Fundada en el año 1980, y bien viva hasta día de hoy, la compañía japonesa HAL Labs es ciertamente conocida por sus juegos deportivos, sus labores en varios juegos de Pokémon y, sobre todo, por su anexación a la saga Kirby, pero no por su proliferación en el universo de los RPG. Y sin embargo, es una entidad que siempre tendrá todo mi respeto y eterna gratitud por su implicación, junto a Ape Inc., en esa incomparable obra maestra llamada Mother 2 / Earthbound. Pero un año antes, también dejaron un regalo exclusivo a los usuarios japoneses de Super Famicom. Casualidades de la vida, hace tan solo unos meses disfruté de otro juego que, en diversos aspectos, se salía un poco de la tónica de este blog, como fue Arcus Odyssey de Mega Drive, y este Alcahest que nos ocupa me lo ha recordado por sus muchos puntos en común. Y aunque aquí están más presentes, los elementos RPG quedan bastante por debajo de sus principales características, concretamente, por su enfoque a la acción más directa y desenfrenada. Para mí ha sido toda una sorpresa, entre otras cosas, porque debido a su aspecto visual, siempre tuve a Alcahest por un JRPG clásico, y como veremos, se aleja significativamente de los paradigmas del género.
También su argumento se nos antoja un tanto simplificado, en un plano de menor importancia respecto al grueso, que es la jugabilidad, y básicamente, se limita a cumplir su función, y poco más, de crear un marco alrededor de las toneladas de fulgurante acción que viviremos junto a él. Aun así, posee cierto ritmo en el desarrollo, y varias escenas narrativas que van alimentando poco a poco la trama.
El escaso trasfondo con el que se nos presenta a Alen, el héroe de esta aventura (de quien solo conoceremos algo más casi al final), ya es un indicativo de que la construcción de personajes va a ser ligera, pero en compensación, existen algunos secundarios que aportarán más solidez, y además, se nos unirán para echarnos una mano. Del resto, podremos obtener pistas e información relativas al contexto, con lo que entre unas cosas y otras, nos queda una historia simple, muy manida y poco
original, pero más o menos decente. Desde tiempo atrás, el reino de Panakeia resiste los constantes envites del imperio, empeñado en adueñarse también de esas tierras. Defendidas con honor por el valiente capitán de la caballería, Sirius es la pesadilla del emperador, rechazando una y otra vez los ataques con su ejército. Pero un giro dramático está a punto de tener lugar. En el cielo, se ve brillar una estrella: es el inicio de una profecía que se repite cada 1000 años, y que trae consigo el
renacimiento del malvado demonio Alcahest. A pesar de encontrarse prisionero en el templo sagrado, su espíritu se hace cada vez más fuerte, y debido a ello, las bestias del infierno vuelven a pulular por la tierra. Atraído por el ciego odio y el alma traidora de Gordon, mano derecha del emperador, uno de los esbirros de Alcahest no duda en ofrecerle su ayuda. Solo es cuestión de tiempo que la humanidad caiga subyugada… pero no contaban con que la profecía también incluye a un héroe, y a
cuatro espíritus guardianes que viven en el interior de las espadas que le son concedidas. Debido a su condición mayormente arcade, y a sus limitados giros de guión, es algo pobre en emociones, aunque tampoco carece de ciertos momentos que le añaden un extra de intensidad, como la aniquilación del pueblo, las muestras de odio de Sara ante la muerte de su hermano, o ya al final, la liberación de ciertas almas
atormentadas en el inferno que, al fin, vislumbran el camino de la luz. Además, el ending (de los que molan), nos cuenta el destino de cada uno de los guerreros, lo cual les otorga algo más de consistencia. Su moraleja, como en tantas otras historias, nos avisa de que la maldad y la codicia del ser humano solo conducen al desastre, pero también de que podríamos crear un mundo mejor si nos guiásemos por nuestra bondad.
