
No cabe duda, y es algo que siempre recalcaré por todos los medios, de que el trabajo de los equipos de hackers y traductores no oficiales ha jugado un papel importantísimo en la historia reciente de los videojuegos, y no solo a la hora de permitirnos entender historias, diálogos y menús, sino también en la impagable labor de rescatar algunos ejemplares tan exclusivos de Japón, que de otro modo terminarían inevitablemente sepultados bajo el peso de los años. Este que hoy vamos a tratar, es un ejemplo más. Porque no fue hasta la salida del parche inglés, cuando llegó a mi conocimiento la existencia de este Run=Dim As Black Soul, un Tactical RPG para Dreamcast asentado en un universo de mechas y guerras apocalípticas, que de forma evidente, toma prestados elementos y trasfondos de obras como el primer
Front Mission, o el manga / anime de Neon Genesis Evangelion, entre otras. No llegó solo, pues dos juegos más convirtieron este nombre en una efímera franquicia, como fueron The Mechsmith: Run=Dim (Playstation 2, 2000) y Run=Dim: Return to Earth (WonderSwan Color, 2002), y la completaron una serie de animación, y una película basada en esta última, titulada RUN=DIM: Comandos del Espacio.

El de la consola de Sony es una especie de juego de lucha / estrategia, y el de la de Bandai, un shoot’em up clásico. Todo ello fueron producciones coreanas, que llegaron en avalancha, y con unas pretensiones que finalmente quedaron en papel mojado… seguramente, y entre otros, por lo motivos que leeréis a lo largo de este análisis. De la serie solo he visto un episodio, y la película me ha parecido bastante anodina. En argumento, muy poco tienen que ver con el Tactical de Dreamcast. Pero su

calidad general, por desgracia, si va a la par con la del juego. Centrémonos ya en este. Una historia sobre conflictos, tragedia, pérdidas, venganza, y duras lecciones sobre la guerra. Un mundo que vive en algún momento del siglo XXI, arrasado por una colosal inundación, y devastado por los continuos enfrentamientos entre gigantes mecánicos creados por el ser humano, en principio, como ostentación de su absoluto dominio de la ciencia, pero en la práctica, para ser empleados como

letales armas de combate. Enriquecerse desmesuradamente, obtener más información, y ocupar territorios ajenos, son propósitos que tienen mucho más valor que la vida humana. Por su parte, Yutaka libra su propio conflicto interno: un joven atormentado por el asesinato de sus padres y hermana a manos de alguien a quien creía conocer. Tan traumático suceso le llevará a alistarse en el

escuadrón de ataque de la corporación Cherubin, que se encuentra en guerra directa contra la otra gran multinacional, Undyne Corp. La venganza será, básicamente, su principal motivación en la vida. Sin embargo, el devenir de los sucesos, y las relaciones con sus compañeros, le harán replantearse varias cuestiones. ¿Es la venganza la solución, y la guerra el único camino? ¿Cuál es la diferencia entre un asesino y un héroe de guerra? ¿Qué sentido tiene todo este absurdo de ‘hombre mata

hombre’? Será entre las campañas donde se irán definiendo las personalidades de cada combatiente, aunque de forma bastante superficial, y merece la pena ver la información post pantalla de título para aprender un poco más sobre ellas. A veces nos encontramos con situaciones divertidas, y otras más dramáticas, de las cuales, también tendremos muestras en ciertas escenas de combates, como el primer contacto entre dos hermanos enfrentados, o un terrible sacrificio por algo

más que por lealtad. El contexto, tanto de la trama como de las misiones, es bastante escueto. Engancha hasta cierto punto, pero no es una historia que sorprenda o aporte mucho, a pesar de esa revelación / giro final… que tampoco está del todo bien encajado. Eso sí, resulta relativamente interesante la evolución y profundización en ciertos aspectos más psicológicos, sobre todo, del protagonista.

