Listado de Análisis


viernes, 18 de enero de 2019

Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble (Super Famicom, J-RPG)

Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Caja NTSC JapLa introducción nos informa, no sin cierto grado de humor y picardía, que la historia que cuenta el juego es una obra de ficción, y cualquier parecido o referencia a personas, organizaciones o eventos históricos es puramente casual… aun cuando claramente no lo es. Bajo este confuso cruce de afirmaciones, tan solo hay una clara intención: provocar la primera sonrisa al jugador, de entre las muchas que vendrán tras ella. Y es que amigos, en esta ocasión me honra presentar esta auténtica maravilla de RPG llamada Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble como uno de los más divertidos, entrañables y sorprendentes a los que he jugado nunca. Hace ya bastante tiempo que me lo estáis recomendando, pero de haber conocido un solo atisbo de toda su genialidad, de su tremenda creatividad y del grandísimo sabor de boca que me ha dejado, no habría tardado ni la mitad de tiempo en ponerme con él. Obras maestras como Earthbound o Final Fantasy V son descaradas influencias para esta flor tardía (apareció solamente en Japón y nada menos que en 1996) que sin embargo, las adopta, las moldea y las lleva a un marco mucho más terrenal y sobre todo, con un sentido del humor único y descomunal.

Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Título RPGPongamos las cartas sobre la mesa. ¿El escenario? Una escuela superior. ¿Los personajes? Estudiantes, claro. Pero… ¿y el enemigo diabólico principal que toda historia debe tener? Pues una malvada organización secreta que busca, por supuesto… conquistar el colegio, la isla de Utsuho y todo Japón si es necesario. Aquí sí que no os puedo contar más sobre el argumento. Siempre me ha parecido una inutilidad narrar paso a paso el argumento de un juego de forma literal, no Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Edificio de aulastiene gracia, es aburrido y además es un spoiler innecesario. Además, este Hourai va despacio. Prácticamente, cuando nuestro héroe vuela hacia la isla para internarse en el instituto, no conocemos absolutamente nada. No hay intro ni explicaciones previas. La historia va desarrollándose con calma, y tendremos que memorizar cada lugar y cada mensaje importante porque más adelante tendrá su repercusión, pero es prácticamente imposible adelantar qué ocurrirá en esta Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Almacénloca escuela a cada paso que avancemos. Así pues, nos encontramos un marco realista que deja a un lado la fantasía pura y dura de la que se nutren la mayoría de juegos del género para situarnos en un lugar cotidiano, en el que se sucederán las más destartaladas y sin embargo, entrañables y emocionantes situaciones. De Earthbound absorbe ese aspecto adorable, sencillo y mundano. De Final Fantasy V, un sistema de clases muy similar pero excelentemente disfrazado, acorde con el estilo del juego. Pero en su concepción definitiva… este juego es absolutamente único en su especie. Cada uno de los primeros pasos que demos en este RPG será una agradable sorpresa, empezando por preguntarnos la fecha del cumpleaños, el sexo y el grupo sanguíneo (¿a qué os recuerda esto?) y para continuar, la forma en la que nuestro protagonista irrumpe en escena, los primeros minutos ya nos dejan claro que nos vamos a echar muchas, muchas carcajadas junto a él y su Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Departamento de investigaciónimplacable humor a prueba de bombas, que va a suponer el modus operandi del juego para llegarnos al corazón. Y os aseguro que en el mío se ha quedado para siempre, porque me encantan los juegos que tienen una personalidad tan arrolladora y miman aspectos tan cruciales como las conversaciones, la sencillez de juego e incluye detalles tan originales como en este caso.

Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Dormitorio chicasDos aspectos pueden echar atrás a cierto público: el pequeño tamaño de la letra (aunque debemos dar infinitas gracias a Aeon Genesis por traducirlo al inglés) y el hecho de que para ser un juego aparecido en 1996 no despunta especialmente en cuanto a gráficos. Tiene un aspecto muy particular, muy identificable, pero es algo que se asimila del todo cuando ya llevamos unas cuantas horas. Los sprites, Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Salón de actos llenopor ejemplo, son bastante pequeños. No hay grandes alardes en el diseño de las construcciones o de los pueblos (con gran predilección por los cubos de basura y los cuartos de baño, jeje), ni son excesivamente grandes. Sin embargo, la cosa mejora notablemente cuando los enemigos empiezan a desfilar por la pantalla, y con ellos, los preciosos escenarios de fondo de la pelea. Pelearemos contra girasoles sonrientes, gallos locos o profesores furiosos, y aquí es donde el juego poco a poco va mostrando sus armas gráficas, con dibujos de lo más delirantes, colores vivos, un trazo muy limpio, sombreados interesantes e incluso animaciones distintas en cada fondo (y simpáticos guiños, escondidos en cada uno de ellos). No solo investigaremos el edificio principal, sino todo el campus entero y alrededores. Y quien piense que este escenario se le va a quedar pequeño, se equivoca, ya que además de Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Festivalrecorrer varias veces algunos lugares con distintos objetivos, se irán añadiendo muchos más, ampliando así el perímetro disponible. Y además… es una delicia ir descubriéndolos, sorprendernos con nuevas zonas, viajar en tren de unas a otras, y observar como se ha respetado la esencia de todo lo que vamos a encontrar respecto a un campus universitario real, desde el centro de investigación al centro de comités o la casa de clubs hasta el dormitorio de las chicas. Pero Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Lagos subterráneos Hourai va mucho más allá, e introduce escenarios impensables como una procelosa jungla, una base secreta subterránea o el laboratorio de los científicos locos (club del que podremos también formar parte). Cuando hayamos llegado a este punto… ya habremos caído irremisiblemente prendados de toda la magia de esta auténtica joya, que no apela especialmente a los apartados técnicos para llegar hasta nosotros, sino que lo hace a través de una simpatía Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Dentro del robotdesbordante y de un espíritu siempre tan positivo como adictivo. Conforme se sucedan los múltiples sketches y situaciones desternillantes, nos iremos enamorando más de él hasta llegar a un punto que no querremos soltarlo jamás, siempre atentos a cualquier nuevo giro, siempre pendientes de que una nueva situación pueda resultar más hilarante y absurda que la anterior, y por supuesto, siempre con una sonrisa en la cara.

Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - JardínJunto al protagonista, probaremos varios y divertidos mini-juegos, tendremos unas accidentadas vacaciones, y viviremos un bonito festival nocturno (con un breve idilio incluido). Una sesión de excitante espionaje, infiltraciones en el silencio de la noche, suspense, momentos terroríficos… Cuando vemos el entorno en un primer contacto con la aventura, ¿cómo vamos a ser capaces de imaginar todo esto? Es parte de la intensa magia que destila Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Laberinto rojoAdventures of Hourai High School. De hecho, esto tan solo son ejemplos muy puntuales de lo que nos vamos a encontrar. Más os digo, dependiendo de si elegimos personaje masculino o femenino, hay un fragmento de la historia que va a ser totalmente distinto. Si en alguno de los capítulos en los que está dividida esta obra nos puede dar la sensación de que el esquema va a ser similar al anterior por cómo empiezan… nos volveremos a equivocar rotundamente, ya que cuatro de Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Junglanuestros protagonistas son redactores de un diario underground llamado Hospo, y no dudarán en buscar las aventuras más desquiciantes e investigar los asuntos más sucios que se cuecen en los rincones más oscuros del colegio, dando lugar a hilos argumentales secundarios que son para echarnos las manos a la cabeza, incluyendo averiguar el porqué se han impuesto normas tan absurdas y estrambóticas como el toque de queda, el uso restringido de los Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Mercadillocuartos de baño o la discriminación por sexos. Como veis, no dejo de poner ejemplos, pero es que conforme voy recordando las vivencias que he tenido junto a este juego, me van viniendo a la cabeza momentos y situaciones que son en su conjunto algo sencillamente maravilloso y se pueden pasar por alto. Esta es, no os quepa duda, la auténtica fuerza de un juego que además será muy condescendiente con nosotros en el tema de la dificultad para que nos podamos centrar plenamente en disfrutar cada uno de los capítulos, recopilar Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Vistas pingüinosnúmeros de teléfono, descubrir las siete maravillas de Hourai (todo un gran misterio) o sencillamente, comprar un refresco en una de las máquinas expendedoras. En cuanto averigüemos cómo funcionan los clubs (que no es otra cosa que el sistema de habilidades de los personajes), podremos decidir si luchar hasta que nos salgan callos contra hordas enemigas para convertirnos en expertos, o simplemente buscar la forma más directa de avanzar sin preocuparnos de ellos Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Mal rolloya que, por otra parte, tampoco son imprescindibles. Hay una enorme cantidad de magias y técnicas de lucha que aprenderemos a través de ellos, tanto ofensivas como defensivas (siempre respetando el estilo tronchante del juego), el problema es que durante el combate no obtendremos descripciones, con lo que resultará complicado escoger la adecuada, igual que sucede con los objetos. Los menús son simples, fáciles de usar y muy útiles salvando este problemilla. Nuestros personajes, que podrán ser hasta 8 en un mismo grupo (de un total Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Oficinasde 15 reclutables durante el juego, ojo), serán un imán para los monstruos en los distintos laberintos y cuevas, pero los combates están meticulosamente diseñados para ser fáciles, divertidos y lo más importante, muy rápidos, por lo que cundirán mucho más a la hora de subir nivel, aunque el juego no nos exigirá demasiado en este sentido. Eso sí, la frecuencia puede agobiar en ciertos momentos.

Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - PlayaEs en el apartado sonoro tal vez donde el juego muestra mayores carencias, un apartado que es imprescindible cuidar en cualquier RPG y normalmente ayuda mucho a intuir y definir el nivel de calidad de todos ellos. Pero tranquilos, que no hablamos de ninguna tragedia ni nada que emborrone el gran brillo que luce esta gran obra. Solo pienso que si se hubiese puesto más empeño en crear más y mejores temas, el resultado hubiese sido todavía más redondo e Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Puenteintachable. Aunque más que en el ‘mejores’, la clave está en el ‘más’, encontrándonos una selección más escueta de lo habitual, lo que a su vez provoca que escuchemos más a menudo los mismos temas y podamos terminar un poco cansados de ellos. Pero para nada son malas composiciones. Su estilo vivo y agradable traslada a lo musical cada rincón de las callejuelas de los pueblos, cada divertida situación y cada momento de tensión junto a Daichi y compañía. Es más, podría ser visto como algo positivo el hecho de que la misma composición sea perfectamente Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Puerta fábricaválida para lugares muy distintos, y de todas formas, siempre encontraremos alguna exclusiva para algún paraje en concreto. El estilo de corte más japonés, casi inevitable en un juego que sitúa la acción en una isla del Japón cerca de Tokio, está acentuado en algunas composiciones, pero sabiamente mezclado con melodías más cercanas al pop que gusta allí, unos ritmos alegres y variados y bastantes cambios incluso dentro de cada tema. A los instrumentos les falta un puntito para sonar Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Shin100% realistas, especialmente a los bajos, que están muy presentes, son muy virtuosos, pero que suenan un tanto toscos. En campo abierto podemos encontrar algunas de las mejores melodías, o incomprensiblemente en situaciones que no se vuelven a repetir, pero tenéis que esperar hasta el final, porque en él se contiene la que en mi opinión es la mejor de todo el cartucho. Si a pesar de todo nos queda una buena banda sonora, polivalente y con ese sutil tono burlón tan Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Subterráneoencantador, desgraciadamente no se puede decir lo mismo del sonido FX. Estos son muy parcos en número, y no he encontrado ninguno que me haya llamado la atención ni por calidad ni por originalidad, y para colmo suenan bastante arcaicos y muy descuidados. Unos aplausos en un momento dado, o algo de sonido ambiental hubiesen dado un punto extra.

Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Final boss completo / Full final bossNo cometáis el mismo descuido que yo y no tardéis en poneros con esta deliciosa locura de juego. A veces absurdo, continuamente intenso y emocionante, y con varios factores siempre en común: diversión, sencillez, originalidad y un humor exuberante. Claro que a todos nos suenan grandes compañías como Enix, Square, Namco, o puede que incluso otras mucho más minoritarias como ASCII Entertainment, Kemco, Ape Studios, Red Entertainment o Koei…, ¿pero Dynamite? Francamente, nunca había escuchado hablar de ellos hasta que descubrí esta .Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - The Endjoya, y de hecho, fue el único trabajo de toda su carrera como estudio, pero se lucieron con algo tan rompedor y creativo. Dicen que los años de estudios son los mejores de la vida. En la vida real, he pisado varios institutos, colegios y centros, pero fuera de ella, jamás olvidaré este maravilloso curso en la escuela superior de Hourai. Pero antes de poneros con él, leed bien unas anotaciones que hay que tener en cuenta con el parche de Aeon Genesis.

¡Extra! ¡Extra!
Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - Diarios / Newspapers
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- Lo Mejor Del Juego: Deslumbra por su creatividad y su simpatía. Te partirás de risa. Los combates son muy rápidos y la historia es genuina. Los clubs. La llegada de la navidad y el cambio musical.

- Lo Peor Del Juego: El tamaño de la letra. Usar objetos y técnicas en combate es difícil a ciegas. La frecuencia de combates en los últimos compases.

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¡OJO! ANTES DE JUGAR.... Como siempre que hablamos de un trabajo de Aeon Genesis, nos toca aplaudir la gran labor en lo que a traducción se refiere. Sin embargo, en este caso el parche dista mucho de ser perfecto en cuanto a código, y puede causar más de un susto de los gordos. Hay ciertos momentos en los que, debido a fallos en el parche, el juego da un error grave, apagándose por completo. Esto no sería de mayor gravedad si uno tiene costumbre de salvar siempre que pueda, pero el gran problema consiste en que dicho error, en la mayoría de ocasiones, da al traste con el archivo .srm, es decir, con la partida entera. Los "apagones" se dan, de forma sistemática, cuando el juego nos muestra el número del Hospo (el periódico) en pantalla y su lectura, pero solamente se producen si tenemos seleccionada la velocidad más rápida para el texto, por lo que la solución es usar la más lenta. Como los combates se hacen muy pesados de esta forma, lo suyo es cambiar a la velocidad lenta cada vez que se cruza una puerta o se cambia de pantalla, y volver a la rápida si aun no ha llegado el final del capítulo (que es cuando leeremos el Hospo). También he visto que sucede de forma muy aleatoria con el cambio de clubs, así que mucho cuidado con esto. Por suerte, este catastrófico fallo no ha arruinado mi experiencia con el juego, pero sí me ha dado muchísimos quebraderos de cabeza, por lo que aparte de lo ya aconsejado, es muy recomendable:

