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miércoles, 9 de junio de 2021

Buck Rogers: Countdown to Doomsday (Mega Drive, W-Tactical RPG)

Cada vez que uno traspasa los límites de lo conocido, de lo que llaman la zona de confort, por lógica está expuesto a encontrarse con cualquier cosa. Y no es que el sub-género de los RPG de corte occidental sea algo realmente nuevo para mí, de hecho me gusta indagar en él muy vez en cuando. En muchas ocasiones he encontrado títulos fabulosos que me han sorprendido hasta cotas que desconocía, como Mass Effect (y creedme, la comparación es muy adecuada para el juego que voy a analizar), y otras veces, la cosa solo ha acabado en una sensación agridulce de decepción. Lamentablemente, con Buck Rogers: Countdown to Doomsday, la balanza se inclina a favor del segundo de los casos. Un RPG en el que tenía puestas bastantes expectativas, debido a que hay muchos sitios en donde se alaban sus bondades. Y sin duda las tiene, pero a mi parecer los pesados lastres que acarrea terminan por dejarlo vagando en ese conjunto de juegos al que dudo que llegue a acudir de nuevo. De las cuatro versiones que aparecieron de forma casi simultánea, he escogido la que salió para la bestia negra de Sega para así poder jugarlo en sistema original.

El resto de versiones existentes del mismo juego (no confundir con Buck Rogers: Planet of Zoom) poseen notables diferencias con la que nos ocupa. En el de Amiga y PC, por ejemplo, existen fases en primera persona, puro esquema W-RPG que desaparecieron en la de Mega Drive. Sin embargo, hay características comunes a todas ellas: el sistema de juego táctico en los combates, los viajes espaciales, la relativa libertad de exploración y muchos personajes con quienes podemos interactuar. Buck Rogers es un personaje de ficción creado por Philip F. Nowlan en el año 1928. Primero protagonizó una novela y posteriormente dio el salto a comics y a una serie de televisión a finales de los 70. Su universo fue meticulosamente creado y encajado en una historia cósmica que disfrutó de un gran éxito y muchos seguidores. La historia de Countdown to Doomsday se sitúa en el año 2456. Con la Tierra contaminada y arrasada hasta sus cimientos, los supervivientes a la guerra nuclear que originó el gran desastre se reagrupan bajo una organización llamada NEO, que persigue terminar de una vez por todas con los planes de RAM (Russo-American Mercantile) que pretenden ocupar de nuevo la Tierra bajo la ley de la violencia y la opresión. Buck Rogers pone nombre al juego que recrea su universo, pero los verdaderos protagonistas de este son unos jóvenes cadetes (nosotros mismos definiremos sus atributos y cualidades) recién alistados a NEO a quienes se asignarán distintas misiones como rescatar a todo ser vivo de unas instalaciones, liberar un pueblo del despotismo de los soldados de RAM o hacerse con el control de una nave pirata, para finalmente, encomendarles la destrucción del arma definitiva creada por la facción enemiga: Doomsday. Así pues, esto se plasma en el juego dándonos cada vez más movilidad, hasta que llegado el punto, podamos surcar parte del sistema solar a bordo de nuestra nave espacial, lo que transmite una fantástica sensación de amplitud y libertad y aumenta cada vez más el deseo de explorar los distintos planetas y satélites a nuestro antojo. Además, en sus superficies podremos desbloquear nuevos niveles que recorrer, lo que añadirá otro reto (a veces en forma de misión secundaria optativa) a la historia principal.

