Dejando a un lado su profuso aunque algo apagado colorido, aprovecha poco las capacidades técnicas extra de las que hacía gala la Game Boy Color frente a su versión clásica. Aun así, despliega una paleta más que suficiente para recrear el mundo de fantasía, haciendo que nos sintamos dentro de él. Con un estilo marcadamente anime, el diseño de los personajes puede parecer algo impersonal por su composición y su tamaño, pero aquellos clásicos de la serie Puyo Puyo, como Satan, Schezo, Rulue y claro, la propia Arle, son perfectamente reconocibles, ya que se respetó su estética, colores y atuendos, y también gracias a sus avatares en los cuadros de texto, cuyos cambios de expresión y gestos aportan ese toque de cercanía tan necesario para poder crear afinidad con ellos. Las animaciones resultan ser más vistosas y detalladas de lo que uno podría esperar en los sprites, su forma de andar, el movimiento de sus cabellos o en esos gags tan divertidos. También algunos objetos muestran sus propias animaciones, incluso algunas partes de los escenarios las poseen en sus decorados, como el fluir de la lava, el precioso y balsámico efecto de la nieve cayendo sobre Monte Iceberg o el perpetuo movimiento de las aguas, detalles que dan mucho espesor al conjunto y que le hacen ir ganando puntos conforme avanzamos y descubrimos nuevos parajes. A destacar los jardines del viento (recordándome poderosamente a Illusion of Time por su naturaleza), los parajes nevados, los frondosos y confusos bosques o sus campiñas, siendo los interiores menos agradecidos. El diseño de su mapeado general de 96 pantallas, se las trae, tan bonito como lioso. Caminos cortados, distintos niveles en una misma pantalla, cuevas interconectadas, decenas de obstáculos... todo está bien atado al final, es coherente, pero tendremos que agudizar hasta el límite nuestro sentido de la orientación. Y ya no digo las mazmorras, verdaderos laberintos diseñados para marear al jugador, plagados de puntos de no retorno, e infinidad de caminos de lo más enmarañado que nos harán sudar tinta. En este tipo de juegos, uno de los aspectos más interesantes suele ser la variedad de enemigos y aliados, y en Arle no Bouken es verdaderamente impresionante: 74 ramas únicas dan lugar a un total de 256 monstruos distintos, con la cantidad de diseños más amplia, dispar y original que podáis imaginar. Los combates también nos dejan detalles curiosos a apreciar, aunque sus fondos tan solo reflejen muy levemente el entorno en el que se producen. El número de magias distintas es proporcional a la inmensa cantidad de monstruos, todas ellas con sus propias animaciones, en las que los programadores hicieron un empleo inteligente del parpadeo para mostrar muchos elementos en pantalla. Y ojo con el tamaño / dibujo de los jefes finales, muy destacables.
Atendiendo a la esencia que late en el juego, la banda sonora no decepciona ni un ápice en el sentido de que no solo respeta ese tono, sino que lo eleva todavía más. Prácticamente, conociendo a sus protagonistas y viviendo las primeras situaciones y escenas del juego, ya sabemos lo que nos vamos a encontrar. Risueña, colorista, extremadamente melódica y muy directa, rezuma buenas vibraciones allá donde nos lleve la aventura. Como tema central del juego, hay que hacer mención al que nos acompañará durante el mapa general la mayor parte del tiempo. Y es, por supuesto, del tipo de melodía que encaja como un guante en en ese feeling relajado, casi infantil y encantadora, que engancha, pero que puede acabar siendo un tanto cargante, no necesariamente por sus cualidades, sino por la cantidad de veces que la escucharemos, aunque se entiende que es complicado componer una canción que no sature después de tenerla 20 horas de fondo. Pero hay mucho más, por supuesto, muchas sorpresas musicales que nos encontraremos en el rincón menos inesperado. De hecho, una de las cosas que más me ha gustado es la gran cantidad de temas que suenan solo en lugares concretos, una sola vez, y hacen de esos momentos algo aun más especial, como la que acompaña el ridículo baile del pez danzarín, la de los concursos, o aquella que nos canta Harpy, deliberadamente desafinada. La mayoría de cortes te acaban haciendo sonreír, y eso nunca puede ser malo, pero existen algunas que se salen de esa tónica, y hacen gala de trabajadas melodías, con buenas bases de acompañamiento (tanto las que cuentan con percusión, como las que no), curioso uso del sonido estéreo, tirando en ocasiones de oscilación binaural, y sonidos de lo más inusitado, que dan como resultado unas composiciones a veces extrañas, incómodas, pero interesantes, cuando andamos por cuevas, o ante la presencia de algún enemigo poderoso. Otras melodías exclusivas las encontramos en el teatro (momentos divertidos donde los haya) o con la aparición en escena de personajes principales, y concretamente la de Satan que suena tras el final boss, solo en ese instante, es mi favorita. También al cambiar a entornos distintos, encontramos vuelcos estilísticos, cambios de ritmo o de tesituras que aportan la necesaria variedad, como puede ser el ejemplo de esos sonidos más gélidos en Monte Iceberg. En la labor de composición participaron tres personas, siendo Kō Hayashi la más destacada. La ‘carta’ de efectos sonoros… pues oye, ¡no está mal! No esperéis florituras alejadas de lo razonable, pero hay que decir que la gran mayoría de acciones están acompañadas por su sonidito, como tocar las barreras, abrir cofres, usar escaleras, campanas, saltar, ovaciones… y todo tipo de golpes y porrazos en las batallas divididos por intensidades.
