No es tan escueto, ni mucho menos de tan mala calidad como el de otros sistemas como Nintendo 64, pero el catálogo de J-RPG puros del que hizo gala Dreamcast fue, hay que reconocerlo, realmente insuficiente. Salvando los Tactical RPG y los Action RPG (de estos sí hubo un mayor número, aunque tampoco para tirar cohetes), los RPG con mecánica 100% clásica, combates por turnos y marcado hilo argumental que salieron en la consola se pueden contar, literalmente, con los dedos de una sola mano y aún nos sobran. Dreamcast alcanzó de forma prematura su muerte comercial a mediados del 2002, pero como dejaba constancia este estupendo libro al que dediqué un artículo hace tan solo unos días, la escena homebrew / underground de la última consola de Sega nunca ha dejado de hervir a fuego lento. De entre todos los juegos del género existentes, esta vez he ido a fijarme en este Zia and the Goddesses of Magic, un juego bastante amateur que sin embargo llegó en 2016 de la mano de sus creadores, OrionSoft, a cubrir un poco más ese hueco existente en los J-RPG clásicos. Soy así de caprichoso, pero lo cierto es que… tampoco tenía mucho más donde escoger.Enlace para comprar el juego: https://orionsoft.itch.io/zia-and-the-goddesses-of-magic
El juego está disponible en tres plataformas, Playstation, PC y Dreamcast, y al ser este último, de lejos, mi sistema favorito de entre los tres, decidí escoger su versión. Su condición de juego indie salta a la vista desde la primera pantalla de título, en la que podemos ver un diseño bastante casero y un tanto simplón en sus líneas, dibujos y colorido. Pero yo soy de los que se niegan en redondo a juzgar un libro por su portada, y no me cabe duda de que la única forma válida y aceptable de dar
una opinión sobre un RPG es ir con él hasta su mismo final. Así, con cierto escepticismo pero cada vez más curioso, me fui adentrando en él, dando los primeros pasos, aprendiendo las sencillísimas mecánicas y, por qué no decirlo, dejándome cautivar por sus nostálgicos gráficos y su (esto sí hay que remarcarlo alto y claro) excelente y conmovedora banda sonora. Pero antes de meternos de lleno en terrenos más sensoriales, echémosle un vistazo a la historia que sirve de pilar alrededor del
cual se construyen el resto de aspectos. Dicho de esta forma, parece que vayamos a encontrarnos ante algo realmente trascendental… aunque la realidad es completamente distinta, ya que la traza argumental apenas se sustenta en pie por los pelos. No por el hecho de que sea simple y trillada a más no poder, al fin y al cabo no todo tienen por qué ser desventajas en ello. Tampoco por que tenga algún que otro agujero y esté, en ocasiones, torpemente construida. Pero se supone que los momentos de
clímax, esos giros reveladores que todo buen RPG debe tener para redondear su narración, deben hacer que el jugador, como mínimo, se incline de su silla… y en este caso nos dejan bastante fríos, privándonos así de una supuesta recompensa ante el esfuerzo invertido. Carecen de fuerza, y por la forma tan poco pasional en que nos son revelados, pierden por completo su capacidad de impacto. Antiguamente, la tierra donde Zia vive estaba regentada por diez diosas que dominaban la magia, y
la empleaban para mantener el delicado equilibrio entre los elementos del mundo, dando así protección a todos sus habitantes. Pero sin que nadie encontrara explicación, un mal día y a través de un portal interdimensional, un pérfido demonio surgió del averno con el maligno sueño de dominar el mundo, extendiendo para tal propósito sus hordas de monstruos hasta donde alcanzaba la vista, aislando así a todos los pueblos y reduciendo la voluntad de sus gentes. Además,
haciendo uso de sus poderes y adoptando la forma humana de un anciano para que las diosas no pudiesen dañarlo, las encerró a todas ellas anulando al mismo tiempo sus magias. De forma accidental, nuestra protagonista se encuentra con una de las diosas, la cual le otorgará el poder de comunicarse con los espíritus y, por ende, la habilidad de usar magia con la esperanza de algún día consiga liberarlas de su cautiverio.