Durante la aventura, se nos propondrán cuatro esquemas visuales. En las instalaciones enemigas (ya sean naves o intrincados laboratorios) controlaremos a nuestro equipo a pie, que será asaltado por continuos combates, que a su vez nos cambiarán la perspectiva a una más ampliada. Estos son tácticos en el sentido más estricto de la palabra, y requieren usar bastante la cabeza en cada turno para seleccionar armamento, planificar cada movimiento y meditar a fondo sobre el modo de ataque a utilizar de acuerdo a los enemigos que enfrentemos. Es importantísimo que prestemos la máxima atención a la gran cantidad de datos en pantalla. Puede llegar a ser un juego bastante técnico, por lo que aconsejo, antes de ponerse con él, leer de cabo a rabo su manual de más de 80 páginas. Por último, podremos recorrer la superficie de los planetas en un vehículo terrestre, y el espacio a bordo de nuestra nave, donde disputaremos combates contra otras naves que cambiarán diametralmente el sistema. No es un juego para sentarse y relajarse inmediatamente. Requiere concentración, astucia y sentido de la orientación, pero además, también nos obligará a tomar ciertas decisiones en determinados eventos que pueden ser cruciales. Para dominar sus complejos menús, tendremos que bucear y experimentar y así lograr agilidad de manejo. La montaña de ítems que sustraeremos a los enemigos o bien adquiriremos en tiendas tampoco facilita las cosas, porque su eficacia dependerá, además, de los atributos (nada menos que 10 distintos) que hayamos evolucionado en cada uno de nuestros personajes mediante su entrenamiento a la hora de subir nivel, y es aquí donde su complejidad se puede mantener o dispararse hasta el infinito, porque de equilibrar bien a nuestros personajes puede depender el éxito o el fracaso rotundo. Esto, que puede sonar más o menos razonable, no lo es tanto llevado a la práctica, ya que puede llegar un punto en el juego en el que nos sea, sencillamente, imposible continuar. Esto puede suceder a las 5 o a las 40 horas, y tu única alternativa será volver a empezar el juego desde cero. Y desgraciadamente, os hablo por experiencia.

A pesar de su pobreza técnica, esto se podría pasar por alto si el juego fuese capaz de enganchar y mantenernos en vilo. Buck Rogers lo consigue… a ratos. Su principal aliciente es, sin lugar a dudas, y a pesar de su mediocre apartado gráfico, su profunda y adictiva ambientación espacial, que nos mete de lleno en la sensación de estar visitando distintos planetas, recorriendo el sistema solar y explorando sus tortuosas y claustrofóbicas mazmorras. Incluso la pobre música llega a jugar un papel a nivel ambiental. El principal problema de este Countdown to Doomsday es la calibración de su ritmo con respecto a la dificultad. En lugar de ir aumentando de forma proporcional, da la sensación de estar muy mal implementada. Porque en determinados momentos, cuando todo fluye, los enemigos son más o menos tolerables (incluida su frecuencia de aparición) y los objetivos claros… todo va como la seda, y entonces nos sumergiremos tan de lleno en su universo, en su mecánica y en su jugabilidad que llegaremos a olvidar el mundo real que nos rodea, tal es su capacidad adictiva, superando escollos, resolviendo contratiempos, buscando ese objeto que nos falta entre las casas y callejuelas de los desolados pueblos… esos momentos me han hecho pensar ¡qué maravilla de juego! y he pasado horas y horas pegado al mando de mi Mega Drive. Aun así, siempre nos encontraremos con combates que son literalmente imposibles de ganar, por lo que tenemos que tener siempre presente la opción de salvar en cualquier momento.
Desafortunadamente, creo que esos excitantes momentos del juego sucumben al resto, a los que son una auténtica pesadilla, a los que nos transmiten tanta presión y agobio (y no, esto no cuenta como sensaciones) que nos llegan a desesperar hasta tal punto que podremos incluso pensar en abandonar el juego. El rescate de Atha, en Juno, se convirtió en uno de los más angustiosos tormentos que he vivido a los mandos de un videojuego. La imposibilidad de salir de la mazmorra hasta completarla y la devastadora y brutal superioridad de los enemigos me obligó, con tal de no volver a jugar desde el principio las más de 35 horas que llevaba hasta el momento, a usar sucias y despreciables tretas de emulador (como códigos Game Genie o rebobinados), algo que va totalmente en contra de mis principios, pero tras más de 10 horas intentando resolver el despropósito, no me quedó otra opción… y eso no es de recibo porque arruina fácilmente la experiencia jugable. Un salto de dificultad tan grotesco solo es el reflejo, como ya he dicho, de una curva atrozmente modulada. Y no terminó ahí el mal sueño, porque la recta final es para arrancarse los pelos de la cabeza. Y ojo, todo esto teniendo el nivel casi al máximo a base de enfrentar cientos de combates (en los que, para colmo, se ganan cantidades ridículamente bajas tanto de experiencia como de créditos). Tiemblo solo de recordarlo.

