio, pero por otro, leyendo lo que cuentas, da la impresión de que al final tienes el método que no gira todo el entorno y mejora la cosa. Aún así, no me convence, tendré que probarlo, igual me animo.

De verdad es divertido? Dices que los dungeons son muy liosos, laberínticos, requieren de muchísimo sentido de la orientación, que los puzzles no tienen mucha lógica y que hay una plaga de enemigos, contado así comprenderás que suena para salir corriendo jajaja

El Bransidh 2 de pc98 mejora en algo? O será más de lo mismo?

Abrazo!

JaviRPG dijo...

¡Muy bueeenas Jose!

Gracias tío :D. Al final le llega el turno a (casi) todo, y últimamente me veo con muchas ganas de asestarles un buen golpe a todos esos juegos que, por A o por B, siempre estuvieron en el rincón de los marginados.

Es normal que a simple vista resulte arcaico. Piensa que el original para FM Towns y PC 98 salió tres años antes, y tampoco es que se le haya dado vuelta y media en esta versión Super Nintendo. ¡Tampoco todas las críticas que hay sobre él son malas! Si miras las reviews de Gamefaqs, verás que hay mucha gente a la que le gusta. Es un juego de propuesta simple y repetitiva, pero eso no implica necesariamente que sea malo, si se acepta como es, siempre será cuestión de gustos (como todo).

El control de giros es precisamente lo que me tuvo tantos años mirándolo de reojo. Hace la tira, cuando lo probé por primera vez, me repelió bastante, pero con un poco de voluntad, al final no ha sido para tanto ni mucho menos. Esa opción que nombras salva bastante la papeleta al final, pero aun así, hay que ponerle ganas.

A mí sí que me ha resultado divertido, lo dicho, sabiendo lo que uno tiene entre manos, y sin esperar más de lo que ofrece. Al no ser extremadamente difícil, me ha terminado enganchando, mucha exploración, mucha lucha rápida y dinámica, subidas de nivel, buen ritmo, secretos... no sé, lo cierto es que con poco me ha dejado a gusto, pensaba que sería una experiencia mucho peor. Hasta me habría gustado alguna horita más. Realmente no es tan lioso, y te lo dice alguien cuyo sentido de la orientación es una auténtica ruina. Los puzles se acaban sacando si se les da unas cuantas vueltas (yo no he empleado guías), los enemigos no son tan difíciles como pueda parecer, y el bendito mapa, que va marcando el recorrido, obra maravillas en la jugabilidad. Por supuesto, te tienen que gustar los dungeon crawler. A mí no todos me atraen (los RPG occidentales en 3D de este tipo, como Obitus, Eye of the Beholder, Dungeon Master... uf... me vuelven loco en el peor de los sentidos), pero este está mucho más simplificado y ni de lejos es tan cruel.

Pues ni idea, la verdad. Ese Brandish 2: The Planet Buster no lo he tocado para nada, y sé muy poco de él. En Super Nintendo no está traducido aún, pero hace relativamente poco salió un parche para su versión original en PC 98, que es a la que me interesa, y a la que le tiraré. Supongo que, como sucedió en la primera entrega, los controles habrán sido adaptados para mando en su versión Snes. No creo que Brandish 2 sea excesivamente complicado, ya que a posteriori (al igual que sucedió con Ys V), se lanzó, una versión llamada Brandish 2 Expert. Esa sí que me da un poco de miedito jeje. De todas formas, tampoco tiene traducción.

¡Saludos!

Mauricio Rey dijo...

Una pequeña corrección, Javi: la versión de SNES sí que tiene fan-traducción completa al inglés, de hecho es anterior a la de PC 98 (o al menos eso afirman las fechas de publicación en Romhacking.net).

Un saludo.

JaviRPG dijo...

Buenos días Mauricio.

Estás en todísimo lo cierto, gracias por la corrección. De hecho, yo mismo tenía aquí subido el parche. Creo que me dejé llevar demasiado con la idea de que no iba a jugar al de Super Nintendo, sino al de PC98, para afirmar que el de Snes no tenía traducción jaja. Al inglés, y al español, de hecho. El que sigue sin tener, es el 'Expert'. Molaría que alguien hiciera una, para poder contrastar la diferencia entre ambas versiones.

¡Un saludo!

Kroll dijo...

Los juegos de acción no son lo mío, y dentro del rol, amo el combate por turnos y lo táctico. Sin embargo, en algún momento tendré que probar algún Action RPG. En base a todo lo que cuentas en este análisis, Brandish no me atrae. Pero si tuvieras que recomendarme un par de juegos de rol de acción, cuáles serían? En lo posible de ritmo tranquilo, no frenético, sin muchos combates en pantalla. En definitiva, recomendaciones livianas del subgénero como para dar una probada.