1.- Si usas un emulador, ve haciendo backups del archivo .srm con mucha frecuencia (cada vez que salvamos en el juego, por ejemplo), para poder recuperarlo si el error lo elimina.

2.- Si usas Super Everdrive, la cosa se complica, ya que cada vez que guardamos en el juego, el cartucho guarda la partida en su memoria flash interna (a la cual no se puede acceder), pero solamente la transfiere al archivo .srm si, tras apagar el juego, le damos manualmente a la opción "Save to file" desde el menú o bien si flasheamos cualquier otro juego. Una vez hecho esto, deberemos copiar dicho archivo .srm de la SD a nuestro PC, portatil, usb... etc. para guardar una copia a buen recaudo. Es MUY recomendable repetir este proceso tantas veces como podamos para, en caso de suceder el error, no perder horas de juego, y también crear una copia simultanea en la SD usando la opción "Save to a new file".

3.- Explico esto porque hay muy poca o ninguna información al respecto en Internet. Si después de un error fatal abrimos el juego y no existe ya nuestra partida, es que se ha borrado tanto del archivo .srm como de la memoria flash, es decir, ha desaparecido por completo. ¿Cómo recuperar, pues, nuestra partida? Bien, obviamente, primero se tienen que haber seguido los pasos anteriores y haber guardado copias de seguridad en nuestro PC o pendrive. Primero hay que flashear otro juego en el Super Everdrive, cualquiera, y después apagar la consola. Guardamos nuestra copia del archivo .srm del PC en la tarjeta SD, y la insertamos en el cartucho de nuevo. Ahora, encendemos la consola, flasheamos el Hourai y el cartucho reconocerá el archivo .srm, por lo que nuestra partida volverá a aparecer disponible para seleccionar dentro del juego.

4.- Alternativa por si no has hecho copias de seguridad del .srm en el Super Everdrive: Es un método que no siempre funciona, pero si has sufrido el error, antes de grabar absolutamente nada en la SD, puedes intentar recuperar el .srm borrado por el error con algún programa de recuperación de archivos como el Recuva (gratuito), y si hay suerte, una vez lo tengas, sigue el paso nº 3.

Espero que os haya servido de ayuda, lo principal es llevar cuidado con la velocidad del texto, y hacer tantas copias de seguridad del archivo .srm como se pueda.


----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----

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La Música de este RPG

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Que los compositores encargados de dar a luz los temas que compondrán la OST de un juego hayan sabido plasmar toda la esencia de este en cada uno de sus temas, ya es suficiente mérito como para considerarla de calidad, y más si hablamos de un juego con tanta particularidad y personalidad como el que nos ocupa. Sin embargo, en este caso, y vista la calidad que ofrecen algunas de sus piezas, se podría haber pedido que el número fuese mayor, ya que en este aspecto se queda un poco corto.

Opening and ending. No es que haya buscado un orden en concreto respecto al de su aparición en el juego, es simplemente que este tema me entusiasmó y es una lástima que no se prodigue más. No sé si es solo impresión mía, pero siento que sus primeras notas encajan magistralmente con la visión de la entrada en un gran instituto, pero solo es la primera de todas, porque el resto está plagadito de matices y de una sensibilidad apabullante, como en su fragmento más calmado y atmosférico, a partir del primer minuto hasta el reinicio.



School 1. Supongo que el primer corte os habrá descolocado un poco, pero es en este siguiente donde se encuentra la esencia más pura e intacta del juego. Divertido de principio a fin, como la misma aventura, está salpicado de detalles graciosos y un prominente bajo que en ocasiones suena, como en otros temas, con un efecto slap que puede percibirse extraño hasta que uno se acostumbra. Nos acompañará durante muchas horas en varias localizaciones y pronto le cogeremos cariño.



Cosan nostra. La faceta más dramática del juego en el plano musical se encuentra en este corte (y en otros incluso más tensos) y no es de extrañar, ya que suena en algún lugar de lo más peligroso. El título puede sonar extraño pero sí, también existe la mafia en esta delirante aventura. Por su ritmo y su colorido, me encajaría muy bien en una fase subacuática de cualquier shoot'em-up. Los coros intencionados y las cajas chinas con eco le dan un aura de intriga todavía mayor.



