Es más que evidente que los programadores de Dungeon Explorer se centraron casi al 100% en intentar pulir y destacar su jugabilidad, tanto, que descuidaron bastante algunos de sus otros apartados. Pese a esto, su historia es lo suficientemente sólida, está bien narrada durante la pantalla de título, y hasta tiene algún elemento novedoso, sin dejar de ser la clásica epopeya de invasión de un territorio por entes malvados. En este caso, la aventura nos transporta a Odessia, una vasta región formada por varias zonas y pueblos que conviven en armonía. Pero la llegada de unos seres alienígenas hostiles (¡!) quiebra esa tranquilidad, y siembra el miedo entre sus habitantes, que ven sus vidas amenazadas por las perturbadoras criaturas. Su objetivo principal, con la intención de dominar el mundo, es hacerse con la piedra ‘ORA’, un objeto legendario que confiere a su poseedor un poder casi ilimitado, capaz de doblegar la voluntad de aquellos que se le opongan. Afortunadamente, tiempo antes de la irrupción de estos malvados seres, un hombre escondió la piedra para que nadie pudiese caer en la tentación de usarla. Al tiempo que buscan el preciado objeto, los extraterrestres van haciéndose fuertes, hormigueando por los muchos pasadizos y mazmorras abandonadas que atraviesan el subsuelo de Odessia, construyendo nidos y multiplicándose, haciéndose más y más fuertes bajo las órdenes de su despiadado señor, Natas. Ante este alarmante crecimiento, y el incesante diezmo de la población, el rey busca ayuda, desesperadamente necesitado de un héroe que acabe con la plaga que asola sus dominios. Por suerte para él, un nómada ha llegado desde lejanas tierras buscando un nuevo desafío con el que poner a prueba sus dotes de combate, y por orden real, será finalmente sobre sus hombros donde recaerá esta épica odisea. La trama, o más bien, los objetivos, van actualizándose a través de los textos de diálogo, que intercambiamos con los habitantes, pero eso sí, de forma muy simplificada, y estos se presentan de forma automática al entrar en las estancias: en contadas ocasiones podremos entablar nosotros la “conversación”. En realidad, y más allá de los 8 héroes principales, hay pocos personajes relevantes o interesantes, como pueden ser el rey, su consejero Judas, o ese misterioso ermitaño… al que nunca vemos. Por el enfoque de acción mazmorresca pura y dura que el juego adopta, los momentos emotivos en la historia brillan por su ausencia, y sin duda, lo más sorprendente es ese giro final en el desarrollo de los acontecimientos, con suplantación de identidad y traición incluidas. Tampoco se le puede exigir mucho más, pero nos quedamos con ese puntito de originalidad al cruzar estética y halo medieval con alienígenas invasores.
La perspectiva empleada es cenital, y aunque en contados momentos, por su estilo y características, pueda acercarse tímidamente a los típicos RPG de aquella época para PC, lo cierto es que estamos ante un producto de inconfundible marca japonesa. Tal como comentaba en el párrafo anterior, se aprecia claramente que el apartado gráfico no fue el objetivo principal de sus creadores. Existen contrastes muy marcados entre sus distintas zonas, en este aspecto. Hablando de los espacios fuera de los laberintos, hacía tiempo que no veía unos tan poco trabajados. Salvando algunos ornamentos naturales como árboles o rocas, dan una sensación muy vacía y desangelada. Con el avance, mejoran sensiblemente, añadiendo lagos, puentes y ríos de curiosas formas, que con su animación de agua, alegran un poco la vista, pero al final todo resulta tremendamente repetitivo. De las viviendas, se puede decir que son el reflejo de una flagrante desgana creativa, todas iguales, mismo colorido y misma forma, además, me resultan muy disonantes con los entornos. Sus interiores, más de lo mismo, tendremos suerte si en alguna casa hay una mesa, o un armario que rompa la monotonía reinante y la aburrida coloración. Los únicos que merece más atención es el de la taberna donde comienza la aventura, o los pasillos y decorados del castillo, aunque son muy pequeños. Sin embargo, el juego da un salto de calidad enorme sobre todo en dos puntos: la vistosidad y variedad de sus mazmorras (lo que en la mayoría de juegos, suele ser justo al contrario) y el diseño y animaciones de los muchos monstruos con los que lucharemos. Poder diferenciar fácilmente los laberintos por sus elementos decorativos es un gusto, como uno de los primeros, muy bonito, con plantas y flores en sus muros, pero también encontraremos columnas, bloques de distintas formas y colores, diversos patrones en los suelos… En ellos si se puso gran énfasis en mantener y resaltar la variedad, algo que eleva notablemente la media en este apartado, y destacaría los dos últimos, en los que uno se siente como en un lugar extraterrestre por su vegetación y sus componentes más orgánicos. Las animaciones de los enemigos, incluso de un simple ‘slime’ (y de los propios protagonistas) son detalladas y suaves, y también el movimiento de los nidos (que pueden ir desde simples agujeros a cráteres ondeantes) aporta una sensación de dinamismo constante entre las paredes de las mazmorras, un fluir muy agradable a la vista, a lo que hay que añadir el no parar de disparos y proyectiles en pantalla, todo ello sin flickering o ralentizaciones. Aunque los personajes seleccionables sean descaradamente estereotipados, están bien construidos, y notable mención merecen también los jefes de final de fase, grandes, bien animados, originales en su aspecto y con algún efectillo gráfico menor.