Si, como a mí, te encanta el estilo visual que mostraban los 16 bits, te garantizo que Zia and the Goddesses of Magic rápidamente te entrará por la vista. Sin ser una proeza, el hecho de que sus gráficos recuerden a la era de Super Nintendo / Mega Drive (especialmente a la primera), ya es algo de agradecer, y es que básicamente este RPG es una oda a aquellos clásicos de antaño. La magia del pixel está bien preservada en él, en sus personajes, en los elementos de sus decorados, en el
diseño de sus sprites… Nos muestra un mundo bastante colorista, no excesivamente rico en tonalidades pero sí muy agradable a la vista por su viveza en general, empezando el juego en un entrañable pueblo nevado, pasando por desiertos y encantadores bosques, asfixiantes zonas de lava, fortalezas y hasta un viaje en barco a la vieja usanza. En ocasiones, un filtro gráfico, ya sea nieve, polvo o gaviotas en el cielo nos alegrará la vista, y todo ello tomando como referentes a
varios juegos del género que seguro acudirán a nuestra mente en un momento u otro. Eso sí, lo digo aludiendo sobre todo a las primeras hornadas de cada consola. Porque no esperéis ni el nivel de detalle, ni construcción de sprites, ni diseño ni animaciones de un Star Ocean, ni de un Pier Solar ni muchísimo menos de un Tales of Phantasia o un Seiken Densetsu III. Se puede decir que son moderadamente buenos, pero su clara intención retro les aporta un valor especial que sabremos agradecer los
forofos de los grandes RPG pixelados. Ni que decir tiene que es un juego que no aprovecha en absoluto las características técnicas de ninguno de los sistemas, y podría haber corrido perfectamente en una PC Engine. Eso sí, si en Dreamcast buscáis un RPG clásico a rabiar, tened claro que esta es, de momento, la única opción. Algunos de los lugares que más me han gustado son los pueblos, pero no necesariamente por sus gráficos, sino por el aura apacible que desprenden, su aspecto bucólico
con sus huertecitos y esas zonas de paso tan bonitas, aunque también nos encontramos con la bella ciudad isleña de Severnaya y sus mesas al aire libre, sus farolas, su fuente… aquí observamos incluso un mayor nivel de calidad y detalle. En los interiores, sensación agridulce. Mientras la mayoría resultan vacíos, en ciertos rincones se disfruta de una gran acumulación de sprites y colores que les dan mucha vida, por ejemplo en el pub de Serdinya, que es una maravilla. Lo que no es comprensible
es que elementos como los fuegos o las cascadas no tengan ninguna animación. Poco o nada que reseñar sobre los enemigos, son poco originales, sus diseños son normaluchos y se repiten bastante. Al enfrentarnos con ellos, la pantalla pasará a ser estática aprovechando el decorado y, quitando las discretas animaciones de las magias, no habrá nada más que nos resulte atractivo.
Lo que leeréis a continuación se erige como el auténtico tesoro escondido del juego. Una excelsa banda sonora que es, posiblemente, lo único que podría justificar el pago de los 35 eurazos por los que este juego salió inicialmente a la venta. Un apartado que es, con una diferencia abismal, lo mejor del juego. Siempre he dicho que a mi parecer, una banda sonora realmente buena puede salvar por sí sola a un juego de la quema total al poder crear maravillosas escenas en nuestra mente y transmitirnos esas sensaciones que el resto de apartados flojean en brindarnos, y el caso de la que vamos a escuchar en Zia and the Goddesses of Magic se me antoja ahora como el ejemplo pluscuamperfecto. No quiero decir con esto que el resto de apartados sean especialmente nefastos… pero desde luego, absolutamente nada en este juego se puede comparar a sus composiciones.
Cuando las canciones que ambientan cada rincón de un juego poseen esa calidad compositiva, esa gran sensibilidad y esa emotividad latente como las que nos ocupan, pasan a ser algo fundamental, y son capaces de atraer al jugador y hacer que se quede hasta el final. Al menos, así ha sido en mi caso. Desde el principio me cautivaron profundamente, y ansiaba cambiar a una nueva región con tal de escuchar una ambientación musical distinta; cada cual me pareció mejor que la anterior, y
tienen de sobra cualidades para sumergirnos, casi más incluso que los entornos, en este mágico mundo de fantasía. Parece increíble, pero en los primeros 10 minutos de juego, habremos escuchado ya la friolera de 10 melodías distintas, a cada cual más evocadora y mágica, y además tienen el tono exacto que me encanta, esa cadencia tranquila, suave y endulzada que parece querer contarnos la historia sin más ayuda
que la de sus notas. Desde la misma pantalla de título hasta el propio ending, la música creará un aura casi etérea y de una magnitud tan profunda y expresiva que casi le viene grande al resto del producto. Y creo que, al menos en mi opinión, la clave de estas reside, a la par que en sus sensitivas melodías tan bien compuestas, en los instrumentos utilizados, especialmente en las cuerdas y sus arpegios (aunque también escucharemos violines, pianos, trompetas, flautas y unos espirituales
coros), que tienen una capacidad relajante y evasiva increíble mientras trotamos por amplios campos sembrados de manzanos o cristalinas cuevas de hielo. Solo os dejo unos ejemplos a los que me han recordado muchas de ellas: Xenogears, Starfox Adventures, Ihatovo Monogatari o Chrono Cross. Nombres sagrados. ¿Y sabéis lo que más impresiona de todo? Que los autores de esta colección de 30
temas son siete músicos freelance distintos que han logrado darle una identidad y una cohesión extraordinarias al universo de Zia and the Goddesses of Magic. Los poquísimos efectos sonoros que escucharemos son realmente buenos, como puertas, rejas, y el impacto de las magias en la batalla. El problema es ese, que son escasísimos y da la sensación de ser un apartado enormemente descuidado. Una lástima.
