La apertura de puertas en El Pequeño Rincón de los Grandes RPG a un nuevo juego de la saga de RPG de Namco por excelencia siempre ha sido motivo de alegría y entusiasmo. Una saga que con 25 años de historia, y 18 títulos en el mercado (19 cuando salga Tales of Arise), poco tiene que ya demostrar. Ha encandilado a millones de jugadores, ha ido añadiendo más complejidad en sus argumentos y lo más importante, ha sabido ir profundizando cada vez más en el aspecto emocional para ofrecernos historias largas y enrevesadas, tan bien compuestas como sus personajes, que saben llegar al corazón. Tales of Destiny, como no podía ser de otra forma, cumplió con esas premisas, y desde su misma salida en EEUU he estado deseando jugarlo. Posee unos personajes encantadores, el clásico humor de la saga, una banda sonora firmada (cómo no) por el gran Motoi Sakuraba, una historia bastante sólida y por supuesto, un apartado gráfico en 2D que es pura exquisitez. Sin embargo… es la primera vez que un juego de esta saga me deja la impresión de que le falta algo, algo que le hiciese definitivamente alzar el vuelo y situarse al mismo nivel de excelencia que el resto de sus hermanos, esa chispa que definitivamente lo hiciese explotar hasta revolucionar nuestros sentidos. Quiero escoger muy bien cada palabra de este análisis para que no se malinterprete el texto ni mi opinión: Tales of Destiny es un gran juego que contentará a los amantes de la saga y de los RPG, pero a pesar de todas las virtudes que he resumido hace unas líneas, es como si me hubiese dejado con la miel en los labios. No puedo hablar, ni mucho menos, de decepción: tal vez las expectativas estaban demasiado altas en este caso, pero aun así me voy a centrar en dar énfasis a su gran montaña de virtudes pasando de puntillas por sus ocasionales lagunas. Empecemos por su historia. Mal empiezan las cosas para Stahn, nuestro protagonista. Descubierto y capturado como polizón del Draconis, es acusado de querer robar el gran tesoro que los tripulantes protegen con tanto ahínco. Dicho tesoro es una espada con vida propia, una de las seis Swordian que fueron claves en la gran batalla librada mil años atrás, esa que tan solo las páginas de viejos libros recuerdan. Tras la caída de un gigantesco meteorito, los habitantes del mundo fueron separados en dos grupos: los que vivían en el cielo y los que quedaron condenados a vagar por la tierra subyugados a la voluntad de los primeros. Los Erthers no soportaban más la tiranía de los Aethers, y con la ayuda de unos rebeldes, construyeron una súper-arma que, con el precio de la destrucción y la muerte, devolvió de nuevo el equilibrio social. Pero en la actualidad, el poder de la macro-compañía Oberon, líder en procesamiento de Lentes, abarca mucho más de lo que nadie sospecha. Y muy pronto se empezarán a conocer sus verdaderos y oscuros propósitos de volver a repetir la terrible historia olvidada…
Como amante absorto e incondicional del pixel art que soy, el apartado gráfico me ha parecido, en general, lo más brillante que posee este título y con lo que más he disfrutado. Un auténtico festín para la vista que no es sino una evolución de lo que ya vimos en Super Famicom adaptado a las posibilidades de la 32 bits de Sony. De hecho, su cadente belleza ya parte de su pantalla de título, un aviso de que este Tales of Destiny va a comulgar totalmente con el espíritu de la anterior entrega. Tamaños de personajes más grandes, muchísimo más detalle en los diseños de la talentosa ilustradora Mutsumi Inomata (debutante en la serie con este capítulo), animaciones fluidas y acorde a lo esperado, unos fondos de batalla preciosos, ciudades enormes, rebosantes de encanto y rinconcitos mágicos, enemigos con mucho carisma y bellísimas estampas fijas que retendrán nuestra capacidad de observación durante varios segundos para dejarnos una impresión de que todo ha sido creado de forma artesana con muchísimo mimo. Las huellas al caminar o el poder ver la nieve caer a través de las ventanas de la cabaña, con su reluciente hoguera y sus acabados rústicos será tan solo lo primero que nos impacte a través de los ojos. El bosque y sus riachuelos, el colorido de su follaje, los amplios parajes nevados… los calurosos poblados desérticos o aquellos de clara inspiración veneciana con sus múltiples canales son muy bonitos, pero sin duda me quedo con aquellos tranquilos, verdes y rodeados de naturaleza, de un preciosismo visual todavía mayor. Y llegamos, dentro de este apartado, a mis escenarios favoritos, aquellos que más me han transmitido y en los que se nota una implicación artística, como mínimo, equiparable a la de lo que nos rodea en los parajes: los interiores, dignos de admirar