Some Mysteries Still Remain. Personalmente, la que más boquiabierto me ha dejado, y una de las más escondidas de este exótico juego. Solamente suena durante un corto fragmento del final. Una composición exclusivamente formada por piano, lenta y melancólica, que sorprende y emociona más aun por donde está situada, aunque podría haber sido utilizada en más situaciones. Su maravillosa melodía es un bálsamo de nostalgia, una explosión de sensaciones y es, en sí misma, un misterio más de este gran RPG.



Staff Roll. Aquí es donde más se puede apreciar el hecho de que este fue un título exclusivo para el mercado japonés. De fuerte influencia oriental y aun así puede traernos los mejores recuerdos y sensaciones, como un fin de curso, una fiesta de despedida o un divertido adiós a un juego que me ha dado horas de intensa diversión, una rara avis que se sirve de la simpatía y el humor para activar nuestros sentimientos. Un buen ejemplo es el tono tan jovial y festivo de este corte.

18 comentarios:

Jesús G. dijo...

Acabo de descubrir tu blog, solo puedo decir que estoy maravillado y que tienes un nuevo fiel seguidor, enhorabuena por tan buen trabajo.

JaviRPG dijo...

Muchísimas gracias Jesús por tus palabras, de corazón, bienvenido y espero que nos leamos a menudo por aquí. ¡Un saludo!

Pablo Fernández dijo...

Hola javi, tengo una interrogante para ti que eres muy conocedor de los rpg en general. En mi viaje por rpgs de la snes, estoy jugando a uno que quedó en Japón llamado Burning Heroes, supongo que lo habrás escuchado alguna vez. He leído malas reseñas sobre él, pero prefiero probarlo para emitir un juicio. El juego no está mal en varios niveles, pero tiene una particularidad que no me había enfrentado en ningún otro rpg, y es que en los combates manejas solo al personaje principal de un grupo de cinco. Pero no es como Tales of Phantasia donde das indicaciones a los personajes que te acompañan o tienes estrategias a tu disposición, no, no, sólo manejas a tu personaje y el resto va a su bola, ataca como se le canta. Sólo hay formaciones para cambiar, pero hasta ahora no noto la diferencia entre unas y otras. El juego no te guía. La verdad es que estoy en la duda si seguirlo jugando o no, porque la verdad que su sistema de batalla es poco atractivo. ¿Alguna ves has probado algo por el estilo en otro rpg? No comprendo en qué estaban pensando sus creadores.

JaviRPG dijo...

¡Hola Pablo! Ante todo, gracias por comentar y por compartir tu experiencia. La verdad es que me dejas pasmado. Conozco el juego, aunque es uno de esos que tengo pendiente... con muchas ganas hasta ahora mismo, jeje. Lo cierto es que cuando he leído la mitad de tu comentario, he pensado automáticamente en Tales of Phantasia, aunque inmediatamente lo has citado tu. Es la mejor referencia que conozco para el caso, aunque también me llegan a la mente Final Fantasy XIII o el modo commander de Romancing Saga 3. Pues mira... pensaba que se trataba de un gran juego, además, apareció en el año de gracia de Snes, 1995, pero ya veo que tiene sus carencias. La verdad, me has dejado tan intrigado que creo que muy pronto va a estar aquí comentado. ¡Gracias de nuevo Pablo, un saludo!

Pablo Fernández dijo...

Muchas gracias por tu respuesta. Puedes ir por google buscando reseñas del juego y te darás cuenta de lo que digo. Aparte tiene otra queja, que son ocho personajes con sus historias entrelazadas, pero debes repetir las mismas mazmorras varias veces. Y no te miento, yo estoy juegando con el personaje principal de luchador y me he pasado el capitulo 1 apretando un botón de ataque y cambiando de formación para encontrarle una utlidad. Ni siquiera el personaje jugable ha desbloqueado nuevas técnicas al subir de nivel. No sé que decir. No puedo creer que Enix se haya involucrado en algo así. Ojalá puedas reseñarlo en algún momento.

JaviRPG dijo...

La verdad, nunca me había dado por buscar información sobre el juego, lo conozco solo de aspecto, pero es cierto que normalmente los juegos programados o presentados por Enix siempre tuvieron una calidad muy superior a la media, puede ser que por esto tuviese grandes espectativas por este Burning Heroes. Sí, puede que me ponga con él pronto y reseñe por aquí sus pros y sus contras cuando lo conozca de primera mano. ¡Saludos!

semco dijo...

Buenas, soy semco de Traducciones Semco.
Me gustaría que te pusieran en contacto conmigo cuando puedas para hablar sobre la traducción de este rpg.
He empezado con ella y me gustaría consultarte un par de cosas.

JaviRPG dijo...

¡Hola semco! Qué alegría leerte por aquí. Te contesto por privado :)

Anónimo dijo...

