Así pues, con este análisis de The Legend of Zelda – Oracle of Seasons, que espero esté a la altura de lo que puede ofrecernos esta aventura RPG, cierro el círculo de este doblete, pero esta vez con la aventura linkeada mediante el password que conseguí al finalizar la otra parte. Esto implica varias alteraciones. Por una parte, la línea principal de la historia cambia notablemente, ya no solo tendremos la propia historia del Oracle of Seasons, sino que la trama global de las dos aventuras llegará a su culminación con la aparición del verdadero enemigo final. Y no creo que haya que mencionar su nombre, ¿verdad?. En esta parte, me ha dado la impresión que se le da menos importancia y profundidad al argumento. Existen menos personajes, menos secuencias y no se sigue tan de cerca, pero por suerte el número de historias secundarias se mantienen, algunas de ellas geniales como la de los piratas y su eterno viaje o la de la famosa actriz subrosiana, que nos mantendrán ocupados durante bastante tiempo. Lo mejor de todo es que, como en todos los Zelda, se nos mostrará un atisbo de estas, pero tendremos que ir indagando, abriendo rutas y consiguiendo objetos para poder “destapar” dichas sub-historias, con lo que la satisfacción de superarlas es doble. Link se enfrenta en esta ocasión al general Onox, un malvado personaje a las órdenes de las hermanas Twinrova que seguirán haciéndonos la vida imposible desde su escondite secreto. La búsqueda y consecución de las ocho esencias sigue siendo la espina dorsal por la que nuestro protagonista debe guiarse, a través de mazmorras cada vez más grandes, difíciles y retorcidas, descubriendo, trocito a trocito, un enorme mapa perfectamente estudiado y calculado, en la línea de la saga. Sin embargo, alguna ventaja tendría que tener el hecho de haber superado la otra parte, y esta no es otra que la obtención de un password que en principio tan solo nos deja conservar el nombre y poco más, pero solamente por el hecho de haber linkeado con este la anterior aventura, obtendremos más passwords secretos que deberemos comunicar a personajes concretos, obligándonos a volver al anterior capítulo a buscarlos para, por ejemplo, importar los anillos que conseguimos anteriormente. Al final todo consiste en una larga cadena de códigos que se generan meticulosamente dependiendo del número de corazones, objetos, anillos… que han de ser intercambiados y que a su vez modifican ciertos aspectos y posibilidades de ambos juegos, todo calculado de forma metódica y absolutamente brillante. No me queda otra que quitarme el sombrero ante tanta maestría.
Obviando este sistema tan genuino (algo que es imposible hacer, porque es uno de los principales aspectos diferenciales), el juego nos proporcionará todo el placer, la sensación de aventura y la satisfacción que puede dar de sí un Zelda. En él encontraremos muchas referencias a otros títulos de la serie, siendo la primera gran sorpresa ver al hombre del molinillo del Majora’s Mask, y por supuesto la maravillosa música que siempre lo acompañaba y que me dejó casi paralizado por la nostalgia… pero esta solo es una de tantas alegrías que nos tiene reservadas. Buscando afinidad gráfica, encontramos un claro referente en el A Link to the Past: casas con mucho encanto, montañas rocosas, ríos por doquier y un colorido con mucho cuerpo, pero sin duda es al Link’s Awakening a quien debe su aspecto, ya que la gran mayoría de sprites, incluyendo los de los enemigos, hadas, protagonista… son prácticamente idénticos, pero con mucha más vida, no solo por el color, sino por la cantidad de elementos y el movimiento casi continuo en pantalla. Pero sin duda lo que otorga al juego un aspecto visual especial es el cambio de las estaciones: este es el verdadero mecanismo de avance en este Zelda. Si en el Ages podíamos cambiar entre el presente y un pasado 400 años atrás, en