Un juego que, según mi orden de análisis, va mejorando a cada paso. Los gráficos son, sin duda, uno de los apartados más atractivos del cartucho, a través del cual nos enganchará con fuerza desde un primer contacto. Los instantes paisajísticos de la introducción dan paso a su mundo en todo su esplendor, rebosante de colorido y sprites con un gran nivel de detalle en sus diseños. Todo tiene una luminosidad irresistible, refrescante a la vista, y además, tanto el scroll como
nuestro héroe se mueven con una fluidez magnética, que encaja a la perfección con esos tonos siempre radiantes. También encontraremos efectos visuales interesantes, marca Super Nintendo, algunos bastante recurrentes que nunca se cansa uno de ver, como los distintos planos de altura, y otros exclusivos de ciertos lugares, como el calor ondeante de la lava, o una tormenta con lluvia y relámpagos, sin olvidar algún truquito de ghost layering, destellos, filtros de color, o algún efecto de escalado
de sprites gracias al siempre majestuoso Modo 7. Hablando de los sprites, una de las mayores señas de personalidad de Alcahest son las proporciones realistas de los personajes, algo no demasiado habitual en el RPG japonés de la época, que sin perder su halo de fantasía, le dan un toque más serio al conjunto. Destaca igualmente el diseño de sus vestimentas, con un trabajo de pixel art excelente y muy meticuloso, sobre todo tratándose de un cartucho de tan solo 8 Mb. Cada
fase tiene una identidad muy definida, con varias zonas diferenciadas en cada una de ellas, aunque no todas resultan igual de vibrantes. Hay una gran diferencia en cuanto a espectacularidad, por ejemplo, entre los verdes prados del inicio o los pasillos futuristas / orgánicos del tramo final, y las alcantarillas o las grises colinas de la tercera fase, aunque siempre hay algún detalle que brilla con luz propia, ya sean ornamentos como columnas, cristaleras o estatuas, o bien fondos
que inspiran profundidad, otros moviéndose a velocidad de vértigo en medio de un feroz combate... El hecho de que, con tanta acción (golpes, carreras, saltos, muchos enemigos en pantalla…), apenas existan ralentizaciones, fue otra medalla que se colgó el juego, y contribuye a que el ritmo visual no decaiga nunca. El tamaño y diseño de los enemigos, tal vez se queda algo corto, aunque por otra parte, no se abusa del recurso de cambio de color. Sobresalen algunos jefazos, como el bestial Metal
Crawler o la segunda forma de Alcahest, realmente llamativa. Lo que más he echado en falta son los pueblos. Salvo el atisbo que vemos en Panakeia, no hay nada más al respecto en todo el juego, otro detalle que lo aparta del género, y es una lástima, porque esas fachadas están bien elaboradas y con cierta profundidad cromática, lo que induce a pensar que los interiores podrían haber sido realmente bonitos.
Tanto críticas como alabanzas llegaron a muchos de los apartados de Alcahest, pero uno de los más unánimemente cuestionados fue el de la música. Lo cierto es que a un título con una esencia tan arcade, tan orientado a la acción sin frenos, a destruir y avanzar sin mirar atrás, es lógico que se le pueda exigir temas realmente rápidos y virtuosos que empasten con todo ese dinamismo. Pero yo creo que la intención del responsable, en este caso, fue desviarse del camino fácil y predecible. El
susodicho fue, por cierto, Jun Ishikawa, compositor afamado por poner música a las tantas y tantas aventuras de Kirby (por cierto, ¿nunca os habéis preguntado por qué no existe ningún RPG de este adorable personajillo?). Su obra se centró más en sacar brillo a las melodías, que en perseguir el indomable compás de tan hirviente acción, y tal vez fue ese el principal motivo que no contentó a todo el mundo. Por ejemplo, en la pantalla de título, en lugar de lanzarnos un tema
plagado de acción electrizante, se optó por una propuesta mucho más espiritual, casi etérea, y claro, eso descoloca lo suyo. Percusiones suaves, trasfondos livianos, melodías edulcoradas a veces… lo contrario de lo que cabría esperar, y eso personalmente me ha encantado. Eso no significa que no existan canciones más cañeras y rápidas, aunque por lo general, estas me han parecido menos inspiradas. Cada matiz emocional (épica, tristeza, incertidumbre…) suele llevar asociado un ritmo, y
