Apoyándome en la magnífica idea que me dio mi colega Armando, y mientras sigo preparando mi próximo análisis, he decidido escribir un reportaje exprés sobre algunos de los distintos periféricos que existen para consolas de 16 bits con el objetivo de que aquellos que posean alguno de estos sistemas en casa y quieran sacarle más provecho todavía conozcan las distintas alternativas a la hora de “saltar fronteras” (o mejor dicho, regiones) y poder acceder, a través de este, a todo el amplio catálogo en su haber. Además, publico también fotos de los que yo poseo, para que podáis conocer su aspecto y características. Incluso dependiendo del dinero que penséis invertir en alguno de ellos, hay opciones para todos los gustos. Incluyo también el Super Game Boy porque al fin y al cabo es un clásico adaptador (y además, el único oficial de Nintendo que aparece en esta entrada) que nos permite convertir nuestra Super Nintendo en una Game Boy “no portátil” y acceder a todo su elenco de juegos. Tras la presentación de cada artilugio, incluyo una pequeña descripción del uso de sus distintos menús, a modo de humilde tutorial, para que nadie se sienta perdido y pueda dedicarse inmediatamente a lo más importante de toda esta cuestión: JUGAR. Super Game Boy:
El Super Game Boy es un cartucho / adaptador para Super
Nintendo que nos permitía jugar en nuestra consola de 16 bits a juegos de la
portátil. Es un adaptador de la vieja escuela, de esos que tanto deseábamos en
la época pero que tan difíciles eran de conseguir (ya fuere por el precio o por
motivos de importación). Este en concreto, aunque llegó algo tarde al mercado
(en 1994) tuvo una acogida bastante buena, ya que por menos de lo que costaba
un cartucho de Super Nintendo, podíamos acceder al suculento catálogo de Game Boy.
Por último, hay quien asegura que la calidad de la música y la velocidad de los
juegos aumentaban muy sensiblemente al jugarse mediante este adaptador. En el
1998 y exclusivamente en el mercado japonés, apareció una segunda versión del
adaptador, que ofrecía opciones multijugador y una emulación más apurada.
Para complementar dicho periférico, la compañía Hori lanzó
solo en Japón un fantástico mando llamado Super Game Boy Commander, con un
diseño adelantado a su tiempo como solía suceder con muchos de los productos
oficiales de Nintendo, y con el que podíamos jugar tanto a juegos de Game Boy
como de Super Nintendo.
Podemos acceder al menú con del Super Game Boy pulsando los
botones L+R del mando:
oSelector
de paleta de colores: Se nos da a elegir entre unas cuantas combinaciones de
colores ya predeterminadas, permitiendo transformar cada una de las 4
tonalidades distintas que admitía la Game Boy en colores reales. Incluso en
muchos juegos cuya compatibilidad ya venía marcada en la caja, se añadían
muchos más colores in-game de los supuestamente soportados.
oSelector
de bordes. Por defecto, lo que vemos en los bordes de la pantalla del juego que
tenemos en marcha, son los propios gráficos de dicho juego ampliados, pero
podemos elegir entre un buen número de marcos excelentemente diseñados. Muchos
juegos tenían sus bordes exclusivos e incluso existían algunos secretos.
oConfiguración
del pad. Muy sencillo. Elegir entre las dos configuraciones posibles de botones
(en una consola que solo disponía de 2 de ellos para jugar, tampoco existen
demasiadas combinaciones)
oAdministrador
de paletas personalizadas. Crea tu propia paleta de colores, jugando con los 12
disponibles para crear una combinación apropiada.
oGrafiti.
Personaliza los fondos con sencillas opciones de dibujo a mano alzada con
varios tipos de trazo a elegir.
