Esper Dream puede parecer un juego algo extraño en un primer contacto debido a ciertas peculiaridades que lo alejan de los cánones clásicos de los RPG para consola de la época, tan influenciados por aquel que lo cambio todo: Dragon Quest. Se podría decir que no es un RPG al uso. Konami escogió su propio camino para dar vida a este título: en lugar de seguir estrictamente un carril argumental, dio libertad al jugador para explorar con casi todo el mapeado abierto a su disposición, sin más restricciones que el nivel de los enemigos y algunos pocos objetos imprescindibles para continuar. Además, en lugar de optar por la clásica mecánica de combates por turnos, implementó algo mucho más dinámico y fresco, más orientado a la acción. Las conversaciones con los personajes de los pueblos resultan en algo casi residual por su escasa relevancia en la historia, pero al mismo tiempo contienen valiosas pistas del misterioso puzle que debemos resolver. La historia está muy poco desarrollada y carece de la profundidad de muchos otros RPG, pero es original y es capaz de atraer nuestra atención, lo cual ya son dos buenos pasos. Para situarnos en contexto, debemos esperar unos segundos tras la pantalla de título para presenciar la intro. En ella, un jovenzuelo se dispone a leer un cuento de fantasía. De repente, de sus páginas surge una niña desesperada que implora auxilio. En su mundo, cinco bestias malignas están sembrando el terror, desperdigando sus monstruosos súbditos por toda la tierra y arrasando todo a su paso. Para colmo, Alice, la hija del alcalde de Brick Town ha sido secuestrada por uno de estos seres. Sin mediar palabra, el niño es absorbido por el libro y transportado al susodicho pueblo, donde se le encomienda la empresa de liberar al mundo de la opresión. Nuestro protagonista es el elegido por sus poderes Esper, que él mismo desconoce, y que irá desarrollando al tiempo que aprenda habilidades. Una lástima que, como digo, esta trama se nos cuente de forma tan superficial y haya tan pocas referencias en los diálogos, pero lo cierto es que la mecánica y carácter que Konami le imprimió al cartucho la hacen menos necesaria que en otras producciones.
No encontramos apenas personajes de peso. Los más relevantes son, sobre todo, aquellos involucrados en las acciones de trueque, cuya situación deberemos tener presente dentro de los 5 pueblos que llegaremos a visitar en las distintas zonas principales. Porque además de perseguir y exterminar a los temidos jefes, el juego nos propone otras tareas que, a pesar de su naturaleza secundaria, no son demasiado difíciles y merece la pena completar. Algunas nos reportarán dinero, necesario para adquirir en tiendas nuevas armas, armaduras y objetos útiles en batalla, pero otras nos proporcionarán valiosos tesoros que tendremos que conseguir forzosamente para poder terminar el juego, más allá de derrotar al final boss. El componente exploración está muy bien implantado, y creo que es uno de los puntos fuertes del juego. A través de extensos campos, misteriosos parajes de hielo o lúgubres mazmorras laberínticas tendremos que usar toda nuestra concentración, habilidad y capacidad de orientación para, de vez en cuando, tras horas de hacer y deshacer caminos, encontrarnos con esa maravillosa sensación de descubrir un objeto escondido, que es una de las grandes alegrías que nos reporta el juego, la de no saber casi nunca qué vamos a encontrar a través de cada puerta, agujero o escalera que crucemos. Incluso puede que demos con algún que otro falso muro o entrada secreta. Su fantástica mecánica nos permite improvisar y tener más de un objetivo en mente. Y su dificultad, al contrario que en muchos RPG de su tiempo, está muy bien compensada. La curva será exigente al principio, donde tocará dedicar tiempo exclusivo a disputar un combate tras otro. Caeremos unas cuantas veces, perdiendo oro y experiencia acumulada, pero llegando al ecuador de la aventura, se suavizará conforme vayamos teniendo el nivel adecuado y, sobre todo, encontrando potenciadores de magia y renovando nuestro equipamiento… aunque en verdad sea muy escaso, una lástima que no se incluyesen más variantes de las armas, todas ellas de tipo disparo en contraste con las habituales espadas o hachas. Y a la hora de usarlas, es donde sale a la luz una de las mayores particularidades del juego: su sistema de batalla. No son aleatorias, y los enemigos son visibles a través de sus huellas (un bonito detalle, por cierto). Así, podremos enzarzarnos en combate atendiendo a nuestras necesidades de experiencia o a la hora de recorrer con mayor o menor rapidez una distancia (siempre contando con el parsimonioso andar de nuestro protagonista). En el momento en que entremos en contacto, seremos automáticamente situados en una pantalla rodeada de muros, junto con los enemigos de turno, que tendremos que abatir a base de disparos con total libertad de movimientos, como si de un shooter machaca-botones se tratase.