Tampoco se debe fiar uno demasiado de lo que ven sus ojos en una primera toma de contacto. Sus sprites simplones, sus escenarios medio vacíos y carentes de profundidad, unas animaciones que superan por poco el aprobado y unas texturas planas y repetitivas podrían cortar de raíz nuestra decisión de seguir adelante con él, pero aun con todo, creo que merece la pena. Cada zona es distinta y los entornos van ganando poco a poco en personalidad. También en variedad. Las junglas de Venus, los desiertos de Marte o los pantanos de Mercurio son suficientemente atractivos para transmitir sensación de inmersión si somos tolerantes y ponemos imaginación de nuestra parte. Los laberintos son bastante oscuros, aunque por el contrario hay otros con colores excesivamente intensos, pero todos ellos poseen unos cuantos elementos con los que podremos interactuar y de los que obtendremos información. Las continuas descripciones ayudan mucho a meternos en esta odisea espacial y a olvidar la precariedad de su apartado técnico. A dicha ambientación también contribuyen las imágenes que veremos a través de la ventana superior derecha, ya sean enemigos, paisajes o rostros de personajes, aunque esto implica que, entre esta y el cuadro inferior de texto, la ventana “útil” de juego queda reducida a una tercera parte de la pantalla, lo que le da un aspecto bastante arcaico. Los motivos y el diseño de escenarios e imágenes se adaptan muy bien (y especialmente) al estilo de la serie de los 70. Las discretas animaciones, al menos, nos permiten distinguir las acciones de nuestros personajes en batalla, pero en determinadas ocasiones todo resulta demasiado confuso y desviará tanto nuestra atención que no sabremos lo que ocurre en pantalla. Las sub misiones, al igual que sucede respecto a la trama, tampoco aportan demasiado a este apartado.

En realidad, también esa tendencia setentera se puede apreciar en la banda sonora, aunque a veces, llamar así a la ambientación musical de Countdown to Doomsday es casi excesivo. La mayor parte de sus temas solamente tienen un propósito, y no es deleitarnos con su nivel compositivo ni insuflar más fuerza a las situaciones: simple y llanamente ambientar. Aun con esa naturaleza, podrían resultar destacables, pero sus vaguísimas estructuras, su carencia casi total de melodía (la música que acompaña los combates a base de retrógrados sonidos de percusión es terrible y enervante al máximo) y su repetitiva instrumentación (por llamarlo de algún modo) provocarán que, en más de una ocasión, tiremos de la opción que existe en el menú principal para eliminarla completamente. Y creedme, a veces es mejor así. ¡Pero si algunas incluso parecen desacompasadas y otras se cortan bruscamente!... De hecho, casi destacan más sus efectos sonoros que el elenco de su banda sonora. En ellos se representan distintos sonidos de las armas (fuego, láseres, bombas…) e incluso tuvieron la decencia de incluir algunas voces, tanto de máquinas robóticas como humanas, incluidos gritos al morir. Aunque os podéis figurar su ínfima calidad visto lo visto, es un buen detalle añadido. Así pues, por una vez y sin que sirva de precedente, el análisis del apartado sobre el que más me gusta hablar ha quedado el más corto de todos. Y seguro que quien haya jugado a este RPG entenderá el porqué.

Buck Rogers: Countdown to Doomsday de Mega Drive me ha dejado unos sentimientos muy enfrentados. Ha resultado ser el origen de una relación amor / odio de extremos. Porque os aseguro que he pasado momentos con él de auténtica locura a nivel de adicción, sin poder dejar de desbloquear nuevas misiones, luchando sin parar hasta subir ese deseado nivel extra o visitando nuevas regiones, con combates espaciales de lo más divertidos. Pero su sombra, su lado oscuro, ha sido (por desgracia) todavía más determinante. Algunas trampas mortales que el juego nos depara están totalmente carentes de sentido, y lo peor es que pueden llegar a conseguir que lo abandonemos para nunca más volver a él. Es un RPG que necesita mucha más profundización que otros, más paciencia y dedicación para entender su mecánica. Esto puede llegar a ser algo muy positivo cuando todo marcha como debe y se le coge el punto… pero no es suficiente para justificar el resto de sus pecados.


- Lo Mejor Del Juego: Sin ninguna duda su ambientación, a veces cercana al terror de ciencia ficción. Cuando se deja, es profundamente adictivo e inmersivo. Opciones de exploración.

- Lo Peor Del Juego: La música es mala como un dolor. Sus subidas de dificultad son demasiado extremas, a veces es como para volverse loco. Los personajes fallan más que una escopeta de feria.

