Tras la relativamente exitosa recepción de Front Mission en su país de origen (el único donde vio la luz, llegando a vender más de 500.000 copias), y a pesar de las reticencias iniciales por parte de Squaresoft a la hora de desarrollar un título como este, la compañía acabó viendo en él un potente filón que explotar. Tocaba, pues, dar el siguiente paso. ¿Se decidirían, entonces, a lanzar una segunda parte en la ya anciana Super Famicom? ¿O darían el salto a la emergente generación de los 32 bits? Pues, en realidad, ni una cosa, ni la otra, porque la saga sí continuó en la consola de Nintendo, pero no con una entrega canónica, sino con un spin-off, que nos hace replantearnos las hipotéticas preguntas que pudieron cruzar las mentes pensantes de Squaresoft: ¿Por qué repetir esquemas? ¿Por qué quedarse dentro de los límites de un RPG convencional? Y amig@s... me encantaría haber visto las caras de quienes disfrutaron Front Mission de salida, porque este Gun Hazard no podría haber tenido menos que ver con aquel… salvo por su inmensa calidad. El cambio de compañía desarrolladora (de G-Craft a Omiya Soft), queda en algo anecdótico cuando nos percatarnos del extraordinario equipo que hubo tras la concepción de esta joya.
Aunque contraste con lo dicho, es innegable que también existen ciertos aspectos, aunque sea en esencia, que establecen un vínculo entre este juego y su antecesor. Los wanzers (enormes máquinas de guerra), y sobre todo, el contexto político / bélico, son quizá los más relevantes de cuantos nos conducen hasta su apasionante trama, en el ya no tan lejano 2064. El planeta se encuentra completamente devastado a consecuencia de una reciente guerra, y la humanidad se ve forzada a
unirse de nuevo en pos de la supervivencia. La solución para regenerar el medio ambiente apunta a la construcción de un mastodóntico y costosísimo sistema, llamado ATLAS, que proporcionará energía solar prístina e ilimitada. Pero antes de su finalización, el descubrimiento de un nuevo tipo de energía hace que el proyecto quede obsoleto, pasando a priorizarse (como en la vida real, por desgracia) los intereses
económicos a los humanos. Esto supone el origen de nuevas divisiones, que desembocan en otra guerra aún más cruenta y global que la anterior, y no solo entre poderosos mandatarios. También grupos armados independientes de todo el globo aprovechan el caos para sacar tajada, y en la cúspide, moviendo hilos en las sombras, una secreta organización trata de imponer su nuevo orden mundial, comenzando por un golpe de estado. En el rol de Albert, nos veremos envueltos en situaciones que no
siempre apelan a la ética: tal es el sino del mercenario. Pero esto es precisamente lo que añade un punto extra de interés a la narrativa, algo que invita a pensar si las cosas son realmente lo que parecen. Al mismo tiempo su ritmo, su acompasada constancia, te van enganchando valiéndose de una cantidad considerable de textos e información, personajes, situaciones y lugares que, junto a su relativa complejidad y
profundidad, son lo que aporta el componente RPG y diferencian a este Front Mission: Gun Hazard de sus otros referentes en la consola. Cada paso, cada acontecimiento, es parte de algo más grande, y con una magnífica dosificación, el juego nos irá dejando caer nuevas pistas que rastrear, todo ello muy bien enlazado. La historia es bastante lineal, sí, pero está cuidada y estructurada al detalle, logrando crear una sensación envolvente, y regalándonos excitantes giros que nos cogerán por
sorpresa. Más mercenarios se irán uniendo a la causa, lo que tendrá un impacto tanto jugable como argumental, igual que los nuevos enemigos. Sus caracteres están bien perfilados, destacando algunos envueltos en incógnitas como Genoce o Royce, cuyos actos nos recordarán, hasta el mismo final, que la guerra (la más clara materialización de nuestra inevitable tendencia a autodestruirnos) escapa a toda comprensión racional.

