Lo cierto es que este primer Little Master estuvo a las puertas de saltar el charco bajo el título de Doomsayer: A Hero’s Crusade, pero por motivos que se me escapan, no lo logró finalmente. Incluso llegó a aparecer en ciertas revistas de la época ya con pantallas de su supuesta versión americana. Y es una lástima, porque quién sabe en qué medida habría cambiado (o no) el destino de una saga que en 1995, con Little Master: Nijiiro no Maseki, desapareció para siempre. Una saga que, a tenor de la capacidad de diversión que me ha demostrado tener con esta primera entrega, merecía mucho más reconocimiento del que se le dio. Es muy complicado, de hecho, encontrar información amplia y detallada sobre él en Internet, pero si de algo me he dado cuenta es de que tiene su reducido círculo de admiradores que alaban sus bondades, incluso de aquellos que lo sitúan a la cabeza del ranking de Tactical RPG para Game Boy junto a la segunda parte. No me atrevería a decir que coincido con esto, ya que como digo es el único del género/consola que he jugado, pero desde luego lo que sí puedo asegurar es que es un juego que se deja jugar de maravilla, que engancha, que sorprende y que, pese a que en un primer momento no le vi nada realmente especial, de algún modo consiguió sumergirme durante muchas horas en su genial universo y resultarme tremendamente adictivo hasta su mismo final, un título mucho más genuino y sólido de lo que incita a pensar tras sus primeros minutos. Tratándose de un Tactical RPG de portátil, y además del año 1991, es de cajón que no podemos esperar una trama extremadamente detallada y amplia a nivel narrativo, pero esta es lo suficientemente desarrollada y tiene la suficiente coherencia y elementos justos para cubrir y cumplir su cometido de enmarcar la aventura en un trasfondo épico y fantasioso y aportar ese puntito de inmersión siempre tan agradecido y necesario en un RPG. Viajamos en este caso al apacible y medieval reino de Rainac donde, bajo el influjo de algún tipo de magia negra, un terrible demonio (de hecho, proclamado como el Rey de los demonios) llamado Gezagain surge de las mismas profundidades del abismo sembrando el terror y la confusión entre los habitantes, y con el negro propósito de conquistar las prósperas tierras. Ante tan horrenda situación, el Rey de Rainac encomienda a nuestro héroe, Liam Richban, que haga uso de su habilidad con la espada para devolver al demonio al lugar de donde provino y rescatar a la princesa que, en última instancia, también será secuestrada. Lo dicho, no esperéis giros ni elementos realmente innovadores. Eso sí vaya sorpresa me he llevado con la revelación de uno de los final boss, nada menos que el mismísimo… bueno, mejor que lo descubráis por vosotros mismos :D
Los diseños de los personajes son realmente encantadores, y en los escenarios, que gozan de una amplia vista aérea, podremos reconocer perfectamente su naturaleza. Porque aquí no solamente tenemos fornidos caballeros de espada y armadura. Hay una variedad de hasta 34 sprites distintos, la mayoría de ellos personajes jugables, entre los que encontramos a Momo el minotauro (todo un emblema de este y posteriores capítulos de la saga), caracoles, dragones, gigantes, gárgolas, brujos, dragones… e incluso los Treants, esos seres mitad hombre mitad árbol de imaginería fantástica. Figuras cuyo original trazo e ingeniosa concepción aportan un extra de originalidad a este RPG, y que mejorarán visualmente cuando les veamos actuar en batalla. En este cambio de formato, podremos apreciar más detalles de su divertido diseño, y además, unas animaciones muy graciosas, y en muchos casos sorprendentemente fluidas, cada uno con sus propios golpes y formas de ataque, desde el vuelo del Wyvern hasta las carreras de los gigantes que hacen temblar la pantalla con cada paso que dan. Y atentos, porque como explicaré más abajo, mediante el sistema de fusión podemos acceder a luchadores totalmente exclusivos que será imposible encontrar de otra forma. Más de una docena de escenarios son los que visitaremos en esta aventura, todos ellos bastante diferenciados entre sí para no caer en la repetición excesiva, y más allá del aspecto monocromático de la Game Boy, ofrecen elementos distintos entre sí (algunos de ellos incluso interactivos) para que, a primer golpe de vista, sepamos en seguida en cual nos encontramos. Pequeños bosques, procelosas aguas, muros de piedra y columnas o infranqueables desiertos con su pequeño oasis incluido, un lúgubre cementerio infestado de muertos vivientes o un islote en medio del mar. Todos ellos se hallan situados dentro de un mapa general que iremos desbloqueando conforme avancemos, y todos cuentan con un pequeño icono de identificación que los hace todavía más reconocibles para cuando queramos volver a visitarlos. Reseñar también la vistosidad de sus imágenes estáticas, me refiero a aquellas estampas de estilo acentuadamente manga que el juego nos ofrece entre escenario y escenario, en las que se nos narra un pedacito de historia, pero también a los fondos de las pantallas de lucha. Estos, que reflejan tras nuestros personajes la zona que estemos pisando en ese momento, pueden llegar a ofrecer mucho detalle, y un tipo de dibujo que recuerda al estilo sketch (boceto), como por ejemplo, las casas, con sus muchísimos detalles, los dólmenes, el cielo amenazante de tempestad o los increíbles murales del palacio… ¡hay un montón y todos son realmente bonitos!