estos, unos instrumentos bastante concretos. Y aunque hay que decir que su definición no es precisamente su fuerte, sí reconoceremos varios tipos de teclados, marimbas, bajos de distinta dureza, flautas traveseras o bases de violines, empleadas a veces de forma sorprendente. Y sí echamos de menos un pelín más de virtuosismo, ahí están, para compensar y deleitarnos, los varios guiños progresivos. No son demasiado frecuentes, pero sí saltan al oído en ciertos
temas, entre los cuales está alguno de mis favoritos. En estos, y en otros, encontraremos también cambios de intensidades, y algunos recursos realmente interesantes que consolidan aún más la personalidad del sonido, como notas moduladas, slaps, fading o introducciones no cíclicas. Hasta en aquellas más sosas y faltas de color, como las de los lugares más angostos y lúgubres, casi siempre encontraremos alguna nota o melodía que rompe la tónica, así como trasfondos más limpios, que
les dan otro aire distinto al esperado. Es música que puede sonar a RPG, a beat’em up, o a shooter, y encajaría perfectamente en cualquiera de los géneros. Sin salir de la consola, es curioso cómo la progresión, forma y empleo de ciertas partes me ha traído a la memoria a algun casi contemporáneo suyo, como Final Fantasy IV, Nekketsu Tairiku Burning Heroes, Super Castlevania IV o TLOZ: A Link to the Past.
El buen control sobre nuestro héroe, en un juego con estas características, es del todo exigible, y afortunadamente, en esta ocasión sale muy bien parado. Cuando aprendamos a dominarlo (lo que no nos costará demasiado), disfrutaremos de una manejabilidad excelente, en ocho direcciones, que resulta súper intuitiva, ligera, cómoda y muy sencilla, tanto respecto al movimiento como a la hora de efectuar los ataques especiales. No podemos saltar, a no ser que nos ayudemos
de los paneles en el suelo, pero sí correr dando dos toques a la dirección, aunque el sistema es un tanto caprichoso hasta que le cogemos el punto. Dicho todo esto, ya se puede hacer uno a la idea de que Alcahest es acción pura en el sentido más ortodoxo, o incluso mejor dicho, es prácticamente un arcade. Su mecánica, en teoría, puede parecer repetitiva, y tal vez llegue a serlo en algunos momentos, ya que emplearemos la mayor parte del tiempo destruyendo monstruos como si de un
Gauntlet se tratara (que se regeneran tan pronto el scroll les deja atrás), durante 8 fases de duración irregular. Sin embargo, cada una de las secciones también ofrece alicientes extra, objetivos concretos a cumplir para pasar a la siguiente, algún que otro puzle (como las dichosas flechitas de la quinta fase), encontrar objetos, hablar con algún personaje o descubrir secretos en forma de paredes falsas o cofres escondidos. Contaremos, eso sí, con ayudas para superar la odisea, ítems de
recarga o aumento de vida y/o magia, o mayor distancia de ataque. En el tema de las espadas elementales reside una de las claves jugables de este Alcahest. Son cuatro en total, y cada una de ellas puede invocar a un guardián con ataques devastadores. A parte, dependiendo de cuál tengamos equipada, podemos ejecutar un movimiento de carga totalmente distinto. Y por último, a lo largo del juego, encontraremos a personajes que se unirán a nuestra causa, prestándonos sus
habilidades, como las bolas de fuego de Magna el cíborg, o el disparo múltiple de la diosa dragón Nevis. Tres formas de ataque que dan lugar a un buen número de combinaciones y formas de afrontar los combates, y los hacen más divertidos, emocionantes, y llevaderos. No, en Alcahest tampoco existen los puntos de experiencia como tal, aunque sí hay un sistema bastante bien implementado de continuaciones. Cuántas más tengamos, mayor será el número de puntos que
hará falta para aumentarlas, y al contrario, lo cual va regulando de una forma relativamente flexible la dificultad… que por cierto, no es para tomársela a risa. En los niveles fácil y normal aprieta, en difícil y en pro puede llegar a ser tortuosa, pero en cualquier caso, a partir de la sexta fase la cosa se pone muy seria, llegando a su punto álgido en los final boss, bastante feroces y esquivos. Y si os gustan los clásicos boss rush, vais a disfrutarlo en la recta final.