La mitad del juego transcurre a través de pantallas estáticas, que representan las distintas estancias del cuartel de Cherubin Corp. La sala de control, el comedor, el almacén, o la cámara de reuniones, serán los escenarios en donde se desarrolla la trama a través de diálogos, y muestran un aspecto muy de PC de mediados / finales de los 90, con elementos pre-renderizados que, durante los primeros pasos en el juego, llaman la atención y quedan resultones. Sin embargo, sus colores tan

planos y aburridos, en donde la única nota de color la pondrán los avatares estilo anime de los personajes, no tardarán demasiado en cansarnos. Las extensiones donde tienen lugar las batallas podrían suponer un alivio a tanto sopor, más variadas o dinámicas, pero tampoco aquí encontramos ningún alarde, ya que de nuevo, las tonalidades apagadas y homogéneas lo sofocan todo por completo. Tal vez esto fue plasmado así intencionadamente, para dotar al juego de un aspecto oscuro y decadente,

pero no se puede decir que funcione bien. Los gráficos de los mapas son tremendamente simples, con poquísimos elementos sobre el terreno, y nada vistosos, tan solo cuatro árboles mal contados, alguna formación geográfica, ríos turbios, y distintas texturas para la superficie, que no dejan de ser toscas e inexpresivas. Mejoran bastante las fases de las ciudades, con sus aspecto más futurista y cientos de rascacielos, aportando algo de brillo al conjunto, pero vuelven a caer en picado

aquellas que transcurren a cubierto, grises, vacías y sin vida. Se salva parcialmente el diseño de los robots, sobre todo, cuando el zoom que se produce al realizar los ataques nos permite verlos con más detalle, pero no son nada del otro mundo, y dejando a un lado puntuales cambios en el color, todos son prácticamente iguales desde la primera hasta la última campaña. Hasta las explosiones o efectos gráficos en los enfrentamientos cara a cara son bastante chusqueros. Al menos, también

podremos ejecutar un acercamiento mediante el gatillo, para ver qué armamento poseen nuestros enemigos. Es cierto que un juego no siempre tiene que aprovechar, de forma obligatoria, el máximo de las capacidades de la consola. No es algo completamente fundamental para que estemos hablando de un gran juego, aunque sea mediocre en el plano visual. Pero es que, en este caso concreto, si se tratase de una generación anterior, tampoco saldría bien parado. He visto Tactical

incomparablemente más bonitos en Super Nintendo, y mucho más coloridos y ornamentados incluso en NES. Salvo contadísimas excepciones, muestra un aspecto a todas luces indigno de lo que una Dreamcast podía ofrecer. Y es una lástima, porque las fantásticas secuencias en FMV que se nos regalan durante la introducción, prometen mucho más de lo que finalmente llegamos a contemplar.

Si bien en los dos apartados anteriores, la decepción ha ido “in crescendo”, al siguiente todavía le falta un peldaño (o varios) que bajar. Vaya por delante que en ningún momento escribo esta parte de la reseña sugestionado por el hecho de que, en general, no me gusta demasiado la música electrónica, ya que sí he escuchado muy buenas bandas sonoras de otros juegos en estos registros. Siempre intento valorar la música por su calidad compositiva, no por su estilo, aunque tenga mis

preferencias. Pero es justo decir, y creo que quien haya jugado a este Run=Dim estará de acuerdo, que el conjunto de sus temas hace aguas por todas partes. Como digo, el 99% de los temas que escucharemos aquí tienen un carácter que va desde el dance suave, hasta el house y el techno. Prácticamente, cada habitación y pantalla de menú tienen su propia composición, y pocas veces se repiten, algo que parece ser una buena cualidad, pero que no lo es tanto cuando comprobamos que

tan solo existen 17 distintas, y salvo honrosos casos, todas se asemejan bastante entre ellas. Nos encontraremos con algunas que romperán la tendencia, incluso llegando a emplear instrumentación en mayor o menor medida, como esa pieza de aires jazzísticos que suena en la pantalla del resultado de las contiendas, otras con bajos muy marcados, casi funkies, como la que aparece en el comedor, y en algunas sobresalen diversos efectos añadidos, como el viento,

pasos lejanos, ecos... Pero lamento decir que la gran mayoría, incluso teniendo esos factores en cuenta, son cortes tremendamente desaboridos y repetitivos hasta el bostezo. Valgan como ejemplos las que suenan durante los combates. En el turno del jugador, nos recibe un tema basado en un insulso y cargante ‘beat’ que no cambia ni a la de tres, con cierto progreso de sonidos interesante, pero que termina siendo insoportable, y eso es un hándicap tremendo cuando en estas pantallas