Una de las virtudes más reivindicadas por los seguidores de Little Master (y no solo en esta entrega) es su variedad musical, así como lo entretenidas que son las canciones de este juego y su capacidad para ambientar ese contorno épico y bélico al que el juego nos invita a entrar junto a ellas. Yo desde luego, estoy de acuerdo en ese punto. Porque sin llegar a la calidad de otros exponentes del género, sí es cierto que, haciendo un buen uso del chip original de Game Boy, dichos temas saben llevarnos de la mano a vivir todas y cada una de las batallas del juego con una mayor intensidad si cabe, pero también contribuyen a fortalecer ese espíritu luminoso, transparente y directo del cartucho. A nivel de cifras, nada mal en absoluto. 15 melodías principales, repartidas entre menús, secuencias, pantalla de presentación y claro, escenarios de batalla, en donde se repiten varias, pero aun así están bien seleccionadas, contrastando el misterio de la acechante y misteriosa melodía del cementerio o las fortalezas con las épicas y cabalgantes canciones de algunos campos abiertos, como la zona huracanada, con unas líneas melódicas potentes y contagiosas, aunque mis favoritas son las que suenan en el primero y segundo nivel, que poseen más cambios en sus ritmos y algunos choques de intensidad más que interesantes, de esos que casi te incitan a simular el alzar tu espada en alto mientras juegas, te llenan de imaginación y llegan a momentos bastante intensos en sus puntos álgidos. Solo cuatro temas para los 15 escenarios, pero creedme, son lo suficientemente buenas, atractivas y variadas como para acabar formando parte indivisible de las batallas. Y además, tenemos las que ambientan las batallas, las que nos acompañan al seleccionar personaje o durante las secuencias entre los escenarios… en general el juego tiene un colorido musical bastante variado y un buen sentido de la épica, aunque obviamente no se puede escapar en ningún momento del sonido Game Boy, pero con un buen talento compositivo, eso no tiene porque representar ningún problema, y este es el caso de Little Master. Las varias fanfarrias, junto con los efectos de sonido complementan el apartado, y curiosamente estos últimos son bastante más numerosos y reconocibles de lo que cabe esperar, ya que por ejemplo dependiendo de la magnitud de los golpes, estos varían en intensidad, o dependiendo de qué personaje controlemos, sus pasos emitirán uno u otro sonido, incluso también variarán dependiendo del arma con la que se ataque. Son detalles que también son de agradecer. No he llegado a identificar del todo a su compositor, Yuji Yamada, su información en la red está bastante difusa, pero muy probablemente, la trilogía musical de Little Master sea su obra más reconocida.