JaviRPG dijo...

Qué tal, Kroll :)

Ya sabes lo que dicen: por probar, no se pierde nada. Pues, en el ámbito de los 16 bits, si es lo que más te apetece, por supuesto te recomendaría los dos grandes amores de mi vida, que son Terranigma e Illusion of Time, a los que añadiría Soul Blazer. No tienen su fuerte en el combate, desde luego, pero en cuanto a profundidad emocional, para mí son sencillamente insuperables en la historia. Soleil de Mega Drive, aunque es más aventura RPG que Action RPG (igual que Illusion of Time) es divertido, sencillo, y no muy difícil. La saga Ys es de obligada catadura. Para Super Nintendo, te recomendaría el Ys IV: Mask of the Sun, aunque si lo juegas en PC Engine CD (Dawn of Ys), tendrás una mejor calidad sonora, lógicamente. De todas formas, mi gran favorito es el II (PC-88, MSX...). Secret of Mana y Secret of Evermore también me gustan mucho, y no son agobiantemente difíciles tampoco. Mystic Quest (Game Boy), Panzer Dragoon Saga (Saturn), Tales of Phantasia o Symphonia (los combates son puro Action), Radia Senki (Famicom), Legend of Mana (Playstation) y el colosal Seiken Densetsu III (Super Famicom) son algunos de mis favoritos, por nombrar solo unos pocos, que no son especialmente trabajosos a la hora de progresar. Espero que, si te decides, tengas buena experiencia. ¡Un saludo!

Kroll dijo...

En base a tus recomendaciones, y a lo que conozco de los juegos por análisis y partidas libres, probablemente elija entre Terranigma, Secret of Evermore, Secret of Mana y Legend of Mana.

Muchas gracias y saludos roleros, Javi!

JaviRPG dijo...

Gracias a ti por la confianza. Te doy otro consejo, y ojo, no es que pretenda decirte a qué jugar o cómo hacerlo. Pero te recomiendo que, para introducirte, para probar, escojas cualquiera menos Terranigma. Mientras que Secret of Evermore y Secret of Mana son, por decirlo así, más livianos en cuanto a profundidad (Legend of Mana ya, menos), Terranigma es un juego muy, muy especial. Si valoras el plano emocional de un juego, muy pocos en el mundo te van a ofrecer algo como Terranigma, y creo que sería un crimen que lo probaras "por probar". Te aconsejo que, si algún día lo haces, te dediques a él con los cinco sentidos y con el corazón de par en par, y no en plan "a ver qué pasa", porque es como se disfruta de verdad. Aclarado esto (que por supuesto, tú decides), lo dicho, espero que sean de tu agrado. ¡Un saludo!

Kroll dijo...

Es una observación muy pertinente.

Gracias de nuevo, Javi.

Pablo Fernández dijo...

Hola Javi. Hablando de juegos de Falcom, justamente estoy jugando a uno de la Super Famicom llamado Popful Mail, un acción plataformas con toques de Action RPG. ¡Y lo estoy jugando en español! Pero no te entusiasmes, si es que le tenías ganas a este juego, porque el procedimiento que hago para esto es un poco tedioso, pero sumamente efectivo. Mucho mejor que cualquier aplicación automática que anda en la vuelta, que si bien traduce rápido del japonés al español, lo hace mal, poniendo auténticos disparates. Antes de explicarlo es necesario aclarar que la traducción en cualquier idioma es fundamental tener en cuenta el contexto en el que se dicen las cosas, y estos apliques que le puedes poner al Retroarch no lo hacen, sino que te traducen frases sueltas sin tener en cuenta lo anterior dicho y lo posterior, dejando traducciones muy malas. Con mi procedimiento, lento, tedioso, pero efectivo, me puedo dar el lujo de jugar juegos como éste y entenderlos casi como si estuvieran parcheados al español o inglés. Es sencillo de hacer. Primero un celular para sacar capturas de pantalla. Luego usas la aplicación DeepL, un traductor que te permite sacar una captura a un texto cien por ciento japonés y extraer los caracteres por más complejos que estos sean. Esa extracción la seleccionas y la cortas para luego pegarla al Google Traductor y luego sigues haciendo lo mismo con el DeepL. Con eso logras ir cortando y pegando texto al Google Traductor y haciendo una traducción que toma en cuenta todo el diálogo y no frases sueltas, y créeme que traduce en la gran mayoría de los casos, casi todo, de forma muy coherente que hasta te sorprende. Se pude traducir directamente con el propio traductor DeepL, pero por experiencia te digo que el Google Traductor, si le aportas contexto, es muy bueno. Es tedioso, largo, un diálogo que con un parche traducido lo lees en minutos, con esto te puede llevar mucho más, pero también es cuestión de práctica. Popful Mail tiene muchos diálogos, no es english friendly, dicho por el propio SNES Drunk, que seguramente lo conozcas. Estoy en la segunda etapa del juego y las traducciones que logro son muy buenas. Eso si, ten en cuenta de respetar cada carácter por más parecido que sea, sino te arruina la traducción. Es increíble como el DeepL toma algunos que parecen imposibles por su complejidad. Un consejo, baja el brillo del monitor para tomar mejores capturas. Si le tenías ganas a un juego no traducido, ese juego que lamentas que no esté parcheado, esta es una muy buena opción. No sé que pasa que Popful Mail de la SFC nunca ha podido ser parcheado a ningún idioma. Dicen que los juegos de Falcom generan complicaciones. Prueba y luego me dices. Para alguien acostumbrado a dibujar mapas, jugar miles de batallas, creo que no será un impedimento armarse de paciencia y traducir los juegos de forma lenta pero más eficaz. Abrazo.

