
Ys, Romancia, Xanadu, la saga Trails, o los seminales Dragon Slayer y Panorama Toh, son títulos que acuden con gran resonancia a la mente de todo buen fan de los RPG al pensar en Falcom. Su nombre es sinónimo de origen, de innovación, de perseverancia y autenticidad. Fueron leyendas al influir en el concepto del rol oriental, y cuarenta años después, lo siguen siendo por su saber hacer a la hora de prolongar, en términos generacionales y cualitativos, sus grandes sagas. Sin embargo, no todas llegaron al Olimpo. Sin abandonar la senda del Action RPG, en 1991 lanzaron para PC98 y FM Towns un juego bastante curioso, un tanto extraño, caótico e inclasificable, llamado Brandish. Tres años más tarde (y uno después de que una secuela viese la luz en PC98), fue portado a Super Nintendo con numerosas modificaciones para adaptarlo a ‘modo consola’. Como sabéis, siempre me decanto por versiones originales, pero dos factores, como que esta fuese la única que traspasó las fronteras orientales (y por lo tanto, la única traducida oficialmente al inglés), y tener dicho juego original, me han animado a ponerme con ella, aunque también le he dado un buen ‘cate’ a las nativas de PC98 y FM Towns, básicamente iguales entre sí.

Falcom siempre fueron enormemente diestros a la hora de crear buenas historias para sus obras. Con el mítico
Ys: Ancient Ys Vanished, otorgaron un contexto y profundidad a su universo muy pocas veces visto antes en la historia de los RPG. En el caso que nos ocupa no podemos hablar, ni remotamente, del mismo impacto y relevancia, pero aun así, sorprende el cuidado que se puso en la elaboración del trasfondo argumental. Mientras en algunos RPG la historia se nos narra en un breve párrafo,

la de este Brandish ocupa nada menos que cinco páginas completas en su manual. Incluso da la impresión de ser mucho más de lo que un juego con una mecánica tan sencilla y reiterativa necesitaba, lo cual, tampoco está exento de mérito. Esto se traduce en los tres largos minutos de introducción del juego, y eso que omite la parte de Bavalya, cuyo rey ha puesto precio a la cabeza de varios criminales, incluida la de

nuestro héroe, Varik, por un crimen que nunca cometió: el asesinato del maestro hechicero Balkan. Pero para conocer el verdadero núcleo contextual, debemos remontarnos 1000 años en el pasado, a la ciudad de Berimya. Unas tierras prósperas y apacibles que la desmesurada avaricia de un solo hombre hizo caer en desgracia. Insatisfecho con su riqueza e influencia, Berebus (su rey), descubrió el gran secreto de la torre que se alzaba en mitad de la ciudad, y con un gran ejército, entró en

ella a la fuerza para matar al dragón que la protegía, aspirando así a un poder inimaginable. Pero con su último aliento, el mágico ser lanzó un conjuro que no solo convirtió al rey en una bestia tan inmunda como su propio corazón, sino que además, sepultó bajo el suelo toda la ciudad de Berimya y cualquier rastro de vida presente en ella. De vuelta al presente, al fin Alexis, discípula de Balkan, encuentra a Varik,

dispuesta a obtener su venganza, y cobrar el botín. Pero en el transcurso del combate caen, a través del inmenso agujero que se abre bajo sus pies, hasta las ruinas de Berimya, convertida ahora en un laberinto abarrotado de criaturas infernales y trampas, de cuyos pasillos todavía irradia la maldad concentrada de aquel acto de cobardía y mezquindad. Al final, la historia queda un poco en el fondo del armario, y solamente la persecución de Alexis tiene cierta progresión… pero no me negaréis

que denota esfuerzo e inventiva, para una propuesta tan simple como es recorrer decenas y decenas de laberintos hasta dar con la salida. En ellos, los pocos que sobreviven (como tenderos o guerreros perdidos, carcomidos por la tristeza y la desesperación) nos darán ciertas pistas e información que, al igual que sucede con algunos carteles de advertencia, contribuirán a reforzar un poquito más la trama.

