
En un principio, pensaba incluir el contenido de este artículo dentro de la propia
reseña del juego, escrita hace bien poco. Sin embargo, es tan grande la cantidad de anécdotas, curiosidades y material que entrañaron, tanto su creación, como el universo que poco a poco fue levantándose alrededor de esta recién nacida saga en sus primeros pasos, que me he decidido a publicarlo como una entrada aparte para no alargar demasiado la primera. A quienes conozcáis al dedillo esta “otra historia”, tampoco os voy a descubrir nada, ni lo pretendo, pero me apetecía mucho hacer este pequeña práctica de estudio, resumen y recopilación, especialmente dirigida a quienes hayáis descubierto recientemente la existencia de
Tengai Makyou: Ziria y os pique el gusanillo de saber más sobre él, intentando hacer hincapié en los datos más curiosos y sorprendentes. Una vez más, y es algo que nunca me cansaré de remarcar, tanto para disfrutar de la obra y apreciarla como es debido, como para entender su contexto, es absolutamente necesario hacer un ejercicio de perspectiva, saber cómo funcionaban antes las cosas, aprender a valorar debidamente las características del juego, y lo que estas supusieron para la historia del género.

En el segundo párrafo del
análisis, como es habitual, intenté resumir de la mejor forma que supe el argumento que viviremos a través de este genial RPG. Y sin embargo, en el antes, el durante, y el después de la creación de
Tengai Makyou: Ziria, se presentaron unas historias mucho más fascinantes, incluso, que aquella que nos narra la propia aventura. La idea seminal brotó en 1986, cuando Ohji Hiroi (jefazo de la entonces conocida como Red Company) presentó un guión preliminar para una película de acción, encuadrada en el antiguo Japón, a la Studio Daiei. Este fue rechazado, pero unos cuantos meses más tarde, hizo lo mismo con el estudio Tokyo Movie Shinsha, quienes sí dieron su visto bueno, eso sí, con la condición de transformarlo en una serie anime. Por otra

parte completamente distinta, el legendario animador Yoshiteru Tsujino, empleado por aquel entonces de la Telecom Animation Film, una filial de Tokyo Movie Shinsha, presentó a esta última unos bocetos artísticos con el fin de crear un anime de fantasía, y dar un giro en su carrera. Dichos bocetos no fueron aceptados, pero por una serie de maravillosas casualidades, llegaron también a manos de Hudson Soft, precisamente en una reunión en la que también figuraba Ohji Hiroi. Así, las tres partes vieron interés en el proyecto, y se propusieron trabajar en conjunto para ir moldeando distintas ideas, pero ya no en forma de película, ni de anime, sino de videojuego. Y no uno cualquiera, ¡sino nada menos que el primer RPG de la historia en disco compacto!

Poco a poco comenzó a profundizarse en la visión, también revolucionaria, de encuadrar el juego en un Japón exageradamente idealizado, lleno de estereotipos distorsionados, anacronismos, elementos sobrenaturales, y cómicos malentendidos, ridiculizando sutil pero intencionadamente el concepto que los occidentales nos hemos creado de su contexto histórico y cultural. Para liar todavía más el asunto, Ohji Hiroi y otra gran personalidad como Hiroshi Adachi (director y guionista, respectivamente),

actuaron en paralelo bajo el pseudónimo de Paul Hieronymus Chada, un sociólogo e historiador americano del siglo XIX (para más inri, normalmente representado con fotos de Karl Marx o Sigmund Freud) que habría escrito la novela de la que el juego iba a tomar inspiración, llamada concreta y precisamente
Tengai Makyou: Ziria, que entre otras cosas, ya mencionaba al país ficticio de Jipang. Por supuesto, ni dicho historiador, ni dicha novela, existieron jamás. Todo un backstory ficticio tan delicioso como hilarante.