Como todo
buen producto de Nintendo, de 8 bits y de la época, es acertado pensar que en
su código se esconden muchas sorpresas desbloqueables mediante combinaciones de
botones, efectos escondidos o pantallas secretas. El ejemplar que poseo, y del
cual podéis ver algunas capturas, se adquirió junto al Pokemon Red, y ha
corrido durante horas y horas juegazos de la talla de Super Mario Land II, Star
Wars o el mismo Pokemon. De ahí precisamente las pegatinas de Pikachu y
Squirtle que lo adornan. No lo compré yo, así que desgraciadamente y a pesar de
mis esfuerzos por encontrarla, la caja original y el manual han desaparecido
(me temo que para siempre) lo cual le resta la mayor parte del valor de
coleccionista. Tampoco conozco lo que se pagó por él. Sin embargo el cartucho
está muy bien conservado. Tiene algunas líneas de roce en la parte donde se
insertan los cartuchos de Game Boy, pero los conectores están perfectos y no
tiene ninguna raya o desperfecto en textos ni en adhesivos. Es exclusivo para
consolas PAL, ya que también existe la versión NTSC, con la característica forma
de los cartuchos para esa región, más anchos y cuadrados. Os dejo el video del
anuncio que se emitió en España en el año 1994. Ah… bendita
nostalgia…
Los tan traídos y llevados en los últimos años Everdrive son
cartuchos flash con los que podemos emular roms de juegos en distintas
consolas, tan solo con grabar estas en una tarjeta SD e introducirla en dichos
cartuchos. Además, existen para casi todos los sistemas antiguos de cartucho,
desde el PC Engine hasta la Game Gear, pasando por Famicom o la Nintendo 64.
¿El mayor problema? Sin duda el precio, aunque hay que decir que han ido
bajando con el tiempo. ¿La solución ante este problema? Adquirir un cartucho
clónico o pirata, en la vieja tradición de aquellos días. Aquí os presento los
que al momento he podido comprar.
Super Everdrive China Ver.:
El cartucho es de mejor calidad de lo que cabría esperar. De
hecho, no me extrañaría que las piezas fueran las mismas que las del original.
Viene con su brillante adhesivo y la ranura en la parte superior para insertar
una tarjeta SD con las roms que queramos jugar directamente en la consola. Solo
por esto, ya vale mucho la pena hacerse con él. Junto a dicha ranura, viene un
piloto led, que nos indicará cuando el cartucho esté cargando, o cuando esté
dispuesto, o cuando haya algún error.
-- Start Game. Cuando se haya flasheado
(cargado) previamente un juego en el chip del cartucho (desde el menú “Select Game”),
simplemente usando esta opción podremos empezar a jugar directamente con él.
-- Select Game. Podremos seleccionar un juego (rom)
de entre la lista de los que previamente hayamos grabado en la tarjeta SD. Al
seleccionar uno, será flasheado y dejado en memoria (el tiempo que tarda
depende del tamaño de la rom en cuestión).
-- Options.
oReset return. Por defecto en ON. Al estar en
esta posición y darle al botón de reset, seremos transportados al menú
principal del cartucho. Si lo desactivamos, cada vez que reseteemos la consola
nos llevará a la pantalla de título del juego al que estuviésemos jugando.
oAuto save. Muy recomendable activarla, ya que
esto nos asegura que, al cargar otro juego, se creará un archivo Sram del
anterior, que básicamente es un archivo de salvado de partidas (en los juegos
que tengan la opción de forma nativa, claro). Si la dejamos en OFF, al flashear
otro juego no se creará archivo de salvado, y nuestra partida se perderá.
-- Rom settings: Es un apartado bastante técnico
que hay que utilizar con cuidado. En él se nos da información sobre el tipo de
rom, el tamaño de salvado, la región o las características técnicas.
-- Toolbox: Un apartado con muchas, complejas e
interesantes opciones:
oSave/load sram. Se divide en cuatro opciones:
§Load from SD. Tremendamente útil, ya que nos
permite utilizar un archivo .srm externo (por ejemplo, generado por el emulador Snes9X)
para utilizarlo en una rom del cartucho. Así, podemos empezar un juego vía
emulador y terminarlo en la consola, o viceversa.
§Save to file. Copia el archivo de salvado del
cartucho a la tarjeta SD. Es el mismo proceso que cuando la opción Auto save
del menú Options está activa, pero aquí daremos la orden específica.
§Save to new file. Básicamente lo mismo que en la
opción anterior, pero podremos darle el nombre que queramos al archivo .srm.
oDevice info. Información sobre el propio
cartucho, desde el nombre, la versión del OS, la del firmware, el formato, la
región…
oUpdate OS. Otra opción de las “delicadas”.
Actualizar el sistema operativo, y más cuando hablamos de un cartucho pirata,
no es demasiado aconsejable. De todas formas, según sé, no hay nuevas versiones
desde el 2011.
oAbout. Datos sobre el propio cartucho físico,
creador, fecha de ensamblaje…
En la parte de los pines (23, para ser exactos) no aparece
ninguna información sobre el PCB. El acabado es un poco regulero, con alguna
parte mal lijada pero que no molesta a la hora de insertar el cartucho en
nuestra Super Nintendo. Además, por las dos muescas que se pueden observar en
la parte inferior trasera, el cartucho (teóricamente) también se podría
utilizar en consolas americanas, como podéis ver en las imágenes. En cuanto a
formatos, no he tenido ningún problema, me acepta desde sfc, swc o bin y lo
mejor de todo es que también podremos jugar con roms parcheadas sin ningún problema.