Estamos ante un J-RPG entretenido, que se deja jugar bien y es bastante disfrutable. Es de los que no necesitan ningún tipo de tutorial (aunque los hay), ya que tan solo con prestar atención a su sencilla trama y superar sus primeros combates, ya nos habremos hecho con el uso los botones, y probablemente habrá conseguido engancharnos. Su control en ocho direcciones, su simplísimo menú y sus cortos y casi insustanciales textos nos pondrán las cosas fáciles. Además, el juego está
disponible en tres idiomas, inglés, francés y español, un buen detalle para llegar a más público… aunque hay que reconocer que tanto la gramática como la ortografía, al menos en nuestro idioma, dejan bastante que desear. Nos será fácil identificarnos con los personajes más destacados gracias a los resultones avatares, pero lo cierto es que debido a su duración, y al poco desarrollo de estos, apenas he podido tener la ocasión de cogerles cariño. La miga del juego, aparte de ir descubriendo nuevos
y bonitos lugares (y canciones absolutamente deliciosas, como digo), está en la particularidad de su sistema de combate, en donde las magias predominan por encima de todo, y tendremos que aprender la combinación de cada una de ellas para ejecutarlas. Algo parecido a cómo se realizaban los combos en Xenogears, pero a muchísimo menor nivel. Puede parecer el no va más, pero la ilusión por las combinaciones de botones nos durará poco y se convertirá en ligera monotonía,
aunque lo que sí mantendrá nuestra atención será encontrar la magia adecuada para el punto débil de cada enemigo. A la hora de subir de nivel, el jugador tendrá que distribuir los puntos de experiencia acumulados con los combates entre tres atributos que fortalecerán a Zia. No es necesario grindear más de lo imprescindible, porque el juego apenas ofrece reto de dificultad, y tampoco existen (salvo uno en concreto) final boss, pero sí alguna que otra prueba, ya sea en combate o en
forma de puzle. No son demasiado complejos ni interesantes, pero por ejemplo el de traducir el idioma del sabio o el de los interruptores hacia el final resultan graciosos. Si añadimos que desde el menú podemos regenerar siempre toda la energía, que podemos guardar cuando deseemos, y que los puntos de magia se recuperan automáticamente, el juego puede caer fácilmente y sin exagerar en un par de tardes.
Lo bueno, si breve, dos veces bueno. Otra frase para la cual este juego puede servir de perfecto ejemplo, al menos teniendo en cuenta la extrema simpleza con la que fue concebido. Tal vez la historia tuviese más potencial del que se le sacó, o quizá su sistema de combates podría haber dado más de sí, y algún laberinto más no le habría sentado mal. Pero tal cual es, Zia and the Goddesses of Magic resulta una experiencia un pelín vacía e incolora, que podría llegar a rozar la mediocridad si no fuese por su hermosísima
banda sonora que nos embarga, nos sugiere y nos cautiva con tan solo unos minutos de juego, todas y cada una de las fantásticas piezas, algunas de las cuales podéis escuchar y ver analizadas en profundidad un poco más abajo. Cuando os enfrentéis a él, bajad el listón, y no penséis ni por asomo en un juego de 32 ni mucho menos, como en este caso, de 128 bits. Tal vez de este modo sus buenas cualidades, que sin duda las tiene, reluzcan un poco más.

- Lo Mejor Del Juego: Como homenaje a los J-RPG de 16 bits tiene mucho encanto. La banda sonora es absolutamente cautivadora, llena de calidez y ternura. Isla Severnaya, adoro ese lugar.