pasaremos horas y horas. En la fase enemiga, algo más variada, resalta algo más la melodía, pero es tan cansina o más que la anterior. Aun sin salir del estilo, se agradecen temas más tranquilitos en ritmo y menos estridentes en sonoridad, pese a que sean una pequeña fracción. Es un apartado tan limitado, que ni siquiera en las escenas más emotivas (que las hay, aunque contadas) se produce un cambio musical, algo que las trivializa y les quita fuerza. Repito, no es que una banda sonora tan

machacona como esta le vaya mal al juego, por su temática y contexto, pero podría haber sido muchísimo más inspirada. Y sé que va en contra de mis principios, pero ha llevado mi paciencia auditiva hasta tal límite, que a partir de la segunda mitad del juego bajé el volumen, y empecé a ponerme mi propia música para seguir jugando. Tōru Kobayashi y Yugedata Yasushi fueron los autores, y desde luego… ‘se lucieron’ con este trabajo…

La citada comparación con
Front Mission de Super Famicom solo es válida por la aproximación de ambos a los mechas de combate, y a su trasfondo distópico. En cualquier otro terreno, le quedaría muy, pero que muy grande. Al principio entra fácil, por la sencillísima configuración de los menús, y su fácil manejo. No es un juego que se pierda en un mar de números y parámetros, y en relativamente poco tiempo, conseguiremos gestionarlos sin problema. Las primeras misiones son

moderadamente asequibles y cortas, incluso divertidas. Estas se dividen entre principales, que hacen avanzar la trama, y opcionales. En todas se nos impondrá alguna condición, como la obligación de escoger a determinados personajes, escoltar transportes, defender bases, o arrasar con todos los enemigos del mapa, controlando a nuestro equipo, al que se irán añadiendo nuevos integrantes, por un campo de batalla dividido en hexágonos. Deberemos exprimirlas al máximo para

obtener todos los beneficios posibles, ya que con el dinero ganado, podremos actualizar y mejorar, tanto los atributos del piloto, como los del robot, aunque también pagaremos de nuestro bolsillo los desperfectos, el uso de ciertas armas, el paso de los turnos… vamos, hasta por el aire que respiramos. Hay que tener muy en cuenta las características del terreno, aunque a veces parece que el juego actúa como le da la real gana. No menos importante es remarcar la versatilidad del

control, que otorga muchas posibilidades estratégicas a la hora de combinar movimiento, ataque, y libertad para rectificar acciones. Hasta aquí, todo tiene buena pinta, pero al superar el 30% de la historia… nos daremos cuenta del infierno en el que nos hemos metido. La subida de dificultad es escandalosa y los enemigos se vuelven de una brutalidad implacable. Por fortuna no hay muerte permanente, para mí una nota positiva en el conjunto, pero perder miembros en batalla se paga muy caro,

ya no solo a nivel táctico, sino en cuanto a recompensa. Y mucho cuidado con esto, porque si esta última es mediocre, más vale que resetees y repitas la misión, ya que de no hacerlo, las condiciones venideras te van a complicar muchísimo la vida. Y no hablo solo de un ligero agravamiento por el hecho de no poder mejorar tus robots a la altura de las exigencias (quedándose en pura chatarra inútil); me refiero a que llegará un punto en el que los enemigos te aplastarán con una

superioridad tan abismal, que el juego se volverá literalmente imposible, hagas cuanto hagas. No habrá entonces más vuelta atrás que la de un nuevo comienzo desde cero, y hasta en tres ocasiones he tenido que sufrirlo. Estos callejones sin salida son una característica que detesto profundamente en cualquier género, que suele marcarse bastante en los Tactical RPG, y que en este Run=Dim, alcanza niveles de auténtica parodia.