Y qué mejor que hacer una pequeña comparativa entre la versión que nos ocupa y sus predecesoras originales, para meternos en el terreno visual. Siendo tres años los que las separaron, era previsible que la de Super Nintendo contase con varias modificaciones para adaptarla a las posibilidades técnicas de la consola, aunque hay que decir que ni de lejos se llegaron a explotar al 100%. Comenzando por el campo de acción, todos los sprites que aparecen en él son más pequeños, aunque muy a

su favor juega la pantalla completa, con la que tendremos un mayor rango de visión que se agradece enormemente. Si bien la esencia y los cimientos de su oscura y agobiante atmósfera se mantuvieron fieles, tanto el modelo del protagonista, como los de los enemigos, fueron notoriamente rediseñados con líneas más pulidas y armónicas, añadiendo algo más de detalle a su aspecto. Asimismo, sus animaciones mejoraron ostensiblemente, con más cuadros para que los movimientos resulten

mucho más fluidos y naturales que los originales. Los escenarios cuentan con sus propios detalles animados, como el derrumbe de los muros, y algunos efectos de luces y parpadeos, que aportan vidilla extra al laberinto, especialmente en esas áreas más orgánicas, con una ambientación original, y ciertamente espeluznante. En general, no obstante, reina la monotonía. Solo hay diferencia real en cuanto a diseño, estilo y paleta de colores entre los cinco niveles principales distintos, y

existen pocos detalles agradables y diferenciadores en ellos, más allá de los interminables muros y suelos, como alguna fuente, o las almas en pena con las que nos encontramos. Esto conduce a uno de los aspectos más bonitos y destacados del cartucho: las escenas, incluida la fenomenal introducción. Lástima que no se prodiguen más, porque aunque no posean, por motivos lógicos, la misma resolución que en sus máquinas madre, su presentación sigue siendo espectacular, de gran tamaño, con

un empleo fantástico del color, con unos dibujos realmente magníficos que nos sumergen en la historia, y además, mostrando unas animaciones dignas de calidad CD (hablamos de 12 escuetos Mb). También los fondos de las tiendas sorprenden por su calidad visual y minuciosidad. Koei, responsables del port, añadieron algún que otro efecto de Modo 7, en la (primera y única) presentación del mapa, o en la caída de Varik y Alexis al abismo. La vestimenta de esta última, por cierto, recibió una buena

ración de censura en la versión USA, no fuese a ser que su ligereza de ropa provocase algún soponcio… Sin embargo, el mayor reto de sus grafistas fue crear cuatro sprites distintos para absolutamente todo, cada tramo de pared, objetos, cualquier enemigo y elemento que veamos en pantalla, dadas sus peculiares características visuales y jugables, en las que profundizaré más adelante.

El opening, con sus fastuosas estampas, nos presenta el que es, de lejos, el mejor corte del juego, y esta afirmación, de hecho, vale por dos si jugamos a ambas versiones. Curiosamente, la americana se presentó con un tema totalmente exclusivo, y ecos de un posible plagio sobrevuelan el porqué de la decisión de sustituir un tema que ya sonaba en Brandish para PC98 y FM Towns. Sea como fuere, ambas son un verdadero lujo, épicas, dramáticas, profundas, muy largas, e inmersivas a más no

poder, y por sí solas, ya suman unos cuantos enteros a la nota global del apartado sonoro. A partir de ahí, el juego tira mayormente de partituras ambientales para acompañar nuestras arduas exploraciones por los laberintos, también fieles a los originales, pero con una sonoridad que el chip de Super Nintendo hizo brillar más que nunca… o al menos, lógicamente, hasta la llegada del port para PC Engine CD, que en este sentido, se las comió a todas con patatas. Aun así, no se pueden menospreciar,

por ejemplo, esas orquestaciones aquí presentes, pobladas y muy conseguidas, tirando de muchos instrumentos que suenan realmente de fábula, como los vientos graves, entre los teclados de varios tipos, tubas, metalófonos, fagots, timbales, marimbas, campanas, trompetas, o sonidos más marcianos y electrónicos que encontramos repartidos por muchas de sus composiciones. Pero también hay que señalar otras, aunque en menor medida, cuyas tesituras sonoras son mucho más

arcaicas, más cercanas a los 8 bits. Cada una de las cinco áreas distintas del juego posee su propio tema, al igual que cada una de las escenas que marcan el paso hacia un nuevo nivel, y cada guardián, y aquí la cosa cambia radicalmente, pues las que aparecen en los duelos principales están bien cargadas de la más frenética acción. Y aunque no es la nota dominante, también encontramos algo de velocidad y virtuosismo en algunas tiendas, con aires funky, o incluso algún deje progresivo en ciertos

cortes más aislados, lo cual aporta otra pinceladita de variedad. Durante las mazmorras, donde más tiempo pasaremos con diferencia, tampoco escuchamos nada realmente especial. Sí, son temas que saben plasmar y resaltar muy bien ese misterio de lo oculto, de lo olvidado por siglos, como es la enterrada ciudad de Berimya, y contribuyen a fortalecer esa atmósfera opresiva y claustrofóbica que se respira a cientos de metros bajo el suelo, pero en general, sin ser ni mucho menos deficientes, están

algo faltas de personalidad, y hasta pueden llegar a ser bastante cargantes. Y es que mientras algunas sí contienen inspiradas melodías, otras están demasiado basadas en bajos y percusiones, lo cual las hace un tanto insípidas. El apartado de los efectos sonoros deja bastante que desear, con exponentes muy escasos, poco contundentes, nada originales, y sin carisma.