Se ha solucionado el borrado de partida en la traducción de Semco.

JaviRPG dijo...

¡Buenas! Pues este verano, tanto Semco como yo, él con personaje masculino y yo con el femenino testeamos el juego de principio a fin antes de que el parche se hiciera público y, hasta donde yo sé, se corrigieron todos los puntos en el que el juego petaba con el parche de Aeon Genesis (sobre el cual hay que aplicar el de Semco), principalmente algunas conversaciones, escenas automáticas y, sobre todo, los finales de cada capítulo (donde sale la noticia del periódico) si vas con la velocidad del texto al máximo. De todas formas, si vas a jugarlo, por favor infórmanos si ves algún fallo o anomalía. Muchas gracias, un saludo.

Anónimo dijo...

Gracias por responder tan rápido.En el blog de Semco he leído esto:
-Hola cuando llego a la primera parte donde tienes que espiar una Reunión el juego se me traba no se si solo me pasa a mi,igual cuando entro a uno de los club e intento ver las mejoras que proporciona también el juego se traba.
-Un error en la traducción, la parte de colocar el nombre del personaje, la letra "i" da es la letra "u"
No se si estáis al tanto.
Tenia intención de ponerme con el,pero me he puesto con el Tales of Phantasia.De todas forma quiero pasármelo.Hace poco he terminado el Madou Monogatari: Hanamaru Daiyouchienji.Un simpático y entretenido jrpg.

JaviRPG dijo...

De nada, gracias a ti por el reporte. Acabo de leer los comentarios y tienes razón, solo se comentan esos dos cuelgues pero habría que arreglarlos. Supongo que tarde o temprano semco se pondrá con ellos. Lo de la letra 'i' por la 'u' ya se lo comenté yo en su momento. Lo de los cuelgues en los clubes era muy frecuente, es posible que haya quedado alguno. Y respecto a lo de la reunión... no sé, a mí no me sucedió en ningún momento y a semco tampoco.

Madou Monogatari: Hanamaru Daiyouchienji, como J-RPG no es la panacea, pero es adorable. Poco podía fallar al juntar Puyo Puyo con el género jeje. Y qué decir del Tales of Phantasia... un monstruo técnico y además rebosante de emociones. Un juego obligatorio para todo amante de los J-RPG.

JoseValdes dijo...

Hola Javi, terminé Hourai. Lo primero decir que si no llego a leer tu análisis no hubiera sabido de la existencia de este juego y jamás lo hubiera jugado, así que mi agradecimiento, porque merece mucho la pena.

Me he encontrado con un juego con mucho encanto, la trama es muy divertida y alocada.
Me he reído bastante en muchas partes, creo que mi favorita es cuando hay que infiltrarse en la residencia de chicas, está muy bien jaja

Es genial todo el entramado de la isla, sin adultos y dominada por estudiantes, con todos sus cuerpos de seguridad, desde los mosqueteros, al Comité de Seguridad, la sociedad secreta detrás, etcétera, los desternillantes pingüinos y su Líder, nah! todo muy divertido y cachondo.

Quizás el punto que más me ha gustado ha sido el catálogo de enemigos, originales, muy cómicos y variados, le dan mucha vida a los combates. De la influencia del maravilloso Earthbound que comentas, este es el aspecto que más influencia le veo.

Voy con la parte negativa, porque la verdad es que el juego es tan entrañable como imperfecto, tiene bastantes fallitos, y algunos gordos (pero se le perdonan todos):

Que los ítems para equiparse no sirvan para absolutamente nada, suben estadísticas en los menús, pero no en la práctica, cuando me di cuenta me partía de risa, ¿no sería una vacilada más del equipo programador?

La frecuencia de los combates, especialmente en la última parte, no tiene ningún sentido, es una locura, menos mal que tienes el botón turbo, que aligera todo mucho, si no me corto las venas jaja

Coincido contigo que la música, sin ser mala, es muy mejorable, hay partes muy machaconas e incluso estridentes, me quedo con la música de los combates que es bastante buena y alguna otra, pero, en general, aprobado raspado.

Con respecto a los cuelgues y fallos que reportaste en tu análisis de la versión de AEON, ya te he leído que en la traducción al castellano de SEMCO en la que colaboraste, comprobasteis que se habían corregido. GRACIAS por esa gran labor!
He jugado esta versión y comentaros que no he tenido ni un solo cuelgue que me haya borrado el srm. Pero por si interesa, en la parte final del juego, a partir del capítulo 12 en adelante, he tenido bastantes cuelgues durante los combates, que no borran el srm, simplemente se queda en negro y tienes que volver a cargar la partida, se solventa con el guardado rápido del emulador, pero hay que tener mucho cuidado.

Una mayor dificultad, bug de los equipamientos corregido, menos combates y un poquito más de esmero en la música, e igual hablaríamos de un juego cercano al nivel Mother, ¿no crees?