con calma. Íntimos, idílicos y rebosantes de calidez. La cantidad y nivel de detalle de los elementos decorativos, ornamentos, construcciones, utensilios… y un largo etcétera que podemos encontrar dentro de las casas es verdaderamente pasmoso, incluso existen elementos exclusivos de (por ejemplo) alguna casa en concreto que no se vuelven a ver en el resto del juego. La exactitud y el cuidado de sus arquitecturas también denota mucho esfuerzo, llegando al clímax en las grandes mansiones y castillos que encontramos, donde no podremos evitar detenernos a observar una pintura, un gran salón o una biblioteca cuando pasemos por su lado. La gama cromática que se empleó en este RPG no da lugar a dudas de estar ante la continuación de Tales of Phantasia. Es absolutamente inconfundible. Colores más realistas, tal vez más apagados para absorber más profundidad, texturas suaves y contrastadas, sombreados meticulosos… arropados por elaborados efectos especiales como destellos de luz que entran por las ventanas, brumas o sombras móviles. Incluso los interiores de las cuevas son preciosos, ya sean de naturaleza más rocosa o con interesantes formaciones geológicas. Las marcas de nuestros pasos sobre el agua, el reflejo de los personajes en ella, los efectos de partículas en las batallas… son regalos que suman puntos al conjunto. Aquí el pequeño problema… es que Tales of Destiny “solo” supone un paso pequeñito respecto a Tales of Phantasia, lo cual no es necesariamente negativo, pero mientras el primero supuso una descomunal ostentación de poderío, un auténtico milagro técnico en Super Famicom, queda como algo mucho más discreto en Playstation, sobre todo al compararlo con pequeñas obras de arte como Legend of Mana (probablemente uno de los juegos en 2D más bonitos que existen) o incluso Wild Arms, y no es algo que personalmente me importe demasiado, pero deja cierta sensación de que esta joya podría haber tenido todavía más resplandor.
Sin duda alguna, uno de los mayores alicientes de emprender una aventura de la saga “Tales of” es la siempre sublime y magistral banda sonora de Motoi Sakuraba. También encontramos en el reparto a Shinji Tamura, que igualmente puso su granito de arena, al igual que sucedió en la anterior entrega. Juntos dieron de nuevo en el clavo, componiendo una sucesión amplia, sobre 70 temas muy variados que arropan cada una de las situaciones del juego. Como si fuera marca de la casa en la serie, de nuevo me vuelve a encandilar el tema de los pueblos nevados, tan sutil, tan gélido y a la vez entrañable. La instrumentación es realmente buena llevada al sonido de Psx, y si se quiere, también se puede disfrutar en su versión CD, aunque personalmente recomiendo mucho más la banda sonora in-game. Sakuraba demuestra una gran sensibilidad en la mayoría de las composiciones. De algún modo, las que más tiempo ocupan son las más ligeras y ambientales, y las que más nos llegan y destacan son aquellas que destilan más acción, como las de las batallas o las situaciones más desesperadamente dramáticas del juego. En algunas de ellas es donde el compositor saca a relucir su vena más progresiva, su estilo predilecto, y entre ellas se encuentran mis favoritas. Esos momentos que todo buen RPG debe tener en los que los sentimientos afloran con más fuerza y el tiempo parece transcurrir más despacio también están representados en este juego con melodías lentas y cándidas (la historia de Mary, o la tristísima despedida de las Swordians, pasando por la revelación familiar de Rutee), pero en general, ninguna de ellas me ha resultado tan intensa como las que nos presentaba Phantasia. De nuevo, en Super Famicom se presentó un trabajo tan titánico, se puso tan altísimo el listón, que era muy difícil de superar, y en mi opinión, la OST de Tales of Destiny está muy lejos de alcanzar la profundidad sensorial y la magistral calidad compositiva del título original. Falta una pizca de brillo, virtuosismo, contraste y gancho. No he encontrado aquí, ni de lejos, al mejor Motoi Sakuraba, pese a que es una banda sonora que consigue arraigar en el jugador y desatar emociones. Tal vez estoy siendo demasiado exigente, pero no he encontrado nada que me haya dejado tan boquiabierto como lo hicieron temas del calibre de Be Abstentminded o sobre todo, la gloriosísima Lake on Ymir. Obviamente lo que si vamos a encontrar aquí son muchas más voces y de más calidad, especialmente durante las peleas, pero también mini-diálogos en ciertos momentos trascendentales. En el resto de FX, bastante bien realizados (salvo las pisadas sobre agua…) y con una presencia razonable, encontramos buenos detalles, como la intensidad dependiendo de la distancia del elemento que los emite.