Tras la banda sonora de este Dungeon Explorer, un hombre que no necesita presentación, el gran Tsukasa Masuko. Un par de años después de componer una de las selecciones musicales más importantes e influyentes de toda su carrera (Digital Devil Story: Megami Tensei), se embarcó en esta cruzada épico-medieval. El resultado fue un conjunto de temas que sirvieron de perfecto catalizador para enfatizar todavía más el espíritu aventurero del juego. No me ha parecido una banda sonora tan brillante o personal como algunos de sus otros trabajos, pero no deja de transpirar calidad compositiva, y es lo suficientemente extensa y variada como para contentarnos y cubrir sobradamente cualquier situación de entre las que viviremos. Atendiendo concretamente a la diversidad de tonos y ritmos, es una de sus cualidades más interesantes, sin despegarse realmente de tonalidades épicas, cada uno de los temas tiene una esencia casi única, incluso aquellos que sirven para un mismo propósito. Hay ocho para las mazmorras, y todos ellos completamente distintos entre sí, unos apostando por atmósferas etéreas, casi mitológicas, a base de arpegios rebosantes de luz en sus notas agudas, y otras, por sonidos mucho más sombríos, con bases más densas y melodías más discretas. Si bien algunas pecan de ser un poco repetitivas, sobre todo por su estructura, encontramos también varios temas que superan el minuto de duración, y esto es digno de elogio, ya que recordemos que el primer Dungeon Explorer, al contrario que su continuación, salió en formato HuCard. El empleo de sonidos de teclados sintetizados, tan habituales en está consola, le va como un guante a la vertiente más barroca de ciertos temas, y les da ese toque de misterio y clasicismo, a veces en forma de piezas que evocan realeza y distinción, y otras con sabor a réquiem, como aquella que anuncia la muerte de nuestro héroe. Sin embargo, en la mayoría de casos, me da la impresión de que sus melodías no terminan de madurar como uno espera, no acaban por estallar en un clímax que podría llevarlas a otra altura. Igualmente, echo de menos composiciones más cañeras, que te hagan subir la tensión, como aquellas presentes en cualquiera de los dos Neutopia, por buscar un ejemplo en la consola. También encontramos algunas ligadas solo a lugares concretos, como la del bar, en un clima mucho más alegre y relajado, e incluso una variación del tema Castle para el ending. En general, me ha gustado bastante, y al menos no sigue la tónica de abandono de ciertas áreas gráficas. Poco a destacar de los efectos sonoros, que cubren de forma sobria cualquier acción importante, como los lanzamientos, las explosiones, recoger ítems, los fogonazos o el sonido de las puertas. Muy nostálgico, por cierto, ese logo Estéreo que el juego luce orgulloso en su pantalla de título.