Hay misiones que, inevitablemente, se pierden, ya que estas se van renovando tras cada campaña principal, pero esto también le añade cierto valor rejugable… en caso de que aún te queden ganas de darle una segunda pasada, claro está. Pero, ¿sabéis qué es lo más gracioso de todo? Que haciéndolo, descubrimos un juego, no fácil, pero sí mucho más llevadero, divertido, y con unas condiciones más justas gracias al importe extra que se nos concede de salida. Juegos como Run=Dim suponen un paso más hasta mi abandono definitivo del género de los Tactical RPG. No tenéis

ni idea de hasta qué punto ha me ha triturado los nervios. Por cierto, si eres de los que se pasa juegos solo para ver el ending (algo respetable, pero que en mi opinión, es un sinsentido), ya puedes ir empezando otro, porque este no hay por dónde cogerlo. No todo es horrible en él, pero deja cierto feeling de producto barato, y existen infinidad de mejores opciones dentro de los Tactical RPG en cualquier sistema.
- Lo que más me gusta: La historia, en el plano sentimental y filosófico, es medio salvable. Control sencillo, versátil y permisivo en combate. Las secuencias en FMV. Las muertes no son permanentes.
- Lo que menos me gusta: Es un juego muy desequilibrado, y por ello, estúpidamente difícil. El apartado sonoro es de auténtica pesadilla. Los gráficos serían pobres incluso tratándose de una 16 bits. Lento como él solo.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
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LA MÚSICA DE ESTE RPG
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A la hora de localizar información sobre él, Run=Dim para Dreamcast es casi un juego fantasma. Solo el hecho de confirmar a los autores de su banda sonora (Tōru Kobayashi y Yugedata Yasushi) ya me ha llevado un montón de tiempo de búsqueda en webs japonesas. Por no aparecer, no aparece ni en la mayoría de bases de datos de videojuegos. Pero tampoco es de extrañar. No es un título que brille realmente en ninguno de sus apartados, y su música, por desgracia, no es una excepción. Poco más que añadir en esta sección a lo ya comentado en el análisis. No se pueden pedir peras al olmo.
Title Screen. Antes de continuar leyendo, os invito a que escuchéis, por ejemplo, este primer corte que os dejo aquí. ¿Ya? ¿Vais captando dónde está el problema? Y eso que, os lo aseguro, he tratado de seleccionar solo las que me parecen las mejores. Aunque la melodía de la pantalla de título nos pueda parecer curiosa, y casi pegadiza, tras unos segundos (si es que esperamos para ver los perfiles de los personajes del juego), acabará haciéndose de lo más pesado. Y eso que, comparada con otras, es más o menos variada e incorpora efectos relativamente llamativos...
Eating Room. Vamos a ir saliendo y entrando en tesituras electrónicas. En este caso, en el comedor donde tienen lugar algunas de las conversaciones entre los miembros de nuestro equipo, nos topamos con esta partitura de aires más funkies. Aunque como canción en sí misma muestra muy poca cohesión, es una amalgama más o menos decente de distintas combinaciones de sonidos, entre los que destacan ese ritmo de batería que sí nos hará mover el pie, esos bajos bien definidos, saxos bajos, teclados y baterías sintetizadas... Pero en cualquier caso, muy insípida.
Intro. Solamente la escucharemos durante esa fantástica secuencia en Full Motion Video que sirve de introducción a la historia. No llega a la calidad, ni de lejos, de las escenas que acompaña, pero es una propuesta bastante movidita, y más contundente que la gran mayoría, aun sin salir de su monotonía electrónica, repetitiva a más no poder, y con una gracia muy limitada, solo aquella que le da su progresión de sonidos, imitación de guitarras eléctricas combinadas con otros más estridentes, voces robóticas o disparos al final, insuficientes para salvarla de la quema.