Y para encarar la recta final de esta review, vamos a centrarnos ya en el meollo, en el grueso del juego, en aquello sin lo que, por mucha floritura que pudiese tener en otros apartados, no podría sobrevivir un buen Tactical RPG: su jugabilidad, su sistema de batallas, sus modelos de progresión de atributos, su equilibrio de dificultad. Pues bien, Little Master, en todos estos sub-apartados, es como para lanzarse a por él como un caramelito. La extrema simpleza del juego, que en los primeros pasos puede incluso hacerlo parecer mediocre, termina siendo una de sus mejores armas para que nos encariñemos con él, así que os aconsejo encarecidamente que le deis una oportunidad más allá de la primera toma de contacto. Poco a poco, literalmente a cada escenario, iremos descubriendo las virtudes y características diferenciales que lo convierten en un RPG notable. A lo ya dicho sobre lo atractivos que resultan personajes jugables y enemigos, y la relativa extensión de sus escenarios, habéis de saber que cada uno de ellos posee unas particularidades únicas, una mecánica, por llamarlo así, exclusiva para poder superarlo. Son muy pocos aquellos en los que el objetivo único es matar a todos y cada uno de los enemigos que los pueblan. Desde abrir las puertas de una presa, confundir a un mago para que aniquile a sus propios aliados, destruir las lápidas de los zombis o apagar las llamas para evitar que nuestros héroes mueran calcinados, en cada escenario se nos revelará la misión exclusiva que debemos cumplir, teniendo a veces que desencadenar eventos que nos llevarán a nuevas situaciones hasta que, finalmente, nos las veamos con el final boss de cada uno. Pero más allá de leer la descripción, vale la pena aprovechar la libertad de visión del mapeado de cada lugar para cerciorarse de las direcciones y estrategias a tomar y la situación de los objetos interactivos que puedan existir. La otra gran virtud que despunta en el juego es su sistema de creación de nuevos personajes, algo así como si de un Shin Megami Tensei se tratara. Podemos fusionar dos cualquiera y obtendremos un tercero, que a su vez podremos combinar con otros hasta llegar a ‘personajes finales’ con un poder defensivo y/o destructivo de aúpa, que nos allanarán bastante el terreno en las durísimas fases finales. Por suerte, podremos repetir las diez primeras fases todas las veces que queramos para hacer evolucionar a nuestros personajes; esta es una de las grandes concesiones que el juego nos hace, entre otras como poder abandonar los combates en cualquier momento y sin sacrificios, el hecho de que los personajes no puedan morir (solamente pierden la experiencia acumulada para el próximo nivel)…
Los primeros niveles pueden resultar ligeramente durillos, pero más allá de ese pequeño bache el resto del juego resultará un auténtico placer. Es estrategia RPG para todos los públicos. Más allá de tener que estar pendientes de la influencia del terreno, de los puntos de recuperación o del nivel de los enemigos, aquí no hay estados alterados, no hay armas ni accesorios, y ni siquiera hay ítems. Pocas posibilidades, diría alguno, y tal vez tuviera razón, pero os aseguro que prefiero antes un juego como este, lleno de simpatía y sencillez, que los últimos calvarios del género que me he jugado. Little Master: Raikuban no Densetsu es transparente y simple, sin complicaciones excesivas. Un producto honesto que encierra en su interior muchas horas de diversión llana y directa, a la que se le puede sacar un montón de chicha. Así que no os fijéis demasiado en las puntuaciones (por juegos como este, es algo que detesto), porque el conjunto vale muchísimo más que la suma de las partes.
- Lo Mejor Del Juego: Diversión cristalina. La posibilidad de combinar personajes puede duplicar la vida del juego. Los eventos desencadenados. Personajes simpáticos. Los fondos de las batallas.
- Lo Peor Del Juego: Las trampas invisibles tienen muy mala saña. Sí, es demasiado simple a veces. Los niveles máximos de experiencia suelen quedarse cortos.
EXCLUSIVA
__________________________________________________________En esta ocasión, a modo de ese pequeño regalo en exclusiva que siempre me gusta hacer a mis lectores, y ya que me ha sido imposible encontrar nada ni remotamente parecido en la red, os traigo una tabla completa confeccionada por mí con absolutamente todas las combinaciones que se pueden hacer para crear nuevos personajes a partir de otros dos para que, si así lo deseáis, podáis ir al grano a por ese luchador que queráis tener en vuestro equipo. Eso sí, aun conociendo las combinaciones, algunos no son nada fáciles de obtener. Tened en cuenta que como resultado solo os pongo el luchador distinto que surge tras la fusión, pero también podéis optar por mejorar uno de los que ya teníais. Se entiende mejor con un ejemplo:
Del resultado de la combinación de un Werewolf con un Golem se puede escoger entre un Werewolf (más fuerte), un Golem (más fuerte) o, como luchador distinto, un Wyvern.
Espero que os sea útil y os ayude a disfrutar más si cabe de este estupendo Tactical RPG.