Volvemos a uno de los puntos más destacables y diferenciadores de este Dungeon Explorer: el modo cooperativo para varios jugadores, algo verdaderamente inusual en aquellos días en un RPG. Hasta 5 simultáneos, mediante adaptador (en sistema original, claro), pueden afrontar las mazmorras, y vista la configuración de algunos obstáculos presentes en el juego, intuyo que es algo que puede aportar un componente estratégico. Y digo ‘intuyo’ porque, dada la ausencia de voluntariado, no he podido probar este modo, ciñéndome a un único personaje. Lo que sí puedo garantizar es que, igualmente, me lo he pasado como un crío en solitario. De hecho, en los primeros minutos no pensé que pudiera ser una experiencia tan adictiva como al final ha resultado. La mecánica es extremadamente simple: atravesar los laberintos para eliminar al jefe final y, en última instancia, conseguir la deseada piedra ‘ORA’, derrotando por el camino a marabuntas de enemigos que no dejarán de salir a nuestro encuentro hasta que destruyamos sus nidos. El componente de exploración, apenas vale la pena mencionarlo, pues los pueblos y áreas de paso son un mero enlace entre los distintos calabozos. En ellos se concentra la acción, y en ellos nos daremos cuenta de cuánta inspiración tomó Dungeon Explorer de Gauntlet, aunque aportando el componente RPG. Incluso es muy posible que, a su vez, Soul Blazer tuviese cierta fijación en este título que nos ocupa. Algo que no me ha gustado demasiado, y que es común a todos los juegos de la saga, es que nuestro personaje solo sube de nivel al derrotar a los jefes finales. Esto, claro, resta muchos alicientes a combatir, aunque sigue siendo muy recomendable hacerlo para conseguir ítems de curación, de aumento de fuerza o defensa, repelentes, etc., y necesario a veces para desbloquear caminos. La posibilidad de escoger entre ocho personajes (caballero, mago, bruja, gnomo…) le da cierto valor rejugable, ya que el hecho de tener cada cual su propia progresión de atributos afecta de lleno a la dificultad. Respecto a esta última, es un juego difícil, bastante, pero no tanto como en principio pueda parecer. Requiere pericia, nervios de acero, calcular bien los movimientos, y hacer un buen uso de las diagonales en las que, por suerte, también nos podremos mover, y que junto a las distancias, serán nuestras grandes aliadas. Al morir, recibiremos una contraseña de 10 letras (al menos, no son muy largas) para retomar la partida con el último aumento de parámetros conseguido, aunque siempre desde la taberna del inicio. Esto se hace un tanto pesado, aunque no es necesariamente negativo: tan solo una peculiaridad típica de su época. Por suerte, el mapeado está bien estructurado, con atajos que se van abriendo al superar determinadas pruebas, o cambios en las mazmorras que facilitan la ruta.
Se puede terminar sin problema en tres o cuatro tardes, pero sinceramente, tampoco creo que necesite más horas de juego, ya que lo lineal de su desarrollo y lo repetitivo de su mecánica, pese a ser esta considerablemente adictiva, podrían terminar agotando al jugador. Así pues, se trata de una experiencia compacta, breve, que tal vez no deje una huella imborrable en mi memoria (sobre todo, por su total carencia de emotividad), pero que siempre me evocará diversión e inmediatez. Es cierto que en ella, lo más importante es la acción en las mazmorras, pero si se hubiese cuidado un poco más ciertos aspectos, como los pueblos o los entornos exteriores, o incluido más personajes relevantes, habría ganado unos cuantos enteros. Si buscas un clásico de acción frenética, divertido, retador, breve y con pocas complicaciones en su mecánica, este puede ser tu juego. Por cierto, no lo confundáis con el Dungeon Explorer de 1990 para PC, un Action RPG que nada tiene que ver con el de Atlus.
¡LOS JEFAZOS!
__________________________________________________________P.D. Como en el juego aparecen unos cuantos items que pueden equilibrar la balanza a nuestro favor en el tema de la dificultad, es conveniente conocer antes de empezar la aventura cuáles son sus efectos y características, entre otras cosas que nos pueden ser muy útiles, así que he pensado que tal vez os interesaría descargar el manual de la versión NTSC USA. Podéis hacerlo pinchando AQUÍ.
- Lo que más me gusta: Variedad de enemigos y 14 jefes finales, con diseños muy vistosos. Mecánica hiperadictiva. 8 personajes a escoger, más dos secretos. Las mazmorras poseen personalidad. El control está muy pulido.