este Seasons deberemos ingeniárnoslas para superar obstáculos mediante el cambio de estación, de primavera a invierno. La variedad gráfica, por lo tanto, está servida, y es lo que lo hace mucho más llamativo incluso que su otra mitad. La primavera supone encontrar flores lanzadera. En verano, las enredaderas crecen y los embalses se vacían. Otoño es la época que más me ha gustado, sembrando un precioso manto de hojas marrones en un melancólico paisaje digno de postal, y por último el invierno trae hielo, árboles secos y nieve amontonada. Aprovechando las ventajas de cada estación, podremos ir avanzando por el mapeado a base de cambios, cuya coordinación está diseñada con la precisión de un reloj. Esto solo afectará al mapa general, ya que en el interior de las casas y mazmorras todo será neutro. Dentro de estas últimas, volveremos a encontrar jefes de mitad y final de fase con diseños muy bonitos y muy maliciosos al mismo tiempo, sprites bastante grandes y todos los elementos clásicos de cualquier Zelda más algunos añadidos, como trampolines o rampas de salto. Cada cuadrante del mapa tiene su propia estación por defecto, pero siempre podremos alterarla utilizando los tocones y nuestra varita. Es cuestión de ir probando combinaciones, no solo para encontrar secretos y nuevas salidas, también para descubrir bellos entornos con distinto colorido y objetos. Para terminar con este apartado, no quiero dejar de hacer mención a las magníficas pantallas estáticas a todo color que aparecen en determinados momentos del juego, merecen ser apreciadas en toda su grandeza.
Cualquier Zelda provoca un amplio espectro de emociones, pero a diferencia de otros RPG / Aventura, casi sin quererlo. Deja muchísimos recuerdos en la mente, ya sea de lugares en concreto, de puzzles maravillosamente resueltos o de adictivas melodías, y creo que en este sentido, el Seasons supera al Ages. Como veis, ambos juegos se compensan mutuamente en un perfecto equilibrio argumental y técnico. Los apartados más desapercibidos en uno destacan en el otro, y creo que Seasons se lleva la palma en cuanto a banda sonora. La música, nada más encontrarnos con Din, ya captó mi atención y mi ritmo, alegre y despreocupada, muy optimista. Cualquier capítulo de la saga podría quedar cojo si no pudiésemos escuchar el tema de la campiña, y aquí vuelve a sonar idéntico al Link’s Awakening, incluida esa última parte con influencias clásicas. Cuando escuchando una melodía cierras los ojos y automáticamente te vienen imágenes a la mente del juego en particular, es porque la personalidad alcanzada en ella es especial, y no muchos compositores están a la altura de tal nivel. Los de Pure Sound Inc., bajo la atención de Capcom, también lograron imprimir a esta segunda mitad de Oracles el punto perfecto, un equilibrio clave entre melodías calmadas y otras llenas de peligro, pero con un denominador común: la simpatía y la variedad. Y es que viendo los diseños y el colorido que presenta el juego, no podría ser de otra forma. Son capaces de ponernos en tensión durante las mazmorras, crear un aura de misterio casi palpable en los lugares más tétricos o hacernos pasar un rato tranquilo mientras visitamos a los habitantes de Horon. También es justo comentar que muchas de las composiciones que encontraremos fueron tomadas prestadas del Link’s Awakening, con lo que no todas ellas son nuevas, pero sí se han añadido gran cantidad de temas con mucho carisma, formando entre los dos títulos uno de los mejores y más extensos soundtracks que nunca se escucharon en la portátil de Nintendo. Algunas de ellas también se inspiran en Ocarina / Majora’s: la del interior de las casas tiene un estilo muy similar a lo que pudimos escuchar en su día en Nintendo 64, salvando las distancias técnicas. Sigo echando de menos la música de las cuevas de las hadas, aunque la que suena no está nada mal.