Y así, el proyecto empezó a rodar. Pero las incidencias derivadas, por una parte, de trabajar con una tecnología relativamente nueva, y por otra, de la inexperiencia de Red Company en el género de los RPG, no tardarían en llegar, y fueron amontonándose a una velocidad preocupante. El desarrollo conjunto entre ambas compañías estuvo inmerso en el más absoluto caos, entre un maremágnum de percances que llevaron a rechazos de ideas, cambios drásticos en su planificación, mecánica, personajes, guión y conceptos, e innumerables modificaciones en su código,

hasta el punto de que el proyecto llegó a estar al límite de la cancelación. De hecho, el juego pasó por tres fases completamente distintas, y eso dejando a un lado los cambios anteriormente mencionados. En la primera de ellas, mostraba unos sprites con proporciones mucho más verticales y completamente realistas, un mapa muy distinto, y una arquitectura en sus formas que nada tuvo que ver con el producto acabado. Se descartó a mediados de 1988 y solamente se

conservaron algunos diseños de enemigos. En la segunda, los sprites ya adoptaron perfiles super deformed, aunque lo más sorprendente es que en esta etapa no pretendía ser un JRPG por turnos… ¡sino un Action RPG! Los combates se celebraban en tiempo real, encuadrados en una pequeña ventanita que mostraba a Ziria luchando contra su enemigo, mientras que el campo de acción general tan solo ocupaba un tercio de la pantalla.
De hecho, existen vídeos, de un valor ciertamente incalculable, que nos muestran secuencias de cómo eran las dos primeras betas, y en ellos, se pueden apreciar algunas de las características comentadas. Podéis ver un par de ellos pinchando
AQUÍ o
AQUÍ.

A finales de 1988, se comenzó a trabajar en la versión que conocemos, parcialmente basada en la anterior, pero con cambios muy significativos, adoptando finalmente los combates por turnos y las bases sentadas por
Dragon Quest en su jugabilidad. Algunas partes de la trama se simplificaron tomando como referencia lo ya escrito. Este último tramo de desarrollo duró poco más de medio año, pero si el juego llegó a ver la luz, no fue precisamente gracias al equipo que se encargaba de él, que continuaba con problemas críticos a la hora de manejar una tecnología tan nueva en el mundo de los videojuegos como era el CD. Viendo que todo empezaba a estar al borde del colapso, no tuvieron otro remedio que tirar de personal externo. Por una parte Akira Sakuma, creador de Momotarou Densetsu para Famicom, quien formaba parte del equipo de Hudson (pero no de Red), reorganizó planificaciones, uso de recursos, y contenido, y a su vez, trajo consigo a otra joven promesa llamada Shoji Masuda. Este se encargó de reestructurar y replantear muchos aspectos de la jugabilidad,

como el sistema de combate, para hacerlos viables. Dos genios salvadores que lograron encarrilar el entuerto en cuestión de unos pocos meses, superar las dificultades insalvables con las que el resto del equipo se había topado, y finalmente, aunque fuese a contrarreloj, llevarlo a buen paradero. Algo muy, muy parecido a lo que sucedió con Mother 2 y Satoru Iwata. Sorprendentemente, ni Akira ni Shoji figuraron en los créditos del juego (¡ni siquiera en el ‘Special Thanks’!), pero por méritos propios, Shoji llegaría a ser el futuro director, guionista y diseñador de Tengai Makyou II: Manjimaru… Poca broma.

Más allá de los constantes anuncios publicitarios de Hudson, algunas publicaciones lo siguieron bien de cerca, mostrando mucha información, y muy detallada, de sus actualizaciones, con pantallazos de las betas, posibles nombres de personajes, esbozos de sus mecánicas y argumento, y un largo etc. Durante este dificultoso y alargadísimo proceso de creación, y aquí llega lo realmente interesante, sus programadores, en vista de la ingente cantidad de memoria de la que disponían para trabajar, no se molestaron ni siquiera en eliminar los restos de código desechado del producto definitivo, y lo mejor de todo, es que esas toneladas y toneladas de material sin usar quedaron grabadas en la ROM del disco, y son accesibles mediante métodos de decodificación y descompresión. Esto es muy habitual en prácticamente todos los

juegos, pero no hasta este nivel de envergadura. Escenas descartadas, fragmentos de músicas y voces eliminados, cientos de líneas de diálogos omitidas, muchísimas pantallas que nunca aparecieron… son, en cierto modo, un documento de museo para la posteridad, que nos da pistas de los distintos cambios de dirección que afectaron a la obra. Incluso, en el in-game de su versión final, los programadores incluyeron un easter egg ultra-secreto al que solo se puede acceder ejecutando acciones muy concretas y nada coherentes. Sorprendentemente, muchos de estos “descubrimientos” no se realizaron hasta décadas después de haber salido a la venta el juego, y según se dice, todavía queda mucho por desenterrar entre las entrañas de su código.