- Lo Peor Del Juego: En general le falta mucha, mucha sustancia, en sus diseños, en los puzles, en cuanto a profundidad emocional… Textos insípidos y plagados de errores. No hay final bosses.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Pocas veces me he encontrado con un título en el que la diferencia entre sus apartados sea tan grande, especialmente en el tema sonoro respecto a los demás. Si tienes tus dudas, solamente por la banda sonora merece que te adentres en esta aventura de fantasía. En este caso, no se puede aludir a un solo compositor, sino a siete, que cada uno por su cuenta crearon una banda sonora que no es especialmente espectacular en el sentido estricto, pero sí plagada de emociones profundas y vibrantes.
Sweet home. No lo digo solo por el título que le he puesto al tema, pero sin lugar a dudas, es uno de los cortes más dulces, apacibles y emotivos del juego. Incluso, por alguna razón, me trae vivos recuerdos de mi infancia. Te llega al corazón de primeras, y a partir de los primeros cambios instrumentales, se quedará también en tu memoria auditiva. Entre violines y pianos, y a pesar de ser un tanto lineal, se crea una ambientación absolutamente mágica.
An unexpected visit. Me recuerda a algún escenario en concreto de Mother 3, y eso ya me atrae hacia ella como la miel a las moscas. Posiblemente, una de las más extrañas del juego, pero esa rareza provoca que cree una espiritualidad y una ambientación realmente únicas. Muy, muy curioso el sonido que consiguió su autor a base de armonías de marimba, a lo que hay que añadir unos coros de fondo que la redondean con ese aire místico.
Open field. Melodía tan extremadamente golosa y asimilable que tras una primera escucha la continuaremos silbando mientras recorremos los páramos helados que rodean el hogar de Zia. Sus casi trágicas y heroicas notas nos traerán a la mente un mundo entre lo medieval y lo fantástico, aunque el juego se inclina por lo segundo. Tras la flauta del comienzo, arpas, chimes y metalófonos le conferirán un aire más frío, ideal para el lugar.
Castle plains. Su larga duración tal vez no sea lo más apropiado para esta sección, pero aparte de para aportar variedad, la incluyo porque su tesitura es algo muy poco visto en el resto de su banda sonora. Es el tema más oscuro y decadente que encontramos. Sus iniciales clavicordios y su preciosa melodía ya le dan desde el principio un deje barroco, y su melodía se va convirtiendo poco a poco, arropada por toda la instrumentación y los coros, en algo casi angustioso. Un réquiem en toda regla.
Talac Village. Aquí llegó mi gran amor musical del juego, en el pueblo de Talac. Sé que no es compleja, y alguien la podría tachar de ser algo plana compositivamente hablando... pero es TAN bonita, tan intimista y sosegada... que aun terminado el juego, la escucho una y otra vez. Sus arpegios de guitarra con su ensoñador compás nos trasportan muy lejos, sumergiéndonos en su preciosa melodía y esas notas agudas que se destacan. Y en las contadas ocasiones en que los pianos intervienen... son estremecedores. Probad a escucharla con los ojos cerrados.
Serdinya. Serdinya es uno de mis pueblos favoritos del todo el juego, una bonita ciudad portuaria a la que su música hace honor. De nuevo, comienza con unos arpegios de guitarra suaves y fabulosos, y una relajada percusión nos lleva hacia la parte más festiva del tema, esa que nos traerá gloriosos recuerdos de juegos como Chrono Trigger, y que además alberga en su melodía cierto aire marinero gracias a esos acordeones agudos que le vienen que ni pintado.
8 comentarios:
Los gráficos son muy típicos de juegos realizados con RPG MAKER, hay miles de ellos que usan esos mapas y sprites, viendo algunos videos ya me entra la duda si tan solo a usado los gráficos o realmente ha usado el motor en si.
Muy buenas Dunkan,
Pues no he entrado en detalles tan técnicos, así que no te sabría decir. Tiene un aspecto bonito, pero no destaca especialmente por sus gráficos. Da la impresión de que les falta muchísima personalidad y trabajo. Aun así, creo que merece la pena darle un tiento, tiene cosas interesantes (muy por encima de todo, su banda sonora).
Un saludo y gracias por tu comentario.
Yo diría que ha usado RPG Maker, que esto evidentemente no estropea tu texto (Excelente como siempre) simplemente veo escasamente ético vender un juego a un precio bastante elevado usando recursos encontrados en Internet, pero bueno parece que otras cosas si las ha trabajado el (Musica, Sistema de combate, Menus....)