Eso sí, de ninguna manera cuelan los juegos comprimidos en ningún formato.
La tarjeta SD (en este caso, no me la incluyeron) tiene que ir formateada en FAT32.
Lo cierto es que casi todo son ventajas y su precio es otra más. Hace un par de
años me costó 54,6.-$ (unos 48.-€), menos de la mitad de lo que valía el
original fabricado por krikzz.
El cartucho tiene, en la parte superior derecha, una ranura para insertar una
micro-sd con las rom grabadas. También tiene, fuera de lo habitual, un switch
en la parte trasera que es el equivalente al botón de pausa que tenía la Master
System en su carcasa, aunque ya lo advierto: a mí no me ha funcionado ni una sola vez.
Precisamente la compatibilidad con el 100% de los juegos de la consola de 8 bits es
uno de sus principales alicientes, ya que sin necesidad de ningún adaptador extra
podremos revivir aquellas entrañables aventuras. Y ojo, que Master System tiene
muy, pero que muy buenos exponentes en su catálogo.
-- Play Game. Iniciar el juego que esté actualmente
cargado. Previamente se debe haber seleccionado desde la opción “Select Game”
-- Select Game. Nos lleva al directorio donde
tenemos almacenados los juegos, y ahí podemos seleccionar cualquiera de ellos,
tanto de Megadrive como de Master System, 32X o Mega CD (en caso de poseer de
dichos sistemas y las BIOS correspondientes, claro).
-- Options
oHard
Reset. Si está activada la opción, al resetear la consola, volveremos a la
pantalla principal del menú. En caso de no estarlo, saldremos a la pantalla
principal del juego. Limpia los registros del sistema cada vez que se resetea
la consola con el cartucho insertado.
oGenny3
mode. Un modo que no existe en el original. Se usa para los errores que se
puedan producir como resultado de un error entre la sd y el reloj de proceso de
la Megadrive. Mantenerla activada nos evitará errores como el prog error,
ERRORWR1:2 o ERRORWR1:1.
oSram
auto backup. Básicamente, sirve para guardar las partidas. Cuando la opción
está activa, el OS del cartucho creará un archivo Sram para cada juego. Así, en
caso de que carguemos otro juego, dicho archivo quedará grabado en la SD y no se
perderá si queremos retomarlo más adelante.
oRegion Free. Utiliza este modo para la región de
la ROM y no de la consola. En teoría, sirve para eliminar los bloqueos
regionales. Y digo en teoría porque muchos juegos llevaban su particular
codificación para que no fuese tan fácil saltarse esta protección. Más abajo
explico cómo se puede conseguir.
-- Cheats
oEnter
gg codes. Esta opción sirve para introducir códigos gg (o Game Genie) que nos
permitirán “hackear” el juego seleccionado, aportándonos ventajas como más
vidas, continuaciones, o invulnerabilidad. Pero lo más útil de todo es que
gracias a ellos también podremos saltarnos las dichosas protecciones regionales
si introducimos el correcto. Este enlace que os dejo es la panacea de todos los
códigos, para cualquier juego y región. Lo he comprobado con muchos y todos me
han funcionado.
oLoad
gg codes. Cargar códigos Game Genie desde un archivo en formato TXT.
-- Toolbox
oSave/Load
sram. Su función es cargar / guardar entre la Sram y la SD.
oDevice
info. Toda la información interna, desde la versión del sistema operativo o del
firmware hasta la región activa.
oSpi
speed test. Es una simple prueba de la velocidad de transferencia entre la tarjeta
y el cartucho.
oUpdate
OS. Para actualizar la versión del sistema operativo. Personalmente evitaría
trastear con esta opción en este tipo de cartuchos clon.
oAbout.
Información sobre el creador de este modelo de Everdrive.