Sus gráficos y su frenético ritmo enganchan que da gusto a lo largo de sus 8 fases, y el apartado sonoro me ha resultado también de lo más atractivo, con músicas muy sorprendentes y efectos de sonido bien realizados. Es un juego muy directo, con controles muy fáciles de asimilar y una diversión inmediata, pero también un hueso duro de roer en determinados tramos. Por suerte, cuenta con un sistema de passwords, que se muestran al inicio de cada fase. Se puede terminar, dependiendo del nivel de habilidad y el modo de dificultad, en unas 10 o 15 horas
de acción imparable, en las que nos acabará doliendo el pulgar de tanto machacar el botón. Si se permite el paralelismo, podríamos concluir que Alcahest es el RPG más arcade (o viceversa, por qué no) que podemos encontrar en Super Famicom, así que es sobre todo recomendable para aquellos que busquen algo similar a un Action RPG que, sin dejar de acoger discretos elementos del género, se centre en su faceta más desenfrenada.
Cuadro de honor de jefazos
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- Lo que más me gusta: Los personajes de apoyo, y las posibilidades a la hora de combinar ataques. Muy sencillo de controlar, y todo un reto. El sistema de continuaciones. Rebosa acción a mares.
- Lo que menos me gusta: Puede tornarse algo repetitivo. No hay pueblos (ni interiores). Su historia se limita a cumplir, y carece de profundidad. La detección de impactos, a veces, no es 100% exacta.
----OTROS ANÁLISIS RECOMENDADOS----
La Música de este RPG
__________________________________________________________Depende de muchos factores que la banda sonora de este Alcahest llegue a gustarte o no. Si esperas que todo sean temas trepidantes, que hagan honor en todo momento a la fogosa intensidad de su acción y mecánica, tal vez te acabe decepcionando. Pero si lo que buscas son canciones trabajadas, con buenas melodías, buen nivel de profundidad y que te sorprendan por su variedad y contraste respecto a lo que ves en pantalla, seguramente sea un grato descubrimiento. Para que le deis una escucha a prácticamente todos los palos que llega a tocar este score, os dejo con mis seis favoritos.
Sky Fortress. Uno de los lugares más fabulosos en los que pelearemos, será una fortaleza suspendida en el cielo, a la que llegaremos mediante una plataforma voladora, como si de un shoot'em up se tratase. Algo así, que requiere un buen nivel de acción, está ambientado por una de las composiciones más intensas en cuanto a ritmo y cambios sonoros. El tema va cogiendo poco a poco colorido musical, y me encanta como se van repitiendo partes de su épica melodía empleando distintos tipos de sonidos, y también esa percusión tan original y machachona al mismo tiempo.
Panakeian Temple. Es uno de los temas progresivos por excelencia, y una de las que más me han gustado. La variedad de sonidos diferentes y cruces ritmicos es soberbia, y crea una atmósfera entre la mágia y la épica que te hace volar. Predominan los teclados y bajos, creando estos últimos una genial melodía entre las muchas que conviven a lo largo de su duración. También hace gala de algunos recursos anteriormente mencionados, como el uso de notas moduladas. Los cambios en las bases rítmicas también son una pasada, dándole ese sabor intensamente técnico que tanto me flipa.
Edge of the World. Bajo este poderosamente evocador título, nos acercamos ahora a registros mucho más oscuros y pesadumbrosos. Su melodía, en ciertas partes, y por su cadencia, me recuerda a alguna de las que Nobuo Uematsu creó para los Final Fantasy de esta consola. La progresión del tema es más que evidente, prácticamente a cada compás se le añaden más instrumentos, que crean líneas complementarias a esa melodía tan triste y dramática. Este es un buen ejemplo de lo poco que encaja en la sólida acción del juego, pero también de lo mucho que puede aportar al plano emocional, a sus decorados, a la situación del momento...