El mapa a nuestra disposición no es tan extenso como en Ages, debido a que en esta ocasión no se duplica con los viajes al pasado. Sin embargo, Seasons guarda para nosotros una sorpresa más especial aun si cabe: el mundo de Subrosia, hundido en las profundidades de la tierra como si del mismísimo infierno se tratara, de aspecto cavernoso, lleno de fuego, lava y volcanes, con un colorido mucho más espartano que el mundo superior y habitado por personajes de lo más pintoresco, que no dudarán en solicitar nuestros favores, pero también en prestarnos ayuda. En este mundo se encuentra la clave: el templo de las estaciones, caído desde el mundo superior, de donde Link obtendrá sus poderes exclusivos de esta aventura. Por tanto, al principio tendremos que ir alternando entre los dos mundos conforme obtengamos habilidades / objetos en las mazmorras; otro ejercicio de inteligencia perfectamente coordinado. No es tan amplio como las verdes praderas de Holodrum, pero a buen seguro nos llevará unas cuantas horas recorrerlo al completo, a parte de unas cuantas aventuras de lo más hilarantes. Hablando de objetos, a parte de la habilidad de saltar (algo casi inaudito en los Zelda de corte clásico), se añadirán algunas cualidades a artefactos ya conocidos, como el poder de arrastrar grandes rodillos con los guantes, otros subirán de nivel modificando sus características, y otros serán totalmente nuevos, destacando sin duda los guantes magnéticos, una auténtica virguería que abre toda una gama de posibilidades en las mazmorras (y por tanto, añade un extra de dificultad). Vuelven a ser ocho, una por cada esencia, diseñadas con picardía y mucha mala baba, aunque al menos no hay templo del agua. A nivel de secretos, esta parte me ha gustado incluso más. Aumentan en número, están escondidos de forma más inteligente pero menos cruel, y el ejercicio de encontrarlos se hace, de algún modo, más dinámico y espontáneo. Recorrer el mapa, por otra parte, es algo más sencillo en este Seasons, no hay tanta vuelta molesta ni tantos caminos cerrados, llegar a cualquier punto del mundo es más placentero y sin tanta necesidad de teletransportes. En general creo que me ha costado menos de terminar, pese al final boss extra que no es precisamente sencillo. Hay que tener en cuenta que si Ages estaba más enfocado a puzzles y a resolución de problemas, este apuesta por la acción más desenfrenada y directa, y eso se ve de primeras con la cantidad de enemigos que pueblan cada pantalla. Sin embargo, el control es una delicia, y no llegaremos a aburrirnos de luchar.
Doy en este punto por finalizada esta gran odisea, algo de verdad extraordinario y que merece ser vivido por cualquier fan de los videojuegos que se precie de serlo. Dos juegos distintos, dos aventuras inmensas con un mismo espíritu y trama general, a ser jugadas sin ningún orden en concreto pero de obligada conclusión. Dejando a Capcom a cargo de estas, Nintendo dio en el clavo: su estado de gracia nos proporcionó estas casi 70 horas de intensa aventura sin pausa, grandes emociones, muchísimos secretos y porqué no decirlo, alguna que otra rabieta, ya que en Seasons los jefes siguen siendo tan duros y canallas como en su otra mitad. Desde las mazmorras de las raíces hasta el mismo palacio de las brujas, pasando por la fortaleza de Moblin o las cavernas Goron, la trifuerza volvió a triunfar indiscutiblemente a los mandos de nuestra Game Boy, dejando un sabor de boca inmejorable y una sensación tan dulce que prácticamente solo puede ser superada por otro título de esta inimitable saga. Ya me queda uno menos por descubrir, aunque no sé cual será el próximo. Pero no descarto para un futuro el Breath of the Wild.
- Lo Mejor del Juego: Grutas secretas, tesoros maravillosos, entrañables personajes… todo un mundo de imaginación, fantasía y sensaciones. El sistema de linkeado es fascinante. El otoño.