Operation Balance. Para el final, la que me ha parecido, con mucho, la mejor del juego. Os sugiero que la dejéis sonar entera, porque es sumamente interesante. Regustillo progresivo y alma de jazz, buenos contrabajos e instrumentos de viento doblados, alguna marimba puntual y escondida, un charles que no nos deja parar el pie, y diversos saltos rítmicos interesantes, con melodías bastante trabajadas, y más instrumentos que se van subiendo al carro. La fanfarria de victoria, además, le sienta de perlas. Si esta hubiese sido la tónica general, otro gallo cantaría.
13 comentarios:
Por lo que leo, este no lo probaré. Siempre son bienvenidos los mechs, pero esto parece lento y algo pobre (a priori).
¡Ey, Antuán! :D
Pues... a los pocos que lo recomendaría sería a los amantes de los mechas, y a quienes quieran jugar hasta el último Tactical sobre la faz de la tierra... y aun así, lo haría sin demasiado entusiasmo, no sea que luego me llegue una pedrada de vuelta jejeje. En tu caso, rotundamente NO. Hay mil Tactical mejores con mechas y armas de combate similares involucradas, y dado tu limitado tiempo, no creo ni que debas perder un minuto con él. Este es, a todas luces, indigno de un grandísimo consolón como fue Dreamcast. ¡Un abrazo tío!
Hola Javi, no conocía de nada este táctical RPG, ¿de dónde te lo has sacado?
Pero vamos, creo que es de tus análisis más críticos, lo has debido pasar "muy bien" con la dificultad del juego o teniendo que reiniciar la partida.
Tomo nota y mejor no acercarse a él 😅
Pero no abandones los TRPG!! Son geniales tus análisis. Cuando se te pase el chasco con este título seguro que retomas las ganas, acuérdate de Bahamut Lagoon, los Shining Force, Energy Breaker, Front Mission y otras joyas del género.
¡Joseeee! :D
Pues tenía el gusanillo de ponerme con la Dreamcast (ya sabes, adoro a muerte a la blanquita de Sega) y que fuese algo bastante rebuscado. Y puesto que hacía algún tiempo que no jugaba a ningún Tactical, este me vino al pelo. Pero en qué mal momento. Un verdadero infierno. Tal vez tú, que tienes más paciencia y aprecias los retos difíciles, puedas extraerle más cualidades positivas, pero yo no pienso volver a él ni de broma. Si encima añadimos que el juego es lento y con un apartado técnico bastante mediocre (siendo amables), apaga y vámonos.
Nah, se me pasará el cabreo jeje. Muchas gracias por tus ánimos. Pero la verdad es que cada vez soy más reacio al género, aunque los que citas sean una auténtica delicatessen.
Por cierto, te remito a la sección Opiniones y Sugerencias por alusión, donde se comenta un juego que quizá te interese mucho: el Metal Max Returns de Super Famicom. Si te apetece, pásate y échale un vistazo al análisis que ha hecho Mauricio.
¡Un saludo!
Así que esta era la sorpresa que tenías preparada para nosotros, los usuarios de Dreamcast... Recuerdo haber leído algo de este título en la revista Loading (que doy por descontado que leías) Y justamente ahora que vuelvo a "re-re-estrenar" el último sistema de Sega, seguramente tendrá un lugarcito en mi SD.
Valoro tus opiniones, ya que estás bien versado en el género, así que tendré en cuenta todo lo que dices. Por otro lado, aprecio los entornos minimalistas, y aunque aquí se nota que los gráficos entran en ese estilo más por desgano que por ganas, inicialmente no me generan rechazo. Y a nivel sonoro, pues justamente soy fanático del ambient y la electrónica (conoces el dúo francés Air?), y sé que es un género de nicho ya que mucha gente, en lugar de atmosférico, lo encuentra repetitivo. Pero como a mí me encanta, tengo curiosidad por ver qué tal suena.
Así que, mientras disfruto como un enano del Resident Evil Code Veronica, le haré un hueco a este juego.
Saludos roleros, Javi...Y vuelvo a consultarte si en algún momento hablarás de otro título de rol de la DC: Silver.
Otro gran análisis, Javi, aunque lamento que el juego te haya resultado una experiencia dolorosa (verdad que mientras que una mala película o serie es algo relativamente inofensivo, un mal juego es algo directamente FATAL ya que hay que vivirlo en carne y hueso debido a su interactividad). Pero mira el lado bueno, eso significa que han aumentado, aunque sea un poquito, las probabilidades de que el juego siguiente sea bueno de verdad, así que... ¡Ánimo!