JaviRPG dijo...

¡Hola Pablo, qué tal! Dichosos los ojos que te leen :)

Antes que nada, de verdad que te agradezco el tiempo que te has tomado en redactar este pequeño tutorial, que estoy seguro le servirá de ayuda a más de uno. Para empezar, la verdad es que no tenía ni idea de que RetroArch (el interfaz que uso para emular los juegos que no poseo) tenía su propio sistema para traducir textos en pantalla de forma automática. Es un mundillo en el que tengo que ahondar más, porque me sorprende que exista algo así y que no me haya enterado. Tu sistema, sin embargo, parece mucho mejor en lo que a fidelidad de traducción se refiere. Y sí, como bien apuntas, soy una persona que me tomo todo el tiempo y esfuerzo en jugar meticulosamente cada RPG. Pero también es cierto que, lamento decepcionarte, pero no voy a invertir tanto tiempo en traducir cada línea de texto.

Una cosa es dibujarme mapas, tomar apuntes de pistas y cualidades de cada juego para luego hacer la review lo más verídica y completa posible. Y otra cosa es hacer una pausa con cada cuadro de diálogo, abrir la cámara del móvil, usar la app que comentas... es demasiado corte para el ritmo del juego, y tener que hacer eso con cada conversación me acabaría agotando. Y mira que precisamente, ya que lo nombras, le tengo muchas ganas a ese Popful Mail de Super Famicom. Solo he terminado la versión Sega CD, pero cada entrega de este juego en cada consola fue distinta, y la de Super Famicom parece ser una de las más RPGeras. Lo malo es que puede que, debido a estas aplicaciones y métodos, los hackers y traductores pierdan ilusión a la hora de elaborar nuevos parches... pero yo de momento, solo voy a confiar en ellos.

Prefiero dejar aparcados de momento los juegos que todavía no tengan traducción 'no oficial' que jugarlos a ese ritmo tan lento, pese a que sea el más efectivo. Haré alguna prueba corta, solo para probarlo y comentarte, pero ya te adelanto que no jugaré un RPG completo así. Por cierto, si te terminas al 100% ese Popful Mail, me encantaría que me dejaras tus impresiones en los comentarios de la sección Opiniones y Sugerencias.

Un saludo, Pablo, y gracias de nuevo.

Pablo Fernández dijo...