Considerando que para Front Mission se obraron maravillas en sus meticulosos y preciosistas diseños, no cabía esperar menos, un año después, de su sucesor. Aunque su concepto visual es radicalmente distinto al de aquel, preparaos para quedar totalmente encandilados con cada una de las pantallas que desfilarán ante vuestros ojos, porque Gun Hazard es un incesante festival de efectos especiales, talento artesanal, deslumbrante colorido, y en general, un perfecto ejemplo de cómo
aprovechar hasta el límite las bondades gráficas de Super Nintendo. En verdad, tampoco se puede usar el mismo baremo que con otros ejemplos del género para juzgar sus cualidades. Aparte del mapa en modo 7 y las pantallas estáticas, aquí predomina la perspectiva lateral, mostrándonos unos escenarios con scroll tanto horizontal como vertical que son uno de sus principales baluartes. No solamente son enormes, sino que además, son un auténtico regalo para la vista. En total, hay
tantas localizaciones (más de 100) como misiones existen, y sus grafistas pusieron el máximo empeño en que todas ellas tuviesen, como mínimo, algún rasgo distintivo, tirando de filtros climáticos, ilusiones en 3D, varios planos de scroll simultáneos, o elementos únicos (como ese fuselaje hecho pedazos en mitad de la jungla). La tormenta en Alpine Forest, las estampas nocturnas en Ventt Base, la ventisca helada en Boruka, o la aurora boreal en la costa de Vaiachev, disponen una ambientación de
ensueño, al igual que los degradados, el atardecer en el cementerio de wanzers, o esos asombrosos efectos de iluminación (nunca he visto nada igual en 16 bits) que ‘queman’ la pantalla en tiempo real según el grado de exposición del sol. Todo ello engalanado con una maraña abrumadora de detalles que, sencillamente, nos obligarán a explorar hasta el último rincón por puro placer contemplativo. El uso de la paleta, como veis en las capturas, es una delicia, con tonalidades infinitamente amplias y
profundas dignas de un juego de su añada. Ciertos fondos parecen incluso pre-renderizados. En los avatares de tan inconfundible trazo, entre la artesanía y el píxel art, se adivina el sello del inconmensurable Yoshitaka Amano, autor también de la carátula y del diseño de protagonistas y máquinas, cuyas animaciones, incluso para los sprites más diminutos, rayan a gran nivel. Siempre he sido fan de las proporciones a escala, y en este sentido, he disfrutado a lo bestia de las que nos
regala este juegazo. En movimiento, todo funciona como la seda. El scroll se desplaza con suavidad, y aun con cinco capas de parallax, varios mechas en combate, y multitud de proyectiles, no he observado una sola ralentización, algo meritorio en Super Nintendo. Atención también a los jefes, porque sus dimensiones solo son superadas, una vez más, por sus alucinantes diseños.

Presenciar en el mismo equipo los nombres de dos genios universales de la música como Nobuo Uematsu y Yasunori Mitsuda es un acontecimiento que, por sí solo, debería hacernos temblar de placer. La anterior (y única hasta entonces) colaboración entre ellos surgió en Chrono Trigger… y hay que tener serios problemas auditivos y/o de criterio para no ver que dio lugar a una de las más grandes y eternas obras maestras de la historia de los videojuegos. Un año después, y siguiendo la senda
estilística marcada por Front Mission, se quedaron lejos de repetir tal proeza, quizá un tanto limitados por el marco en el que se encuadra este Gun Hazard, pero no hay duda de que igualmente dejaron impronta de su insuperable talento compositivo. Aquí hubo más igualdad proporcional, contando también con cuatro temas de Masashi Hamauzu, y otros tantos de Junya Nakano. Su habilidad magistral a la hora de integrar en perfecto balance sonidos electrónicos con otros más clásicos, es lo que insufló
verdadera personalidad a esta banda sonora, y en el caso concreto de Uematsu, fue un trabajo crucial para inspirar y definir aquello que posteriormente escucharíamos en los Final Fantasy de Playstation. Temas bastante extensos, palpitantes y llenos de tensión, con predominio de tempos militares y auras más bien apagadas, entre las cuales, también registros más funkies, incluso techno, tienen cabida. Aunque al principio pueda parecer algo monocromática, con el avance nos daremos cuenta
de que hay más de lo que parece para escoger, si bien es cierto que, salvo excepciones, no son temas que se aferren demasiado a nuestros oídos. Esto puede ser debido a que las melodías ocupan un lugar intencionadamente secundario en pos de dar protagonismo a los ritmos, tienen un carácter muy similar, y requieren ser apreciadas con más profundidad y atención para extraerles todo el jugo. Tan frenética acción puede aliviarnos ante aquellas que pecan de repetitivas, pero también
hacer que pasemos por alto muchos detalles en sus trabajadas estructuras, que incluyen añadidos tan interesantes como campanas, voces inquietantes, ecos, coros sampleados, colchones orquestales y hasta algún ritmo progresivo. Para encumbrarla aún más, su sonoridad es de diez, sobre todo en instrumentos como pianos, metales, hammonds setenteros, órganos, timbales o marimbas. También un ligero aire experimental está ahí presente, y dentro de cada misión, podemos
disfrutar de varios cambios musicales que se adaptan al punto dramático. Tal vez lo que más he echado en falta es un corte central realmente carismático y memorable. Abundancia y calidad mandan en las explosiones, disparos (varios tipos distintos), colisiones, efectos hidráulicos… y a veces, el sonido ambiental sustituye a la música, dotando a los escenarios de una profundidad aún más absorbente.