Por cierto, hablando de JRPGs de ciencia ficción cutres: ¿Has oído hablar del Stargazers (Hoshi wo Miru Hito) de la NES? Es un juego bastante "famoso", legendario incluso... pero por todas las razones equivocadas. No lo he completado (eso sería un trabajo verdaderamente hercúleo, a pesar de su relativa brevedad), pero sí que lo he jugado y te juro por dios que es una cosa que hay que verla para creerla: la primera arma del juego hace menos daño que tus puños desnudos, la interfaz de batalla se come la última cifra de tus puntos de vida, dicha interfaz NO tiene el comando de atacar como el primero de ellos, sino el de la magia (que no puedes deshacer una vez que lo seleccionas), no se puede guardar la partida (hay que memorizarse un código larguísimo), objetos vitales para completar el juego aparecen en tiles genéricos del escenario sin ningún gráfico distintivo (y sin que nadie te diga esto), todas las ciudades te sueltan en la misma zona del mapa al salir de ellas (y la PRIMERA ciudad del juego es invisible), los primeros enemigos del juego te pueden matar de un golpe, el movimiento es glaciar, la música es chirriante, los gráficos son más feos que los de la versión japonesa del primer Dragon Quest, la trama te suelta un plot twist que parece salido de la mente de un chaval de 8 años enloquecido por las películas de serie B... y bueno, ya te haces la idea. Obviamente, no te lo recomiendo (sería un monstruo sin corazón si lo hiciera 😂), pero sí que puedes echarle un vistazo si quieres para que te rías (o llores) un poco al contemplar semejante esperpento interactivo.
Ya estoy con el Wozz, y por el momento todo genial: los gráficos, la jugabilidad, la música (esa canción de la ciudad de Journey... uf, la aventura no podía iniciar con mejor tema), todo con ese aire clásico y retro que hace que los JRPGs de 16 bits sean tan grandes. Voy a comentar el juego contigo en su respectiva página, pero antes voy a progresar un poco más en él para estar mejor informado al respecto.
¡Un saludo!
¡Buenas Kroll! Un placer leerte, como siempre.
Pues, por lo que dices sobre tus gustos personales, y ya que te gustan mucho los Tactical RPG, tal vez hasta llegues a disfrutar este Run=Dim. Para mí fue, sencillamente, demasiado. Demasiado en todo. En dificultad, en mecánica, en sonido, en aspecto gráfico... todo o bien muy pobre, o bien muy desequilibrado, o ambas cosas. Si hubiese sabido lo que me deparaba, habría huido de él como de la peste negra. Pero bueno, por supuesto es mi opinión subjetiva basada en mis preferencias.
Una cosa son gráficos minimalistas, pero esto se nota que está hecho deprisa y corriendo, sin pararse a aprovechar ni lo más mínimo las posibilidades de un consolón como Dreamcast. Pero por supuesto, para gustos siempre hay colores, y seguro que hay gente a la que le resulta atractivo, no lo voy a criticar.
¡No llegué a leer la Loading! Piensa que vivo en un pueblo pequeño, y aquí llegaba lo que llegaba. Solo compré revistas que no traían aquí cuando iba a la ciudad con mis padres y visitábamos algún centro comercial donde había otras, y tampoco me dio nunca por comprar de importación o por correo. De la Dreamcast oficial sí llegué a comprar como unos 20 números o así (creo que ya te lo comenté).
Pues no, la verdad es que la música electrónica no es lo mío (lo fue hace siglos, cuando tenía 8 o 9 años), pero le daré una escucha. Probablemente sea un gran ignorante al no saber quiénes son Air, incluso es posible que haya escuchado algún tema sin saberlo. Buscaré información. Cualquier recomendación de cualquier tipo se agradece. Si quieres escuchar algunos temas del juego, ya sabes que siempre pongo algunos por aquí para que se pueda hacer directamente.
¡¡Ostras, el Code Veronica!! Posiblemente, junto a Residen Evil Zero de Game Cube, mi favorito de la saga. Difícil como un hueso, pero profundamente absorbente y estimulante, lo terminé en su día varias veces. Un juegazo tremendo, sí señor.
