Casi al mismo tiempo que Mother se estrenaba en Japón, y a pesar del fracaso a la hora de traducirlo y lanzarlo a los Estados Unidos, la gestación de Mother 2 daba comienzo. El desánimo del equipo al ver que su juego no logró traspasar fronteras no frenó sus impulsos para dar vida a una continuación, y precisamente el poco éxito en la internacionalización de su primera aventura, motivó aun más a Shigesato Itoi. Y es que en Nintendo, como por todos es sabido, nunca se desecha del todo un proyecto (y lo volveríamos a comprobar, años más tarde, con Mother 3).
En esta nueva odisea, se contó de nuevo con los equipos de Ape, Inc. (a la que Itoi estaba íntimamente ligado) y Pax Softnica, aunque estos últimos pronto abandonaron el barco. Algunos programadores y artistas repitieron para este Mother 2, pero gran parte del equipo era completamente nuevo, incluyendo a los compositores Hiroshi Kanazu y Toshiyuki Ueno que se unían a los originales Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka, un buen punto que garantizaría una gran calidad en este apartado. El espíritu tan reluciente y humorístico, a la par que lleno de sensaciones que inició Mother debía mantenerse intacto en su secuela. Así pues, las compañías se pusieron manos a la obra. El elenco de protagonistas estaba formado por inocentes niños, bastante estereotipados, y en esta ocasión (y al contrario que en Mother), la aventura se situaría específicamente en la América de principios de los 90, plagando cada pantalla del juego con referencias a aquella cultura que, según suponían, ayudaría al juego a hacerse un huequecito en las estanterías de los americanos. Su argumento y desarrollo iba a ser más guiado, lo que no quiere decir que Mother 2 no diese oportunidades a una profunda exploración de lugares y mapeados, que en total iban a ser dos veces y media más amplios que los de Mother. En principio, se pensó que todo se podría incluir en un cartucho de 8Mb de memoria, que pasaron a ser 12 y más tarde, 24. Esto puede dar una idea de la magnitud que estaba tomando el proyecto. Pero conforme fue aumentando exponencialmente el tamaño, así lo hicieron también los problemas que se presentaban. Complicaciones y más complicaciones volvieron a crear incluso dudas de la viabilidad del proyecto, que ya tenía detrás, a estas alturas, cuatro años de desarrollo. De nuevo la mala suerte llamaba a las puertas de Nintendo. Hacía falta un cambio muy radical en aspectos de diseño y programación. Necesitaban un mesías que fuese capaz de arreglar el entuerto. Y, tras las negras perspectivas, la salvación al fin llegó a través de la reconocida HAL Laboratory, y personificada nada más y nada menos que en Satoru Iwata, a quien se podría considerar como el auténtico salvador de Mother 2. Tras arremangarse y hacer una valoración general, Iwata propuso dos alternativas: continuar con lo ya creado, con lo que la salida del juego se alargaría dos años más, o trabajar casi desde cero, poniendo dicha fecha en menos de un año. La segunda opción triunfó, y en efecto, el 27 de Agosto del 1994, Mother 2 ya estaba en las tiendas japonesas, vendiendo la nada despreciable cifra de 300.000 unidades en relativamente corto plazo.
Y aunque presumiblemente no vendió tan bien como Mother, se puede decir que en su país natal fue un éxito. Pero… ¿volvería Nintendo a proponerse lanzarlo en EEUU? ¿Sería una buena idea tras la decepción de Mother? Obviamente, sabemos que así fue. Pero no hay que olvidar que el juego tenía una gran cantidad de factores en contra de su éxito comercial… y más que llegarían. Si Mother hubiese sido finalmente vendido al otro lado del atlántico, hubiese tenido cierta base de fans que esperarían con más ansias la llegada de su segunda parte, pero no fue así. Por otra parte, y en términos más generales, las siglas RPG seguían causando cierto respeto a jugadores que solo apostaban por el ABC de los géneros más conocidos, y este no era uno de ellos. En aquel 5 de Junio de 1995, a pesar de que todavía no había llegado Chrono Trigger a EEUU, el catálogo de RPG disponibles allí contaba con algunos pesos pesados de calidad gráfica bastante avanzada, como Robotrek, Final Fantasy VI o Secret of Mana. Y el apartado gráfico de EarthBound no convenció por su estética. Muchos le acusaron de ser demasiado sencillo, evocando más a un sistema de 8 bits que a uno de 16, pero la realidad es que EarthBound (que así se llamó Mother 2 en USA) tampoco buscaba competir en ese apartado. El juego requería acercarse a él con una mente muy abierta. Lo que realmente impactaba del juego tenía que descubrirse mando en mano, y había que sumergirse en la experiencia, vivirla, disfrutarla, dejarse envolver por su magia, captar su humor, sentir su ternura, su cálida atmósfera y su aura de realidad idealizada y caricaturizada al mismo tiempo. La forma de transmitir estas emociones por parte de EarthBound no se apoyaba en los típicos pilares y estereotipos del género. Lo hacía a través del ingenio y humor de sus textos, y por medio de los adorables diseños y el luminoso colorido que lo envolvía todo, como si todo estuviese filtrado a través de una enorme y contagiosa sonrisa. Lo que es distinto, genuino, tiene más dificultad para llegar a todo el mundo. Solamente quienes captaron su particular universo (tanto prensa como jugadores) fueron justos con él. El resto de críticas no fueron tan favorables, lo que no hizo sino añadir más peso todavía sobre el juego para hundir sus ventas. Los que no estaban familiarizados con los RPG, apartaban su vista de él. Y los que sí lo estaban, se decantaron por otras opciones. Vendió alrededor de 140.000 copias, una cifra que podría considerarse medianamente decente… pero no fue así ni de lejos.