Es jugable hasta la médula, tremendamente adictivo, y divertidísimo de principio a fin. De ello, no cabe ninguna duda tras solo unos minutos de partida. Pero, ¿está su originalidad al mismo nivel que el resto de apartados? Si atendemos a su concepto, y dejamos a un lado esos toques RPG, para mí la respuesta es no. En Super Nintendo, existen dos claros precedentes de quienes Front Mission: Gun Hazard prácticamente ‘fusiló’ tanto su aspecto como sus mecánicas de acción. Se trata de Assault Suits
Valken (1992) y Metal Warriors (1995), ambos de distintas compañías, aunque curiosa y sospechosamente, el primero comparte parte del staff técnico con el que nos ocupa. Ahora bien, con esto no pretendo en absoluto desmerecer su valía, porque parecerse a otros no lo hace peor. En cambio, si los citados títulos son verdaderas joyas, Gun Hazard es aún mejor, entre otras cosas, porque la experiencia que propone es más completa. Está más cerca del run’n’gun y del plataformeo,
que del RPG: es, en esencia, un arcade. Como un Tactical, su historia está segmentada por los eventos a superar, a los que se accede a través de un mapa, pero huye lejos de sus complicaciones jugables, cambiándolas por toneladas de acción frenética y directa, en donde peinaremos los enormes escenarios liquidando a todo aquello que se interponga en nuestro camino a los mandos de nuestro robot de combate. Parece torpe y lento de movimientos, pero nada más lejos de la
realidad. En pocas horas, descubriremos hasta qué nivel de perfección y precisión llega su control por aire, tierra y agua, con más de 10 ángulos de disparo, propulsión aérea, deslizamiento rápido, escudo… acciones que no tardaremos en dominar por completo, pese a que se usan todos los botones del pad. Iremos ganando acceso a nuevos equipamientos, incluidas nuevas monturas, accesorios y armas más potentes con la acumulación de experiencia / recursos, y podremos revisitar la mayoría de
escenarios tantas veces como queramos hasta encontrar el equilibrio deseado en la dificultad, aunque esta nunca llega a ser excesiva. El uso del mapa se vuelve aconsejable a medida que las misiones se enredan, alternando entre aquellas a campo abierto, o en el interior de alguna mega-estructura, donde destacan infernales laberintos de puertas y corredores como Colgare o Galeon. Casi todas contienen elementos destruibles y objetos ocultos que realzan ese carácter arcade, y
además (asumiendo importantes riesgos), podremos abandonar nuestra máquina para colarnos por resquicios de otro modo inaccesibles. Nuestros aliados, cada uno con su propia especialidad, también nos serán de gran ayuda en la batalla, y lo mejor de todo es que, combinación de botones mediante (ahh… aquellos viejos trucos…), lograremos que estos puedan ser controlados por un segundo jugador.

Ahora me viene a la cabeza un debate que tuve hace poco con alguien en X, y vuelvo a preguntarme… ¿Por qué esto es “más RPG” que cualquier Zelda? ¿Únicamente por contar con sistema de niveles? Sea como sea, buscad primero la acción y después el RPG. De esta forma, Front Mission: Gun Hazard no solamente no os defraudará, sino que además, pasaréis junto a él 30 de las horas más desenfrenadas que podáis imaginar en sus más de 100 misiones, combatiendo a más de 140 enemigos distintos con 4 armas principales, 16 secundarias, compañeros mecánicos, y un equipamiento en constante renovación. Su vibrante historia
marca la gran diferencia entre este y otros títulos como Cybernator (cuya escena de introducción, por cierto, es literalmente calcada a la que vemos aquí al invadir Sentinel), y su curva de aprendizaje es impoluta, inmediata para asimilar el control, pero no tanto para el dominio de los menús. Además, sus portentosos gráficos y la banda sonora de Nobuo Uematsu y Yasunori Mitsuda, lo hacen irresistible.