Por último, si queréis descargar la tabla para imprimirla o guardarla en otro medio o formato, la podéis encontrar pinchando AQUÍ.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Aunque todavía, tras horas de remover Internet, tengo ligeras dudas sobre la personalidad de Yuji Yamada, está claro su más reconocido trabajo corresponde al de estas tres obras de la saga Little Master, más allá de haber llegado a colaborar con el mismísimo Yuzo Koshiro en la adaptación a PC-98 del Eye of the Beholder. Que el año de salida y género de este primer capítulo no nos impida reconocer sus grandes cualidades sonoras, sobre todo en una banda sonora muy bien ejecutada.
Title Screen. Es ya algo así como una apertura simbólica del juego. Está dividida en tres partes bien diferenciadas. La primera derrocha simpatía y ya nos pone la "sangre caliente" para entrar directamente al combate. La segunda, es una sucesión de notas con fading más monótona, y la tercera es la mejor y más elaborada a nivel melódico. Os la pongo aquí porque seguramente vuestra ansia de entrar en combate directamente hará que os perdáis la mejor parte.
Scenarios 1, 4, 8 & 12. Ahora sí llega lo bueno, lanzándonos ya al fragor de la batalla, esta será la primera que escuchemos. Un ritmo bastante directo e intenso, con notas de base cabalgantes y una línea melódica principal que nos harán mucho más agradable la sensación de introducirnos en las batallas de los escenarios que figuran en el título de esta. Es épica y guerrera, fantástica y bastante colorista, con oscilaciones melódicas atractivas.
Scenarios 2, 5, 9 & 14. A pesar de que comienza algo más apagada que el resto de las que os comento aquí, posiblemente es una de las más variadas y de las que más sorpresas compositivas encierra. Carece de percusión, pero sus notas más graves le aportan una base sólida y muy épica. Los trazos compositivos pueden recordar a algún que otro Final Fantasy, y las rupturas de tempo (especialmente aquella que llega al final del tema) son lo que le da el punto especial.
Scenarios 3, 6 & 11. Podría decir que es mi preferida en lo que a músicas de escenarios se refiere. Curiosamente es la que menos repite en el juego. De nuevo aquí encontramos unas bases oscuras y cabalgantes que le imprimen un ritmo feroz que se amolda al calor del combate, y una melodía más destacada de tintes altivos y orgullosos. Una lástima que cíclicamente sea corta, porque es pura fantasía y perfecta para las características del juego.
Credits. Dan apertura al tema unos tintineos que van creciendo en volumen y sonoridad gracias al resto de notas que se van uniendo, conformando una bonita melodía que se solidifica más todavía con la llegada de la principal. Es la más larga del juego, superando el minuto de duración, y la podemos escuchar exclusivamene durante los créditos. No llega a la exquisitez de ese ending del SaGa, pero su punto y final si le da un buen toque de grandilocuencia para rematar el juego.
4 comentarios:
¿Qué? ¿Un blog activo el 2021? ¿Y con una temática increíble? Te di a seguir en Facebook aunque lo uso poco, porque literal te encontré por google.
Un saludo y gracias por tu contenido.
¡Hola Matías!
Sí, además activo desde el 2008 y sin parones... y con muchísimos años por delante. La constancia y la cabezonería son dos de mis puntos fuertes, así que habrá RPG retro por aquí hasta el infinito. Gracias por pasarte, me alegra mucho que te guste. Un saludo.
Sigue haciendo este trabajo maravilloso de recopilar jrpgs en lengua castellana, tanto conocidos como cosas de este tipo que en su momento pasaron por debajo del radar. Comento poco, pero espero con muchas ganas el siguiente juego al que le has echado horas. Tus análisis son exhaustivos y se nota que te apasiona este género tanto como a muchos de nosotros. El mejor blog sobre jrpg. Eso lo tengo clarísimo.
Muy buenas... ¡y muchísimas gracias por tus palabras! No sabes cuánto me animan. Lo mío es jugar sin ningún orden de sistemas, ya lo sabes, pasando de los 8 a los 128 bits y de nuevo hacia atrás, no me importa si un juego es más nuevo o antiguo, yo trato absolutamente igual cualquier RPG, sin importar época y sistema, para mí todos son igual de importantes, mejores o peores, conocidos o desconocidos, en este blog ninguno es una obra menor. Como bien dices, me apasiona este género con locura, y es un placer conocer gente como tú. Te adelanto que lo próximo no será un juego, sino un gran libro que he leído recientemente sobre una consola que para mí es enormemente especial y os gustará mucho. Gracias de nuevo por alegrarme el día, un abrazo.
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