Pd: es curioso, pero deja el final abierto, con el tema de las piedras, ¿igual planeaban una continuación que nunca se llevó a cabo?

Pd2: nunca vi tantos cuartos de baño en un rpg, bueno, en ningún juego, qué jodida obsesión jajaja. Y el capítulo buscando un water libre por todo el campus, qué maravilla...:p

En fin, una muy grata sorpresa y una experiencia que merece la pena. De nuevo, mi agradecimiento por analizar estas obras menos conocidas Javi.

JaviRPG dijo...

¡Hola Jose! Muchas gracias por tu apoyo, siempre es muy inspirador, y sobre todo, enhorabuena por haber cursado tus estudios en Hourai :D. Amo este juego, no es ningún secreto. Desde que posé mis ojos en él, y ya desde los primeros minutos de juego, supe que era algo muy especial, distinto, entrañable hasta la médula.

Por su trama, por su entorno, por la plantilla de enemigos y personajes... y como no, por su brutal sentido del humor, es un juego que me caló hasta el alma. Si te has reído con él tanto como yo, es que me entiendes. Se nota que sus creadores (totalmente desconocidos, por cierto), pusieron un empeño enorme en definir su universo.

Es verdad jeje, hay cieeeentos de items cuya finalidad es simplemente hacerte sonreír por sus nombres más que ser útiles. Efectivamente, yo también lo atribuyo a otra broma más de los programadores. Otra cosa que no me terminó de encajar son los especiales, poco eficaces e irrelevantes.

Pero lo de la frecuencia en los últimos pasos no es ninguna broma jeje. ¡Qué barbaridad! Hay que tomárselo con mucha paciencia, pero por otra parte, si uno es un completista sin remedio como yo, puede aprovechar para subir todos los oficios y niveles de todos los personajes como hice yo en las dos veces que lo terminé.

Con la música me pasa igual que con otros juegos. En su día me resultó algo incompleta, aunque tremendamente adorable. Hoy, cada vez que escucho algún corte, me trae tal oleada de recuerdos y sensaciones... que hace que me guste mucho más (y no olvidemos que tras ella estuvo el gran Hitoshi Sakimoto).

Muchas gracias por tu información sobre el parche. Mi labor en él fue traducir la mayor parte de los textos y el testing, aunque obviamente Semco hizo todo el durísimo trabajo de hacking e inserción. El resultado fue muy satisfactorio. No sé si habrás juegado con la última versión del parche que liberó, corrigió más problemas. Por cierto, no sé si lo sabías, pero existe otro parche para moderar la frecuencia de los combates.

Efectivamente. Mother son palabras MUY mayores para mí, pero desde luego a nivel de esencia, Hourai le puede mirar casi de frente. Hasta ese límite me gusta. De hecho, te sorprenderá, pero lo pongo entre mis 10 RPG favoritos de Snes / Sfc.

Nunca más se habló del juego, ni de secuelas, ni siquiera sus programadores hicieron nada más. Una joya única, una rara avis que solamente sobrevivirá gracias a la memoria de quienes lo adoramos. Lo de los WC es otra paranoya más de los creadores, que fortalece todavía más ese espíritu humorístico y luminoso. De nuevo gracias, y no sabes cuánto me alegra que te haya gustado y lo hayas disfrutado como se merece. Un saludo (y perdón por el ladrillaco de comentario jeje)

JoseValdes dijo...

Anda Javi, no sabía que la traducción de una gran parte de los textos era tuya, pues mil gracias, porque he de decirte con completa sinceridad, que está muy bien, encima textos que tienen situaciones cómicas y hay que adaptarlas a nuestro humor, doblemente complicado al traducirlo.

Jugué la última versión que tiene colgada Semco, la V 1.1 (17 enero 2022).

Doy por hecho que conseguiste las siete maravillas de Hourai. Me quedé en tres, ¿sirve para algo o da algún extra?

¿Lo metes en tu Top 10 de SFc? Me sorprende. Si que le tienes cariño. Me ha encantado, en un Top 20 lo meto seguro, pero en el 10, hay un nivel ahí inmenso..

Aprovecho para preguntarte, me iba a poner ahora con un a-RPG, estaba entre el Ganpuru: Gunman's Proof o el Spike McFang que han traducido al castellano hace poco. ¿Qué te recomiendas?

Por cierto, leí ayer tu análisis del Ihatovo Monogatari, y quizás es de los que más me han gustado en tu blog, me lo voy a apuntar a fuego.

JaviRPG dijo...

¡Buenas Jose!