Son intensas y muy divertidas, y pese al “corte” que suponen respecto al avance por el mapeado, en mi caso al menos nunca me han llegado a aburrir. Curiosamente, la forma de escapar de ellas es encontrar el bloque de salida disparando contra él. Cada enemigo tiene un patrón definido de comportamiento, incluyendo a los final boss, y una vez lo aprendamos, viviremos algunos de los momentos más frenéticos de la aventura (aunque algunos enemigos de la zona celestial sean un auténtico dolor…). Es cierto que el juego carece prácticamente de cualquier momento profundo en relación a los personajes o a la historia, pero lo divertido de sus episodios de acción y lo rápido que pasará el tiempo avanzando, investigando, descubriendo, memorizando, sorprendiéndonos… compensa esa falta de empatía emotiva en los textos y situaciones con el jugador. En las magias está la clave de la supervivencia, y a partir del aprendizaje de la de detener el tiempo, o la barrera protectora, todo va a resultar bastante más llevadero, aunque también agradeceremos infinitamente la benditas pero escasísimas cápsulas de energía o vida. El mapeado es inmenso, algo que aprovechó de maravilla la mayor capacidad del sistema Famicom Disk, y requerirá de toda nuestra atención para saber llegar a las distintas zonas. En este aspecto, se pueden encontrar ciertas similitudes con algunos juegos, como el primer The Legend of Zelda o Seiken Densetsu 1. Con un poco de pericia, no nos será difícil saber dónde estamos y cómo llegar a donde queremos, pues el juego se vistió con un colorido que nos será de gran ayuda para diferenciar los lugares.
Los pueblos nos transmitirán más bien poco en un primer momento debido a su sencillez de dibujo y tamaño. Sí, puede que los niños saludando, sus casitas tan monas o el estanque con sus cisnes resulten ciertamente encantadores, pero hay mucho más para alegrarnos la vista en este Esper Dream. El diseño de sus habitantes es extraño, y es que choca bastante ver las figuras sin el clásico contorno negro de los juegos de 8 bits (algo que no sucede, por otra parte, con objetos y monstruos). Estos últimos gozan de un diseño justito pero aceptable, no obstante se repiten demasiado con el recurrido cambio de color. Donde realmente le encontraremos calidad al juego será en sus exteriores y especialmente en algunas zonas principales, parcas en detalle pero bien decoradas y ambientadas. El verde de las praderas, el azul claro de las regiones de cristal, el marrón claro y la flora de los acantilados… son pequeños rasgos para ir orientándonos cada vez más de esta odisea. A parte, cada uno tiene sus motivos diferenciales, como los puentes o el mar púrpura de los acantilados y los sarcófagos en sus catacumbas. A destacar también la oscura ambientación de las mazmorras, con sus paredes rocosas, sus fríos muros y sus colores atenuados. En lugar de usar texturas planas, los patrones de los suelos son interesantes y le dan más viveza visual a los lugares, como el empedrado de los pueblos o el enmoquetado del último palacio, cuyo entorno situado en el cielo será posiblemente el más bonito, original y sorprendente que pisaremos. No es que resulte un portento gráfico, el diseño del protagonista (como mínimo) se podría haber trabajado más, alguna zona extra no sobraría, ni tampoco decoración en los interiores o mayor variedad de enemigos. Pero su estilo, que mezcla elementos fantásticos con otros que podrían pertenecer al mundo real, sin recaer en tópicos de épica caballeresca, le da su punto de originalidad. Además, todo tiene un sutil aire onírico que me ha gustado mucho, sobre todo conociendo el trasfondo de la historia y su insinuante final, uno de esos que te dejan con una amplia sonrisa en el rostro.
Si bien el tamaño de su mapeado sí hace honor al formato disco de la Famicom, respecto al número de temas que conforman su banda sonora encontramos algo mucho más escueto en cantidad, y posiblemente se queda corta para ambientar tamaña extensión. Lo digo, sobre todo, porque el tema central se repite en muchas partes del juego, en la mayoría de parajes y las zonas principales que conducen a los laberintos, y aunque no es ni mucho menos la única existente, al principio nos dará la impresión de que todas son muy similares. Las batallas también cuentan con su propio tema, cambiando en los jefes más poderosos, añadiendo ese necesario punto de tensión. La artista tras esta colección de temas es, ni más ni menos, que la gran Kinuyo Yamashita, aunque en los créditos se usase el curioso seudónimo de Charming Yamako. Y si por algo fue reverenciada y conocida esta música fue por su descomunal y exquisito trabajo compositivo en el primer Castlevania / Vampire Killer, que pasó a los anales de la historia de los videojuegos. Aunque en Esper Dream no muestra su faceta más virtuosa, y a pesar de su cortedad, no se puede despreciar su trabajo, ya que contiene ciertos momentos dignos de escuchar incluso al margen del propio juego. El ya comentado tema principal, por suerte, es uno de ellos, y a pesar de que lo escucharemos continuamente, en todo momento inspira una mezcla deliciosa de aventura fantástica y positividad muy agradable que a las pocas escuchas ya estaremos tarareándolo. Esa cancioncilla se ha hecho un huequecito en mi corazón por su halo de simpatía. Menos atractivas pero no por ello mal escogidas resultan las de los laberintos, con un tono mucho más inquietante que incita al misterio pero que también pasan más desapercibidas por su ritmo y su menor personalidad. Y con ese final tan feliz y entrañable (y sus créditos), la melodía que los acompaña me ha parecido sin duda la mejor del juego. Como curiosidad bastante insólita, en el 2014 salió a la venta (solo en Japón, naturalmente) un CD con las versiones orginales de las dos partes junto a otras remozadas en PCM / FM que se usaron en los port que hizo Konami para teléfonos móviles.