- Lo que menos me gusta: Enormes altibajos de calidad dentro de su apartado gráfico. Bueno, venga, quizá una mazmorra o dos más no le habrían hecho daño. Algunos temas son demasiado apagados.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________En esta cuidadosamente elaborada selección (como siempre, bajo mi gusto personal) podréis comprobar la gran variedad de tempos y tonalidades que ofrece la banda sonora de Dungeon Explorer. Su autor, el insigne Tsukasa Masuko, echó mano de todos los recursos de la consola para que, en cuanto a sonido y atmósferas, su trabajo lograse ambientar todos y cada uno de los lugares de Odessia, a veces tirando de registros más barrocos, otras de texturas más sinuosas y espesas, lo que garantiza que siempre habrá un tema favorito distinto para cada cual que la escuche. Ahí van los míos:
Dungeon 8. Nos encontramos ante uno de los temas más complejos de la aventura. Su intensidad va en crescendo, y aunque arranca varias veces con la misma estructura, con ese sabor épico que tanto gusta a los orientales, hay que esperar hasta bien pasado el minuto para disfrutar de ese virtuoso solo que simula el sonido del teclado, fantástico, lo mejor del tema. A veces, su estilo me recuerda a las cabeceras introductorias de algunos animes míticos de super robots. También eso de los más acelerados, no excesivamente, pero mantiene un tempo constante que nos hará mover los pies.
Dungeon 3. Un paso más en cuanto a velocidad respecto al anterior tema. Este es posiblemente el corte más rápido del juego, sobre todo por esa percusión de tintes más rockeros, acompañada por unos golpes seccionados de teclados que le aportan más fuerza. En su segunda mitad, se torna más monótono y parco en melodía, pasando a destacar más sus bases, concretamente, esos bajos, que aunque están bien remarcados en toda su duración, es aquí donde sus dibujos enseñan todo potencial. Uno de los temas que mejor representan la esencia noventera en la épica videojueguil.
Castle. Tema con fuertes connotaciones barrocas en su melodía, instrumentación (el sonido de los clavicordios está bien plasmado) y estructura. Como en tantos otros RPG, la banda sonora que encontramos en el interior de los castillos evoca alta posición y majestuosidad, entre sus alfombrados suelos y sus decoraciones. Por su naturaleza, la melodía principal no está exenta de cierta tristeza y dramatismo, siempre con esa aura decadente y casi tétrica, tan solo iluminada en determinados pasajes. Existe, en el ending, una variación de esta, más ralentizada.
Dungeon 5. El último tema de mazmorra que entra aquí. Durante los primeros segundos ya notaréis que es de los más especiales, gracias a esas notas con eco, etéreas, ligeras y ensoñadoras, que crean una atmósfera profunda y mágica en lo intrincados pasillos de su laberinto, y sensación de transportarte a otros mundos. Seguidamente, sin romper el clima, aparece una melodía más compacta pero igualmente suave y armoniosa, sobre la misma base de notas alargadas y más graves, sin percusiones, un contraste delicioso y una cadencia que nos llegará al alma. Mi favorita del juego.
Last boss. Se parece poco a la clásica melodía de jefe final de toda la vida, pero sin duda, capta perfectamente, a través de sus notas y sus vaivenes melódicos, la esencia de lo que es un momento tan dramático y tenso. A nivel técnico, es también de las más rebuscadas, con varios cambios en su composición melódica, contrarritmos y partes que recuerdan a escalas progresivas. También el uso del sonido teclado ayuda a crear esa intensidad ascendente, con partes virtuosas de por medio y bajos que dibujan una segunda melodía constante (y magnífica) durante todo el tema.
Credit Roll. Irónicamente, si hay que buscar puntos de emotividad en el juego, no ha de ser en su historia, ni a través de sus personajes, sino en algunos temas de su banda sonora, que gracias a su gran empaste con la acción y los entornos, son capaces de dejar muy buenas sensaciones. Durante el pase de créditos final, sin embargo, encontramos esta dulce composición, que rompe con el resto de esquemas presentes, y también contribuye a ello, centrándose plenamente en evolucionar una sosegante y evocadora melodía. Para mí, terminar un juego con momentos así, vale por cien.
4 comentarios:
Hola Javi excelente analisis como siempre, hace unos años te recomende Breath of fire 3, no se si ya lo jugaste pero te lo recomiendo enteramente.
Pega un salto en cuanto a la historia contada muy grande.
¡Muy buenas! Si no lo ves analizado aquí, es que no lo he jugado (o que lo hice hace más de 15 años, cuando creé el blog, aunque no es el caso). Gracias por recordarme la recomendación, lo tengo muy en cuenta, y lo cierto es que tengo ganas de ponerme con él. Muchos lo sitúan a la cabeza de la serie. ¡Un saludo!
Recientemente vi esta pagina y parece pura calidad. Sigue escribiendo pana. Saludos desde VENEZUELA
Saludos, hermano venezolano. Aquí tienes tu casa. Muchas gracias por tus palabras.
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