Pues sí, fueron muchas, muchas horas traduciendo los textos extraídos que me pasaba Semco, pero fue muy gratificante. Yo que me emocionaba en aquellos primeros años 2000 con cada parche nuevo que salía, para mí fue casi un sueño, 20 años después, ver mi nombre en los créditos, te puedes imaginar... Lo mejor es que, como lo había jugado por primera vez hacía un año, lo tenía muy fresco, y tenía bien presente el estilo humorístico tan particular del juego para adaptar los textos de Aeon Genesis. Por lo que veo, creo que jugaste con la última versión del parche. ¡Sí! Conseguí las siete maravillas, aunque tuve que tirar de guía exclusivamente para ello, no son precisamente fáciles y es muy fácil saltárselas, porque además no hay vuelta atrás para conseguirlas. Igual sucede con los personajes, ahí sí que me salté alguno (hay uno de ellos que es exclusivo para cada género). En realidad, hasta donde yo sé, solo aportan satisfacción y una mayor calificación en el boletín que se te da al final del juego. Algo simpático, nada más.

Sí, sabía que te sonaría raro (es normal). En Super Famicom, la eterna reina de los RPG, hay verdaderas obras maestras que superan en todos los aspectos a Hourai, más de 10 seguro jeje, pero para mí hay algo fundamental a nivel personal, lo que me transmite el juego, lo que me hace sentir, y ahí este juego me dio de lleno, me enamoré de él por cosas distintas a otros, y eso ya es algo que considero muy especial.

¡¡Ambos son fantásticos!! Y además, muy humorísticos y simpáticos también. Yo escogería, quizá, el Ganpuru: Gunman's Proof, es muy divertido y sobre todo muy original en cuanto a ambientación. The adventures of Spike McFang también mola mucho, pero es más convencional (al menos, tal como lo recuerdo) en cuanto a mecánica y tal.

Me alegra mucho que me digas lo del análisis del Ihatovo Monogatari. No lo meto también en el Top 10 porque realmente no es un RPG, pero ese juego también me conquistó para siempre, me hizo sentir a raudales. Distinto a todo lo que he jugado en mi vida, y con un tono perfectamente diseñado y homogéneo de principio a fin. El análisis me costó dios y ayuda. No lograba transmitir lo que quería y como quería, tardé días en componerlo y al final creo que quedó bien, así que muchas gracias. ¡Un saludo! Y te animes con el que te animes, ya me vas contando en tus geniales comentarios.

JoseValdes dijo...

Javi, tras leer tus comentarios, me decidí a jugar los dos juegos y ya los he terminado.
Como casi siempre, coincido contigo, ambos son estupendos, esta consola nunca dejará de sorprenderme.

La mayor sorpresa me la he llevado con el Ganpuru, ¡¡es genial!! de principio a fin, divertidísimo, con humor, de estos juegos que te enganchan desde el primer minuto, redondo, original en su planteamiento, una auténtica joya que, sin exagerar, lo pongo entre los mejores y más entrañables juegos que he jugado en Super Nintendo.
No entiendo cómo ha podido pasar tan desapercibido, creo que hubiera tenido gran éxito en el mercado Usa y PAL.

Spike Mcfang, como bien decías, es algo más convencional, muy sencillito en todo, sin grandes pretensiones. Tiene el toque de originalidad con los ataques con el sombrero y las cartas, buena dificultad con un primer y último final boss realmente duros. Una pena su linealidad y que es extremadamente corto, pero también tiene mucho encanto.

He visto por ahí que tienes una sección dedicada a que te hagamos sugerencias de juegos a analizar. Te estoy preparando un "pequeña" lista, me vas a mandar a la mierda jaja

Cuidate!

JaviRPG dijo...

¡Qué tal Jose!

¡¡Vaya!! No son juegos muy largos, pero aun así, ¡ya te los has terminado los dos! A eso le llamo yo empuje, enhorabuena. Sabía que te gustarían. Twisted McFang es muy gracioso y divertido, pero compararlo con el Ganpuru queda un poco lejos, este último es otro nivel, pese a que sea incluso el más desconocido de los dos. Una joya oculta, sin duda, y no me extraña que lo tengas en tan alta estima. Por eso siempre digo que, aún siendo la reina indiscutible en la historia de los RPG, en Super Nintendo se cometieron muchas injusticias. El no traducir y exportar Ganpuru: Gunman's Proof fue una de tantas, y yo pienso lo mismo, habría arrasado. Twiste McFang al menos cruzo hasta EEUU, supongo que su sencillez y su aspecto más amigable jugaron a favor. En cualquier caso, dos títulos muy recomendables. Gracias por tus opiniones sobre ellos, tengo ganas de volver a cogerlos por banda.

¡Para nada hombre! Tu pasa, pasa esa lista y la incluiré en la sección. Esta última me sirve de guía para cuando no sé exactamente a qué jugar o tengo varios por decidir, así que no te cortes, por muy larga, rara o dispar que sea.

¡Un saludo!

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