Una mezcla muy bien cocinada de acción, disparo, RPG, aventura y exploración. Monstruos y libros encantados. Magias y pistolas de agua. Un título que engancha a cada paso, se juega rápido, y se disfruta, con una jugabilidad directa y una dificultad más que razonable para la época. Si los combates por turnos no son lo tuyo y dispones de poco tiempo (y un buen sentido de la orientación), este juego podría ser ideal. No esperes diálogos ni situaciones emocionales, pero sí toneladas de acción que conectan inmediatamente con el jugador. Y sobre todo, no te bases solamente en mis puntuaciones (una práctica del todo errónea, pero especialmente en este blog, donde la nota global no necesariamente es la media de sus apartados). Simplemente ábrele la puerta a esta encantadora creación de Konami, a sus simpáticas músicas, a sus arduas batallas y a sus decenas de secretos por descubrir. Seguramente terminará por encandilarte… y dejar el botón de tu mando echando humo.
- Lo Mejor Del Juego: Dificultad para casi todos los públicos. El tema central es muy bonito. Acción desbordante en batallas con un formato original. La experiencia libre de explorar y descubrir.
- Lo Peor Del Juego: Algunos sprites flojean. Pocas piezas musicales. Variedad de equipamiento muy limitada. Es demasiado corto, no profundiza en la historia y carece de emotividad.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________A diferencia del alucinante e inmortal score que creo en su momento para Castlevania y Vampire Killer (que además fue su opera prima para un videojuego, lo que lo hace más increíble todavía), el trabajo de la compositora Kinuyo Yamashita en este Esper Dream solamente se puede calificar de correcto. Y es que la banda sonora que aquí podemos escuchar peca de ser demasiado escasa en número de temas, al mismo tiempo que estos no destacan especialmente. Sin embargo, podemos encontrar unos cuantos destellos como los que siguen.
Village Theme. En el pueblo de Brick es donde comienzan nuestras andanzas, y lo hacen junto a esta bonita melodía de líneas armoniosas y percusión suave. Con ella, visitaremos las casas y conversaremos con sus habitantes. Es un tema que empatiza con el jugador y con el entorno. Su pequeña introducción nos lleva a la parte principal, compuesta con notas mayores para alegrar los primeros pasos del jugador y esbozarle una sonrisa... aunque la situación del lugar no sea precisamente buena.
Mayor of Ouchi (Part 1). Y precisamente, este es el tema que refleja la amarga situación por la que pasan los habitantes de dicho pueblo. La escucharemos cuando entremos en casa del alcalde y aun no hayamos llegado al final. Una melodía que sabe expresar mucho. Sus notas principales están llenas de tristeza y desolación, y mientras la mayoría de ellas se alargan por igual, algunas tienen un crescendo interesante que pone un punto extra de dramatismo al asunto.
The Esper Dream. Esta es precisamente a la que me refería en el texto principal. Ocupará nuestra mayor parte de tiempo en el juego, pero no por ello la vamos a aborrecer, sino de hecho todo lo contrario: será un motivo de alegría escucharla. Me ha resultado, como tal, la más bonita del cartucho, atrae y armoniza, relaja y se mete en nuestra cabeza para no volver a salir. De nuevo, una intro cortita desemboca en la parte principal, que es todo simpatía y cariño musical. Como poco, es adorable.
Ending Theme. Siendo un juego que no profundiza en el tema emocional, es parte de su banda sonora sobre la que pesa la tarea de empatizar con el jugador. En este caso, el juego nos tiene reservada una entrañable sorpresa, y es que junto a los créditos podremos disfrutar de esta melodía preciosa y rebosante de júbilo a ritmo de mambo, con sus estrofas bien cargadas de sonrisas y optimismo y sus pitos que le dan más carisma. Además, es la más larga y variada, y para mí la mejor del juego. Para no dejar de escuchar.
4 comentarios:
Te pasas con los artículos!
Muchas gracias, me alegra que te gusten.
Excelente análisis como siempre!! A esperas del próximo. Saludos :D
Hola Luca. Muchísimas gracias, un placer para mí que te haya gustado. No te pierdas la actualización de mañana. ¡Saludos!
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