Hablamos de un cartucho pirata, y eso significa que obviamente no posee todas las
ventajas del original, aunque francamente, tampoco creo que las echemos en
falta salvo quizá el menú in-game con posibilidad de savestates o (sobre todo
en mi caso) la posibilidad de tomar snapshots. Además de alguna diferencia
técnica (no soporta roms de más de 5 mb, así que olvidaos de Super Street
Fighter II y por supuesto de Pier Solar), eso es todo lo que nos puede echar
para atrás a la hora de hacernos con él. Hay alguna versión del cartucho en concreto
que viene sin el botón trasero y sin las anotaciones de precaución en el
plástico. En el caso de este ejemplar que veis, por la irrisoria cifra de 20.-€
me hice con él en Aliexpress y además venía con una tarjeta de 8 Gb con un
amplio porcentaje del catálogo de juegos, tanto de sMegadrive como de Master
System ya pregrabados. ¿El problema? Que dicha tarjeta venía tan bloqueada que
ni siquiera se puede visualizar con un PC. Por lo demás, una auténtica ganga,
con un acabado bastante bueno y de gran calidad (respecto a lo esperado) salvo
alguna mínima irregularidad en la base. Formatos que soporta: .md, .smd, y .bin
(al menos, los que yo he probado).
Pese a todo, a las magníficas opciones comentadas
anteriormente, puede que seas de los que necesita a toda costa jugar con los
juegos originales en la consola original, y no con roms mediante un cartucho
emulador. Eso es justamente lo que me sucede a mí, y para ello, tenemos tres
opciones. O hacernos con cada una de las versiones de la consola a la que queramos sacar partido, que sería la opción
más cara y complicada (a no ser que se haga expresamente por coleccionismo, lo
cual es muy loable), modificar nuestra consola con los switches para
Pal/NTSC y los herzios, o sencillamente hacernos con uno de los múltiples
conversores de región, con lo que podremos emplear cartuchos que nunca llegaron
a nuestro país en la consola de toda la vida. Y es que hoy en día ya apenas se
hace esta diferenciación entre los distintos mercados de las consolas (la
mayoría ya son región free), pero en aquellos incipientes años, era uno de los
problemas que más nos atormentaba a los jugadores. El hecho de que un juego no
traspasase nuestras fronteras era casi sinónimo de no poder jugarlo.
Fueron muchas las compañías que vieron un filón ante esta
complicación, y pronto aparecieron gran variedad de conversores para que
pudiésemos jugar con juegos NTSC en nuestra consola Pal. La cuestión es que
incluso actualmente podemos encontrar gracias a páginas de segunda mano casi
incontables modelos de este tipo de conversor, algunos más conocidos que otros,
como el Honey Bee, Super Magic Key, SFX converter, Multi Converter, Games
Master, Universal Adaptor, varios modelos de Action Replay, Caesar Plus, Super
Game Converter, Competition PRO, Wings, K4… y no creáis, que la lista suma y
sigue, son solo algunos ejemplos. Pero, según investigué y profundicé en el
tema en su día a la hora de comprar uno, muy pocos como el Fire, o el Fire FX.
Este segundo, que es la versión que tengo yo, traía además incorporado un chip
Super FX, por lo que (teóricamente, porque no he podido probarlo aun) también corre
los juegos que se servían de él. Es compatible con un altísimo porcentaje del
catálogo de Super Nintendo / Super Famicom, aunque obviamente, no con aquellos
juegos que tuviesen chips específicos, como el SA1, el Super FX 2, el DSP-1, el
S-DD1 o el CX4, esto es de pura lógica, pero en verdad, poco más se puede pedir.
Honey Bee
Hacerse con uno, como sucede con este tipo de objetos de
coleccionista, es cada vez más caro y complicado, por lo que yo sigo cuidando y
guardando el mío como oro en paño desde hace más de diez años, pero por
supuesto sin privarlo de largas sesiones de aventuras, que para eso lo compré.
El funcionamiento es muy sencillo, y no encontraremos ningún tipo de menú ni
opciones secundarias. Simplemente hay que insertar un cartucho (cualquiera, da
igual) Pal en la parte trasera y uno NTSC en la delantera. El adaptador
“engaña” al chip CIC de la consola gracias al primero, haciéndole creer que
está leyendo un cartucho Pal, aunque al que vamos a cargar es en realidad NTSC.
Universal Adaptor
Personalmente suelo limpiar regularmente y con cuidado los
conectores y los pines del cartucho, y tenerlo bien guardado para que no coja
polvo. Desafortunadamente, hace poco y por algún motivo que desconozco, uno de
los pines de la parte delantera (donde va el cartucho NTSC) se dobló
ligeramente, por lo que tuve que insertar un trocito de madera para enderezarlo
sin arriesgarme a romperlo forzándolo.