General of the Empire. En cambio esta, es potente y rápida como un tiro. Y no es para menos, ya que ambienta uno de los combates más encarnizados del juego, contra el mismísimo general del cruel imperio, donde este tema se encargará de subir todavía más la tensión que viviremos. En ella encontramos notas mucho más duras que de costumbre, una auténtica muralla de percusión bastante agresiva, lo mismo que esa melodía tan enloquecida que escuchamos en primer plano, o el penetrante bajo, con slaps y notas agudas muy resonantes. Una de las más tralleras que encontraremos.
Light of the Guardians. Este tema me ha dejado prendado, y por decirlo así, ni siquiera forma parte de la 'acción'. Por una parte, tras ese estallido de tensión que nos causarán los jefazos, escuchar este tema es como subir al paraíso en una nube. Sin duda, es el más místico de toda la aventura, a lo que contribuye enormemente ese dulce y armonioso colchón de violines, y también los vaivenes de su melodía principal. Pero lo que más me ha gustado, han sido esa especie de sonidos tan espirituales que aparecen en ciertos momentos, y que le dan al tema un aire único.
The Demon Underworld. Vamos, para terminar, con el que ha sido mi tema rotundamente favorito, que escucharemos ya casi al final del juego. Su cañera primera mitad nos mantiene en ascuas mientras aniquilamos demonios, es intensa y gracias a su potente percusión, también tiene ese punto oscuro. Pero lo mejor, llega a partir del minuto, justo después de esas épicas trompetas que juguetean cruzándose con el ritmo. Y es que la explosión de épica que nos traen esos teclados es absolutamente maravillosa, casi escalofriante, es inmensamente dramática, con una mezcla magistral de tonos mayores y menores. Sencillamente, no me la puedo sacar de la cabeza.
9 comentarios:
Qué buen análisis Javi, muy bien descrito todo, me ha gustado mucho y has conseguido engancharme al juego y tener muchas ganas de probarlo.
Ese apartado gráfico me ha llamado mucho la atención y los bosses y su diseño, me he puesto vídeos y parece ir todo muy fluido..si encima la manejabilidad dices que es notable, más ganas aún de probarlo.
Me voy a poner con el y comentamos.
¡Hola Jose!
¡Genial! No sabes cuánto me alegra que te haya gustado la review. Por supuestísimo, será un enorme placer que me des tu parecer sobre él y comentarlo. Desde luego, es todo un reto. ¡Un saludo!
Hola Javi, ya voy por la mitad del juego, empiezo la stage 5.
De momento me está sorprendiendo de forma muy positiva, es un juego muy divertido, se maneja con soltura y es de acción trepidante y dinámico en las acciones de combate, al poder mezclar los típicos espadazos con el uso de la magia y la técnicas de los guardianes de cada espada, o cuando te acompañan los personajes secundarios.
La dificultad está muy ajustada, tiene momentos bastante puñeteros en los que pierdes media vida en cuanto haces 2 movimientos equivocados y los bosses son accesibles de momento, solo la segunda transformación de Sara me ha costado un poco. Por lo que cuentas me da que lo voy a pasar mal a partir de la sexta fase 😅
Poco más que añadir a tus comentarios, los gráficos están cuidados, sobre todo los sprites de los personajes que, como bien dices, mantienen una proporción muy realista que le aporta un toque más serio y todo desprende fluidez en el movimiento.
La música me está sorprendiendo, porque acompaña muy bien y no me está pareciendo especialmente repetitiva ni estridente.
En fin, te seguiré contando cuando acabe, de momento lo dicho, muy entretenido, qué pena que no tenga pueblos para explorar un poco y un argumento más trabajado, le asentaría como action RPG más puro, que para mí lo es, ¿no crees? Aunque se acerque mucho a un arcade.
Imagino que no vas a estar de acuerdo, pero en este aspecto me recuerda mucho a Soul Blazer, que era tambien un A-RPG con gran componente arcade, basado en atacar, liberar zonas y avanzar, y argumento en 2do plano.
¡Hooola Jose!