Para empezar, los cálculos de Nintendo estimaban cifras de alrededor de 3.000.000 de unidades, así que las ventas reales quedaron en algo realmente ridículo. Pero no fue este todo el daño. Cuando por fin la gran N se decidió a comercializarlo allí, cerró los ojos, apostó el todo por el todo y tiró la casa por la ventana. Se invirtieron 2 millones de dólares en publicidad, y esto incluía artículos promocionales (ambientadores para el coche, por ejemplo), posters en tiendas de alquiler de videojuegos, anuncios en revistas, cupones de descuento y hasta anuncios en TV, algo no demasiado habitual en aquellos tiempos. El eslogan para publicitar el juego no fue demasiado afortunado “This game stinks” (Este juego apesta), no por desmarcarse de su particular filosofía y humor, sino porque al no haber probado el juego, fue mal entendido por muchos jugadores. El peso del cartucho (24 Mb) y sobre todo, la espectacular edición en la que el juego llegó a las tiendas, en contra de lo que Nintendo pensó, no hizo más que empeorar las cosas. Ver el juego intimida hasta a día de hoy. Una caja de auténtico lujo, de 27,5 x 22,5 x 5,5 (como otros packages de juegos europeos, como Illusion of Time o Secret of Evermore) contenía el cartucho y una guía de pistas colosal de 135 páginas a todo color, y no era la clásica guía precisamente, ya que cada página, cada párrafo, fueron tratados con un cariño, una creatividad y un detalle asombrosos. En total, unos 70$ de juego, un precio a todas luces excesivo para casi todas las familias americanas. Tampoco fue precisamente fácil la traducción al inglés. Primero Dan Owsen, y después Marcus Lindblom y Masayuki Miura invirtieron nada menos que 5 meses dedicados a traducir textos e imágenes y, por supuesto, a cambiar todo tipo de referencias (religiosas, alcohólicas o de tabaco) que pudieran resultar ofensivas o malsonantes para la cultura americana. EarthBound tenía mucho simbolismo disimulado bajo su aspecto de “mundo feliz”, y eso siempre es delicado a la hora de trasladarlo a otras mentalidades. Tristemente, en ningún caso se amortizó, ni de lejos, la inversión realizada por la compañía, lo cual supuso un varapalo tremendo también para el equipo creador. Y más tristemente aun, esto repercutiría de forma definitiva en el futuro de la saga. A día de hoy, 25 años después de traspasar fronteras, EarthBound es considerado un juego de culto absoluto, figurando casi siempre en las listas de mejores RPG de la historia, y dando pie a la formación de comunidades y webs especializadas en él. Y así es, amigos. A veces hay juegos que tienen una paupérrima acogida y con el paso de los años, su recuerdo se va disipando como la niebla hasta caer en un olvido total. Pero otros como EarthBound, gracias a su propia fuerza y carisma, renacen con los años, gracias a todos los que pensaron en su momento que era una experiencia tan distinta, tan emocionante, envolvente y cautivadora que merecía ser disfrutada por todo el mundo, pero también gracias a quienes se maravillaron re-descubriéndolo. Lástima que tuviese que pasar tanto tiempo para tal reconocimiento, y actualmente un EarthBound CIB alcance precios absolutamente demenciales e inalcanzables en mercados de segunda mano. Al menos, a partir del 18 de Julio del 2013 se pudo disfrutar en la consola virtual de Wii U.
2 comentarios:
Que gran entrada, nunca pensé que el desarrollo de este juego hubiera sido tan tortuoso, si me imaginaba que por su propuesta y su aspecto hubieran sido criticados negativamente en esa época, cosa que le paso a SOTN respectivamente por la segunda causal. A pesar, el título es una aventura que estoy seguro que marco de una u otra forma a quienes le hayan dedicado un par de horas. Sólo espero que Nintendo le de amor de alguna forma en los años venideros.
Un enorme saludo!
¡Muy buenas amigo Zhols!
Pues ya lo ves... Mother es una de las sagas que más crudas se las ha visto para prosperar en este mundillo. Y en las dos partes de la historia que quedan, los problemas no hicieron sino aumentar. Una saga que, por empeñarse en ser tan distinta, encontró barreras a cada paso, tanto dentro como fuera de las compañía involucradas en su desarrollo. Pero esto hace que, si cabe, sean juegos más apreciados todavía a día de hoy. Y la tercera parte me terminó de convencer de que, definitivamente, la serie Mother es sin duda mi favorita dentro del mundo de los RPG. ¡Un saludo y gracias por tus palabras!
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