Action Replay MK3
Supuestamente, también debería existir algún adaptador para
hacer la función contraria, es decir, jugar a cartuchos Pal con una consola
americana, aunque tengo varias dudas al respecto que todavía no he podido
aclarar. Agradecería que algún poseedor de una Super Nintendo americana me
confirmara si puede jugar con juegos Pal en ella gracias a alguno de estos
adaptadores. Con este Fire FX, desde luego, lo dudo, ya que en la parte trasera
del periférico se especifica claramente (en inglés) que “permite que juegos
japoneses y americanos funcionen en la Super Nintendo europea”, aunque es
cierto que por la forma que tiene la base (donde están los pines) uno deduce
que sí podría insertarse en una consola americana sin necesidad de romper los
famosos topes.
Esto es todo por ahora amigos, espero que este modesto
reportaje os haya despejado algunas dudas respecto a las posibilidades de
ampliar vuestro catálogo de juegos para 16 bits, sea mediante cartuchos
originales de otras regiones o mediante roms descargadas de Internet. Agradecer
de nuevo a mi colega Armando la idea y, por supuesto, si alguien cree que
debería añadir algún otro dato o quiere compartir experiencias, siempre será invitado
a comentar. Cualquier duda al respecto también será bienvenida.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
6 comentarios:
Armando
dijo...
Nunca me ha gustado la idea de modificar el SNES para poder jugar juegos de otras regiones, me gusta mas conservarlo como son originalmente y estos cartuchos (super everdrive) son una excelente solución para poder brincarse el bloqueo regional y al mismo tiempo no tener que modificar la consola. Gracias por el reportaje.
Yo pienso igual. Tengo mi Snes desde hace 25 años y nunca me atreví a mandarla modificar (mucho menos a hacerlo yo mismo). Si lo hiciera, sería con otra que compraría para ese fin, pero como tu dices, me gusta conservar las consolas lo más intactas posible. Los cartuchos flash son, desde luego, la mejor alternativa siempre teniendo en cuenta que no correrán juegos con chips dedicados.
Yo empecé hace unos años por comprar juegos japoneses por el problema del precio, por lo que no me dolió en lo absoluto quitarle dos costillas(topes) al snes, al fin no soy tan metido a rollo respecto a quitar algo que es interno y que me va beneficiar inmensamente a la hora de jugar, claro ese es mi caso, de hecho cuando vi esa solución no dude en agarrar una tenaza y operar mi snes jajaja, digo algo tan sencillo, que no se va notar y que me va ahorrar dinero y sobre todo abrir inmediatamente un catálago de dos regiones es lo máximo, eso si en caso del tema central, yo estoy enamorado de mi Retrón 5, la experiencia es sumamente idéntica, aunado a poder incluir tantas mejoras, en mi caso jugar con el control original del snes en un tv actual un chrono trigger versión japonesa con un costo de 5 dolares, con la opción de pantalla centrada como los tvs de los 90´s con el filtro super eagle, y con parche en español, es algo magnifico, eso si es una opción mas cara que el flash card, pero tremendamente igual a la original con la diferencia que tu juego esta en otro cuerpo y no nuestra amada snes.
El problema para los que siempre hemos "sufrido" el sistema Pal es que no basta con quitarle los dos topes, también hay que modear la consola para poder cambiarle la región (por suerte para vosotros, el sistema NTSC Jap y NTSC USA es el mismo para el caso). No conocía el sistema del que hablas, lo cierto es que yo soy bastante purista en este sentido a la hora de jugar mis juegos en mi Snes original (vía adaptador si es necesario), eso sí, ¡sin duda es una opción estupenda con todo lo que comentas!
Tengo que decirte que estas secciones le hacen muy bien a este blog. Al menos es mi opinión. A veces se me hace muy larga la espera de otro análisis(aunque se que esta totalmente justificado porque la calidad requiere tiempo) y estas secciones le dan mucha vida al blog. En cuanto al tema en cuestión, no conocía el fire FX. Tengo mi snes desde los 7, hoy tengo 35 y no me atrevería a hacerle ningún tipo de retoque. Y las roms no me llaman.
Pues muchas gracias Sr. Belmont por su sugerencia. La verdad, le estoy pillando el gustillo a esto de los reportajes, aunque llevan incluso más tiempo de preparar que una review como toca, los publico en menos tiempo porque no tengo que jugar y terminar un RPG. Sabiendo que son de vuestro gusto, prepararé más y más interesantes que tengo en la guantera. Respecto a los análisis, dependiendo de la duración del juego en particular tardo más o menos, aunque a veces me come la impaciencia jeje.