Qué bien que le estés dando caña ya, veo que lo has cogido con ganas, genial. Es un juego que gracias a su inmediatez de control, mecánicas y jugabilidad, entra facilísimo, también gracias a su curva ascendente de dificultad. Esa que comentas es precisamente una de las cosas que más me han gustado, las posibilidades de esos ataques a tres posibles bandas, dan mucho juego a la experimentación con cada uno de los jefazos.
Hay saltos de dificultad puntuales que son bastante acentuados, pero especialmente, a partir de la fase 6 es cuando la aventura te pone en jaque y tienes que medir bien los pasos, sobre todo, debido a la dureza y masificación de los enemigos comunes.
Los gráficos son muy limpios y frescos, con variedad de entornos (algunos más agraciados que otros) y la música, al no ser para nada lo que esperaba, también me sorprendió para bien, es mucho más tranquila y suave de lo que cabría esperar en un juego tan rebosante de acción. Al menos, sabes que en general no te va a poner de los nervios jeje.
Claro, lástima lo de la ausencia de pueblos... creo que habría molado mucho, y le habría dado un toque de originalidad y distinción, y más cercano al RPG, del que en verdad tiene muy pocos elementos. Pues no te creas que estoy tan en desacuerdo, ya que en cuanto a mecánica y ritmo, no está tan lejos de Soul Blazer, es también tirando a repetitivo (lo cual no lo digo en tono despectivo), y es acción 100%, aunque la obra de Quintet tenía más progreso en sus elementos, niveles, más objetos, etc. Creo que eres más hábil y con más paciencia que yo, así que seguro que te lo pules en un santiamén jeje. Ya me cuentas. ¡Un saludo!
Hola Javi, por fin lo terminé!!
Buff, he tardado porque lo he dejado en 3 ocasiones por desesperación ante la dificultad.
A partir del jefe final de la fase 5 se dispara sin entender muy bien la razón, y para mí pasa de ser un juego muy divertido y adictivo, a una experiencia frustrante en muchos momentos.
La fase 6 es difícil, los enemigos se multiplican, quitan mucha vida, no paran de reproducirse y los enemigos finales hasta que descubres su patrón, tienes que repetir una y otra vez el combate hasta dar con el camino.
La fase 7 casi acaba con mi paciencia, abandoné el juego, no sé cuántas veces me enfrenté al enemigo final del espejo, en fin.
La fase 8, mas de lo mismo, no te dan casi ningún objeto de cura y los enemigos finales son difíciles.
Y Alcahest, el enemigo final, muuuuchos intentos hasta derrotar sus dos formas.
Con sinceridad, he tenido que hacer un poco de trampa y usar el save state con algunos enemigos finales, sin eso no me lo hubiera pasado. Me pongo en tu lugar sabiendo que no los utilizas y menuda odisea ha debido ser 🥲
En fin, reitero lo ya comentado, merece la pena jugarlo, es divertido, tiene buen apartado gráfico y musical, el combate es muy versátil y con varias opciones para hacerlo variado, pero su ausencia de argumento sólido y el desequilibrio de dificultad en la última parte me hace bajarle bastante nota.
Bueno, me toca JRPG, creo que me voy a decantar por Tengai Makyo Zero, ya te contaré.
¡Un saludo Javi!
¡¡Qué tal Jose!! ¡Enhorabuena por este nuevo logro! Y todo un logro, valga decirlo. Que conste que lo advertí, jeje. A partir de la fase 5, el salto de dificultad es completamente abusivo. Y eso... que me imagino que al igual que yo lo jugarías en nivel normal. Porque en difícil y pro, con más enemigos, más resistentes, y menos continuaciones e ítems de recuperación, la cosa se va de las manos a las mínimas de cambio. Cruel, cruel.
A mí lo que son las fases, salvo partes concretas, no me resultaron excesivamente inhumanas, porque al final es aprenderse su estructura, saber con qué habilidad eliminar más fácilmente a cada enemigo, y llegar hasta el final (lo cual, por supuesto, también me llevó infinidad de intentos). Pero los jefes son un auténtico dolor, especialmente los últimos, el dragon morado, el espejo, y el jefe final, este último tiene unos patrones que dependen tanto de la suerte que a veces prácticamente son imposibles de esquivar, y eso no me gusta nada. Sí, te lo confirmo, fue una experiencia pero que muy tensa y enervante en su recta final, donde no veía el momento de acabar con la pesadilla jeje.