Poseer señas propias de identidad siempre es algo muy importante para un RPG, pero contra todo pronóstico, Brandish tiene en ellas al peor de sus enemigos. Y con esto, llegamos al punto más polémico y condicionante del juego, aquel que me ha tenido apartado de él desde que lo probé por primera vez, hace más de veinticinco años, y sin duda, el que más puede echar atrás a cualquiera que intente ponerse en serio con él. Para alcanzar la tan deseada libertad en su laberíntico entramado, se

necesitan niveles en proporciones casi exactas de inteligencia, habilidad con el mando, mucha paciencia… y sobre todo, un excelente sentido de la orientación. Y no solo por sus confusos esquemas. Los retos no terminan con sus intrincadas galerías, sus constantes enjambres de monstruos, o sus retorcidos puzles: aquí, el mayor de los escollos, es su propio control, y más concretamente, el sistema de

movimiento. El quid de la cuestión reside en que, al pulsar la cruceta a derecha o izquierda, no haremos girar a nuestro personaje, sino a todo el entorno que le rodea, y es algo que sucede en seco, a pantallazo limpio y sin ningún tipo de animación, lo cual, nos puede dejar completamente desubicados en el momento menos oportuno. Afortunadamente, existe una opción que limita la función de la cruceta solo al desplazamiento, y transfiere los giros de escenario a los botones R y L, con lo que

la cosa mejora, y mucho. Puede resultar muy mareante al principio, pero desde mi forma de verlo, os aseguro que no es algo tan trágico como parece, y cuando tras unas horas de juego me acostumbré a sus singularidades, comencé a descubrir un RPG mucho más divertido y disfrutable de lo que esperaba. Sin duda, un gran atenuante del problema, y una ayuda inestimable, nos la proporciona el mapa, a la hora de marcar rutas abiertas, puertas cerradas, trampas y posibles estancias secretas, ya

que en él queda registrado ‘casi’ todo. Dicho sistema pseudo 3D nos permite inspeccionar cada resquicio de cuanto vemos a nuestro alrededor, cada pared, cada cofre, letrero e interruptor, y prestar la máxima atención es algo absolutamente crucial, ya que para que veáis cómo se las gasta el juego, hay pasadizos ocultos que no aparecen ni en el mapa, y que albergan ítems sin los cuales es imposible avanzar.

Esto le da un toque bastante excitante desde el punto de vista de la exploración, y su mecánica tan sencilla, su ritmo, y la perspicacia con la que todo está creado y diseñado, hacen que vaya ganando cada vez más en términos de adicción. Sus combates están bien traídos, puro rol de acción con ataques físicos y magias, y con marabuntas de enemigos que es muy recomendable eliminar, ya que nuestras habilidades solo progresan con el uso. A la hora de enfrentarnos a ellos, debemos tener en

cuenta que algunos son inmunes, o especialmente vulnerables, a determinadas espadas o magias, por lo que conviene tener buenas reservas de todo. También habremos de lidiar con implacables jefes finales, buscar y usar llaves, hacer acopio de objetos (pociones, armamento y protecciones de todo tipo, magias, anillos, pociones…), rescatar a personas en apuros, y hacer negocios con tenderos (ya que no se gana dinero al derrotar enemigos), sortear trampas con mucha mala gaita, caer a

pisos inferiores… pero la ‘fiesta’ de verdad llega en los últimos niveles, todo un maremágnum insondable de pasillos cruzados, habitaciones interconectadas, direcciones únicas, infinitos secretos y puzles sin un solo gramo de lógica, con un diseño diabólicamente inteligente, digno de aquellos Dungeon Crawler 3D americanos de los 90. Ni se os ocurra llegar ahí con un nivel menor a 70 o 72, ni dejar de salvar con cada mínima acción, ya que cada nuevo paso, cada simple enemigo, puede suponer la muerte instantánea. A veces es para volverse loco, pero a pesar de lo dicho, y de

lo que pueda parecer, no creáis que es tan fiero el león como lo pintan. Deja bastante libertad a la hora de trazar estrategias con los combates más difíciles, también tenemos la opción de descansar para recuperar rápidamente vida y magia en cualquier momento, así como guardar partida de igual modo, y la mayoría de enemigos desaparecen para siempre una vez eliminados. Incluso, en un caso desesperado, cuenta con un “movimiento de escape” por si uno se ve atrapado en una situación

imposible de superar (algo que ya hubiesen querido RPG con diseños tan nefastos como
Buck Rogers: Countdown to Doomsday de Mega Drive). Como último aviso, aconsejo encarecidamente comprar la magia Warp tan pronto como os sea posible. A pesar de su desmesurado precio, vale todas y cada una de las monedas que cuesta, y evitará que nos volvamos aún más locos con la enmarañada fortaleza final.