- Lo que más me gusta: Gloriosos fondos y entornos plagados de efectos gráficos. Acción a raudales, directa y adictiva. Control perfecto y dificultad muy maleable. Su trama tiene momentazos, y esas escenas que a veces la ilustran, son increíbles.
- Lo que menos me gusta: Su banda sonora es notable, pero esperaba algo más emotivo. Moverse por el mapa puede ser incómodo. El tema del equipamiento es un tanto engorroso. Que no haya más aldeas, tan hermosas como son. Mecánica poco variada.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
LA MÚSICA DE ESTE RPG
____________________________________________Cuando dos maestros de la música como Yasunori Mitsuda y Nobuo Uematsu se arremangan codo con codo, nada puede salir mal. Si bien la banda sonora que compusieron para este Front Mission: Gun Hazard quedó lejos de las inalcanzables cotas de calidad de su anterior trabajo conjunto, supieron dotar a la aventura de un clima y una personalidad muy bien apuradas, y una fidelidad en los instrumentos como pocas se escucharon en la consola. No deja de dar sorpresas y aportar nuevas piezas con cada acontecimiento, y de hecho, muchas de mis favoritas se concentran cerca de su final.
Emotion. Comencemos a lo grande con este temazo. Su título describe muy bien a qué nos enfrentamos, pero quizá no del modo que muchos esperan. En él, es donde más vislumbro a ese Yasunori Mitsuda grandilocuente y emocionante de su anterior obra, y de hecho, recuerda bastante al tema principal de Chrono Trigger en determinados fragmentos. Un tema tan furiosamente épico y ardiente, que es capaz de elevarte a otra esfera, tanto con la llegada del estribillo, como con esa bajada de intensidad y cambio melódico. Mi favorita del juego en cuatro minutos de puro placer.
Genoce. Como mencioné antes, Genoce es uno de los personajes más enigmáticos del juego, y también uno de los más agresivos y temibles. Su tema propio, que suena a continuación, le hace honores, siendo uno de los más cañeros del cartucho, y también uno de los más carismáticos, lleno de experimentos y particularidades. De primeras es muy cañero, e incluye más instrumentos reales que electrónicos, destacando esos bajos que abren, los teclados, esas líneas 'rotas' de cara al final, así como las progresiones casi constantes. Subirá la tensión cada vez que nos lo encontremos.
Blue Sky ~ Blue Sky. La trama del juego nos trae multitud de momentos amargos, entre traiciones, masacres y odio, pero también otros en los que los sentimientos se reblandecen, y dejan paso a cortes como esta belleza. Su partitura es sencilla, marimbas y efectos de eco formando una bonita melodía en formato casi de nana, arropados más tarde por ese emotivo velo que forma la suave orquestación. Su cadencia y espiritualidad la convierten en algo único en el juego, y es de lamentar que no haya más cortes profundos de este tipo. Además, aparece en contadísimas ocasiones.
Monologue. Volvamos tesituras más dramáticas, esta vez de la mano de Yasunori Mitsuda, con un corte realmente especial, formado por partes bien diferenciadas. La primera de ellas destila misterio e inquietud, con una lejana combinación de instrumentos oscilante, que de repente, se llena de unos arpegios rápidos y ensoñadores conforme va subiendo la tensión de la melodía base, para finalmente dar paso a la recta final, clásica a más no poder, formada por metales en toda su ostentosidad sonora. A resaltar también esos oscuros timbales que persisten en toda su duración.
Promise ~ Engagement. Llegado el final de toda esta belicosa odisea, solo queda algo por cumplir: la promesa que nuestros héroes se hacen. Escuchando este corte que suena en el ending, servidor no puede evitar asociarlo con una de sus sagas favoritas de todos los tiempos: Mother. Esas notas sintetizadas y ondeantes, esa cadencia tan plácida, esa sonoridad inconfundible, o esa melodía tan evocadora podrían formar parte de cualquiera de las tres bandas sonoras, transmitiendo calma y libertad, y de repente, cambiando a registros amargos que llegan al corazón.
Violent Chase. Si echabais de menos cortes más tralleros, disfrutaréis de lo lindo con este, especialmente aquellos que (como yo), sintáis pasión por los ritmos más complejos y progresivos. Lo cierto es que puede resultar repetitiva tras unas cuantas vueltas, pero al mismo tiempo, engancha de un modo que no puedes dejar de escucharla gracias a la inclusión de detalles sonoros salteados, líneas dobladas, cambios melódicos y de escalas, bajos virtuosos... Posiblemente, lo más destacado sea su endiablada percusión, que encaja como un guante en las situaciones más límite.
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