Al igual que algunos de los juegos que he comentado recientemente,
Tengai Makyou: Ziria salió adelante respaldado por creaciones en otros terrenos. Pocos meses tras su lanzamiento, y obviamente, solo en Japón, la editorial Kadokawa Shoten sacó al mercado una novela basada en el guión original del juego, a la que siguieron dos entregas más en 1991.

En el 90, por otra parte, las compañías Takara, Kadokawa y TMS Entertainment Co., Ltd editaron en VHS Tengai makyo: Jiraiya Oboro Hen, una miniserie de dos OVAs, dirigida por el mismo Ohji Hiroi y dibujada por Yoshiteru Tsujino, con las peripecias de Ziria y sus compañeros, manteniendo algunos nombres, personajes, esquemas y conceptos, pero mostrando una aventura completamente distinta a la del juego, que incide más en la vertiente humorística y bizarra, y cuyo antagonistas principales son una

bestia ancestral llamada Hiruko, y un coloso mecánico. Se reeditó en DVD en el 2005. Ambas obras, tanto los libros como el anime, se acercaron mucho más al guión primigenio que el propio juego, lo cual, no deja de resultar algo chocante. Por mucho que he indagado, me ha sido imposible dar con un enlace para poder visualizar la novela. Pero ambos OVAs sí se pueden ver en
ESTE ENLACE, subtitulados en inglés por Orphan Fansubs hace tan solo dos años (a día de hoy, ni os molestéis en buscarlos en español).

Como última curiosidad, cabe señalar que, en 1992, se desarrolló un port para el periférico Super CD-ROM2, aunque no con fines estrictamente comerciales, sino como obsequio para los suscriptores de pago del club de fans Hudson, y para quienes presentasen la garantía de compra del PC Engine Duo-R, uno de los tantos modelos que salieron, que incorporaba consola, lector Super CD-ROM2, la BIOS