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La Música de este RPG

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Decir que la experiencia a nivel musical con este Buck Rogers: Countdown to Doomsday ha sido discreta... creo que es ser demasiado amable. Para colmo, curiosamente me ha sido imposible encontrar la banda sonora completa de esta versión del juego, así que yo mismo he tenido que hacer grabaciones in-game para presentaros aquí unos temas. De todas formas... si durante el juego no tienen demasiado valor, escucharlas de forma independiente no es que mejore, precisamente la situación.

Escaping. Empecemos por esta cuyo título he inventado yo ante la imposibilidad de saber cuál es en realidad. En sus comienzos podemos encontrar una curiosa mezcla de humor y espíritu setentero, con esa melodía "rebotante" que nos mantiene alerta... durante unos pocos minutos hasta que nos hastiemos de ella. Los prominentes bajos también son una de sus características. Debe ser de las pocas del juego que no usa un arcaico sonido hammond como base. La cuestión es que se pega, la condenada.



Venus lowlanders village. Es el primer pueblo con el que tuve contacto. En él, sus habitantes luchan contra la invasión de los soldados de RAM, con pocas expectativas hasta que llegan los aliados. En ella se puede sentir la desolación que se percibe ante una situación desesperada. Compuesta básicamente por órganos y algo similar a clavicordios, no destaca en absoluto, pero al menos no es cargante como la gran mayoría, y tiene un buen papel en la atmósfera.



Mariposa Three. Bienvenidos a la pesadilla final. En Mariposa Three, el último reducto de la resistencia enemiga, lucharemos contra los enemigos más terribles y descomunalmente difíciles del juego. Curiosamente, la música tiene un aura bastante pausada, lo que contrasta con la gran tensión que viviremos en esos momentos. Tal vez sea la más diferenciada del juego, únicamente suena en este último tramo, lo que no quiere decir que no nos vaya a poner de los nervios por su excesiva repetición.

4 comentarios:

cturcios dijo...

vaya mi amigo cuando veo estas reseñas te respeto mas de como le tienes amor/paciencia a los juegos, creo que eres como el Vegeta de los Rpgs que jamas te dejarás vencer por alguno, jajaja increible, yo por mucho menos he dejado varios, y no precisamente por su dificultad, yo por ejemplo a mi edad es imposible que le meta mano a un juego con una curva de dificultad tan desleal, de hecho de vez en cuando solo para relajarme leo de nuevo tu reseña de Inindo y me pregunto cómo diablos le tienes paciencia jajaja, un gran abrazo mi hermano.

JaviRPG dijo...

¡Muy buenas Sr. Carlos! Qué placer verte por aquí.

Al final, es algo que he hecho casi toda mi vida por principios. De hecho, hay varios juegos que he tenido que dejar por imposibles a lo largo de ella, pero he vuelto años después y los he terminado sí o sí. Y que conste que, por si piensas lo contrario, no soy una persona nada hábil en general para jugar. Me encanta analizar aquí todo lo que juego y me encanta terminar todo lo que juego, así que ambas cosas van de la mano. Jamás haré ninguna review de absolutamente nada que no haya terminado por completo (como por cierto hacen otras webs...) y jamás dejaré a medias nada. Esa es una de las leyes absolutas de este blog :)

¡Un abrazo Carlos!

Antonio dijo...

Creo que tuviste mala suerte. Vamos, es mi juego favorito desde pequeño, junto a Flashback, y ya tengo 34 castañas. Y con 10 años me lo pasé. Y aún hoy en día recuerdo esos paisajes de Marte, Venus, Mercurio, los diferentes Asteroides... De hecho me ha influenciado bastante en el juego que estoy desarrollando.

Un saludo.

JaviRPG dijo...

Hola Antonio,

Es posible, pero veo improbable que mi mala experiencia se debiese solamente a la mala suerte. Hice todo lo posible, invertí decenas de horas exclusivas a subir nivel y a pensar en los atributos a mejorar. No di un paso sin estar seguro de que iba preparado. Pero las trampas traicioneras acabaron conmigo, junto a la incompetencia de los personajes. No es un juego justo. No te digo que no haya pasado ratos muy grandes e intensos junto a él, ojo, porque cuando te sumerge, lo hace a tope. Pero no creo que vuelva a jugarlo nunca. También entiendo que al ser tu juego favorito desde pequeño lo veas desde una perspectiva muy especial. Un saludo y gracias por tu comentario... ¡ah! ¡y mucha suerte con ese juego que te estás currando!

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