Perdón, olvidé contestar esa última parte en tu anterior comentario. Pues Silver lo probé, hace mucho tiempo, en una demo que venía en la revista oficial de Dreamcast. Recuerdo ese efecto magnífico del agua, la relativa oscuridad de sus lugares, y su sistema de combate basado en la acción, pero muy poco más. Si lo hago, escogeré la versión Dreamcast, aunque antes me informaré un poco de ambas. Ahora que me has refrescado ese nombre, lo incluiré en mi backlog.
¡¡Un saludo Kroll!!
¡Qué taaaal Mauricio!
Totalmente de acuerdo. Me apasiona profundamente el cine, pero en cuanto a decepciones o malos tragos, no se puede comparar con el ámbito de los juegos, precisamente por eso que señalas tan bien, la interactividad. Los gráficos pueden pasar, para mí es uno de los apartados menos importantes de un juego. La música ya puede ser peor, pero con bajarle el volumen, listo. Pero en caso de un mal diseño, o una mecánica desequilibrada, como en este caso (es que lo tiene todo...) ya es más problemático, porque es algo de lo que no se puede 'escapar'. Personalmente me ha resultado una pesadilla. Espero que tengas razón y el próximo Tactical que juegue sea mejor, pero cada vez me ando con más cuidado a la hora de elegir. Ya no tengo nervios para estas cosas...
¡Ja! Con el Hoshi wo Miru Hito hemos topado, jeje. Si te soy sincero, no lo he llegado a probar, pero conozco de él, a través de algún vídeo, y a través del libro A Guide To Japanese Role Playing Games... y lo que leí, me anuló inmediatamente, y para siempre, las ganas de jugarlo. Lo único que me resultó curioso es su historia futurista y de ciencia ficción. Por lo demás, parece ser un caos indescifrable, y casi un insulto al jugador por sus innumerables bugs y ridícula dificultad. Y por las capturas que salen en la review... uf... horroroso, independienteme del sistema para el que sea. ¿A qué lunático se le ocurrió crear algo así? En fin. De todo ha de haber jajaja. Gracias por NO recomendármelo, aunque si quiero partirme de risa, le daré un tiento hasta que deje de tener gracia.
Ánimo con Wozz. Sabía que su inicio te encandilaría. Tiene aspecto de juego gordo, trabajado, enormemente inspirado, clasiquísimo, y sabe conectar muy rápido con el jugador. Yo lo adoro, ha sido una de las mayores sorpresas que me he encontrado al seleccionar juegos aleatorios para terminar y analizar. Y si con la canción te refieres a Small Village (que tengo puesta para escuchar en su mismo análisis), solo te puedo decir que entró directa al Top de canciones de RPG para Super Nintendo. Una grandiosa maravilla compositiva de las que te revuelve el alma.
Espero con especial interés tus impresiones sobre él. ¡Un saludo!
Javi, disculpa que te moleste por un asunto que se que tiene poca importancia, pero se me olvidó preguntar: ¿Lograste descifrar la "pista" que dejé en mi último comentario en la sección de opiniones y sugerencias? Pregunto porque resulta que el juego QUE NO ES UN RPG pertenece a una de mis sagas favoritas, y quería ver si lograbas identificarlo.
Un saludo.
Molestia ninguna, Mauricio :)
Pues lo leí cuando lo publicaste, y ahora lo he vuelto a releer, pero por muchas vueltas que le doy, no caigo. Va a ser mi mediocridad con la asociación de ideas y mi mala memoria, jajaja. O tal vez, es que no he jugado a los juegos que comentas. Sea como sea, es un acertijo interesante, ¡pero no logro dar con la respuesta! XD
¡Sí que los has jugado y analizado! Los 2 JRPGs en este blog y el otro juego en tu blog de SNES.
Venga, una pista visual con la que sí vas a caer: 🧠.
Un saludo.
Lástima, no se muestra el iconito (limitaciones de Blogger...). De todas formas, ando dándole vueltas y vueltas y ahora mismo no caigo. He matado a tantos jefazos que no recuerdo ni la mitad de los nombres jajaja. El único que se me viene a la mente ahora mismo es Daos (los primeros Lufia), pero no tiene relación con la ciencia ficción.
¡Madre Mía! ¿¡El ícono no se ve!? ¡Pero que contratiempo más inesperado! XD. Pista final y ya no hablo más del tema: el nombre de los villanos hace referencia al órgano pensante del cuerpo humano.
¡Venga hombre, que más fácil no te lo puedo poner! XD
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