necesaria, y un extra de RAM. La cuestión es que la jugada no tuvo, ni de lejos, el éxito esperado. Sus creadores erraron cálculos a la hora de producir las 30000 unidades, y gran parte de ellas se acabaron apilando en las estanterías de las tiendas. Yendo a la adaptación en sí… tampoco fue menos desastrosa. Aparte de no ofrecer apenas ningún aliciente extra, salvo una portada distinta, debido a una nefasta conversión, algunos tiempos de carga resultaban más lentos en la nueva unidad de CD que en aquella para el que fue diseñado originalmente. Increíble.
Como digo, todo esto es solo es rascar levemente la superficie, un escueto resumen de la montaña de particularidades, datos, nombres implicados e inverosimilitudes que trajo consigo el proceso de creación del que en su momento fue uno de los JRPG más revolucionarios y ambiciosos de la historia. Su trasfondo es absolutamente fascinante y atrapa seriamente, así que os animo a investigar más en profundidad cada uno de los hechos aquí puntualizados, porque os aseguro que tienen muchísima miga.
Tengai Makyou: Ziria nadó en la opulencia y el privilegio, y además, fue un rotundo exitazo en su país natal.
- Primer RPG en formato CD.
- Primer videojuego en contar con la producción musical de Ryuichi Sakamoto y tres temas de su propia factura, grabados además con instrumentos reales y calidad CD.
- Secuencias animadas y más de 20 minutos de voces reales, insólitas en un RPG para videoconsola.
- Prestigiosos actores de doblaje que habían trabajado previamente en obras como Akira, Fist of the North Star, Saint Seiya, Dragon Ball o Lupin III. Entre ellos, Mitsuo Iwata, que puso voz a Ziria tanto en el RPG como en los OVAs.
- Diseños artísticos de Yoshiteru Tsujino.
- Guión de Hiroshi Adachi.
- Ambientación única en su momento.
- Una extensión inmensa para su época.
- Edición de lujo, y con un montón de extras en su interior.
En 1989 no se podía pedir más, porque de hecho, todo esto ya era, de por sí, algo muy difícil de creer.
Relación de imágenes:
- Imágenes
2,
3 y
4: Bocetos originales de Yoshiteru Tsujino.
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Imagen 5: Ohji Hiroi.
-
Imagen 6: Yoshiteru Tsujino.
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Imagen 7: Equipo de desarrollo.
- Imágenes
8 y
9: Primera beta del juego.
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Imagen 10: Segunda beta del juego.
-
Imagen 11: Akira Sakuma.
-
Imagen 12: Shoji Masuda.
- Imágenes
13 y
14: Flyers publicitarios.
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Imagen 15: Los tres volúmenes de la novela.
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Imagen 16: Las dos carátulas de los OVA en versión VHS.
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Imagen 17: La carátula del OVA en versión DVD.
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Imagen 18: Modelo PC Engine Duo-R.
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Imagen 19: Carátula de la versión 'Not For Sale' de
Tengai Makyou: Ziria.
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4 comentarios:
Qué pedazo de artículo Javi… muy buena investigación sobre la saga, madre mía, de dónde has sacado toda esta info de un tema tan de nicho?
Realmente es milagroso qe el proyecto llegara a salir, y que se convirtiera en la raíz de la saga posterior.
O que no terminara siendo un arpg.
Muy buenos esos vídeos jaja, qué genialidades sube la gente a YouTube, no sé tú pero prefiero mucho antes el diseño final que el de la beta, con esos personajes tan largos, espigados y desproporcionados con los entornos.
Qué historia más loca, me ha llamado la atención que las dos personas que consiguen finalmente que el proyecto salga adelante ni siquiera se les mencione en los créditos 😆
Y lo de la narrativa creada por Hiroi y Adachi con la invención del tal “Paul Hieronymus Chada” ( El nombre me suena a una mezcla de pintores: Paul Rubens y Hieronymus Bosch, 'El Bosco') y esa novelita inexistente como supuesto material de raiz, muy bueno jaja
Y la elección de fotos de Karl Marx o Freud para representar a Chada? ¿Hay alguna entrevista donde expliquen por qué optaron por esa representación tan concreta? 😄
Como programador que he sido me ha hecho mucha gracia lo del “cementerio digital” que quedó oculto en la ROM. Ese detalle de que los programadores ni siquiera se molestaran en limpiar el código sobrante por la abundancia de memoria disponible en CD, me encanta jajaja
La parte final, donde explicas la novela de Kadokawa y los OVAs, parece una especie de “universo paralelo narrativo”, no? Es curioso que las adaptaciones (teóricamente derivadas del juego) se acerquen más al guion original que el propio producto final.
Me planteo qué versión de Ziria es la “auténtica”. ¿Tú qué versión consideras más representativa de la visión de Hiroi: el juego que finalmente se lanzó, o esas adaptaciones posteriores que conservan más de la historia original?
Bueno Javi, muchísimas gracias por este trabajo de investigación tan completo y sorprendente. Da gusto leerte, porque se nota que no solo investigas, sino que sabes contextualizar y transmitir lo cerca que estuvo este proyecto de cancelarse y todas las particularidades que tuvo.
Este tipo de artículos no solo preservan la historia del juego, sino que también elevan su valor y lo colocan donde merece estar: como pieza clave dentro de la evolución del JRPG.
Me quedo con ganas de leer más!
¡¡Hola Jose!!
Antes que nada, muchas gracias por tu amable comentario, y por el tiempo dedicado tanto a la lectura como a escribirlo.