Una de las mayores virtudes y destellos de personalidad, a la vez que gran acierto, de este JRPG, es conjugar tan acertadamente tres características de distintos subgéneros, como son los combates aleatorios por turnos, la mecánica 100% aventura RPG de escuela Zelda, y un sistema de evolución que se fundamenta tanto en aumentar los niveles de experiencia / parámetros, como en ir añadiendo a nuestro equipo nuevos monstruos coleccionables. El mapeado principal se muestra bastante abierto desde el principio y da sensación de libertad, con grandes extensiones por recorrer, pero también muchos obstáculos que solo atravesaremos aprendiendo nuevas habilidades físicas y desandando caminos ya hechos, y de esta forma, se multiplicarán las posibilidades de exploración, cavernas con tesoros, oscuros pasadizos, y sobre todo, nuevos laberintos, que son otro de los misterios principales a desentrañar, desafiantes y enormes, angustiosos y plagados de artimañas y puzles que nos van a poner las cosas muy crudas, protagonizando los grandes picos de dificultad de la aventura. Encontrar llaves, derrotar a los guardianes y jefes finales, y aprender habilidades será el objetivo de Arle en ellos, pero también combatir sin descanso. El modo en que adquirimos experiencia es algo inusual, puesto que esta se auto regula: cuanto mayor sea nuestro nivel, menos experiencia ganaremos, haciendo menos imprescindible entrar en batalla, aunque fuera de la teoría, eso es complicado, dada su terrible frecuencia, que acabará por sacarnos de nuestras casillas. Y más que en esta última, el principal problema reside en la lentitud y duración de los combates. Sin embargo, hay dos formas de enfocarlos, o bien aplastar hasta el último de los enemigos y ganar un bonus de experiencia, o matar directamente al líder, finalizando antes la contienda. El principal aliciente de estos, sin duda, es poder conseguir (de forma aleatoria) nuevas cartas, nuevos monstruos que se convertirán en aliados, con sus características y magias a nuestra disposición, y una cantidad variable de huecos. Y aquí viene lo interesante. Si bien solamente Arle mejora sus habilidades con la experiencia, los monstruos capturados se pueden evolucionar mediante un creativo sistema de asignación de joyas (parecido al de las materias en Final Fantasy VII, pero mucho más simple), decidiendo nosotros qué atributos queremos mejorar. Por suerte, en el mapeado exterior no hay combates, un respiro que vamos a agradecer infinitamente, pues bastante tendremos con intentar orientarnos a través de su caótica estructura. Aconsejo hacer un responsable uso del salvado, y sobre todo, coger papel y boli, porque en ciertas ocasiones, la historia nos hará regresar a puntos muy específicos de los que difícilmente se recuerdan, y tampoco es que sea demasiado generosa al dar pistas.
No ha llegado a aquel frenetismo de adicción que me supuso Maou Golvellius, pero en conjunto, me ha resultado una aventura tremendamente estimulante, satisfactoria y retadora, en la que uno puede saciar su apetito de exploración al mismo tiempo que se encuentra con historias y personajes de lo más entrañable. Tras lidiar con sus tortuosas mazmorras, reclutar un montón de monstruos, derrotar a sus numerosos jefes y resolver finalmente el misterio del Gran Héroe, sus 25 horas me han dejado incluso con ganas de más. Y es que Arle no Bouken es uno de esos títulos con alma de luz, ligero, alegre, profundamente adorable, que muestra carisma desde el principio y te cautiva con sus vibraciones positivas. Tal vez suene extraño, pero por norma general me atraen mucho más títulos como este que RPGs de 200 horas, indescifrables historias y mundos infinitos. Eso sí, debo advertir que en ciertos puntos requiere un nivel de paciencia que no todo el mundo podrá afrontar.
- Lo Mejor Del Juego: Fácil control de menús. El sistema de evolución y la enorme cantidad de monstruos reclutables. Destila humor por los cuatro costados. Fuerte espíritu de exploración.
- Lo Peor Del Juego: Algunas canciones pueden empalagar. La suma entre la elevada frecuencia de combates, su duración y su parsimonia llega a ser mortal. Algunas mazmorras son desquiciantes.