Completamente de acuerdo en lo que comentas casi al final. Gráficos limpios, muy atractivos, puro píxel art y música chocante y sorprendente, bien compuesta. Sobre todo, me ha encantado el tema de poder hacer uso de distintas magias y habilidades, incluso combinarlas. Pero es un hueso duro de roer, sí, demasiado.
Tengai Makyo Zero me impone mucho respeto. Lo he venerado durante años por su mecánica increíblemente original para su momento, sus 40 pedazo de Mb (lo que le convierte en el tercer juego más grande jamás creado para el sistema), su reloj interno... sigo reservándomelo para un momento especial, no sé muy bien cómo enfocarlo, en qué época empezarlo (por aquello del paso del tiempo y los distintos eventos exclusivos) y demás... Pero caerá, ya lo creo. Pero por supuestísimo, agradeceré y valoraré un montón cualquier comentario que puedas dejarme por aquí, sea en la entrada que sea (pero sin spoilers, porfa, jaja). Un abrazo Jose :D.
Que vaaa!! Enhorabuena a ti por terminarlo sin save states, muchísimo mérito y paciencia, yo me he sentido hasta mal por recurrir a ello, pero es que no hubiera podido...
Sí, sí, confirmado que jugué en normal. Si ya he pasado las de Caín en este nivel...no quiero saber en difícil jaja
Coincido en lo que comentas, avanzar en las fases es factible, los enemigos no te matan pero te desgastan bastante, y el hándicap es que tienes que "ahorrar" casi todos los puntos de magia y SP para el jefe final, porque sino estás perdido, lo que dificulta todo,
De hecho, el dragón que comentas, muy cabròn, es casi inmune a ataques físicos, o el enemigo verde que tiene dos fases, él y su cabeza, sin magia no hay forma de vencerle.
Alcahest muy cierto, a veces es pura suerte esquivarlo.
Al final descubrí que es casi imprescindible la espada de tierra, la verde, y atacar cargando el arma.
Anda!! Me sucede igual con el Tengai Makyo Zero, he esperado 3-4 años a un momento en que me lo pida el cuerpo, y siento que es ahora. Iba a por el Mother 3, pero siguiendo tu consejo, creo que voy a esperar.
TMZ lo considero muy muy especial, y mi intuición me dice que puede ser una de esas grandes joyas de Súper Famicom olvidadas.
Será un placer comentarlo aquí contigo, te lo comento en alguna entrada. Y, por supuesto, no te haré ningún spoiler, prometido.
Otro abrazo Javi!
Buenas Javi. Aquí para hablar de este juego. Comparto plenamente tu análisis, en especial de que no se trata tanto de un Acción RPG, sino más como un juego con mecánicas arcade. Tiene algunas cositas, el personaje va mejorando con las espadas que va obteniendo, pero no mucho más. Diría que es un juego de acción de vista cenital, con toques de exploración buenos ya que los escenarios están muy bien hechos como para recorrerlos en búsqueda de elementos. Si mal no recuerdo, aquí solo se mejora la espada. No hay armaduras o escudos a mejorar. Para mí, teniendo en cuenta a dónde apunta el juego, roza la excelencia. La acción es buena, sin llegar a ser estresante. Su dificultad está muy bien calibrada, si bien se pone duro hacia el final, no es algo que te haga querer abandonarlo, aparte de que su sistema de continuaciones es muy benevolente, incluso en el nivel pro. Yo que lo jugué en diferentes niveles he de decir que no hay una diferencia abismal entre ellos. No hay que dejarse intimidar por la palabra pro en este juego, no es como en juegos de acción plataforma donde pro o hard es una pesadilla. El protagonista se maneja muy bien, con mucha fluidez, y su sistema de espadas y ayudantes está excelente, dándote muchas posibilidades de ir probando qué es lo mejor para cada ocasión. Aparte de que es muy dinámico ir cambiando de espada o ayudante, lo que da a entender que utilizaron bien el control de la SNES. No voy a extenderme en el apartado gráfico, música y sonido porque comparto lo que has dicho. Escenarios bien planteados, exploración justa pero buena, buenos