Durante los combates podemos encontrar todo tipo de florituras, tanto gráficas, sonoras como en cuanto a jugabilidad. Y si de algo pudo sentirse orgulloso este juego, es de implementar un sistema de lucha rabiosamente divertido, que aunque no es más que una evolución del Linear Motion Battle que ya vimos en TOP, ahora es mucho más controlable y con muchas más opciones. A parte de la posibilidad de realizar combos, la variedad de técnicas y magias es considerable, y su uso es muy sencillo, teniendo en cuenta el tiempo necesario para invocar estas últimas. Conseguir el Control Command les dará el toque de gracia definitivo. Son frenéticas y fluidas, aunque adolecen del mismo defecto que en el juego anterior: su devastadora frecuencia, que en más de una ocasión, sobre todo en laberintos e interiores más agobiantes nos pondrá a prueba. Y es que los más de 2000 combates que he disputado han ocupado gran parte de la experiencia de juego. La mayor parte de técnicas y movimientos son heredados de su antecesor, y los aliados siguen sin ser perfectos en la utilización de recursos, pero al menos su inteligencia artificial ha mejorado, y los combates más importantes y largos pueden ser un auténtico espectáculo en movimiento, pudiendo cambiar la perspectiva (zoom) e incluyendo efectos poligonales.
Más allá de su exquisito apartado gráfico y su banda sonora, que cumple bien su cometido pero no llega a la brillantez de otros trabajos de Sakuraba / Tamura en la saga, Tales of Destiny nos ofrece unas 70 horas de vibrantes batallas rebosantes de acción, momentos muy reveladores e impactantes, con un humor bastante agudo y un desarrollo que, a pesar de que a veces se torna un tanto deshilachado y simple, nos mantendrá aferrados al mando. Y si queremos hacer un paréntesis, siempre podremos dedicarnos a algunos de sus minijuegos, como la arena de batalla (todo un clásico), conseguir nuevas técnicas, completar la carrera de Neuestad y sobre todo, acceder hasta el nivel 60 de la Torre de Druaga, todo un guiño de Namco a sus épocas pasadas. Una buena cantidad de extras pero que no se pierden en el exceso y vale la pena completar. Nos leeremos pronto en la review de su secuela y continuación directa Tales of Destiny 2.
- Lo Mejor Del Juego: Su apartado gráfico, pese a todo, es una delicatesen de artesanía píxel. El Linear Motion Battle sigue arrasando. Momentos clave en la historia. Los interiores son hermosos.
- Lo Peor Del Juego: Faltan objetivos extra que enriquezcan la trama principal. Algunas melodías resultan repetitivas. La frecuencia de los combates acaba siendo un tanto exagerada.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Sus callejuelas, sus puertos empedrados, sus oscuros templos... Tales of Destiny nos ofrece un compendio de lugares mágicos y fantasiosos donde refugiarnos, y su acertada banda sonora resalta su belleza y personalidad. En la versión NTSC-Jap hubo incluso un tema cantado para la introducción, que lamentablemente se eliminó de la versión americana, pero se puede escuchar en su banda sonora original editada en 2 discos en el año 2000. A parte, el menú principal también pone a nuestra disposición un completísimo test de sonido para poder escuchar todas las piezas.
A snowscape. El tratamiento musical que se le dio a este tema que ambienta algunas de las ciudades cubiertas de nieve me parece fenomenal, algo que me sucede también en la mayoría de los Tales of que he jugado. Normalmente en formato vals, como este caso, la cadencia y la instrumentación tan homogénea la convierten en una canción muy relajante, casi con aura ambiental. Su melodía es genial, acompañada de percusión suave es casi absorbente, llena de tintineos y un bajo que tiene mucho que decir.
Sink into vice. Su inicio es estéril y casi electrónico, pero su progresión de instrumentos es fantástica. Pronto aparece una batería intensa y la canción se va llenando de matices, cogiendo cuerpo y complicándose cada vez más. Aquí, la mano de Sakuraba se hace más presente, con sus contratiempos y sus subidas inesperadas de intensidad, tanto, que incluso puede acabar agobiando un poco durante la partida, aunque no por ello deja de valer la pena fijarse en detalles como el raudo bajo o los platos de algunas partes.