- Lo Peor del Juego: El segundo nivel de la capa. Solo se puede cambiar de anillos en la tienda. Algunas pantallas de la última mazmorra son insoportables.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Aunque comparte el 100% de su esencia y algunas melodías, sobre todo las de introducción, interiores y algunas de determinados personajes, creo que por poco me ha gustado más la de este Oracle of Seasons. He presentido algo más de vida y creatividad en estas, y quizá más variedad estilística, aunque por supuesto ambos juegos tienen una banda sonora excepcional, a cargo de los chicos de Pure Sound, Inc. Las siguientes, en mi opinión, brillan con luz propia, las que más me han marcado.
Horon village. Horon es a Oracle of Seasons lo que Lynna es a su hermano, el pueblo principal y único del juego, en donde sus habitantes sufren los aleatorios cambios de estación, más sencillo y menos poblado. Su música nos traerá grande sensaciones, especialmente porque nos recordará inequivocamente al tema principal de la princesa Zelda, que por fin hace aparición en este juego, aunque con bastantes modificaciones, pero conservando ese aire dulzón que tanto nos ha alegrado en otros capítulos.
Din's dance. Que un tema de este colorido te reciba nada más empezar un juego produce muy buenas vibraciones. La hipnótica danza de Din va acompañada por unas notas tremendamente alegres, rebosantes de simpatía y vitalidad. La única pega es que es demasiado corta y además tan solo suena aquí, pero seguro que te dan ganas de esperarte un poco antes de avanzar la historia y poder disfrutarla un poco más. Temas como este me hacen inclinar ligeramente la balanza por este Seasons.
Inside the houses. Según recuerdo, la canción que sonaba en el interior de las casas del Link's Awakening era distinta. Este es un tema genuino y, sin embargo, aunque no podemos establecer ningún vínculo directo, tiene un irresistible deje a otros temas que ya pudimos escuchar en los juegos de Nintendo 64, respetando totalmente su cadencia y espíritu, y a pesar de que el sonido de la Game Boy la hace un pelín estridente, me resulta perfecta para los acogedores interiores.
Pirate's Gigue. En una guarida de piratas fantasmas, puede suceder cualquier cosa, incluso una historia de amor. Cada vez que suena esta maravilla de composición, aparecen estos amigos en algunos de los momentos más divertidos del juego, con estrafalarias secuencias. Es distinto a todo lo demás que podamos escuchar, sencillamente irresistible, de esas que cuando empieza te obliga a chascar los dedos a mover el pie al ardiente ritmo de su percusión.
The windmill theme. Era inevitable, desde el primer momento que la escuché al poco tiempo de empezar el juego, que esta genialidad de tema terminara en esta selección. Nada más aparecer, cautivó mis sentidos y me produjo una intensa sensación de nostalgia ya que, a pesar de que no es un tema muy pródigo, tiene una melodía tan interesante, tan misteriosa y evocadora, que se recuerda para siempre. Es tan solo un guiño a aquel maravilloso Majora's Mask y su peculiar personaje.
4 comentarios:
Me los debo...Y eso que los tengo descargados en mi 3ds, pero me gustaría jugarlos en una gb color, veré que hago...ahora compre ff6 en android y...por dios que desastre de arte, lo que pasa que al ser tan increíble juego no puedo parar de jugarlo por más que ya lo termine en snes, tengo ganas de empezar algo de corte clásico pero largo y con sistema de habilidades tipo ff3, que me recomiendas Javi?
Muy buenas,
Magnífica elección, normal que no puedas parar de jugarlo, ya que hablamos del que para mí y para muchos es el mejor capítulo de la saga. Si buscas algo parecido al Final Fantasy III y no lo has jugado, tienes sin cambiar de saga el Final Fantasy V que probablemente es el que más profundiza en ese sistema de jobs si nos referimos a la época clásica.
Puedes darle un tiento también al Romancing Saga 3, no funciona por clases, per sí que tiene una infinidad de personajes "reclutables" totalmente distintos entre sí, por lo que las posibilidades son enormes. Eso sí, ojo que es terriblemente difícil.
¡Un saludo!
Un saludo también esta final fantasy táctics de psx,tiene un job sistem increíble.
Hola Richter, gracias por la aportación. ¡Otro que me queda por jugar!
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