Pues... ¡ya lo ves! jejeje. Una verdadera locura, de esas que solamente pueden ocurrir en el país nipón. Sí, sí, definitivamente, yo también me quedo con el diseño final. Las proporciones más realistas tienen su gracia, pero en su última versión, encaja mucho mejor estéticamente en la época, menos detalle, pero más candor.
A Akira Sakuma y Shoji Masuda les verás formar parte de bases de datos y tal, relacionados con este juego, pero en lo que son sus créditos finales ingame, ¡ni rastro! No sé qué cara se les quedaría jeje. Posiblemente ya estaban diseñados los créditos, y no quisieron hacer el esfuerzo de añadir nada (una hipótesis como cualquier otra, vaya).
Lo de P.H. Chada es una de mis partes favoritas, sin duda. ¿A quién se le ocurre? Estos japoneses... Y sí, es muy probable que las dos partes de su nombre se inspirasen en personajes célebres, como los que citas. ¡Total, ya puestos a 'tomar prestado'!. Ni idea de por qué emplearon imágenes de Marx / Freud. Vaya usted a saber. No he encontrado nada concreto al respecto... pero hay algo en todo ello de humor absurdo 100% japonés que me flipa jeje.
Entonces, si fuiste programador, no necesito explicarte nada al respecto. Yo también estudié programación (durante dicho ciclo, fue cuando me metí de lleno también en la emulación), y me fascinan especialmente esos restos de código que quedan esparcidos por la ROM, ya que aportan indicios de cosas que podrían haber sido, pero no fueron, y eso, como digo, son detalles que nadie más te va a poder contar. Son como fósiles petrificados en los estratos de la ROM, arqueología pura esperando a que alguien los descubra.
Pues la novela me ha sido imposible encontrarla para leer o descargar, ni siquiera en su idioma original (¡y me he pasado horas buscándola!), pero lo cierto es que los OVAs sí son muy diferentes. Mantienen personajes, sentido del humor, espíritu aventurero, y algunas partes, como el inicio de Ziria hablando con su maestro, pero cambian objetivos, enemigos, el escollo final, incluso añade varios personajes inexistentes en el juego. Es difícil decir cuál sería la auténtica. Me quedo con lo que he encontrado: que el juego solo se basó, al final, parcialmente en el guión original, y se introdujeron bastantes cambios para que fuese, de algún modo, más 'accesible' en cuanto a narrativa, y más factible a la hora de llevarlo a cabo en formato RPG.
¿Y qué me dices del chapucero lanzamiento para la PC Engine Duo-R? Con lo vanguardista que fue el juego, con lo que significó para el género, y hacen el port deprisa y corriendo. Así les quedó... en fin xD.
Lo cierto es que, humildemente, solo me he limitado a indagar muchas (muchísimas) webs (en español, inglés, y japonés) para recopilar información y tratar de ensamblarla toda en este artículo. Hubo cosas que finalmente no incluí, pero lo gordo sí figura en él. Así pues, me alegra muchísimo que te haya gustado. No inventé ni descubrí nada que no se supiera, pero lo escribí con mucho cariño.
¡Un fuerte abrazo!
Es verdad Javi, olvidé mencionar lo del port, realmente no entendí a que te referías con lo del fiasco de las 30 mil copias y por qué se quedaron en las estanterías, sí entendí lo chapucero que fue esta versión.
¿Entiendo que lo que pasó es que eran demasiadas copias para ser parte de un regalo a los suscriptores de Hudson y compradores de la pc engine duo r?
No me queda claro por qué no se vendió en las tiendas.
Al hilo de eso, me ha llamado mucho la atención ver que sacaron un remake para Xbox 360, me parece la culminación de las desdichas anteriores, sacar este juego de absoluto nicho japonés en una consola de Microsoft, que además no se caracteriza precisamente por su catálogo de JRPGs. ¿A quién se le ocurriría? imagino que las ventas fueron ínfimas 😄
He visto que piden más de 200 euros por el título en ebay, debe haber pocas copias.
Por cierto, vaya genialidad el manual de instrucciones del Ziria original. Tremenda joya.
Hola Jose. Claro, el tema fue ese, que produjeron un montón de copias, pensando que la gran mayoría se regalarían, o bien a suscriptores de pago del club Hudson, o bien a quienes adquiriesen el modelo Duo-R. Pero por lo visto, ni hubo tantos suscriptores, ni tantos compradores de la consola en el tiempo promocional, así que los juegos sobrantes pasaron a venderse en tiendas, pero por lo visto, no tuvieron demasiado éxito, supongo que debido a que la mayoría de usuarios de la consola original ya lo tenían (fue todo un hit en Japón), y probablemente, muchos quedarían desencantados ante tal fiasco de 'adaptación'. Es curioso, porque al ser algo promocional, podríamos estar hablando a dia de hoy de una pieza muy buscada... pero por las circunstancias, no es así.
Sí, he visto alguna imagen del remake para la Xbox 360, no me llama demasiado, la verdad. No sé por qué escogerían esa consola precisamente para lanzarlo, y además, si no me equivoco, en exclusiva. Un misterio. El parque de consolas que debió tener en Japón sería mínimo, pero ojo, que la 360 tiene un catálogo de JRPG más que aceptable, con unos 70 exponentes, y titulazos como Lost Odyssey, Blue Dragon, Child of Light, Eternal Sonata, Final Fantasy XIII, Resonance of Fate, The Last Remnant... Ni de lejos está entre los mejores de la historia, ¡pero ahí hay mucha chicha! Lo que no tenía ni idea es que estuviese tan cotizado ese remake :O
Una pasada de manual, ¡ya ves!. Es que no solamente se cuidaron al máximo los aspectos técnicos del juego, también su formato físico estuvo a gran altura. Los diseños de Tsujino dieron para mucho, mucho. Desde luego, no se dejaron nada en el tintero.
¡Saludos!
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