LOS JEFAZOS
-------------
MI MAPA "ARTESANO"
------------------
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Piezas bastante cortas, que no suelen superar el medio minuto, pero tremendamente divertidas y motivadoras, suenan a lo largo de la aventura Arle no Bouken: Mahou no Jewel. Puede que, en conjunto, sea una banda sonora algo limitada en cuanto a facetas estilísticas, centrándose en reflejar sobre todo el candor que rodea a nuestra protagonista y los amigos con los que se topará. Pero merece la pena prestar atención, también (y diría que especialmente) a esos temas que se salen de la tónica, más abiertos a la experimentación. He intentado hacer una selección lo más variada posible.
Adventures in PuyoPuyo World!. Entramos directamente con ese tema del que os hablaba, el que escucharemos durante el 90% de la aventura, en el mapa general. Posiblemente, sea el que mejor transmite la esencia del juego, su humor y su caracter entrañable, con una melodía fresca, risueña y pizpireta con la que el juego nos llegará al corazón ya de primeras. Si nos fijamos, podremos diseccionar hasta tres armonías distintas, haciendo su vida más duradera de cara a nuestros oídos... aunque tarde o temprano, lógicamente, le bajaremos el volumen tras tantas horas.
Atop the frozen wasteland. Este corte en concreto, poco o nada tiene que ver con el resto del juego. Suena al entrar en el área del Monte Iceberg, y estaréis de acuerdo en que refleja perfectamente todo lo que una montaña nevada, solitaria y traicionera, con esos tonos y sonidos tan fríos, en gran contraste con los sonidos graves que forman la base, con los que además encaja perfectamente. Esas notas iniciales, dispersas como los copos de nieve que caen sobre el terreno, nos acompañan hasta su segunda parte, más dramática, una considerable subida de intensidad.
Gateway to Nether Realm. Lo reconozco, es uno de esos cortes para escuchar tan solo un rato, pero lo pongo aquí para que os podáis hacer una idea de cómo son algunos de esos temas más escondidos y puntuales que existen en la aventura. A las puertas, por fin, del templo sagrado donde el mal habita, la demencia parece invadir esas notas casi aleatorias, casi fuera de tono, tensas e incómodas a partes iguales, que viajan alrededor de la melodía principal, sencilla pero oscura y que avisa algo peligroso. Es, sin duda, la composición más extraña del juego.
Higher than the high! It's the Sky Land. Mucha atención, porque me dejo para el final lo mejor, estos dos temas que brillan de una forma descarada, comenzando por este que escucharemos en el jardín del cielo. Tan distinto a la tónica general que parece casi ajeno al juego y, sin embargo, posee esa magia absolutamente noventera tan embriagadora en su melodía, vibrante, épica, con muchos destellos de tragedia y varios cambios de melodías muy bien sucedidos. Al final, con el pico de su dramatismo, esos arpegios de notas y esos bajos fugazes acaban por coronarla.
Our quirky moments together!. Maravillosa, absolutamente ma-ra-vi-llo-sa. Es, de lejos, mi favorita del juego, y una excelente recompensa cuando hayamos acabado con el jefe final, recordando todos esos momentos de diversión y risas que nos ha dado la aventura. Su ritmo tremendamente excitante, marchoso, adictivo casi nos da ganas de ponernos a bailar, gracias también a esa melodía que es la quintaesencia de la felicidad, aunque también esconde drásticos contrastes al final. Imposible dejar de escucharla, me recuerda mucho a aquel increíble Lunar: Sanposuru Gakuen. Si todas las composiciones fuesen de este nivel, el apartado sonoro habría ganado muchísimos puntos.
6 comentarios:
Que onda wey, este juego se ve bien chingon llegue aqui buscando el analisis de tales of phantasia y me gusta tu estilo esta bien chido, un saludo carnal y sigue asi
Gracias, Felipe. En la parte de arriba, tienes un desplegable donde puedes encontrar todos los análisis publicados hasta el momento en los 15 años de vida del blog. En concreto, aquí tienes el del Tales of Phantasia:
https://javimetalrpg.blogspot.com/2017/02/tales-of-phantasia-super-famicom.html
saludos denuevo estimado, eres un grande en tu trabajo, por favor jamas dejes de hacerlo
Hola Israel :). Muy grande tendría que ser la desdicha para que El Pequeño Rincón de los Grandes RPG pusiera el punto y final. ¡Muchas gracias por tus ánimos! Un saludo.
Tiene muy buena pinta la verdad me entro ganas de probarlo hay un parche para ingles solo? a una pregunta el super goku den el de goku niño he visto videos que hay un parche en español pero no lo encuentro sabrías donde podría encontrarlo?
Hola, gracias por tu comentario. Sí, de momento solo existe un parche en inglés para Arle no Bouken. Respecto a tu segunda cuestión, hay muchos juegos que se adaptan a esa descripción, supongo que te refieres al Dragon Ball Z: Super Gokuden - Totsugeki-Hen de Super Famicom, pero igualmente, tampoco existe parche español, solamente en inglés. Saludos.
Publicar un comentario
Si te ha gustado el análisis y/o te resulta interesante, deja aquí tu comentario :)