Reconozco que desde que lo probé, casi en los albores de la emulación, le he guardado mucha manía, y no sin razón. Siempre pensé que entre su sistema de movimiento, y mi horrorosa orientación, no sería capaz de aguantarlo ni 10 minutos, y por ello nunca lo vi apetecible. Pero finalmente, mi triunfo sobre él, sin guías, con buenas estadísticas, logrando el final bueno, y las horas de diversión que me ha regalado, me ha vuelto a recordar, una vez más, que es completamente estúpido juzgar un juego habiéndolo probado solo durante unas pocas horas. De hecho, es extraño,

ya que si en varios momentos de la aventura pensé que aquello empezaba a ser tedioso (por su, reconozcámoslo, repetitiva mecánica), ahora, mirándolo con unos pocos días de perspectiva, lo echo de menos, y casi desearía que hubiese durado alguna hora más. Si eres fan de los dungeon crawler 3D clásicos, yo que tú le daría un buen tiento, ya que contiene esa misma esencia, pero extrapolada a las dos dimensiones.
- Lo que más me gusta: Las secuencias, grandes, algunas animadas, de un diseño magnífico, y con música propia. El tema de la intro es una gozada. Llega a enganchar y a divertir más de lo esperado.
- Lo que menos me gusta: A quién demonios se le ocurriría esa mecánica de movimientos… Técnicamente cortito para su añada. Gestión de inventarios engorrosa. ¡Odio a muerte los teletransportes invisibles!
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
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LA MÚSICA DE ESTE RPG
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A pesar de obsequiarnos con un perfil sonoro más suave y melódico, por diferencias técnicas con los sistemas originales, las melodías del Brandish para PC-98 y FM Towns apenas se modificaron para este port de Super Nintendo, por lo que, a pesar de que fueron Koei quienes se encargaron de él, siguen estando acreditados Atsushi Shirakawa y Mieko Ishikawa, de Falcom, como sus artífices. Y es que, dentro de sus limitaciones, poco se debía cambiar en este apartado para percibir esa claustrofobia y pesadumbre que nos embarga en sus oscuras y tortuosas mazmorras plagadas de peligro.
Opening (American). La primera vez que encendí la consola, quedé fascinado por la profundidad y expresividad de esta pieza. Ojalá todas las restantes del cartucho hubiesen estado al mismo nivel. Se trata de un tema denso y lento, que nos va ofreciendo, gracias a su instrumentación, brochazos emocionales constantes, aunque regodeándose sobre todo en esa sensación de melancolía que transmite. Arpegios, orquestaciones, y oscuras bases van desplegando, a lo largo de sus más de tres minutos, toda esa amalgama apesadumbrada que se desprende de su trágica historia.
Prologue (Japanese). Muy curioso lo de este tema. Según rumores, podría haber sido sustituida en la versión americana por su similitud, en varios fragmentos, con el célebre Concierto de Aranjuez de nuestro Joaquín Rodrigo, y además, en notas de bastante peso. Dejando a un lado la anécdota, lo cierto es que es un temazo que no desmerece en absoluto del americano. Sin renunciar a notas muy tristes (hay partes que parecen un réquiem), también ensalza esa vertiente épica tan necesaria. Sus melodías de sabor folclórico son una auténtica proeza, para paladear una y mil veces.
Up the Endless Labyrinth. Y hablando de regustillo folclórico, tampoco tardaréis demasiado en encontrárselo a esta composición. De hecho, sus primeras estrofas están ya rebosantes de él. Uno de los temas principales del juego, y uno de mis favoritos. La progresión melódica es fantástica, y consigue crear una curva ascendente de intensidad muy bien trazada, que llega a su clímax en el estribillo. Puede que le falte algo de fuerza instrumental, pero elementos como el teclado, los redobles, marimbas y unos cuantos detalles más de fondo, le otorgan una personalidad única.
The Cursed King. ¿Esperabais algún tema rápido y ardiente? Pues, aunque son los menos, también los hay, e igualmente bien compuestos. Entre ellos, destaco este que suena a continuación, y que pertenece a la explosiva lucha contra el Rey Berebus en su versión monstruosa. Su virtuosismo, continuos detalles de virtuosismo, y esos claros aderezos progresivos, me encantan. Termina haciéndose un poco cargante, debido a la tensión que habremos de soportar en dicho combate, pero por sus teclados, bajos y contratiempos y frenéticos dibujos, merece la pena escucharla con atención.