Invisible Hand. Si la anterior composición alcanzaba tempos bastante acelerados, comparada con esta se queda corta. Nada más empezar, una batería potentísima nos pone las pilas acompañada por unos teclados virtuosos que van dejando paso y entremezclándose con instrumentos de viento que le dan el punto definitivo de épica. Ideal para las batallas en donde la acción se concentra a tope y no se nos deja ni un minuto de respiro. Las treguas instrumentales que da, pronto terminan, de nuevo con ritmos cañeros.
Conceal one's sorrow. Creo que dentro de este tipo de melodías es donde más me ha constado decidirme. Hay muchas y muy buenas, y lo más importante, todas tienen el don de transmitir por su caracter melancólico, casi deprimente. En este caso, su principal melodía se basa en un bonito arpegio. Y no podemos dejar de lado los fantásticos coros que aparecen a partir del medio minuto: aquí la situación dramática coge más fuerza todavía, y el vaivén de su cadencia te arrastra sin remedio durante la parte más ambiental.
Clock Tower. Inconfundiblemente, esta ha sido mi favorita de toda la colección, y la que más me ha recordado a ese Motoi más experimental y progresivo. No hay un solo segundo de esta canción que no sea virtuoso, pero es que además todo tiene una enrevesada elegancia que se puede casi palpar. La escucharemos caminando entre los engranajes del castillo Heidelberg. No llega los puntos álgidos que marcaron la OST de Tales of Phantasia, pero desde luego, es tan sublime que se le acerca mucho.
8 comentarios:
Excelente artículo, Gracias!
Gracias a ti por leerme, faltaría más :D
Buena review Javi, en su tiempo lo empecé y creo que le dedique unas 5 horas, pero termine perdiendo la partida y de ahí no me anime a empezarlo de nuevo, aunque siempre lo he tenido en mente. De esa corta experiencia si que estoy de acuerdo en que a pesar de que mejora varios elementos e intenta incorporar cosas nuevas, te da esa sensación de que es una aventura con menos brillo que esa entrega. Lo que lamento harto, es que su secuela nunca nos llego a occidente y nunca fue traducida completamente por fans, creo que a lo mucho sólo los menús,
Un saludo!
¡Saludos Zhols!
En tu caso es muy poco tiempo para sacar conclusiones, pero en verdad, a mí me dio esa sensación también, desde el principio al final. Falta un punto de emotividad por el que Phantasia deslumbraba, las músicas me parece que están varios escalones por debajo de la anterior obra y en general, no sé, me pareció un tanto desaliñado en ciertos momentos, como si no se hubiese acabado de pulir al máximo. Lo que tengo claro es que es un buen juego, merece la pena terminarlo, pero las sensaciones que me dejó están muy lejos de las de la primera entrega, esas sí se quedarán conmigo para siempre. Muchas gracias por tu comentario.
Saludos javiRPG.
Lo cierto es que destiny fue el tales of que menos me gustó de los doce que he completado, aun así me sorprende la la ilusión con la que describes las sensaciones que consiguió despertarte. Aprovecho el comentario para preguntarte: hay alguna forma de controlar directamente los aliados en combate o solo es posible controlar el protagonista?
Por cierto eternia (mal llamado destiny 2) si que consiguió enamorarme, ojalá algún día tenga el gusto de leer un análisis tuyo.
¡Muy buenas Julio!
Me guste más o menos un juego, siempre intento absorber todas las emociones posibles, para mí es algo imprescindible. Tales of Destiny no está carente de ellas, en ese sentido me gusto, aunque está muy lejos de Phantasia, que se me clavó muy hondo. Virtudes tiene muchas, pero sinceramente esperaba algo más de él siendo uno de los primeros y de los pocos capítulos 2D que hay de una de mis sagas favoritas. En respuesta a tu duda, hasta donde yo sé solo es posible dar órdenes a los compañeros para que realicen alguna acción en concreto, pero no controlarlos directamente. Sabiendo que Eternia (aunque Tales of Destiny 2 también es correcto, es el nombre que recibió en EEUU) es una continuación directa de este, me encantaría ponerme con él en un futuro próximo. Muchas gracias por la sugerencia y por comentar. Un gran saludo.
lo estoy jugando por priemra vez actualmente
¡¡Hola César!!
Pues genial hombre, ¡a disfrutarlo a tope! Cualidades para atraer no le faltan, aunque para mí está muy por debajo de Phantasia. Le falta fluidez y una historia más elaborada, sin ser ni mucho menos mala. Aun así, tiene su carga emocional y unos gráficos maravillosos. Si lo terminas, coméntame tu opinión al respecto, será muy bien recibida. Un saludo.
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