Creo que nuestras fechas coinciden más o menos jeje, yo la tengo desde que tenía 10 y tengo 36, y también he sido siempre de cartucho. Sé que es un pastón, sé que cuestan muchísimo de conseguir, pero para mí donde esté un juego original que se quite lo demás. Las roms solo para cosas puntuales.
6 comentarios:
Nunca me ha gustado la idea de modificar el SNES para poder jugar juegos de otras regiones, me gusta mas conservarlo como son originalmente y estos cartuchos (super everdrive) son una excelente solución para poder brincarse el bloqueo regional y al mismo tiempo no tener que modificar la consola. Gracias por el reportaje.
Yo pienso igual. Tengo mi Snes desde hace 25 años y nunca me atreví a mandarla modificar (mucho menos a hacerlo yo mismo). Si lo hiciera, sería con otra que compraría para ese fin, pero como tu dices, me gusta conservar las consolas lo más intactas posible. Los cartuchos flash son, desde luego, la mejor alternativa siempre teniendo en cuenta que no correrán juegos con chips dedicados.
¡¡Un saludo Armando!!
Yo empecé hace unos años por comprar juegos japoneses por el problema del precio, por lo que no me dolió en lo absoluto quitarle dos costillas(topes) al snes, al fin no soy tan metido a rollo respecto a quitar algo que es interno y que me va beneficiar inmensamente a la hora de jugar, claro ese es mi caso, de hecho cuando vi esa solución no dude en agarrar una tenaza y operar mi snes jajaja, digo algo tan sencillo, que no se va notar y que me va ahorrar dinero y sobre todo abrir inmediatamente un catálago de dos regiones es lo máximo, eso si en caso del tema central, yo estoy enamorado de mi Retrón 5, la experiencia es sumamente idéntica, aunado a poder incluir tantas mejoras, en mi caso jugar con el control original del snes en un tv actual un chrono trigger versión japonesa con un costo de 5 dolares, con la opción de pantalla centrada como los tvs de los 90´s con el filtro super eagle, y con parche en español, es algo magnifico, eso si es una opción mas cara que el flash card, pero tremendamente igual a la original con la diferencia que tu juego esta en otro cuerpo y no nuestra amada snes.
¡Buenas, cturcios!
El problema para los que siempre hemos "sufrido" el sistema Pal es que no basta con quitarle los dos topes, también hay que modear la consola para poder cambiarle la región (por suerte para vosotros, el sistema NTSC Jap y NTSC USA es el mismo para el caso). No conocía el sistema del que hablas, lo cierto es que yo soy bastante purista en este sentido a la hora de jugar mis juegos en mi Snes original (vía adaptador si es necesario), eso sí, ¡sin duda es una opción estupenda con todo lo que comentas!
Gracias por tu comentario, un saludo.
Un saludo Javi!
Tengo que decirte que estas secciones le hacen muy bien a este blog. Al menos es mi opinión. A veces se me hace muy larga la espera de otro análisis(aunque se que esta totalmente justificado porque la calidad requiere tiempo) y estas secciones le dan mucha vida al blog.
En cuanto al tema en cuestión, no conocía el fire FX. Tengo mi snes desde los 7, hoy tengo 35 y no me atrevería a hacerle ningún tipo de retoque. Y las roms no me llaman.
Pues muchas gracias Sr. Belmont por su sugerencia. La verdad, le estoy pillando el gustillo a esto de los reportajes, aunque llevan incluso más tiempo de preparar que una review como toca, los publico en menos tiempo porque no tengo que jugar y terminar un RPG. Sabiendo que son de vuestro gusto, prepararé más y más interesantes que tengo en la guantera. Respecto a los análisis, dependiendo de la duración del juego en particular tardo más o menos, aunque a veces me come la impaciencia jeje.
Creo que nuestras fechas coinciden más o menos jeje, yo la tengo desde que tenía 10 y tengo 36, y también he sido siempre de cartucho. Sé que es un pastón, sé que cuestan muchísimo de conseguir, pero para mí donde esté un juego original que se quite lo demás. Las roms solo para cosas puntuales.
Gracias por tu comentario, ¡un saludo!
Publicar un comentario
Si te ha gustado el análisis y/o te resulta interesante, deja aquí tu comentario :)