enemigos y mejores jefes finales (el final boss está muy bien), dificultad bien equilibrada. Qué más decir. Sabiendo de que no es un Acción RPG en toda regla y que va a por lo arcade en no desarrollar personajes ni historia, considero que este juego roza la excelencia y es sumamente recomendable para cualquier jugador. Es una locura de que esto se haya quedado en Japón cuando no es un juego de nicho. En el mundo occidental hubiera tenido muy buena recepción y más sabiendo de que no abundan los juegos de acción con vista cenital, son más los plataformeros. Por cierto, ya acabé el Popful Mail. Realmente me gustó y, como me has comentado, lo de traducir por celular perjudica la experiencia, aunque no me arrepiento para nada del tiempo invertido. Era una espinita que me quería sacar y así lo hice. Muy buen juego, que destaca en sus gráficos, música, jugabilidad. Es mucho más acción RPG que este Alcahest, pero no llega a ser un Ys III. Tiene un lindo desarrollo de personajes, que apunta a que les tomes simpatía porque abunda el humor blando, una historia típica pero bien. Destaco mucho sus bosses. La dificultad es buena, por debajo de Alcahest. Lo único flojo son el diseño de algunos escenarios como el de la zona nevada. Tiene su factor de exploración en cada uno de ellos, principalmente las cavernas, pero no esperes un Metroid. Y si bien tiene un mapa como en muchos RPG, no es más que para cambiar de escenario. Lo que menos me gustó justamente es que no tuve que ir a otros escenarios para avanzar en el juego. Pensé que jugaba más con eso en el sentido de conseguir algo en determinado punto para usarlo en algún lugar en el que no pude acceder. Poco y nada hay de eso y creo que podrían haber ido por ese lugar. Y pese a que lo traduje por celular, que por cierto, entendí todo y muchas veces parecía estar leyendo un parche de alguien que entiende japonés, me pareció excesivo en cuanto diálogos y creo que hubiera tenido la misma sensación si lo hubiera jugado ya traducido. Pasará un tiempo largo hasta jugar algo teniendo que traducir por google y es mejor esperar a que salga un parche de algún juego que tengo en lista de espera o de alguna tecnología que te permita traducir de forma más fluida. Por ejemplo, he leído que en China se han inventado lentes traductores. Si poniéndote unos lentes eso te permite ir traduciendo y a su vez las capturas se guardan en su memoria para brindar mejor contexto, lo de esperar parches de traducción será cosa del pasado. Un abrazo.
Hola Pablo. Muchas gracias por tu reseña sobre Alcahest, y por lo apuntes sobre ese Popful Mail de Super Famicom. Alcahest, si no recuerdo mal, lo terminé tanto en normal como en difícil, y la última fue una experiencia realmente dura que no puedo recomendar a todo el mundo, pero muy gratificante. Sin tener realmente grandes pretensiones, Alcahest cumple lo que promete, muchísima acción y diversión, y buena manejabilidad, fases de contrastes, más bonitas las exteriores que las interiores (con excepciones), con buen uso del color y muy vibrante en general. Me lo pasé realmente bien con él. Meses atrás, había terminado el Arcus Odyssey de Mega Drive, al que me recordó muchísimo, también con algún ligerísimo ramalazo de RPG. De todas formas, el que busque un juego del género puro, debería tirar por otras alternativas, como bien apuntas tú también. Muy interesante lo de las lentes traductoras, es una idea genial, y no lo veo tan descabellado con la tecnología existente a día de hoy. Podría ser el futuro de las traducciones simultáneas, sin duda. Por mi parte, intentaré probar la traducción que ofrece RetroArch, aunque algo me dice que no me va a convencer del todo. Claro, eso ya sería otra cosa, haría más prescindibles los parches, pero como defensor de lo artesano, espero que nunca dejen de desarrollarse, venga lo que venga.
¡Saludos!
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