Sí, es muy probable porque tanto sprites como tipo de scroll y diseños en general recuerdan a otros títulos. Yo también creo que el precio inicial de salida fue demasiado elevado para el producto, aunque también hay que contar los distintos costes con los que se encontraría el autor (caja, distribución, las tres ediciones distintas, etc.) Sin embargo, como digo, creo que es un juego que divierte y engloba una experiencia interesante que merece la pena. Pagar 35€ por él... eso ya es otro tema jeje. Un saludo.
Si por conocimiento, objetividad, pasión y calidad de redacción, este blog de rol sigue siendo para mí el mejor descubrimiento de los últimos años, por artículos como este es también sumamente especial. Porque desde que tengo nuevamente una Dreamcast he rascado a fondo la olla buscando cualquier RPG disponible, y aunque no lo creas, a este juego lo acabo de conocer únicamente gracias a Javimetal. Tal como lo lees: ni en YouTube, ni en Instagram, ni en TikTok...Solo en el viejo y querido blog.
Vale, que sus limitaciones parecen evidentes, pero no hay que olvidar que un juego de rol indie plantea más desafíos de desarrollo que un shoot'em up o un beat'em yo, de los cuales hay varios en la escena homebrew de Dreamcast. Y además no solo aumenta el corto catálogo rolero de la consola, sino que también lo hace con gráficos 2D, algo inusual (a excepción de E.G.G.).
Yo soy de los que opinan que si aparece un juego que viene a engrosar un género que escasea en la consola que lo recibe, y si tiene algunos elementos positivos, puede dársele medio puntito más en su puntaje final por ser "de lo poco que hay en la consola" Pero únicamente afirmaré esta postura sobre Zid cuando lo pruebe y lo termine, experimentando por mi cuenta lo bueno y lo malo de este juego.
Saludos roleros, Javi.
Muchísimas gracias amigo Kroll, me alegras el día con tus palabras. La verdad es que este artículo quedó muy bien posicionado en los buscadores, sobre todo porque no había excesiva información sobre el juego, aunque cuando lo jugué, ya llevaba unos cuantos años por el mundo. Escogí la versión Dreamcast de entre las demás porque suele ser una consola olvidada a la hora de desarrollar juegos indies, al menos, comparada con otros sistemas. A parte, como tú dices, salvo honrosas excepciones, su catálogo de RPG no destaca una barbaridad, que digamos. Y ya sabes que lo mío por ella es pura devoción. Yo diría que la naturaleza 2D del juego responde más a una evidente escasez de medios en su desarrollo, que a una ideología, pero en cualquier caso, sí, es una enorme alegría encontrar RPG así.
Exacto, muy bien argumentado y totalmente de acuerdo. Lo que comentas en tu último párrafo, esa idea, fue parte del cóctel de razones que barajé a la hora de valorar, por ejemplo, el Aidyn Chronicles: The First Mage. Si hubiese sido un lanzamiento para Playstation, por poner el caso, no habría sido tan condescendiente con él (aunque en cualquier caso, me encantó), pero tratándose de Nintendo 64, con su paupérrimo catálogo de RPG, encontrarme algo así, de unas características tan puras, largo, bueno técnicamente, profundo a su manera... me hizo valorarlo mucho más en su descripción y puntuaciones.
Espero que te guste. Ya verás que no es la quintaesencia del género, y le faltó mucho por pulir (ni de lejos valía el importe que se pedía por él...), pero es lo suficientemente divertido y fantasioso como para enganchar. Lo mejor, muy de lejos, es su banda sonora. En fin, si te lo terminas, ¡ya me contarás!
¡Un saludo!
No tienes nada que agradecer, y de hecho soy yo el que debe estar agradecido por hacerme descubrir este Zia. Ya te contaré mis experiencias en esta entrada cuando lo pruebe.
Cambiando de tema, quisiera hacerte unas consultas relacionadas al rol, pero que exceden un poco a este blog. Si quisieras responder, podrías pasarme nuevamente tu dirección de mail?
Saludos roleros, Javi.
Hola Kroll,
Por supuesto que sí, ahí te va: thepowerofmysword@gmail.com
Entre que abro y no abro el foro (supongo que ya será hacia principios del año que viene, si veo un mínimo de interés), puedes escribirme por correo todo lo que te apetezca.
¡Un saludo!
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