Eternal Prison. Volvamos a los temas principales (los que ambientan las mazmorras). Eternal Prison no solamente plasma de fábula, en lo musical, la sensación tan oscura que desprenden los laberintos, sino que además, tiene unos aires muy ensoñadores, muy etéreos, y con ciertas aproximaciones también a sonidos progresivos. Estas dos últimas señas de identidad se dan, especialmente, gracias al magnífico uso del Hammond, y a esos tintineos tan espirituales, amén de los citados vientos graves (¡qué bien suenan!), y sus extraños dibujos melódicos tan hechizantes.
Within the Mighty Dragon. Para que podáis disfrutarla mejor, he recortado la repetición de la primera parte, que es la más insulsa, con aires misteriosos, pero demasiado repetitiva. Podríamos encajarla en algún juego más futurista, tipo
Shadowrun, pero ojo con su segunda mitad, porque ahí, y una vez más gracias a sus expresivos (y distintos) teclados, llega lo realmente bueno. Dichas melodías tienen algo potente que engancha en seguida, tremendamente inmersivo, con un puntito entre lo épico y lo melancólico, que se hace especialmente palpable con la entrada del Hammond.
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EJEMPLAR DE MI COLECCIÓN
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Brandish (NTSC USA)
Sé que puede resultar algo inverosímil, pero a pesar de que la fecha la tengo clara, no recuerdo dónde adquirí esta pieza. ¿Tal vez fue en algún chanchullo privado a través de eBay? ¿Quizá en el Salón del Manga de Barcelona? Me inclino por esto último, aunque no lo tengo claro. Sea como sea, me alegro de haberlo comprado en un momento en el cual coleccionar Super Nintendo todavía no era una auténtica salvajada (ya veis lo que me costó...), y no sé si a día de hoy estaría dispuesto a pagar por este Brandish los más de 300 dólares que se piden por un CIB... Dicho sea de paso, este no lo es, si nos ponemos estrictos, ya que le falta el póster, pero por supuesto, consta de caja, insert, cartucho y manual, y además, en muy buen estado.
Veamos los defectos de la caja, más por sus laterales que por sus caras principales. En la carátula, el más feo y molesto alude a una tira pegajosa y visible en la parte izquierda, que también afecta a la solapa. En la opuesta, también tiene idénticos restos, aunque por suerte, no llega a haber ni un solo desgarro. Algunos vértices están todavía impolutos, aunque otros sí tienen algún toque. Quitando algún pequeño arañazo y signos de presión en una aleta, poco más que incidir en su parte negativa. Lo mejor, sin duda, la contra carátula, brillante y limpia y sin una sola marca.
Muy bien conservado también el insert, cuyas marcas se ven sobre todo al trasluz, obviando algunas que tiene en la parte del hueco del juego, y en la parte inferior trasera. Conserva su forma (hay algún ligero aplastamiento), y sigue perfectamente ensamblado, sin ninguna rotura destacable.
El manual luce de lujo a primera vista, aunque siempre se le puede pedir más. La portada tiene la superficie con arrugas, muy ligeras, eso sí, y un golpe (por cerrar la caja sin el debido cuidado), en la parte inferior. Por dentro, signos de uso completamente normal, sin desgarrones ni desconchados, pero sí manchas bastante molestas. Una de ellas aparece en la página 1, cerca del centro. La otra, a partir de la 21, y aunque al final se hace casi invisible, afecta al resto de manual (parte derecha). Afortunadamente, todas y cada una de las pantallas, dibujos y mapas se ven perfectos. No existen ni escritos ni nada parecido por parte de su poseedor (o poseedores) anterior.
Sin duda, y haciendo valoración global, el cartucho es la mejor parte de la pieza. No hay absolutamente nada que objetar en él, ni rayas, ni golpes, ni suciedad (ni en su superficie, ni en los conectores), ni falta de brillo en su etiqueta... nada de nada (y eso, observándolo con lupa). Si el resto de componentes estuvieran igual de cuidados, hablaríamos casi de un 10/10.
Fecha de adquisición: Diciembre del 2008
Precio: 23.- USD (unos 20.-€).
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