Agradezco tu sinceridad y respeto tu punto de vista. Entiendo que no haya acuerdo entre ambos ya que tú manejas un amplio catálogo de juegos RPG de todas las consolas y yo me limito a los de SNES (con pocas excepciones). Aunque allí no sólo juego RPG, sino también otro tipo de juegos (beat'em ups, shoot'em ups, acción plataformas, puzzles, carreras, deportivos, etc.).
Es lógico que lo veas así por lo dicho y también porque te centras en jugar RPG, que cualquiera te puede llevar entre unas 30 y 60 horas de juego. Son muy absorventes y lo sé porque cuando los juego prácticamente no estoy con nada más. A veces los dejo de jugar por un tiempo para probar otras cosas que te las puedes pasar en un par de semanas.
También entiendo lo de esperar el parche, ese gran trabajo que hacen esas personas increíbles, que le ponen horas y horas de dedicación. Pero con Popful Mail mi espera se agotó y decidí ir por otros caminos, como el que te comenté.
Si este juego, el cual resalta en varios aspectos y es muy bueno en general, aún no ha sido traducido es porque algo pasa y dudo que vaya a traducirse en el futuro. Una cosa es que no traduzcan juegos mediocres o malos, pero otra es que no lo hagan con buenos juegos que se quedaron en Japón. Estoy seguro que con Popful Mail lo intentaron, pero alguna cuestión técnica que desconozco no lo permite.
Obviamente esto que hago es para juegos que realmente le tengo ganas y quiero enterarme de qué va. Ojalá hubiera tenido estas herramientas cuando jugué al Captain Tsubasa II de la Famicom en mi niñez, que todos en aquella época nos los pasábamos en japonés sin enterarnos un carajo de casi nada. Por ejemplo, yo jugaba pensando que Tsubasa estaba jugando para el Nankatsu, cuando en realidad lo estaba haciendo para Sao Paulo. O con la selección de Japón hasta el juego con Francia no sabías a cuál país te enfrentabas. Por cierto, Captain Tsubasa II es un juegazo y me animaría a catalogarlo como un RPG de fútbol, perfectamente podría estar analizado en este blog si lo has jugado :)
De todos modos, he de decir en mi favor que esto que vengo haciendo para traducir los juegos en japonés es algo en lo que hay que ahondar más y más porque uno desconoce qué aplicaciones hay en la vuelta que te facilitan la traducción y los avances que van surgiendo. Por ejemplo, dejé de utilizar el DeepL para capturar los textos en pantalla y ahora lo hago a través de Google Lens, que hace lo mismo pero mucho mejor. Por citar algo, con DeepL hubo un par de kanjis que me llevó varios minutos capturar porque tomaba parecidos y eso me arruinaba la traducción. Con Google Lens lo capturó de primera, en un toque, lo cual demuestra que es ampliamente mejor y sin necesidad de bajar el brillo de la TV ni nada. Y no sólo eso, sino que te permite luego de capturar el texto llevarlo al traductor de Google con apenas un botón. Esto es opcional. O te quedas con lo traducido a través de la captura de pantalla (que no es tomar foto, guardarla en tu celular para luego buscarla, nada de eso, es al instante) o la posibilidad de pasarlo al traductor de inmediato. Allí lo que hago es seleccionar todo el texto que capturé y darle copiar al portapapeles, lo cual te permite pegarlo después a los siguientes bloques de texto capturados para aportar lo que enriquece la traducción, que es el contexto. Es fundamental.
Con esto que explico he reducido a mitad de tiempo, o mucho más, respecto a lo que hacía antes. Y se entiende todo lo que está pasando en el juego. Realmente me sorprende cómo en unos años se ha evolucionado de traducciones básicas e incoherentes a complejas y coherentes.
Sé que seguirás en tu postura (realmente lo sé :) y reitero que la entiendo perfectamente y respeto, pero lo dejo acá por si otros quieren probar esta opción para los juegos que lamentan que no tengan parches de traducción y hace años quieren jugar.
En unos días te dejo mi reseña sobre 7th Saga (que lo jugué en su versión japonesa parcheada al inglés porque ni loco juego a la norteamericana, mi salud mental lo vale).
Abrazo.

JaviRPG dijo...

Hola Pablo,

En verdad, aunque en mucha menor medida, yo también toco otros géneros de esta y otras consolas. Pero normalmente, cuando escojo un juego a ciegas, compruebo que tenga parche, o bien que se pueda jugar sin necesidad de saber leer un solo kanji (como el Super Tekkyu Fight! que terminé recientemente). Pero los RPG son otra historia. Con ellos necesito fundirme y crear una comunión profunda, sin interferencias ni barreras, ni parones, y sé que no podría emplear el método que comentas para terminar uno, a no ser que tuviese poquísimo texto. Y tener que dejarlo a medias por no poder seguir con ese ritmo, te parecerá una tontería, pero para mí sería casi trágico. Los RPG es algo que me tomo MUY en serio.

Es posible que con Popful Mail se hayan topado con obstáculos insalvables, pero casi puedo asegurarte que, para obstáculos imposibles, los que tenía Tengai Makyou Zero por sus conceptos y mecánicas, y finalmente, fue traducido hace pocos años. Hay que darle tiempo al tiempo. Y si finalmente queda en el olvido... pues lo sentiré, pero prefiero experiencia desconocida a experiencia negativa.

Por cierto, sobre el método que comentas usando el Google Lens, es el que probé yo hace tiempo. Y lo hice con un RPG que estoy desesperado por jugar, como es el Albert Odyssey de Super Famicom. Sin embargo, desistí a los poquísimos minutos. La traducción era muy penosa, apenas tenía sentido, y muchos kanjis ni los reconocía. Con esos resultados me fue imposible seguir ni siquiera la introducción, y evidentemente lo dejé estar. Como te digo, para mí la experiencia tiene que ser algo sagrado. Si ese es el mejor y más rápido método que existe a día de hoy... lo siento, pero esperaré más tiempo :)

Un saludo Pablo, y gracias por tus comentarios.

Sí, tengo en cuenta esos Captain Tsubasa, me parecen a priori, como concepto, juegos muy interesantes y originales.

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